Remove ads by subscribing to Kanka or enabling premium features for the campaign.

  1. Notes

Panteón de Deidades

Religión

REINOS

 

Potencias Mayores

 

Bane: Odio, tiranía, miedo (LM): Murió luchando con Torm durante la Época de los Trastornos y su poder fue reclamado por Cyric. Resucitado a través de su hijo Iyachtu Xvim, recuperó parte de sus atribuciones a costa del Sol Oscuro y ganó el ámbito del miedo, recuperando el estatus de Dios mayor.

Chauntea: Agricultura, granjeros, jardineros, verano (NB). En las Islas Lunshaes, una faceta de Chauntea, la MadreTierra, reina como poder incuestionable, atendiendo tanto a las tierras salvajes como a las civilizadas, con ayudad de sus tres hijos semidioses (Kamerynn el unicornio, La Manada de Lobos y El Leviatán).

Cyric: Asesinato, mentiras, intriga, engaño, ilusión, conflicto (CM). El Sol Oscuro es una deidad recién llegada, habiendo sido hasta hace poco un mero mortal. En su apoteosis, reunió los poderes de muchos dioses diferentes (Bane, Myrkul, Baal, Leira, parte de Mâskhara), para poco después caer en un estado de demencia y perder una gran parte de sus atribuciones, a manos de Bein y Kélemvor. Ya recuperado, es todavía uno de los cuatro mayores poderes malignos de los Reinos.

Kélemvor: Muerte, los muertos (LN). Amigo y compañero de Medianoche, la mujer que se convertiría en la nueva Diosa de la Magia, alcanzó la divinidad estando muerto, después de haber sido asesinado por Cyric, robándole el antiguo ámbito de Myrkul. Está aliado con Yergal, que le aconseja y guía en sus recién adquiridas responsabilidades.

Lathánder: Primavera, alba, nacimiento, juventud, vitalidad, atletismo (NB). El señor del alba y enemigo inquebrantable de los No-Muertos.

Mystra: Magia, conjuros, la Urdimbre (NB / LN). También llamada la Dama de los Misterios, La Madre de Toda Magia o la Deidad Dos Veces Renacida. La Mystra actual tiene su origen en una maga mortal, que asumió el nombre de su predecesora al ascender a la divinidad. Su símbolo es un círculo de siete estrellas blanco-azuladas con niebla roja fluyendo del centro.

Oghma: Saber, invención, inspiración, bardos (N). Una de las deidades más antiguas del panteón, es el encargado de la preservación de saber y del Equilibrio.

Shar: Oscuridad, noche, pérdida, olvido, secretos no revelados, cavernas, dungeons, la Infraoscuridad (NM). Junto a su hermana gemela Selûne, con la que escenifica una batalla eterna, es una de las dos diosas primigenias, que nació como un poder de oscuridad y destrucción, ligada a la oscuridad y añorante de la nada primigenia.

Silvanus: Naturaleza salvaje, druidas (N). Es servido directamente por Eldat, Mielikki, Güeron Vientrom, Lurue y Shialia; y está íntimamente aliado con Khauntea.

Sune: Belleza, amor, pasión (CB). Adorada por amantes, artistas, semielfos y aventureros, es la más hermosa de todas las deidades, y aunque benevolente también es caprichosa.

Talos: Tormentas, destrucción, rebelión, conflagraciones, terremotos, remolinos (CM).

Formado en la primera batalla entre Selûne y Shar, el violento y furibundo Talos acaudilla a los Dioses de la Furia: Áuril, Málar y Úmberli.

Tempus: Guerra, batalla, combatientes (CN). A lomos de sus monturas gemelas (Veiros y Deiros), el Martillo de Enemigos gobierna la marea de la guerra y dispensa sus favores al azar, favoreciendo por su naturaleza caótica a cualquiera de los dos bandos por igual.

Tyr: Justicia (LB). Llegado hace “solo” 1.600 años a Faerûn en un acontecimiento conocido como la Procesión de la Justicia, forma la que se conoce como la Tríada, junto a Ilmáter y Torm.

Ubtao: Creación, junglas, Khult, khultanos, dinosaurios (N). Patrón de las tierras de Khult, es poco conocido fuera de sus selvas originarias.

 

Señores elementales

 

Akadia: Aire elemental, movimiento, velocidad, criaturas voladoras (N).

Grúmbar: Tierra elemental, solidez, inmutabilidad, juramentos (N).

Istishia: Agua elemental, purificación, humedad (N).

Kossut: Fuego elemental, purificación por medio del fuego (N).

Aislados del mundo, los señores elementales no parecen interesarse apenas por sus seguidores mortales, más allá de conceder a sus clérigos los conjuros de magia divina y alentar su oposición contra sus elementos opuestos: Agua – Fuego, Aire – Tierra.

 

Potencias Intermedias

 

Beshaba: Travesuras aleatorias, infortunio, mala suerte, accidentes (CM).

Gond: Artificio, artesanía, construcción, herrería (N).

Yelmo: Guardianes, protectores, protección (LN). Guardián de la Puerta de los Dioses, mató a Mystra en el Tiempo de los Trastornos cuando ella trató de sobrepasarlo para volver a los planos divinos.

Ilmáter: Resistencia, sufrimiento, martirio, perseverancia (LB).

Mielikki: Bosques, criaturas del bosque, exploradores, dríadas, otoño (NB). Uno de sus más fieles seguidores es el elfo oscuro Drizzt Do'Urden.

Selûne: Luna, estrellas, navegación, profecía, gente en misión divina, licántropos buenos y neutrales (CB).

Junto a su hermana gemela Shar, contra la que batalla sin fin, es una de las dos diosas primigenias, un poder de luz y creación representado por la Luna, cambiante y caótica.

Tymora: Buena fortuna, habilidad, victoria, aventureros (CB). Tiene un fuerte y arraigado culto en el reino de Cormyr.

Úmberli: Océanos, corrientes, olas, vientos del mar (CM).

 

Potencias Menores

 

Áuril: Frío, invierno (NM).

Azuth: Magos, mágicos, lanzadores de conjuros en general (LN).

Deneir: Glifos, imágenes, literatura, escribientes, cartografía (NB) Uno de los mayores sacerdotes de éste dios es el clérigo Cadderly Bonaduce.

Eldat: Lugares tranquilos, manantiales, estanques, paz, cascadas (NB).

Laira: Alegría, felicidad, baile, fiestas, espontaneidad, libertad (CB).

Loviatar: Dolor, daño, agonía, tormento, sufrimiento, tortura (LM).

Málar: Cazadores, acecho, sed de sangre, licántropos malignos, odio a los elfos (NM). Planeó junto con Lloth la caída de Siempre Unidos, la isla- refugio de los elfos.

Mâskhara: Ladrones, latrocinio, sombras (NM).

Milil: Poesía, canción, elocuencia (NB).

Shóndakul: Viaje, exploración, caravanas, portales (CN).

Talona: Enfermedad, veneno (CM).

Tiamat: Dragones malignos, reptiles malignos, avaricia, khessenta (LM).

Torm: Deber, lealtad, obediencia, paladines (LB).

Uzhgar: La tribu de los bárbaros Uzhgardt, fuerza física (CN).

Waukin: Comercio, moneda, riqueza (N).

 

Semidioses

 

Gáragos: Guerra, habilidad con las armas, destrucción, pillaje (CN).

Gárgozh: Traición, crueldad, corrupción política, manipulación del poder (LM).

Güeron Vientrom: Rastreo, exploradores del Norte (NB).

