Remove ads by subscribing to Kanka or enabling premium features for the campaign.

  1. Notes

1.3. Die Attribute

Regelwerk

Attribute

Jeder Charakter besitzt neben seinen Charaktereigenschaften auch mehrere Attribute. Diese leiten sich von den Charaktereigenschaften ab.

  1. Aktionspunkte
  2. Schadensmodifikator
  3. Heilrate
  4. Größe und Gewicht
  5. Trefferpunkte
  6. Initiativebonus
  7. Glückspunkte
  8. Magiepunkte
  9. Bewegungsrate

1. Aktionspunkte

Die Aktionspunkte beschreiben, wie häufig ein Charakter während einer Kampfrunde handeln kann.

Bestimme deine Aktionspunkte wie folgt:

IN + GE
Aktionspunkte
12 oder weniger
1
13 - 24
2
25 - 36
3
alle weiteren 12 Punkte
+1

2. Schadensmodifikator

Der Schadensmodifikator beschreibt den zusätzlichen Schaden den dein Charakter mit Angriffen verursacht, z.B. während des Kampfes oder beim Zerstören von Objekten. Der Schadensmodifikator ist eine feste Zahl, die dem Schadenswurf angerechnet oder abgezogen wird. Sollte der Schaden eines Angriffes durch den Schadensmodifikator auf 0 oder weniger fallen, dann ist der Angriff zu schwach um Schaden anzurichten.

Bestimme deinen Schadensmodifikator wie folgt:

ST +  GR
Schadensmodifikator
4 oder weniger
-4
5 - 8-3
9 - 12-2
13 - 16-1
17 - 240
25 - 28+1
29 - 32+2
33 - 36+3
37 - 40+4
41 - 44+5
45 - 48+6
49 - 56+7
57 - 64+8
65 - 72+9
73 - 80+10
81 - 88+11
89 - 96+12
97 - 104
+13
alle weiteren 8 Punkte
ein zusätzlicher Punkt


3. Heilrate

Die Heilrate bestimmt wie schnell sich dein Charakter auf natürlichem Weg von seinen Verletzungen erholt. Je nach Schweregrad der Wunde heilt er die entsprechende Zahl an Trefferpunkten pro Tag, Woche oder Monat.

Bestimme deine Heilrate wie folgt:

KO-WERT
Heilrate
6 oder weniger
1
7 - 12
2
13 - 18
3
alle weiteren 6 Punkte
+1

4. Größe und Gewicht

Die Größe und das Gewicht deines Charakters hängen von seinem GR-Wert und seinem Körperbau ab. Du kannst den Körperbau deines Charakters selbst bestimmen. Die folgende Tabelle beschreibt Größe und Gewicht von Menschen und menschenartigen Wesen.

Bestimme Größe und Gewicht deines Charakters wie folgt:

GR-Wert
Größe (cm)
Leicht (kg)
Mittel (kg)
Schwer (kg)
1
1 - 45
1 - 5
1 -71 - 9
2
46 - 80
6 - 10
8 - 1410 - 18
3
81 - 105
11 - 15
15 - 2119 - 27
4
106 - 120
16 - 2022 - 2828 - 36
5
121 - 130
21 - 2529 - 35
37 - 45
6
131 - 140
26 - 3036 - 42
46 - 54
7
141 - 150
31 - 3543 - 49
55 - 63
8
151 - 155
36 - 4050 - 56
64 - 72
9
156 - 160
41 - 4557 - 63
73 - 81
10
161 - 165
46 - 5064 - 70
82 - 90
11
166 - 170
51 - 5571 - 77
91 - 99
12
171 - 175
56 - 6078 - 84100 - 108
13
176 - 180
61 - 6585 - 91
109 - 117
14
181 - 185
66 - 7092 - 98
118 - 126
15
186 - 190
71 - 7599 - 105
127 - 135
16
191 - 195
76 - 80106 - 112
136 - 144
17
196 - 200
81 - 85113 - 119
145 - 153
18
201 - 205
86 - 90120 - 126154 - 162
19
206 - 210
91 - 95127 - 133
163 - 171
20
211 - 215
96 - 100134 - 140
172 - 180
21
216 - 220
101 - 105141 -  147
181 - 189
jeder weitere Punkt
+5 cm
+5 kg
+7 kg
+9 kg

5. Trefferpunkte

Die Trefferpunkte beschreiben wie viel Schaden eine Körperregion verkraften kann, ehe sie den Dienst versagt. Die daraus resultierenden Folgen können Kampfunfähigkeit, Verstümmelungen oder der Tod des Charakters sein.

Bestimme die Trefferpunkte wie folgt:

KO + GR
TP Kopf
TP Torso
TP je Arm
TP je Bein
1 - 4
1
2
1
1
5 - 8
1
3
1
1
9 - 12
2
4
1
2
13 - 16
3
5
2
3
17 - 24
4
6
3
4
25 - 28
5
7
4
5
29 - 32
6
8
5
6
33 - 36
7
9
6
7
alle weiteren 4 Punkte
+1
+1
+1
+1

6. Initiativebonus

Die Initiative bestimmt wann jemand während einer Kampfrunde am Zug ist. Der Initiativebonus wird deinem Initiativewürfe angerechnet. Bestimmte Umstände, wie z.B schwere Rüstung, können deine Initiative beeinflussen.

Der Initiativebonus errechnet sich durch (GE+IN)/2


7. Glückspunkte

Glück ist eine seltsame Macht die das Leben aller Menschen, ungeachtet ihrer Herkunft und Berufung, bestimmt. Andere Kulturen haben andere Namen dafür, doch egal ob sie es nun Karma, Schicksal oder Wyrd nennen, es funktioniert nach dem selben Prinzip. Mit Glückspunkten kannst du schlechte Würfelproben wiederholen, Verletzungen und Wunden abschwächen oder einen entscheidenden Vorteil im richtigen Moment erlangen.

Bestimme deine wöchentlichen Glückspunkte wie folgt:

WI-Wert
Glückspunkte je RL-Woche
6 oder weniger
1
7 - 12
2
13 - 18
3
alle weiteren 6 Punkte
4

Würfelergebnisse Beeinflussen

Du kannst einen Glückspunkt verheizen um deinen eigenen Würfelwurf zu wiederholen - egal ob es ein Fertigkeitswurf (d100) oder ein Schadenswurf (z.B d6) ist. Anstatt komplett neu zu würfeln kannst du auch die Zahlen des Würfelergebnis "swappen", sprich: Wenn du einen d100 wirfst und eine 73 erhältst, kannst du das Ergebnis durch einen Swap der Zahlen in eine 37 verwandeln.


Aktionspunkt erhalten

Du kannst einen Glückspunkt verheizen um einen zusätzlichen Aktionspunkt für deinen aktuellen Zug in der Kampfrunde zu erhalten.


Schwere Wunden vermeiden

Du kannst einen Glückspunkt verheizen um eine Schwere Wunde in eine Mittlere Wunde zu verwandeln. Der Schaden, den du in dem Moment durch den Angriff erleidest, wird dadurch soweit abgeschwächt dass er gerade so keine Schwere Wunde verursacht.


8. Magiepunkte

Übernatürliche Fertigkeiten und Zaubersprüche benötigen Magiepunkte. Nicht jeder Mensch ist magisch bewandert, weshalb manche Charaktere keine Verwendung für Magiepunkte haben.

Dein Magiepunkte entsprechen deinem WI-Wert.


9. Bewegungsrate

Deine Bewegungsrate beträgt standardmäßig 6 Meter und kann durch bestimmte Fertigkeiten modifiziert werden.