История Всемирья подобна бескрайнему морю. В неисчислимом множестве событий, фактов, легенд и сказаний легко затеряться, так и не найдя чего-то по-настоящему важного. Мы, служители Драконьего Архива, посвящаем таким поискам всю жизнь и стремимся хоть как-то упорядочить накопленные за долгие века знания. Понимая, что рассказать обо всем произошедшем во вселенной с начала времен до наших дней попросту невозможно, мы сосредоточились лишь на некоторых важных событиях, составили краткую общую историю сущего и разделили ее на условные периоды – эры. 

Свой рассказ мы начнем с начала начал. С сотворения вселенной…

Эра Сотворения

Никто не может сказать точно, как и когда появилось Всемирье. Основываясь на дошедших до нас древних знаниях, артефактах и легендах, нашим историкам удалось создать пусть не совсем достоверную, но частично обоснованную теорию возникновения вселенной.

В начале не было ничего. А если точнее – в начале было «ничто». Пустота. Но не та пустота, которую вы видите, скажем в пустом сундуке, нет… То была непостижимая для нас всепространственная единая сущность, в которой не может быть ничего. Любое проявление физической или даже мысленной формы растворяется в ней, превращается в истинное «ничто». 

Эту непостижимую сущность принято называть Первородной или Вековечной Тьмой. В ней невозможно никакое существование. Даже упомянутая нами пустота из сундука там тоже не может существовать. Эту концепцию трудно понять и осознать. Известно, что многие из тех, кто всерьез начинал изучать Первородную Тьму, сходили с ума. Полученные знания просто не могли уложиться в голове и были столь непонятны, что ломали и искажали неподготовленный разум. 


Неизвестным образом в Пустоте зародилась некая чуждая и одновременно близкая ей субстанция. С одной стороны, это непонятное нечто было сродни Первородной Тьме, а потому, являясь ее частью, не могло в ней раствориться. С другой стороны, оно имело некое подобие физической формы. Эту субстанцию называют овеществленной или материальной пустотой. Соприкосновение материальной пустоты с Первородной Тьмой стало причиной появления пространственной энергии, которая нам больше известна, как Поток. Ее накапливалось все больше и больше. А когда энергии стало настолько много, что она уже не могла сдерживаться Первородной Тьмой, произошел выброс… Нечто вроде взрыва несоизмеримой силы.


В результате выброса в Пустоте образовалось хаотичное пространство, напоминающее полую сферу с оболочкой из Потока. Внутри сферы остались частицы материальной пустоты, которые под воздействием остаточной энергии потокового выброса начали изменяться. Большая их часть сформировалась в первоэлементы, но некоторые особо крупные частицы преобразились в постоянно развивающиеся энергетические сущности.


Они менялись, эволюционировали, со временем обрели некое подобие разума и осознали себя. Эти сущности не были живыми или мертвыми – они просто… были, существуя вне привычных нам понятий пространства и времени. Их мыслительные процессы сложны и непостижимы. Каждая сущность воплощала в себе совокупность неких стремлений и идей, и обладала силой творения – умением изменять сущее одной лишь мыслью. Так в юной и хаотичной вселенной появились боги.


Среди них выделились двое: воплощение созидания, познания, тайн и хитрости - Аркана; и воплощение разрушения, страсти, власти и контроля – Аммок. Они осознали себя самыми первыми и обрели могущество, несравнимое с силой других божеств. Сейчас мы знаем их как Божественную Пару, верховных богов Всемирья. Не желая видеть вокруг один лишь бушующий хаос из первоэлементов и воплощенных мыслей младших божеств, Аркана и Аммок решили придать вселенной более упорядоченный вид и определить правила, по которым она будет существовать. Ради этого они пожертвовали частью своего могущества. Воплощенная воля Арканы и Аммока установила иерархию среди богов и стала нерушимым законом существования всего сущего – Абсолютным Законом.