Hallador Puadeldraco: Ciclo de la vida, transformación del arte, sauriales (CN).

Hoar: Venganza, justo castigo, justicia poética (LN).

Lurue: Bestias parlantes, criaturas no humanoides inteligentes (CB).

Nobanión: Realeza, leones y bestias felinas, bestias buenas (LB).

Savras: Adivinación, sino verdad (LN).

Sharess: Hedonismo, satisfacción sensual, mancebías, gatos (CB).

Shialia: Claros bosque, bosques fértiles, Bosque Alto, Bosque de Noyvern (NB).

Siamorfhe: Nobles, gobierno legítimo de la nobleza, realeza humana (LB).

Ulutiu: Glaciares, entornos polares, habitantes del ártico (LN).

Valkur: Marineros, barcos, vientos favorables, combate naval (CB).

Velsharún: Nigromancia, nigromantes, liches malignos, muertos vivientes (NM).

Yérgal: Fatalismos, entierro decente, guardianes de tumbas (LN). Yérgal (o Jergal) fue el Dios de la Muerte hasta la llegada a su reino de tres mortales ansiosos de poder: Bane, Bhaal y Myrkul. Hastiado de su posición, Jergal decidió hacer una competición entre los tres mortales para que se repartieran su reino.

El concurso lo ganó Bane, que escogió el odio, el miedo y la tiranía. Myrkul quedó en segundo lugar, reclamando para sí el Trono de Huesos del Señor de la Muerte.

El tercero, Bhaal, escogió el asesinato. Jegal permaneció en el Palacio de los Huesos, sirviendo como semidiós al Dios de la Muerte que ocupara el trono. A la muerte de Myrkul, siguió sirviendo a Cyric hasta que éste fue despojado del reino, que cayó en manos de Kelemvor.

Por supuesto, sigue también a sus órdenes.

 

Panteón Mulhorandino

 

El origen del panteón mulhorandino se sitúa en un tiempo antiquísimo, cuando uno de los primeros imperios humanos, el Imaskari, utilizó sus artes mágicas para abrir dos portales a otros mundos y raptar a miles de esclavos para que trabajasen para ellos. Los dioses de los esclavos consiguieron seguir a sus adoradores y juntos destruyeron al imperio opresor, estableciéndose desde entonces como la cultura dominante en la zona.

Anhur: Guerra, conflicto, fuerza física, trueno, lluvia (Menor, CB).

Geb: La tierra, mineros, minas, recursos minerales (Menor, N).

Hathor: Maternidad, música popular, bailes, la luna, sino (Menor, NB).

Horus-Re: El sol, venganza, gobierno, reyes, vida (Mayor, LN).

Isis: Clima, ríos, agricultura, amor, matrimonio, magia del bien (Intermedio, NB).

Neftis: Riqueza, comercio, protectora de los niños y los muertos (Intermedio, CB).

Osiris: Vegetación, muerte, los muertos, justicia, cosecha (Intermedio, LB).

Sebek: Peligros del río, cocodrilos, hombre cocodrilo, humedales (Semidiós, NM).

Set: El desierto, destrucción, sequía, noche, putrefacción, serpientes, odio, traición, magia del mal, ambición, veneno, asesinato (Intermedio, LM).

Thot: Magia neutral, escribas, saber, invención, secretos (Intermedio, N).

Puede observarse que, en realidad, los dioses del panteón mulhorandino son una selección del panteón egipcio.

 

Panteón Drow

 

Eilistrae: Canción, belleza, baile, esgrima, caza, luz de luna (Menor, CB).

Ghaunadaur: Cavernas, Cienos, Caos, Drow, Mal, Odio y Limos (Menor, CM).

Kiaransali: Muerte viviente, venganza (Semidiosa, CM).

Lloth: Arañas, mal, oscuridad, caos, asesinos, drows (Intermedia, CM).

Selvetarm: Combatientes drow (Semidiós, CM).

Vhaeraun: Sombras, varones drow, actividad maligna en la superficie, oscuridad (Menor, CM).

 

Panteón Élfico

 

Dirigido por Corelon Larezhian, el padre de todos los elfos, “La compañía de Hermanos del Bosque”, en élfico, los Seldarine es el panteón tradicional de las naciones élficas, que se encuentra en buenas relaciones con varios dioses humanos, como los dioses silvanos (Mielikki, Eldat, Silvanus…), Milil o Mystra.

Anghárradh: Primavera, fertilidad, siembra, nacimiento, defensa, sabiduría (Mayor, CB).

Corelon Larezhian: Magia, música, artes, artesanías, guerra, la raza élfica (especialmente los elfos solares), poesía, bardos, combatientes (Mayor, CB).

Erdrie Fenya: Aire, clima, criaturas aladas, lluvia, fertilidad, los avariel (Intermedia, CB).

Erevan Ilesere: Travesura, cambio, picaros (Intermedia, CN).

Fenmarel Mestarine: Elfos agrestes, proscritos, chivos expiatorios, aislamiento (menor, CN).

Hanali Celanil: Amor, romance, belleza, encantamientos, maestría con los objetos mágicos, bellas artes, artistas (Intermedia, CB).

Labelas Enoret: Tiempo, longevidad, momentos decisivos, historia (Intermedia, CB).

Rílifein Ralazhil: Bosques, naturaleza, elfos salvajes, druidas (Intermedia, CB).

Sashelas de las Profundidades: Océanos, elfos marinos, creación, saber (Intermedia, CB).

Sehanine Lunârco: Misticismo, sueños, muerte, viajes, trascendencia, la luna, las estrellas, los cielos, elfos lunares (Intermedia, CB).

Shévarash: Odio hacia los drows, venganza, cruzadas, pérdidas (Semidiós, CN).

Solonor Thelandira: Tiro con arco, caza, supervivencia a la intemperie (Intermedia, CB).

 

Panteón Enano

 

Dirigido por Moradin, el creador de enanos, es conocido como los Morndinsamman, lo que puede traducirse como los “enanos supremos” o los “hermanos del escudo en las alturas”.

Abbathor: Codicia (Intermedia, NM).

Berronar Argêntica: Seguridad, honestidad, hogar, curación, la familia enana, constancia escrita, matrimonio, fidelidad, lealtad, juramentos (Intermedia, LB).

Clangeddín Bargênta: Batalla, guerra, valor, valentía, honor en la batalla (Intermedia, LB).

Duerra de las Profundidades (duérgar): Poderes psiónicos, conquista, expansión (Semidiosa, LM).

Dugmaren del Manto Brillante: Erudición, invención, descubrimiento (Menor, CB).

Dumathoin: Riqueza enterrada, menas, gemas, minería, exploración, enanos escudo, guardián de los muertos (Intermedia, N).

Gorm Gultyn: Guardián de todos los enanos, defensa, vigilancia (Menor, LB).

Hela del Hacha Brillante: Suerte en la batalla, júbilo en la batalla, guerreros enanos (Semidiosa, CB).

Laduguer (duérgar): Creación de armas mágicas, artesanos, magia, enanos grises (Intermedia, LM).

Márzhammor Duin: Guías, exploradores, expatriados, viajeros, relámpago (Menor, NB).

Moradin: Enanos, creación, herrería, protección, metalistería, cantería (Mayor, LB).

Sharíndlar: Curación, misericordia, amor romántico, fertilidad, baile, noviazgo, la luna (Intermedia, CB).

Vérgadain: Riqueza, suerte, azar, ladrones no malignos, suspicacia, superchería, negociación, ingenio ladino (Intermedia, N).

