Attribute
Jeder Charakter besitzt neben seinen Charaktereigenschaften auch mehrere Attribute. Diese leiten sich von den Charaktereigenschaften ab.
- Aktionspunkte
- Schadensmodifikator
- Heilrate
- Größe und Gewicht
- Trefferpunkte
- Initiativebonus
- Glückspunkte
- Magiepunkte
- Bewegungsrate
1. Aktionspunkte
Die Aktionspunkte beschreiben, wie häufig ein Charakter während einer Kampfrunde handeln kann.
Bestimme deine Aktionspunkte wie folgt:IN + GE | Aktionspunkte |
---|---|
12 oder weniger | 1 |
13 - 24 | 2 |
25 - 36 | 3 |
alle weiteren 12 Punkte | +1 |
2. Schadensmodifikator
Der Schadensmodifikator beschreibt den zusätzlichen Schaden den dein Charakter mit Angriffen verursacht, z.B. während des Kampfes oder beim Zerstören von Objekten. Der Schadensmodifikator ist eine feste Zahl, die dem Schadenswurf angerechnet oder abgezogen wird. Sollte der Schaden eines Angriffes durch den Schadensmodifikator auf 0 oder weniger fallen, dann ist der Angriff zu schwach um Schaden anzurichten.
Bestimme deinen Schadensmodifikator wie folgt:ST + GR | Schadensmodifikator |
---|---|
4 oder weniger | -4 |
5 - 8 | -3 |
9 - 12 | -2 |
13 - 16 | -1 |
17 - 24 | 0 |
25 - 28 | +1 |
29 - 32 | +2 |
33 - 36 | +3 |
37 - 40 | +4 |
41 - 44 | +5 |
45 - 48 | +6 |
49 - 56 | +7 |
57 - 64 | +8 |
65 - 72 | +9 |
73 - 80 | +10 |
81 - 88 | +11 |
89 - 96 | +12 |
97 - 104 | +13 |
alle weiteren 8 Punkte | ein zusätzlicher Punkt |
3. Heilrate
Die Heilrate bestimmt wie schnell sich dein Charakter auf natürlichem Weg von seinen Verletzungen erholt. Je nach Schweregrad der Wunde heilt er die entsprechende Zahl an Trefferpunkten pro Tag, Woche oder Monat.
Bestimme deine Heilrate wie folgt:KO-WERT | Heilrate |
---|---|
6 oder weniger | 1 |
7 - 12 | 2 |
13 - 18 | 3 |
alle weiteren 6 Punkte | +1 |
4. Größe und Gewicht
Die
Größe und das Gewicht deines Charakters hängen von seinem GR-Wert und
seinem Körperbau ab. Du kannst den Körperbau deines Charakters selbst
bestimmen. Die folgende Tabelle beschreibt Größe und Gewicht von Menschen und menschenartigen Wesen.
GR-Wert | Größe (cm) | Leicht (kg) | Mittel (kg) | Schwer (kg) |
---|---|---|---|---|
1 | 1 - 45 | 1 - 5 | 1 -7 | 1 - 9 |
2 | 46 - 80 | 6 - 10 | 8 - 14 | 10 - 18 |
3 | 81 - 105 | 11 - 15 | 15 - 21 | 19 - 27 |
4 | 106 - 120 | 16 - 20 | 22 - 28 | 28 - 36 |
5 | 121 - 130 | 21 - 25 | 29 - 35 | 37 - 45 |
6 | 131 - 140 | 26 - 30 | 36 - 42 | 46 - 54 |
7 | 141 - 150 | 31 - 35 | 43 - 49 | 55 - 63 |
8 | 151 - 155 | 36 - 40 | 50 - 56 | 64 - 72 |
9 | 156 - 160 | 41 - 45 | 57 - 63 | 73 - 81 |
10 | 161 - 165 | 46 - 50 | 64 - 70 | 82 - 90 |
11 | 166 - 170 | 51 - 55 | 71 - 77 | 91 - 99 |
12 | 171 - 175 | 56 - 60 | 78 - 84 | 100 - 108 |
13 | 176 - 180 | 61 - 65 | 85 - 91 | 109 - 117 |
14 | 181 - 185 | 66 - 70 | 92 - 98 | 118 - 126 |
15 | 186 - 190 | 71 - 75 | 99 - 105 | 127 - 135 |
16 | 191 - 195 | 76 - 80 | 106 - 112 | 136 - 144 |
17 | 196 - 200 | 81 - 85 | 113 - 119 | 145 - 153 |
18 | 201 - 205 | 86 - 90 | 120 - 126 | 154 - 162 |
19 | 206 - 210 | 91 - 95 | 127 - 133 | 163 - 171 |
20 | 211 - 215 | 96 - 100 | 134 - 140 | 172 - 180 |
21 | 216 - 220 | 101 - 105 | 141 - 147 | 181 - 189 |
jeder weitere Punkt | +5 cm | +5 kg | +7 kg | +9 kg |
5. Trefferpunkte
Die Trefferpunkte beschreiben wie viel Schaden eine Körperregion verkraften kann, ehe sie den Dienst versagt. Die daraus resultierenden Folgen können Kampfunfähigkeit, Verstümmelungen oder der Tod des Charakters sein.