Под его действием все мироздание преобразилось и обрело более понятный нам, упорядоченный облик. Хаос внутри сферы преобразовался в четыре слоя пространства, связанных между собой линиями Потока. Но и тогда вселенная еще мало походила на то Всемирье, что мы видим сегодня. Большинство миров и областей были пусты и непригодны для существования, некоторые вообще еще не сформировались до конца и остались хаотичными. Продолжив свою работу, Аркана и Аммок наполнили вселенную жизнью и магией.

Первой после богов разумной расой Всемирья стали асуры, называемые ныне Древними. Существа, не имевшие постоянного физического тела, но способные его обретать по желанию. Их сотворили Аркана и Аммок по своему образу и подобию. Сверхразвитое, близкое к божественному мышление, сакральные знания о вселенной и врожденные способности творить магию позволяли им легко манипулировать материей, энергией и пространством.


В некоторых мирах Древних называют Творцами и поклоняются им как богам. Это оправдано – асуры были очень могущественны и могли напрямую обращаться к Божественной Паре за помощью. Вместе с Арканой и Аммоком они завершили преображение вселенной и сделали Всемирье таким, каким мы его видим сейчас. Они же упорядочили течения Потока внутри сферы мироздания, создав охватывающую все Всемирье потоковую сеть. Некоторые хронисты считают, что Древние создали и звезды – узлы концентрации Потока, хотя есть и теории об их естественном возникновении сразу после создания потоковой сети.


Асуры даже смогли воссоздать материальную пустоту в ее упорядоченной форме. Их эксперименты с жизненной энергией и управляемой эволюцией способствовали зарождению и развитию множества смертных рас. Величайшими же творениями асуров стали две высокоразвитые цивилизации – Странники Края и драконы Карадума. Первых Древние сотворили из частиц материальной пустоты, а вторых создали при помощи управляемой ускоренной эволюции. В этих народах асуры видели своих детей и наследников.


Через несколько тысячелетий после появления драконов и Странников сквозь потоковую оболочку Сферы Всемирья прошел яркий пурпурный луч. Частицы, из которых он состоял, не имели ничего общего ни с Первородной Тьмой, ни с первоэлементами Всемирья или Потоком. Ни боги, ни Древние ничего не знали о странных частицах и причине их появлениях. Луч повредил оболочку сферы мироздания, создав в ней множество трещин. Тот далекий год вошел в историю как Год Раскола.


Неизвестные частицы быстро распространились по вселенной. Под их воздействием переставали работать магические заклинания, изменялись живые существа, целые миры и даже звезды. Древние какое-то время изучали природу частиц. Но неожиданно для всех, даже для богов, народ асуров ушел за грань сущего и покинул Всемирье навсегда. О причинах их исхода мы можем лишь только гадать. Так завершилась первая эра. Часть этого временного периода принято называть Забытыми Веками из-за того, что мы очень мало о нем знаем.

Эра Трёх Великих Наций

Древние ушли, не предупредив об этом Странников Края и драконов Карадума. Это странно, ведь асуры называли их своими детьми и преемниками. Два народа, которым должны были достаться все знания первой расы Всемирья. Так, по крайней мере, считают некоторые из Странников и драконов, верные Завету Творцов – учению, основанному на постижении наследия Древних. Сейчас последователей этой идеологии осталось мало, но тогда, в начале второй эры, ей следовали многие. Дети Древних посчитали, что теперь именно им надлежит следить за порядком во вселенной. Ради этого оба народа стремились обрести величие, хотя бы отчасти сравнимое с могуществом асуров.

Странники занялись изучением межмирового пространства, материальной пустоты и пространственной энергии, которой могли интуитивно манипулировать благодаря врожденным способностям. Странники Края – существа, чья природа напрямую связана с Потоком. Они чувствуют его и видят каналы, по которым он циркулирует.