Zhard Harr: Enanos salvajes, supervivencia en la jungla, caza (Menor, CB).

Thurimar: muerte, guerra, destrucción, Mentira, Sombra, Traición (Mayor, CM). Es conocido como la sombra de Moradin.

 

Panteón Gnomo

 

Los Señores de las Colinas Doradas están dirigidos por Garl del Oro Luminoso.

Baravar de la Capa de Sombra: Ilusiones, engaño, trampas, custodias (Menor, NB).

Baervan el Viajero Indómito: Bosques, viaje, naturaleza (Intermedia, NB).

Calarduran Manostersas: Piedra, la Infraoscuridad, minería, los svirfneblin (Intermedia, N).

Flandal de la Piel de Acero: Minería, buena forma física, herrería, metalistería (Intermedia, NB).

Garl del Oro Luminoso: Protección, humor, superchería, talla de gemas, gnomos (Mayor, LB).

Guérdal de la Mano de Hierro: Vigilancia, combate, defensa marcial (Menor, LB).

Segoyan Clamatierra: Tierra, naturaleza, los muertos (Intermedia, NB).

Urdlen: Codicia, sed de sangre, mal, odio, impulso incontrolado, los spriggan (Intermedia, CM).

 

Panteón Mediano

 

Yondala es la primera diosa mediana, y por ella el grupo recibe su nombre colectivo: Los Hijos de Yondala.

Arvorin: Defensa, guerra, vigilancia, combatientes, medianos, deber (Intermedia, LB).

Brandobaris: Sigilo, latrocinio, aventura, pícaros medianos (Menor, N).

Cyrrolali: Amistad, confianza, la chimenea, hospitalidad, artesanías (Intermedia, LB).

Shila Peryroyl: Naturaleza, agricultura, clima, canción, baile, belleza, amor romántico (Intermedia, N).

Urogalan: Tierra, muerte, protección de los muertos (Semidiós, LN).

Yondala: Protección, generosidad, medianos, niños, seguridad, liderazgo, sabiduría, creación, familia, tradición (Mayor, LB).

 

Panteón Orco

 

Dominados por Gruumsh y tan malvados como la mayoría de su gente, el panteón orco es brutal y poderoso.

Nebrug: Fuerza, guerra, destrucción, caos, tiranía (Mayor, NM).

Bahgtru: Lealtad, estupidez, fuerza bruta (Menor, CM).

Gruumsh: Orcos, conquista, supervivencia, fuerza, territorio (Mayor, CM).

Ilneval: Guerra, combate, superioridad numérica, estrategia (Menor, NM).

Lúzhic: Cavernas, orcas, hogar, sabiduría, fertilidad, curación, servidumbre (Menor, NM).

Shargueis: Noche, ladrones, sigilo, oscuridad, Infraoscuridad (Menor, CM).

Yurtus: Muerte, enfermedad (Menor, NM)

BHAAL

BHAAL

  • Símbolo: Bhaal
  • Alineamiento: Legal Maligno
  • Áreas de Control: Muerte con violencia.
  • Dominios: Muerte, Destrucción, Mal y Venganza
  • Arma Predilecta:
  • Escenario: Reinos Olvidados

El antiguo dios de los asesinos, el asesinato y la muerte por violencia. Antaño fue un mortal que junto a Myrkul y Bane retaron a Jergal por el control sobre la muerte, el mal y el asesinato. Jergal accedió que los tres ascendieran a la divinidad.

Durante la Era de los Trastornos Bhaal murió a manos de Cyric sin embargo, Bhaal dejó una buena cantidad de descendientes suyos que en la actualidad, ahun queda alguno... o eso dicen las leyendas...

Historia/Relaciones

Bhaal se dice que ascendió a la divinidad cuando él junto con Bane y Myrkul consiguió que el dios Jergal les cediera parte de sus poderes. Desde entonces Bhaal fue una deidad que buscó la destrucción y la violencia siempre.

Una de las acciones más importante de los fieles de Bhaal fue en el año 1255 CV cuando sumieron a Amn en la llamada Cruzada del Asesinato. La Cruzada se fue extendiendo a lo largo de las rutas comerciales, causando el caos, hasta que en Puerta del Oeste fue derrotada por medio de los esfuerzos de mercenarios y del Círculo de Druidas cercano a la ciudad.

Antes de la Era de los Trastornos Bhaal sufrió un duro revés en las Moonshaes donde por medio de un agente suyo, Kazgoroth, intentó sembrar la destrucción en la isla y eliminar a la Madre de la Tierra. La derrota de Kazgoroth solo provocó que el dios enviará a uno de sus avatares con el fin de tomar las islas, pero fue derrotado por Tristan, Alto Rey de los Ffolk. Esta derrota le quitó mucho poder y le impidió actuar de forma directa en los Reinos durante un tiempo.

Antes de que pudiera recuperar parte de su poder, Bhaal se vio obligado a caminar por Faerun durante la Era de los Trastornos donde se alió con Bane y Myrkul para hacerse con las Tablas del Destino. Bhaal murió a manos de Cyric en el Puente Boareskyr, convirtiéndose las aguas del río que lo cruzaban en una marisma negra y venenosa. Se cree que una parte de la personalidad de Bhaal sigue en las aguas del río, con lo que si Bhaal alguna vez resucita, será en el Puente Boareskyr.

En la actualidad se cree que ya ha resucitado, pero hay poca informacion sobre ello.

Relaciones

Los aliados de Bhaal eran sobretodo Loviatar y Talona debido a que ambas estaban sometidas a Bhaal. Bane, Myrkul, Maskara y Hoar también se encontraban entre los aliados del Señor del Asesinato.

Entre sus enemigos se encontraba a Chauntea, con la que mantuvo una dura lucha en las Moonshaes, Helm, Lathander, Torm, Tyr, Ilmater y Lliira.

Dogma

Los seguidores de Bhaal creían que todo asesinato fortalecía al sagrado Bhaal. Como resultado veían el asesinato como un pasatiempo y una obligación. Los clérigos de Bhaal debían de asesinar una vez cada dekhana en el momento más oscuro de la noche.

Si el estar encarcelados o cualquier otro impedimento no les permitía llevar a cabo el asesinato debían de matar el doble por cada muerte perdida. De acuerdo con las enseñanzas de Bhaal, sus seguidores debían de asegurarse que las victimas debían de saber antes de morir que su asesinato era en nombre de Bhaal.

Los novicios de Bhaal se les hacía aprender esto: “Haz que todo el mundo tema a Bhaal. Haz que tus asesinatos sean especialmente elegantes o horrorosos, o hacer que parezca fácil para aquellos que los vean sientan pasmo y terror. Decid a la gente que el oro ofrecido a la iglesia puede hacer que el Señor del Asesinato les pase por alto por hoy”.

Clérigos de Bhaal

Los seguidores de Bhaal se organizaban en pequeñas redes de ámbito local. Los bhaalistas o bhaalyn (tal como eran conocidos los clérigos, el segundo termino usado sobretodo en la Costa de la Espada) solían ser clérigos afincados en áreas urbanas. Los clérigos que actuaban fuera del campo eran los Acechadores de la Muerte, una variante de clérigos más poderosa.

Las dos facciones mantuvieron unas relaciones cordiales y frías mientras Bhaal estaba vivo, pero a partir de su muerte las relaciones entre ambos grupos fueron deteriorándose conforme los seguidores de Bhaal en las áreas rurales se decantaban por adorar a Cyric. A partir del 1367 CV los seguidores las dos facciones entraron en guerra declarada.