Bestimme die Trefferpunkte wie folgt:
KO + GR | TP Kopf | TP Torso | TP je Arm | TP je Bein |
---|---|---|---|---|
1 - 4 | 1 | 2 | 1 | 1 |
5 - 8 | 1 | 3 | 1 | 1 |
9 - 12 | 2 | 4 | 1 | 2 |
13 - 16 | 3 | 5 | 2 | 3 |
17 - 24 | 4 | 6 | 3 | 4 |
25 - 28 | 5 | 7 | 4 | 5 |
29 - 32 | 6 | 8 | 5 | 6 |
33 - 36 | 7 | 9 | 6 | 7 |
alle weiteren 4 Punkte | +1 | +1 | +1 | +1 |
6. Initiativebonus
Die Initiative bestimmt wann jemand während einer Kampfrunde am Zug ist. Der Initiativebonus wird deinem Initiativewürfe angerechnet. Bestimmte Umstände, wie z.B schwere Rüstung, können deine Initiative beeinflussen.
Der Initiativebonus errechnet sich durch (GE+IN)/2
7. Glückspunkte
Glück
ist eine seltsame Macht die das Leben aller Menschen, ungeachtet ihrer
Herkunft und Berufung, bestimmt. Andere Kulturen haben andere Namen
dafür, doch egal ob sie es nun Karma, Schicksal oder Wyrd nennen, es
funktioniert nach dem selben Prinzip. Mit Glückspunkten kannst du
schlechte Würfelproben wiederholen, Verletzungen und Wunden abschwächen
oder einen entscheidenden Vorteil im richtigen Moment erlangen.
WI-Wert | Glückspunkte je RL-Woche |
---|---|
6 oder weniger | 1 |
7 - 12 | 2 |
13 - 18 | 3 |
alle weiteren 6 Punkte | 4 |
Würfelergebnisse Beeinflussen
Du
kannst einen Glückspunkt verheizen um deinen eigenen Würfelwurf zu
wiederholen - egal ob es ein Fertigkeitswurf (d100) oder ein
Schadenswurf (z.B d6) ist. Anstatt komplett neu zu würfeln kannst du
auch die Zahlen des Würfelergebnis "swappen", sprich: Wenn du einen d100
wirfst und eine 73 erhältst, kannst du das Ergebnis durch einen Swap
der Zahlen in eine 37 verwandeln.
Aktionspunkt erhalten
Du kannst einen Glückspunkt verheizen um einen zusätzlichen Aktionspunkt für deinen aktuellen Zug in der Kampfrunde zu erhalten.
Schwere Wunden vermeiden
Du
kannst einen Glückspunkt verheizen um eine Schwere Wunde in eine
Mittlere Wunde zu verwandeln. Der Schaden, den du in dem Moment durch
den Angriff erleidest, wird dadurch soweit abgeschwächt dass er gerade
so keine Schwere Wunde verursacht.
8. Magiepunkte
Übernatürliche Fertigkeiten und Zaubersprüche benötigen Magiepunkte. Nicht jeder Mensch ist magisch bewandert, weshalb manche Charaktere keine Verwendung für Magiepunkte haben.
Dein Magiepunkte entsprechen deinem WI-Wert.
9. Bewegungsrate
Deine Bewegungsrate beträgt standardmäßig 6 Meter und kann durch bestimmte Fertigkeiten modifiziert werden.