Благодаря фундаментальным исследованиям Потока, Странники научились искривлять и изменять пространство, открыли различные способы преобразования материи, смогли использовать потоковые линии для передачи информации и создали накопители пространственной энергии. Из числа исследователей со временем выделилась особая каста – Навигаторы. В некоторых мирах их еще называют магами Края. Наиболее почитаемые и известные среди Странников ученые, достигшие таких высот в манипуляции Потоком, что даже для своего народа их знания казались чем-то невероятным. Только Навигаторы могли управлять звездными кораблями – транспортными средствами для перемещения по вселенной.


Странникам не нужны ни еда, ни вода, ни воздух для дыхания. Они очень неприхотливы к условиям существования. Народ Края жил в звездных цитаделях ¬– построенных прямо в межмировом пространстве городах с высокими серебристыми шпилями. Каждая Звездная Цитадель была обособленным маленьким государством, которое управлялось одним или несколькими Навигаторами и поддерживало связь с другими городами и анклавами народа Края.

Наука об изучении свойств Потока и природы вселенной всегда ставилась на первое место в сообществе Странников. Ради своих исследований Навигаторы порой шли на серьезные жертвы и высокие риски, если результат того стоил. Создав практически идеальное меритократическое общество, народ Края достиг небывалых высот в изучении природы вселенной. 

Драконы, в отличие от Странников, имели свой родной мир – Карадум, так же известный как Мир Гигантов. Огромная планета, находящаяся в одном из самых далеких уголков первого слоя Сферы Всемирья. Когда туда впервые прибыли Древние, драконы уже были там главенствующей расой и называли себя карадриас, что означало – «великие». Однако о той мудрости, что приписывается владыкам Карадума сейчас, говорить тогда не приходилось. Это был жестокий и примитивный народ покорителей и завоевателей. 

Изначально асуров привлекли даже не они, а сама планета. Древних заинтересовал особый, встречавшийся только в этом мире, минерал – карадиум. Настоящее сокровище для любого мага. Во Всемирье его месторождения встречаются только на планете драконов. Минерал фактически является бесконечным источником маны. Ради одного небольшого камушка порой ведутся долгие и кровопролитные войны.


В мире драконов из-за карадиума любое, даже не обладавшее разумом, существо владеет магией и применяет ее инстинктивно. Конечно, это не какие-то сложные заклинания, а простое и примитивное волшебство. Но даже так это необычно. Древние, использовав свойства карадиума, смогли сильно ускорить и направить в нужную сторону эволюцию драконов. Из жестоких хищников и покорителей они превратились в бессмертные создания с высочайшим интеллектом и феноменальной памятью. Асуры поручили им оберегать Карадум и незримо наблюдать за другими мирами и народами Всемирья.

Владыки Карадума редко шли на контакт с кем-либо, кроме своих создателей и Странников Края. Они могли столетиями наблюдать за каким-то миром, оставаясь незамеченными, и лишь изредка появляться среди его обитателей для сбора информации. После исхода Древних драконы стали чаще контактировать с другими народами, но сохранили свою отстраненность и редко вмешивались в дела смертных.


Сообщество драконов замкнуто, немногочисленно и построено на уважении старших. Древнейшие из карадриас управляют небольшими общинами и сплачивают вокруг себя более молодых собратьев. Они так же, как и Странники, изучали Всемирье, но делали это более осторожно. Особенно драконам нравилось наблюдать за смертными. Результаты своих изысканий владыки Карадума записывали, а потом подолгу изучали и сортировали собранные знания. Именно так, в неспешных попытках познать тайны вселенной, мудрейшие из драконов научились управлять ходом времени. И знание это оказалось столь опасным, что они предпочли хранить его в тайне и доверять лишь избранным из своего рода.

Но не только дети Древних в то время смогли достичь высокого уровня развития. В самых разных мирах, что зародились тысячи лет назад, существовало множество народов и наций. Какие-то погибали, а какие-то напротив – постепенно становились всё более и более могущественными. Некоторые расы достигали пика развития в своих мирах и уходили дальше, открывая различные способы перемещения по межмировому пространству. Другие выходили на контакт с детьми Древних и иногда, заслужив их доверие, вместе с ними начинали исследовать природу вселенной и постигать знания ушедших асуров.