El líder de una facción de seguidores de Bhaal, sin importar su poder, es considerado el Alto Primado. El líder de una fortaleza era el Primado. Los asistentes del Primado tomaban el nombre de Primer Asesinato. Éstos tenían poder debajo de él a las Muerte Encapuchadas un grupo de nueve clérigos. Por debajo de ellos estaban los clérigos normales conocidos como Agentes de la Muerte y de forma colectiva como la Mano Asesina.

Pese a que Bhaal alentaba buscar la riqueza personal, la labor principal de los clérigos era prepararse para el asesinato. Su labor consistía en prepararse y realizar los planes necesarios para poder llevar a cabo el asesinato. No era extraño ver a clérigos de Bhaal sirviendo como caza recompensas. Los asesinatos eran selectivos, concentrándose en eliminar posibles enemigos, aunque de vez en cuando se asesinaba con el fin de infundir el miedo a la gente normal.

Rituales

El principal ritual de Bhaal era el asesinato en el que se tenía que decir “Bhaal te espera, Bhaal te abraza, nadie escapa a Bhaal”. Tras cada asesinato el clérigo debía de mojar el símbolo de la fe en la sangre del muerto y extender la sangre por sus manos. Cuando ésta desaparecía significaba que el ritual había sido completado.

Los clérigos rezaban a Bhaal cuando se iban a dormir y cuando salían para cometer un asesinato. En los templos era realizado en masa, en una ceremonia conocida como el Adiós del Día. Cada promoción en el templo significaba que el ascendido debía de realizar un ritual privado en el que tenía que matar a alguien con sus manos. El resultado debía de ser examinado por un clérigo superior, que si lo juzgaba apropiado, permitía la celebración de una ceremonia con toda la pompa y esplendor posible para celebrar la promoción del clérigo. Durante esta celebración se realizaba un sacrificio a Bhaal. Se decía que los clérigos más importante sabían discernir las mentiras de aquellos que pasaban el ritual y que eran muy duros en los castigos a aquellos que habían mentido.

Los seguidores, que no clérigos, debían de rezas a Bhaal por su seguridad cuando emprendían un viaje largo o peligroso. También rezaban cuando daban dinero a los clérigos o cuando alguien cercano a ellos moría de muerte violenta.

El único ritual de la iglesia de Bhaal ocurría durante el Festejo de la Luna cuando los muertos de la fe eran recordados y los seguidores de Bhaal celebraban los asesinatos especialmente importantes o impresionantes contando historias de estos logros.

CORELLON LARETHIAN

  • Símbolo: Media Luna
  • Alineamiento: Caótico Bueno
  • Áreas de Control: Magia, música, artes, artesanías, guerra, la raza élfica (especialmente elfos solares), poesía, bardos, combatientes.
  • Dominios: Bien, Caos, Élfico, Guerra, Magia, Protección.
  • Arma Predilecta: Sahandrian (espada larga).
  • Escenario: Reinos Olvidados

Corelon Larezhian es el líder del panteón élfico, y se dice que la propia raza de los elfos surgió de su sangre durante sus muchas batallas con Gruumsh, del panteón orco. Él encarna los más altos ideales de la raza élfica, actuando como una poderosa deidad de la guerra cuando es necesario (su espada larga Sahandrian está hecha de una estrella) y protege a su pueblo elegido con las cuidadosas manos de un artesano.

Historia/Relaciones

Corelon creó la raza élfica y es el señor de las deidades élficas no malvadas, que son conocidas colectivamente como los Seldarine (“la Compañía de hermanos del bosque”). Los Seldarine le respetan y le honran, y él tiene un contacto pacífico con los líderes de los dioses enanos, gnomos y medianos, así como con los dioses de la naturaleza faerûnianos, y las deidades buenas de ese panteón. Corelon cuenta a Loth (que fue en el pasado su consorte) y Vheron entre sus enemigos, porque tuvo que expulsarlos de los Seldarine cuando encabezaron un ataque contra su gente. Sus otros enemigos incluyen a seres como Bane, Cyric, Talos, Málar y deidades de los orcos y los trasgoides.

Dogma

Los elfos son escultores y guardianes de incontables misterios mágicos. Trea la belleza que envuelve y deja que el espíritu retoce sin restricciones. Busca nuevas experiencias y nuevos caminos. Protege contra aquellos que destruirían lo que no pueden crear. Entra en comunión con el mundo natural y místico. Permanece siempre vigilante contra el retorno de la oscuridad expulsada, y sé fuerte de ánimo contra la corrupción de la Reina araña.

Clérigos de Corellon Larethian

La iglesia de Corelon enfatiza sus aspectos protectores y de artesanía sobre su papel como gobernantes de los elfos. Vigilan los límites de las tierras élficas, custodian las comunidades élficas, ayudan a dar forma a la apariencia de los asentamientos y crean hermoso objetos para utilizar en la comunidad y para comerciar. Es raro encontrar uno de sus clérigos en una posición de liderazgo, aunque a veces actúan como mediadores en disputas entre las razas silvanas y ayudan a los gobiernos élficos a asegurar un buen funcionamiento.

El momento de oración para sus clérigos es la noche, preferiblemente cuando la luna está en el cénit del cielo. Tienne muchos días sagrados, aunque la mayoría están unidos a acontecimientos astronómicos y sólo se dan cada varias años. La terquor es una ceremonia mensual, la Comunión forestal de la luna creciente, que tiene lugar en el primer cuarto creciente, incluye música, canciones, baile y ofrendas de hermosos objetos. Sus clérigos lo más probable es que se hagan multiclase como arqueros arcanos, guerreros o magos.

TEMPUS

 



    • Símbolo: espada de plata en llamas sobre escudo rojo sangre

 

    • Plano natal: Descanso del guerrero

 

    • Alineamiento: caótico neutral

 

    • Ámbito: guerra, batalla, combatientes

 

    • Adoradores: luchadores, guerreros, bárbaros, exploradores, semiorcos.

 

    • Alineamiento de los clérigos: CN, CM, CB

 

    • Dominios: Caos, Fuerza, Guerra, Protección.

 

    • Arma predilecta: “Soltura de batalla” (hacha de batalla)



A lomos de sus monturas gemelas (Veiros, la yegua blanca, y Deiros, el semental negro) Tempus gobierna la marea de la guerra y dispensa sus favores al azar, favoreciendo por su naturaleza caótica a todos los bandos por igual a la vez. El dios de la guerra es responsable de apoyar a los ejércitos un día, y otro, y el siguiente. Los soldados de todos los alineamientos le rezan buscando ayuda en las batallas por venir. Poderoso y honorable en la batalla, y el aun tiempo un dios fuerte y robusto, Tempus solo respondo a su propio código de guerrero y no busca alianzas duraderas. Se sabe que ama la comida, la bebida y la caza, aunque lo que mas ama es la batalla. Siempre aparece como un gigantesco humano con una ensangrentada y estropeada armadura completa y el rostro oculto tras un enorme yelmo. Esgrime en sus manos enguantadas una enorme hacha de batalla o una espada negra mellada y sucia por el mucho uso.