Среди таких народов выделились люди с Мистериума – мира магии, где даже дети могли колдовать и мечтали стать великими заклинателями. Архимаги, самые могущественные и почитаемые в мистерианском обществе маги, управляли этим миром. По мере распространения славы о Мистериуме и его знаменитых академиях, постигать волшебство туда приходили искатели знаний со всех концов Всемирья. Драконы и Странники тоже не оставались в стороне. Дети Древних были впечатлены достижениями смертных и постепенно стали относиться к ним почти как к равным себе. В итоге Странники и драконы заключили с мистераинцами договор о сотрудничестве. Так зародился Союз Трех Наций.


Мистераинские маги, драконы Карадума и Странники Края невольно определили судьбу всего Всемирья на долгие годы вперед. Это было время исследований, мира и спокойствия. Но увы – он не стал вечным. Именно жажда познания подтолкнула великие народы к роковой ошибке, которая навсегда изменила вселенную…

Эра Несбывшихся Надежд

Странники, драконы и мистерианцы все больше узнавали о мироздании и продолжали постигать знания Древних. Иногда они работали сообща и делились достижениями друг с другом - что не поймет одна нация, поймет другая. Странники преуспели в изучении свойств материи, энергии и Потока, мистерианцы стали признанными мастерами магии, а драконы обладали наиболее полными знаниями обо всем Всемирье.  Сообща три великие нации со временем могли достичь могущества асуров. Но увы – тому не дано было свершиться из-за возникших разногласий.


Все началось с действий Мистериума. Из-за быстрого развития нации, магам со временем стало тесно у себя дома. В конклаве все чаще обсуждали возможности экспансии в другие миры, заключение выгодных союзов и помощь менее развитым народам. Итогом таких настроений стало принятие Закона Несущих Знания, который поощрял расширение влияния Мистериума. И это не понравилось драконам и Странникам – они считали, что великим нациям не стоит вмешиваться в дела других народов.

Недовольство детей Древних поначалу проявлялось лишь в виде снисходительных замечаний и упреков в недальновидности. Мистерианцы попросту закрывали на это глаза и, разве что, иногда действовали более аккуратно и незаметно. Так бы все и продолжалось, если бы не появление новой силы, с которой в итоге пришлось считаться всем.

Технологически развитый мир-планета Хоанна первым подвергся влиянию проникших сквозь оболочку Сферы Всемирья странных частиц. И именно хоаннийцы первыми, не считая асуров, начали изучать их природу и свойства. Ученые Хоанны дали частицам название – мистические радиационные юниты, или просто MRU.


Полученные знания о возможностях использования частиц и их сверхъестественных свойствах привели к мировой войне, которая уничтожила большую часть населения планеты. Чудом до нас дошли хроники, описывающие те трагические события, однако сейчас речь не о том. Стоит лишь сказать, что в результате войны на Хоанне появились люди, которые боялись силы излучения настолько, что в итоге стали уничтожать всякое его проявление, а в последствии – проявление всего сверхъестественного и по их меркам неправильного. Так появилась Хоаннийская Инквизиция.


Установив полный контроль над своей родиной, инквизиторы в фанатичном рвении решили «очистить» вселенную от скверны, коей считали как MRU, так и магию. Поначалу их действия были не слишком заметны, но с каждым покоренным миром Инквизиция пополняла свои ряды и получала новые технологии и вооружение. Хоаннийцы смогли прочно обосноваться во множестве миров, где под присмотром специально обученных пастырей взращивались поколения борцов с магами любых школ и направлений.

Инквизиция стала прямой угрозой Мистериуму, где, естественно, сидеть сложа руки не стали. Против ненавистников магии были посланы отряды боевых магов при поддержке армий союзных миров. Так разгорелась война, равной которой во Всемирье еще не было.