 

La iglesia de Tempus es quizás la más conocida en un Faerûn golpeado por las batallas. Incontables siglos de enfrentamientos se han desatado en los campos de batallas del mundo y los seguidores del Martillo de enemigos han luchado con habilidad y honor para todos los bandos en prácticamente todos los conflictos. La independencia del Señor de la batalla y sus seguidores ha asegurado que su iglesia sea ampliamente respetada por miembros de todas las fes, y nadie duda que ellos lograran prevalecer en la siguiente batalla solo si la voluble naturaleza del Martillo de enemigos sonríe de nuevo en su dirección. Casi todos los combatientes han luchado al lado de un clérigo de Tempus en algún momento, y casi tantos también han luchado contra un clérigo de Tempus. Solo la iglesia de Eldar desea realmente que existiese otro camino.

 

Los clérigos de Tempus rezan para sus conjuros justo antes de la solana. Las vigilias y aniversarios de las grandes batallas son los días sagrados de la iglesia de Tempus, y por lo tanto varían de un lugar a otro. El Festejo de la luna, que honra a la muerte, es la fecha fija más importante del calendario religioso. Cada templo realiza una Fiesta de los héroes durante la solana y una Canción de los caídos a la puerta de sol, y la mayoría además tienen una ceremonia de la Canción de la espada, para los legos después de la caída de la noche. Se espera también que al menos una vez cada dekhana los adoradores de Tempus derramen unas pocas gotas de sangre (preferiblemente la suya propia o la de algún enemigo digno) y canten la Canción de la espada en honor a Tempus. El ritual realizado por la mayoría de los fieles es una plegaria para actuar valientemente y sobrevivir en la refriega que les espera, hecha al dios de la guerra sobre el arma con la que suele luchar el que reza. Si una nueva arma entre en posesión del creyente antes de la batalla (especialmente en forma de botín duramente ganado), el hecho se tiene por una señal de Tempus y es esta arma la que se utiliza en el culto. Los clérigos de Tempus normalmente se hacen multiclase como bárbaros, campeones divinos o guerreros. La mayoría tienden a ser varones humanos orientados al combate, aunque otros también son bienvenidos.

 

Historia/ Relaciones:

 

Tempus surgió de la primera batalla entre Sêlune y Shar, siendo una de las muchas deidades de la guerra que han pisado el mundo. Con el tiempo. El Martillo de enemigos derroto, en batalla a todos y cada uno de sus rivales, el último de los cuales fue Gáragos, el saqueador. Algunos oráculos proclaman que en los años venideros, Tempus se enfrentara a Anhur, según el panteón faerunio y el panteón mulhorandino chocan e inevitablemente se mezclan. En los últimos años Tempus avalo la divinización del Caballero rojo, una relación similar a la encontrada entre un padre protector y una hija brillante que trabaja duro en el negocio familiar: la guerra. El Martillo de enemigos mantiene una amistad informal con dioses inclinados a lo marcial, como Nóbanion, Gond, Valkur y Úzhgar. Considera a Eldat su opuesta diametral, cándida y débil. No obstante, dejando a parte el respecto por sus convicciones, castiga a aquellos de entre sus fieles que abusan del clero de la diosa, sus santuarios o sus templos, porque siente que la guerra tiene poco significado sin la paz para definirla y elevarla. Sune, que le considera un enemigo, es considerada por Tempus irrelevante y vana, y por lo tanto no merecedora de oposición activa. Esta poco claro por que Tempus tolera la continuada supervivencia de Gáragos, aunque algunos sabios especulan que Tempus sabe que un nuevo oponente es inevitable y que prefiere utilizar al Saqueador como un candidato, para así sacar a la luz a otros enemigos potenciales. Otros proclaman que Gáragos representa un porción del conflicto que Tempus encuentra personalmente desagradable, la salvaje locura de la furia de batalla, y que de manera deliberada cedió este aspecto del ámbito de guerra, aunque el sigue siendo adorado por muchos bárbaros.

 

Dogma

 

Tempus no gana batallas, él ayuda a ganarlas al combatiente que lo merece. La guerra es justa en cuanto a que oprime y ayuda a todos por igual, y en que en cualquier batalla cualquier mortal puede morir o convertirse en un gran líder entre sus compañeros. La guerra no debería ser temida, sino vista como una fuerza natural, una fuerza humana: una tormenta que la civilización produce con su simple existencia. Arma a todos aquellos para los que la batalla sea necesaria, incluso a los enemigos. Retirate de los combates sin esperanza, pero nunca evites una batalla. Mata a un enemigo de forma contundente y detén la batalla con rapidez en lugar de confiar en el desgaste lento o en la prolongación sin sentido de las hostilidades. Recuerda a los muertos que cayeron antes que tú. Define tus creencias, no sea que resulten destruidas. No menosprecies a ningún enemigo y respétalo a todos, pues el valor brilla en ellos sin importar su edad, sexo o raza. Tempus favorece a los que se comportan de forma honorable en la batalla sin recurrir a trucos mezquinos como destruir casas, familias o ganado cuando el enemigo esta lejos o atacar por la espalda (salvo cuando este ataque es lanzado por una pequeña banda contra enemigos enormemente superiores en numero). Considera las consecuencias de la violencia de la batalla y no hagas la guerra sin ton ni son. Los picos de oro de pies rápidos que evitan todo conflicto hacen más daño que el más enérgico tirano, incursor o líder de horda.

 

Clero y templos

 

los clérigos del dios de la guerra se encargan de que la guerra siga siendo un asunto de reglas, reputaciones respetadas y comportamiento profesional, minimizando el derramamiento de sangre incontrolado y trabajando para erradicar los agravios que se extienden mas allá de una sola disputa de enemigos. Al mismo tiempo deben promocionar el entrenamiento y la preparación para la batalla si es que la mayoría de los humanos civilizados quieren sobrevivir en faerûn que se enfrenta a incursiones de monstruos y hordas de orcos. Por ello debe promocionarse el auxilio que otorga Tempus en las batallas a aquellos que le son propicios. A los guerreros que emplean venenos o emponzoñan pozos, que siembran los campos con sal, matan a los no combatientes, se deleitan en la tortura o en el incontrolado asesinato de gentes inocentes cuando no están en guerra o comenten pecados similares contra la batalla justa, les será negado el favor del dios. Sus crímenes serán hechos públicos a los cuatro vientos y deberán expiar sus culpar o perecer. Los clérigos deben preservar los nombres de los caídos honorablemente en combate, tanto en lapidas como en otros objetos conmemorativos, en sus rezos a Tempus y en el Cántico anual de la Marcha de los muertos, donde los clérigos del dios de la guerra van a través de las calles para convocar a todas las gentes, fieles y no fieles, al Festejo de la luna local realizado en su templo. Los clérigos también están encargados de recolectar y venerar las armas y armaduras de guerreros famosos y respetados, incluso si estuviesen rotas o deterioradas ya que retienen algo del placer de la batalla, y de la energía asociada con las hazañas en las que participaron.

 

Los templos de Tempus se parecen más a complejos militares amurallados que a los que suelen considerarse templos. Aparte del santuario central para honrar a los caídos, decorado con los escudos abollados y las espadas oxidadas de los muertos la mayoría de los templos de Tempus están adaptados a las necesidades de la guerra, incluyendo armerías, barracas y campos de entrenamiento, las abadías fortificadas mas ricas a veces contienen bibliotecas, pero estas solo albergan una historia de las guerras y un recuento de caídos.

 

Cuando no llevan armaduras, los clérigos de Tempus suelen llevar yelmos o casquetes de acero, aunque ponen mucho cuidado en no cubrir nunca sus rostros, porque una imitación tan cercana a Tempus se considera una afrenta al Señor de la batalla. Algunos clérigos errantes mas fanáticos nunca se quitan toda la armadura en ninguna ocasión, pero en los templos de las grandes ciudades es raro ver al clero en armadura, salvo en las ceremonias que se realizan antes de que los ejércitos marchen o comience un asedio. Las ropas formales de un clérigo de Tempus siempre lucen adornos del color carmesí de la sangre fresca, pero el tono concreto varía según el lugar y el rango, con ropajes de color más oscuro para los rangos inferiores. La mayoría de los clérigos de batalla llevan ropajes ceremoniales marrones o púrpuras. El rojo o el ámbar es portado por los clérigos ancianos y el amarillo o el blanco por los de rango más alto. Aparte de sus fieles hachas de batalla, muchos clérigos ancianos de Tempus también prefieren guanteletes armados como una marca de su posición.

 

Dada su predilección por apoyar a ambos lados de cualquier contienda la iglesia de Tempus carece por necesidad de cualquier autoridad formal central que pudiera ponerse a favor de uno u otro bando. No obstante, dentro de un templo u orden militar determinados normalmente hay una estricta adhesión al rango militar y una clara cadena de mando. La iglesia tempurana tiene además muchas órdenes afiliadas. Dos de relevancia son la Orden de la espada quebrada y la Orden del colmillo de acero. La primera honra a aquellos guerreros y clérigos que resultan heridos al servicio de Tempus y ya no pueden volver a combatir en la vanguardia. Las espadas Quebradas a veces sirven en funciones de apoyo en los templos y santuarios y al unirse a la orden realizan un juramento personal de defender el lugar sagrado en el que residen hasta la muerte como ultima línea de defensa. El otro grupo es una orden de guerreros de elite de la iglesia, a cuyos miembros suelen asignárseles las labores mas arriesgadas. Las unidades de Colmillos de acero están dirigidas por miembros del clero curtidos en la batalla. Muchas compañías mercenarias y caballeros de órdenes de cruzados también se aprovechan de una coacción con la iglesia. Una insignia del dios que se ve entre sus mercenarios afiliados es una daga marrón por el oxido, puesta en diagonal con su punta en el lado superior derecho y goteando cuatro gotas de sangre.

 

BANE

 
BANE

viernes, 14 de junio de 2019

Símbolo: Rayos verdes escurriéndose de un puño con un guantelete negro

Alineamiento: Legal Maligno

Áreas de Control: Conflictos, odios, tiranía, miedo

Dominios: Destrucción, Ley, Mal, Odio, Tiranía

Arma Predilecta:

Escenario: Reinos Olvidados

El Dios de la Tiranía, ascendió al poder junto con Myrjul y Bhaal al darles sus poderes Yergal. Desde entonces ha buscado convertirse en el tirano que gobierne todo Faerun. Fue uno de los causantes de la Era de los Trastornos al robar las Tablas del Destino. Murió en un duelo con Torm en Tantras, pero resucitó por medio de su hijo Xvim.

Historia/Relaciones

Bane fue hace años un mortal que buscó la divinidad junto a Myrkul y Bhaal. Poco se conoce de las acciones que llevaron a cabo pero se cree que vencieron a siete dioses, no sé sabe si matándolos o simplemente haciendo que les prestasen juramento de fidelidad. Estos dioses serían conocidos como los Siete Dioses Perdidos. Con este poder decidieron presentarse ante Jergal.

Jergal durante el imperio netherino había sido uno de los mayores poderes, había ostentado el poder sobre la muerte, los muertos y la no muerte. Bane, Bhaal y Myrkul se presentaron ante él tras derrotar a todos sus sirvientes, se ignora que sucedió después, aunque hay muchos relatos, pero todos parecen coincidir en que si Bane, Bhaal y Myrkul tuvieron éxito fue debido a que Jergal no tenía interés en seguir ostentando su poder.

Tras renunciar Jergal a sus poderes, Bane se convirtió en el dios de la tiranía y empezó a extender su influencia. La primera referencia que se tiene de sus acciones es en el año -88 CV cuando unos nobles de Tethyr fueron expulsados por seguir su fe. Los primeros años de a fe de Bane están marcados por las continuas luchas contra los Arpistas.

Bane tuvo un papel clave durante la Era de los Trastornos pues fue él el que robó las Tablas del Destino intentando hacerse con el poder supremo. Bane poseyó a Fzoul y organizó un ataque sobre el Valle de la Sombra y Tantras donde murió luchando contra Torm.

El puesto de Bane fue ocupado por Cyric tras la Era de los Trastornos, y con posterioridad por Iyachtu Xvim. Durante su ausencia una parte de sus fieles se unieron a otras iglesias.

Por otro lado, también surgieron diversos grupos o escisiones de la fe. Diversos grupos, principalmente los banitas ortodoxos proclamaban que la Bane no había muerto si no que había cambiado a Cyric. Por otro lado, en las Lunshaes surgió el Culto Alzado de Bane que pregonaba que Bane seguía vivo y que Cyric, que era llamado el Pretendiendo, era un usurpador que tenía que ser castigado. Muchos de estos grupos se convirtieron en masa a al fe de Xvim al ver como un Bane renacido.

Sin embargo, en el 1372 CV Bane volvió a Faerun usando a su hijo como medio. Tras su retorno mandó visiones a todos sus seguidores y recobró gran parte de su poder.

Relaciones

La iglesia de Bane suele trabajar en ocasiones con las iglesias de Loviatar, Máscara, Malar y Talona. Más que una alianza en firme es un acuerdo de cooperación entre ambos. El principal aliado de la iglesia son los Zhentarim, que sirven como un apoyo y una forma de extender el poder de Bane.

La iglesia de Bane mantiene una enconada lucha con la iglesia de Cyric. Bane considera que Cyric es una advenedizo que le robó su poder. Las dos iglesias mantienen una lucha constante desde la ascensión de Cyric.

Bane siente un especial odio hacia los clérigos de Helm, Ilmater, Lathander, Mystra, Oghma, Torm y Tyr y sus clérigos suelen darles caza y muerte de formas especialmente crueles.

Además de diferentes fes, la iglesia de Bane suele tener como enemigos numerosos grupos como los Arpistas, el Enclave Esmeralda o la Alianza de Señores.

Dogma

No sirvas a otro salvo a Bane. Témele siempre y haz que los demás le teman incluso más de lo que lo temes tú. La Mano negra siempre acaba aplastando a aquellos que se oponen a él. Desafía a Bane y muere, o encuentra en la muerte la lealtad hacia él, ya que puede obligarte a hacerlo. Sométete a la palabra de Bane tal y como es pronunciada por su jerarquía clerical, ya que el verdadero poder sólo puede obtenerse sirviéndole. Extiende el terror oscuro de Bane. Es la condena de aquellos que no le siguen y dejan que el pdoer se escape de sus manos. Aquellos que se cruzan con la Mano negra encuentran su destrucción antes y más severamente que aquellos que adoran a otras deidades.

Clérigos de Bane

Los clérigos de Bane son fríos, incisivos, de discursos medidos y dados al sarcasmo y a mostrar su autoridad sin perder la compostura o por medio de acciones alocadas.

Los clérigos de Bane buscan constantemente ostentar posiciones de poder dentro de la sociedad. Cualquier método es bueno, sea la fuerza o la astucia mientras usen su poder para hacer progresar la causa del odio, del miedo, la destrucción y los conflictos.

Bane prefiere que sus clérigos actúen de forma encubierta, socavando los gobiernos y retorciendo la ley para sus propósitos. Las palizas, torturas o el asesinato son herramientas validas y usadas para lograr esos fines.