Драконы и Странники, несмотря на масштабы войны, не стали вмешиваться и призывали мистерианцев быть выше этого конфликта и просто подождать, когда он разрешится сам собой. Маги Мистериума в ответ заявили, что дети Древних слишком ослеплены своим статусом и не видят угрозы для вселенной.

Итогом долгих споров стал полный разрыв отношений детей Древних с Мистериумом. Маги до последнего пытались доказать свою правоту, приводя в доказательство покоренные инквизиторами миры. В ответ на это драконы говорили о локальных войнах прошлого, которые пусть и охватывали несколько миров, спустя века затихали и забывались. Закончилось все взаимными обвинениями – маги назвали драконов и Странников трусами, а те в свою очередь назвали мистерианцев такими же недалекими, как их враги.

Война между магами и Хоаннийской Инквизицией шла триста с лишним лет. Множество миров пострадало от этого конфликта, а жертвы исчислялись миллионами. В ход шли самые разрушительные заклинания и самое совершенное оружие. Поначалу силы казались равными, но постепенно верх взяли маги. Война подстегнула развитие магического искусства на Мистериуме, в результате чего были созданы так называние абсолютные заклинания – сильнейшие проявления магии во Всемирье.

Мистерианцы почти полностью искоренили Инквизицию, однако до Хоанны так и не добрались – инквизиторам каким-то образом удалось скрыть местоположение своей родины даже от поисковых заклинаний. Вероятно, Навигаторы Странников могли отыскать Хоанну, но не стали бы помогать Мистериуму.

Пока шла война, народ Края и драконы Карадума начали более плотно сотрудничать и делиться знаниями. Навигаторы даже были приглашены на Карадум для изучения свойств карадиума. Пример Мистериума заставил детей Древних еще больше отгородиться от смертных рас Всемирья.


После долгой совместной работы наиболее уважаемыми Навигаторами и старейшими из драконов был запущен особый исследовательский проект по изучению технологий Древних – так называемый проект «Наследие». Его цель была в том, чтобы наделить драконов восприимчивостью к пространственной энергии, а Странникам дать умения для интуитивного управления мана-частицами. Дети Древних надеялись таким образом стать ближе к своим создателям. Но надеждам не суждено было сбыться. Ослепленные своими стремлениями, Странники и драконы привели себя на грань уничтожения…

Эра Великих Ошибок

Чем больше дети Древних узнавали о своих создателях и природе вселенной, чем больше они обретали могущества и власти над сущим, тем более безрассудными становились их действия. Они все реже думали о последствиях и порой шли на совершенно неоправданные риски ради постижения знаний асуров. Это и привело к трагедии.

В одном из отдаленных звездных городов под названием Шепчущая Гавань собрались старейшие и могущественнейшие из Странников и драконов – лидеры своих народов. Эта встреча подготавливалось не один десяток лет и держалась в тайне. Мы знаем о ней лишь потому, что владыки Карадума рассказали о собрании служителям Архива. На общем совете лидеров двух наций после долгих споров и обсуждений было решено начать последнюю фазу проекта «Наследие». 

Поводом для завершения исследований стала находка ученых Шепчущей Гавани. В одном из нестабильных миров третьего слоя Сферы Всемирья они отыскали рабочую эволюционную матрицу асуров – устройство для управления и корректировки естественного развития живых организмов. Лидеры драконов и Странников решили использовать матрицу, как основу для реализации проекта «Наследие». На осуществление задуманного оба народа направили все свои силы и возможности. Были закрыты все прочие научные разработки Странников и исследовательские наблюдательные миссии драконов. 

Первым этапом реализации проекта стал эксперимент на добровольцах. Предполагалось наделить испытуемого Странника абсолютной памятью и способностями к магии, что было присуще драконам. В свою очередь испытуемый дракон должен был получить способности по управлению Потоком. Эксперимент назвали обменом сущностей.


Поначалу все шло хорошо – удалось провести множество удачных тестов, процесс передачи сущности был изучен в деталях. Ничто не предвещало беды. Однако эксперимент не удался. Точно неизвестно, что случилось, но испытуемый дракон обратился в безумного и могущественного монстра. Так во Всемирье появилось истинное воплощение хаоса и разрушения – Акхарон, первый дракон Края, разрушитель миров.

Невероятно прочная чешуя цвета чернее черного; наполненные безудержной яростью фиолетовые глаза, взгляд которых ломает волю и подчиняет разум; когти, сокрушающие любую броню и темное пламя, что выжигает все, не оставляя пепла… Первыми жертвами Акхарона стали его создатели. Навигаторов первый дракон Края подчинил своей воле, а бывших сородичей обратил в подобных себе. Некоторые карадриас сумели спастись и вернулись на Карадум.


Осознав, что натворили, дети Древних попытались уничтожить разрушителя миров. Началась недолгая по меркам вселенной Война Темных Крыльев. И она была проиграна. Большинство Странников оказались уязвимы к ментальной силе Акхарона и были порабощены, став его полубезумными слугами. Те немногие, кто уцелел, скрылись на звездных кораблях в отдаленных уголках вселенной. Карадриас тоже не выстояли – многие погибли, некоторые были обращены в драконов Края, а уцелевшие отступили на Карадум и сокрыли свой мир от глаз разрушителя магией времени. Два некогда великих народа за каких-то пятьдесят лет оказались на грани уничтожения.

За гордыню детей Древних поплатилось все Всемирье. В неуемной жажде разрушения Акхарон принялся уничтожать один мир за другим, оставляя после себя лишь выжженные темным пламенем безжизненные пустыни. Под своей властью он собрал покорных его воле Странников, обращенных драконов Края и тех немногих, кто добровольно присягнул на верность и показался полезным. Чернокрылое воинство во главе с пятеркой приближенных к Акхарону лидеров – Советом Темного Огня. Мало кто мог противостоять такой силе. 

Многие возлагали надежды на Мистериум. Но маги долгое время оставались в стороне. Они поступали так вовсе не ради мести бывшим союзникам – в Конклаве хорошо понимали, какую угрозу представляет первый дракон Края и его армия. Дело было в слабости самого Мистериума. Война с хоаннийцами сильно истощило мир магов. Мистерианцы опасались, что, выступив против Акхарона в открытую, они проиграют так же, как дети Древних. 

Но совсем безучастными маги не остались. Несколько раз они выступали против чернокрылого воинства вместе с союзниками и побеждали. При их содействии в нескольких мирах удалось пусть не победить, но остановить Акхарона. Вероятно, со временем, магам бы удалось победить первого дракона Края, если бы их мир однажды просто не исчез. Куда и почему пропал Мистериум до сих пор неизвестно. В архивах Карадума есть лишь свидетельства о неких серьезных разногласиях в Конклаве Архимагов, из-за которых множество мистерианцев были в срочном порядке отозваны на родину.


Единственный, кто что-то знает об исчезновении мира магов – это Ридарх Ренар, величайший исследователь магии перемещения и порталов. В своем родном мире, Арканаре, он известен как Мастер Тысячи Путей. Его ученики говорили, что Ренар якобы смог добраться до Мистериума. А когда он вернулся, то наотрез отказался рассказывать об увиденном, сославшись на опасность этих знаний для Арканара и других миров.

Эра Тёмного Пламени

Исчезновение Мистериума мало кого обрадовало. Чернокрылое воинство продолжало опустошать один мир за другим, ведь его некому было остановить. На просторах сущего всегда хватало угроз, но именно Акхарон стал самым заметным бедствием того времени. 