La iglesia esta sometida a una férrea y estricta disciplina y jerarquía, cualquiera que pone en cuestión o desobedece las órdenes de un superior es visto como blasfemo y es castigado con la tortura, la desfiguración o la muerte.

Los novicios en la fe de Bane reciben el título de “esclavo” hasta que son nombrados por Bane en un altar o en una visión en un sueño. Entonces reciben el título de Hermano/a Vigilante y son considerados clérigos de pleno derecho.

A partir de entonces ascienden a través de los siguientes rangos: Adepto Mortal, Sirviente de Confianza, Látigo Servicial, Amenaza Encapuchada, Garra Negra, Mano Golpeadora, Garra Vigilante, Muerte Enmascarada, Perdición Negra, Gran Perdición y Misterio Profundo. Éste título lo ostentaban todos los clérigos de nivel mayor del 12. Un clérigo de este rango se refería al resto de superiores como Misterior Aún Más Profundo. No hacerlo era considerado un insulto deliberado.

Los clérigos de mayor nivel solían ostentar títulos como Vigilante, Señor/Dama de los Misterios, Señor/Dama de la Mano, Imperceptor, Imperceptor Negro, Gran Letra de Sangre, Alto Inquisidor y Alto Imperceptor. Todos estos títulos eran auto-impuestos, pero necesitaban ser confirmados por un clérigo de mayor rango. Para ello debía de referirse al clérigo con su nuevo título.

Los Altos Imperceptores se supone que eran los mayores sirvientes de Bane, un buen numero de ellos sobrevivió como baneliches, y que tenían autoridad por encima de cualquier otro clérigo. Aunque a la práctica, no era siempre respetado (el caso más claro Fzoul y sus luchas contra el Alto Imperceptor de Mulmaster).

Los clérigos de Bane solo usan el título de cada clérigo para designarles. La única excepción es cuando la mezcla de miembros puede hacer que la conversación sea confusa, entonces, se usa el apellido.

Los clérigos suelen hacer una reverencia, arrodillarse o besar las botas de un superior en función de la diferencia en rango o de la orden que hayan recibido. En presencia de miembros que no sean de la iglesia los clérigos suelen referirse unos a otros como Hermano/a de la Fe, excepto que uno de los presentes tenga un rango muy superior, entonces se refieren a él como Temido/a Hermano/a.

Antes de la Era de los Trastornos la iglesia de Bane estaba dividida en dos grandes grupos: la secta Ortodoxa, que estaba dirigida principalmente por clérigos, y la secta Transformada, dominada por magos.

La iglesia de Bane en el Mar de Luna también sufrió una enorme división entorno a dos grupos: los banitas ortodoxos guiados por el Alto Imperceptor de Bane en Mulmaster y los banitas del Alcázar de Zhentil guiados por Fzoul Chembryl.

La lucha alcanzó su punto culminante poco antes de la Era de los Trastornos con la fundación por parte de los banitas ortodoxos de un templo en el propio Alcázar de Zhentil.

La lucha llegó a su fin cuando Fzoul consiguió derrotar al Alto Imperceptor durante la ascensión de Iyachtu Xvim como deidad.

Estas luchas fueron alentadas por el propio Bane hasta su reaparición. Desde su reaparición ha buscado solucionar estas divergencias. Entre sus medidas se incluye el nombrar a Fzoul como elegido o su intervención personal para solucionar estas divisiones.

Estas acciones de Bane han provocado que la iglesia se haya unido aún más, lanzando diversas purgas y pogromos contra los que se pasaron a Cyric tras la muerte de Bane.

La iglesia de Bane cuenta con los Caballeros del Guantelete Negro, una orden militar dirigida por Teldorn Negraesperanza y que ha conseguido hacer con el control de Mintar y que en la actualidad busca extender su influencia a Tethyr.

Rituales

Los clérigos de Bane rezan para sus conjuros a la medianoche. La fe de Bane carece de una fiesta sagrada oficial, aunque los clérigos dan las gracias a Bane antes y después de cualquier acción de importancia (sea una batalla o un acto de subterfugio de peso).

En ocasiones los clérigos de Bane más ancianos suele decretar celebraciones y días sagrados sin previo aviso, diciendo actuar por inspiración divina. Entre los ritos que se llevan a cabo se incluye la música de tambores, la salmodia y el sacrificio de seres inteligentes. Recientemente los clérigos de Cyric se han convertido en una de las ofrendas más comunes a Bane.

TYR

 

  • Símbolo: Balanza equilibrada descansando sobre un martillo de guerra
  • Alineamiento: Legal Bueno
  • Áreas de Control: Paladines, jueces, magistrados, abogados, policía, los oprimidos
  • Dominios: Bien, Guerra, Justo, Castigo, Saber
  • Arma Predilecta: "Justiciera" (espada larga)
  • Escenario: Reinos Olvidados

El dios de la justicia. Tyr es una deidad que apareció hace siglos liderando una compañía de guerreros para pacificar los restos del imperio de Yheimdazh. Desde entonces, su fe se ha extendido por Faerun.

Historia/Relaciones

La primera aparición de Tyr en Toril fue en el año -247 CV cuando apareció en la zona de la actual Alagon (Turmish) en la conocida como Procesión de la Justicia. Esta Procesión tenía como objetivo pacificar los restos del antiguos reino de Jhaamdath que habían caído recientemente.

Acompañado por unos 200 arcontes Tyr destruyó las fuerzas de Valigan el Tercer Nacido, una deidad menor de la anarquía que se alzó en el -269 CV. Las acciones que llevó a cabo Tyr atrajeron la atención de Ilmater que se unió a Tyr en el -243 CV.

La campaña duró hasta el -238 CV cuando la Procesión concluyó con la mayoría de los seguidores de Tyr expulsados del plano o muertos momento en que el dios decidió prestar atención a los sucesos en Toril dejando de lado sus objetivos iniciales.

Tyr se unió a Torm y junto a Ilmater formaron la Tríada que desde ese momento han colaborado de forma continuada para eliminar cualquier mal o amenaza.

A consecuencia de no haber sido capaz de impedir el robo de las Tablas del destino y de ser incapaz de impedir la discordia que surgió entre los dioses Ao castigó a Tyr después de la Era de los Trastornos cegándolo.

Esta ceguera no es la única característica física de Tyr, la otra es que perdió la mano derecha intentando aprisionar a Kezef el sabueso del Caos.

Relaciones

A pesar de que Tyr lleva poco tiempo en Faerun su dogma y sus acciones le han opuesto a cualquier dios que promueva la tiranía, el mal o la anarquía, sintiendo especial enemistad hacia Cyric, Máscara, Bane, Talona y Talos.

Dogma

Revela la verdad, castiga al culpable, deshaz los entuertos y sé siempre acertado y justo en tus acciones. Respeta la ley allá donde vayas y castiga a los que hacen el mal al abrigo de ella. Guarda un registro de tus propios veredictos, escrituras y decisiones, pues a través de él podrás corregir tus errores, florecerá tu comprensión de las leyes de todas las tierras y se ampliara tu capacidad para reconocer a quienes las infrinjan. Permanece alerta en tus vigilancias y previsiones, de modo que puedas detectar a los que planeen cometer injusticias antes de que sus acciones supongan una amenaza para la ley y el orden. Véngate de los culpables en nombre de aquellos que no pueden hacerlo por si mismos.

Clérigos de Tyr

Los clérigos de Tyr suelen servir como jueces, jurado y ejecutores de la ley en las zonas más salvajes donde no hay otra ley que la de la espada. Esto significa que su comportamiento tiende a ser un “ojo por ojo y diente por diente”, las excepciones suelen darse cuando se muestra una ignorancia de la ley, momento en que se pueden perdonar ciertas transgresiones menores.