Три некогда великих народа все же не исчезли полностью. Немногочисленных избежавших порабощения Странников Края объединил вокруг себя загадочный и могущественный лидер по прозвищу Мудрец. В некоторых мирах все еще остались действующие анклавы мистерианцев. Ну а драконы теперь наблюдают за вселенной глазами служителей Архива. И мы верим, что однажды от нас, скромных историков, они узнают о новых великих народах, что вновь принесут мир на просторы сущего, и о великих героях, что одолеют Акхарона и положат конец Эре Темного Пламени…

Click to toggle

По старой легенде, дошедшей до нас из Забытых Веков, после упорядочивания вселенной и создания Древних Аркана и Аммок хотели поделиться частицей силы творения со смертными. Но разум их оказался столь слаб и не пригоден, что Божественной Паре пришлось создать что-то более простое и понятное. Так и появилась магия.

Волшебство – неотъемлемая часть Всемирья. Оно может проявляться в разных формах, может казаться настоящим чудом, может восприниматься как ремесло, наука или искусство. Но несмотря на обилие видов и представлений магии, существуют общие фундаментальные законы, по которым она работает. Их неплохо объяснили мистерианские маги, знания которых со временем распространились по всему Всемирью. Но в некоторых мирах, например, на Митрии в те годы, когда митрианские эльфы еще жили на поверхности, или Астерре, родном мире технологически развитого народа эсперов, до понимания законов волшебства дошли своим путем.

Совокупность базовых знаний о магии у нас в [organisation:1483481|Драконьем Архиве] принято называть общей магической теорией или общей теорией магии. В ее основу легли записи митрианского алхимика Саннара Тихий Отзвук по исследованию свойств маны, трактат мистерианского магистра Дерека Флейра под названием «Законы Волшебства», научные работы Эльмара Катра, исследовательские отчеты наших коллег из Архива и некоторые другие дополняющие материалы. В этом докладе мы постарались кратко изложить суть общей магической теории.

Мана и мана-частицы

Магия – есть преобразование магической энергии посредством воли, разума и иных действий заклинателя в материальную, нематериальную, духовную или любую другую форму. Магическая энергия, или иначе мана – это тип энергии, порождаемый элементарными частицами определенного типа, которые называют частицами творения или мана-частицами. Им свойственны непостоянство формы и размера в рамках микромира, хаотичное поведение и податливость к определенным внешним воздействиям, в том числе ментальным. Мана-частицы, находящиеся в определенной точке или участке пространства формируют мана-поле или иначе магическое поле. Чем это поле плотнее, тем больше оно при прочих равных способно порождать маны. И напротив, чем поле более разрежено, тем меньше оно будет создавать магической энергии или не будет создавать ее вовсе.

Магическое поле в большинстве случаев инертно, но при определенных воздействиях оно может видоизменять материю и даже другие виды энергии. Более того – посредством маны можно создавать материю и энергию и искривлять пространство и время. Частным случаем искривления пространства посредством магии являются, например, порталы. Со временем все куда сложнее – понять, как использовать магию для искривления времени смогли только драконы Карадума. Для других народов эта концепция пока остается слишком сложной.

Мана-частицы не способны подменять собой другие микрочастицы сущего, но могут скапливаться вокруг них. Изменяясь сами, частицы творения меняют свойства своего поля, которое в свою очередь оказывает то или иное воздействие на материю, энергию и пространство вокруг себя. Именно так работает магия.

Некоторые матераилы и особенности окружающей среды способствуют скоплению мана-частиц в определенном месте или в определенном веществе. Стимулировать накопление частиц творения можно и искусственным путем, воздействуя на ману различными способами. К примеру, мана хорошо концентрируется в кристаллических структурах, преобразовывая их в мана-активные кристаллы. Самым известным и распространенным таким кристаллом является катрий. 

Многие технически развитые цивилизации ведут исследования маны и магии посредством изучения катриевых кристаллов. Это способствовало появлению альтернативной терминологии в рамках общей магической теории. Мана и мана-поле иногда называют катриевым полем или катриевым излучением, а мана-частицу – катрином.