En las zonas civilizadas los clérigos e Tyr son expertos legales que sirven como abogados en Faerun, participando como abogados de los acusados en un juicio. Los pagos que reciben son donados a la iglesia de Tyr.

Tyr no ha contado con clérigos especializados desde la Era de los Trastornos, son muchos los que creen que era debido a que no quería favorecer a ninguno de sus clérigos por encima del resto. Sin embargo, recientemente, Tyr envió una visión a todos sus clérigos en donde les decía que la justicia estaba siendo burlada por el resto de los dioses y por eso concedió poderes especiales a todos sus clérigos. A partir del Festejo de la Luna de 1369 CV todos los clérigos de Tyr se convirtieron en clérigos especializados.

La iglesia de Tyr esta muy organizada con reglas internas y con un sistema de templos fortificados. En estos templos la fe de Tyr puede encontrar alojamiento, monturas, curación, ayuda mágica, armas, equipamiento y consejos. Si alguien cree que se ha desviado de la fe de Tyr, hay confesiones y penitencias disponibles.

Los títulos de la iglesia de Tyr (en orden ascendente son): Acólito de la Ley, Hermano/a Solemne, Guardián de la Ley, Espada de Tyr, Martillo de Tyr, Vigilante Guardián, Capitán Justo, Vengador, Maestro Vengador, Abad, Alto Vengador, Caballero Comandante, Señor del Martillo, Defensor de la Justicia y Guardián de la Balanza.

La iglesia de Tyr cuenta con una gran cantidad de órdenes vinculadas a ella. Un ejemplo son los Caballeros de la Sagrada Orden de Samular en Aguas Profundas, Los Cabaleros Justo de la Casa de la Mano de Tyr en Milvarune o los Caballeros del Juicio Sagrado y los Caballeros de la Espada Compasiva, ambas financiadas por la iglesia de forma directa.

Los caballeros que las dos últimas ordenes se pueden unir a una orden de paladines de elite, conocida como los Martillos de Grimjaws.

Rituales

Los clérigos de Tyr rezan para sus conjuros al amanecer. La iglesia de tiene cuenta con una serie de rituales mensuales de estricta obediencia además de cualquier festividad menor de carácter regional.

El primer día de cada mes los clérigos de Tyr llevan a cabo la Justicia Vidente, en la cual se cantan diversas plegarias al dios. Esta plegarias suelen culminar con la aparición de un martillo de guerra de un blanco cálido que brilla con calor y luz.

El día 13 de cada mes se celebra la Mutilación en la que los fieles cantan himnos mientras una mano enguantada ilusoria rodeada por una aureola de sangre ardiente aparece sobre ellos.

El día 22 de cada mes tiene lugar el ritual de la Ceguerra en la que aparece la imagen de unos ojos llorosos en llamas.

UBTAO

Ubtao es el dios patrón de Chult. También fue conocido como El Padre de los DinosauriosCreador de Chult , Fundador de Mezro y El Engañador . Se mantuvo alejado de los mortales y otras deidades, y parecía estar por encima de las actividades cotidianas del mundo y sus seguidores. Esto podría deberse en parte a su origen como un primordial, y de hecho no se sabía por completo si era una deidad en el sentido tradicional. Sólo desde la Era de los Trastornos, había comenzado a mostrar interés en sus seguidores de nuevo. Los muchos espíritus de la selva adorados en Chult eran todos aspectos de Ubtao. Pero debido a esto, solo tenía poder en y alrededor de las selvas de Chult. 

 Adoradores 

La Iglesia de Ubtao está dividida en tres sectas totalmente independientes, todas basadas en las selvas de Chult entre los diversos clanes de los humanos. Muchos de la iglesia se hacen multiclase como Exploradores o Guardabosques.

 Mazewalkers

Mazewalkers se encuentran sólo en la ciudad de Mezro . Cuidan el bienestar espiritual general del clan y tratan de preparar a los fieles para su viaje por el laberinto de la vida. Enseñan historia y tradición de Chult a niños y adultos. Los mazewalkers también brindan consejos sobre decisiones importantes de la vida, como los matrimonios. Son los mediadores cuando estallan las disputas internas y internas, y son los cuidadores de las leyes de Mezro. Mazewalkers suelen ser clérigos .

 Señores espirituales

Los señores espirituales viven fuera de la ciudad y buscan garantizar un paso seguro para su clan a través del mundo infestado de espíritu. Su objetivo principal es garantizar que el clan no ofenda a los espíritus de los antepasados ​​o deidades elementales al faltar sacrificios y rituales. También apuntan a los favores de los espíritus. Los señores de los espíritus suelen ser adeptos .

Druidas de la selva

Los druidas de la selva enseñan a los clanes a encajar lo mejor posible en la red de la vida en la selva. La mayoría de las veces funcionan como curanderos de clanes. Además de esto, también recopilan y enseñan conocimientos sobre plantas, animales (incluidos los dinosaurios ) y su comportamiento. Los druidas de la selva también entrenan a los pocos animales domesticados que se mantienen en Chult. Los druidas de la selva son, como su nombre indica, druidas .

 Arqueros de Ubtao

Los Portadores de Lanza de Ubtao hicieron su deber proteger al mundo de Dendar . Su objetivo era darle a Ubtao la fuerza necesaria para derrotar a la Serpiente Nocturna, cuando finalmente ella vino a comer el sol. Con ese fin, realizaron una gran cantidad de rituales, muchos de los cuales involucraban sacrificios sensibles. 

 Rituales 

Tanto los clérigos como los druidas rezan por sus hechizos al mediodía, cuando la majestad de Ubtao se cierne sobre todo Chult. Hay veintenas de ceremonias y días sagrados, especialmente para los antepasados ​​muertos, la estación o los lugares que se visitarán. Muchos de estos rituales son necesarios antes de realizar ciertas actividades, como cazar animales especiales o enterramientos. Los pequeños altares móviles de piedra que se utilizan para estas ceremonias se tratan como cualquier otra roca en la selva, en los momentos en que no se usan.

 Relaciones 

Debido a la distancia de Ubtao a las otras deidades, solo tiene un aliado: Thard Harr . Su mayor enemigo es Eshowdow, pero tiene otros enemigos: Sseth , una deidad del yuan-ti. 

 Historia 

Durante la Era Azul , cuando Toril todavía era un mundo nuevo, los dioses y los primordiales lucharon por el dominio. Esta Era se detuvo repentinamente cuando el primordial conocido como Dendar, la Serpiente de la Noche, sacó el sol del cielo. Finalmente, los dioses ancianos ganaron la pelea cuando los primordiales fueron traicionados por uno de los suyos: Ubtao el Engañador.

Ubtao llegó a un acuerdo con el resto del panteón faeruniano para proteger los Picos de la Llama para el día en que Dendar, la Serpiente de la Noche, entre a Toril y acabe con el mundo. Como recompensa por este servicio, las otras deidades le concedieron el control exclusivo sobre Chult y acordaron dejar sus tierras en paz y nunca difundir allí sus propias religiones. Con el tiempo, la esencia de Ubtao comenzó a dividirse en muchos espíritus de la naturaleza que ahora se extienden por la jungla, uno de ellos fue la entidad de sombra Eshowdow . Shar recientemente absorbió Eshowdow, y se cree que esta actividad podría ser el principio del fin del acuerdo entre Ubtao y el resto de las deidades.