Скопившись в достаточном количестве, при подходящих окружающих условиях, мана-частицы способны воспроизводить себя. Это явление называется природным восполнением маны или мана-генерацией. Изредка, из-за особых уникальных условий, частицы творения могут восполняться очень быстро, создавая источник маны. 

Исследования драконов Карадума доказали, что изначально мана-частицы были рассеяны по вселенной равномерно, но из-за неоднородности пространства слоев [location:1484026|Сферы Всемирья], действий Древних и других сверхразвитых цивилизаций Забытых Веков, влияния младших богов, а также естественных явлений и воздействия Потока или МРУ, частицы творения хаотично распределились по Всемирью. Из-за этого в разных уголках вселенной мана-поле имеет разную плотность или же отсутствует вовсе.

Где-то магической энергии стало мало или не осталось совсем. Миры без маны как правило развиваются посредством технологий. Где-то наоборот, маны оказалось очень много и там расцвели цивилизации, построенные на волшебстве. И самое интересное – в зависимости от свойств и особенностей миров, а также намеренных действий разумных существ и богов, мана-поле может обретать уникальные свойства и влиять на сами миры. К примеру, ядро Мистериума притягивало ману как магнит и образовало вокруг планеты особую ауру, благоприятно влияющую на живые организмы. У нас на Карадуме мана осела в уникальных для мира кристаллических образованиях, обратив их не в катрий, а в более совершенный магический минерал, способствующий самовосстановлению маны – карадиум.

Живые существа так же могут притягивать и накапливать в себе ману. Иногда это способствует необратимым физиологическим изменениям. Говоря иначе – мутациям на генетическом уровне. В результате таких изменений появились разумные существа, способные прямо или косвенно взаимодействовать с частицами творения. Те, кто развивает в себе эти способности и есть маги.

Так называемый дар к магии объясняется физиологическими особенностями организма. Тело одаренного способно лучше и больше накапливать, восстанавливать ману и взаимодействовать с ней. Дерек Флейр так же определил, что физическая выносливость и общее состояние организма влияют на скорость восстановления магической энергии и общее ее количество. То есть больной и слабый будет куда худшим магом, нежели здоровый и сильный. В учебную программу многих академий Мистериума входили различные физические тренировки и упражнения для укрепления тела и увеличения выносливости. 

Во Всемирье существуют и случаи, обратные магическим мутациям, когда организм живого существа не только не способен накапливать ману, но даже в какой-то мере отталкивает ее. Тем не менее, в большинстве случаев организм живого разумного существа можно приспособить к накоплению мана-частиц множеством разных способов.

Сотворение магии

За все время существования вселенной было придумано множество способов сотворения магии. Одни были забыты, не успев отойти от примитивизма. Другие, напротив, развивались и становились известными в разных уголках Всемирья. Третьи и вовсе применялись только в определенных мирах. Но все они так или иначе предполагают создание и систематизацию определенных мер и практик для взаимодействия с маной. Эти знания собираются и каталогизируются, передаются от одного волшебника к другому, совершенствуются и изучаются поколениями магов. В непрерывном процессе маготворчества некоторые колдовские практики доводятся до состояния, когда их может повторить любой волшебник, обладающий нужными навыками. Так и создаются заклинания. 

Заклинание – это совокупность заранее известных последовательных действий, совершаемых магом или группой магов для достижения определенного эффекта посредством магии. Комплексные заклинания, требующие специальных условий, ингредиентов и подготовки называются ритуалами. Заклинания, оказывающие долговременный или постоянный перманентный эффект называют чарами.

В зависимости от вида совершаемых действий заклинание может быть, например вербальным, невербальным, начертательным, голосовым, создаваемым посредством предметов, музыки или танца и так далее. Способов великое множество и все их не перечислить даже нам, служителям Архива. Чтобы заклинание сработало, каждое совершаемое при его сотворении действие напитывается магической силой, то есть, говоря иначе, сопровождается направленным выбросом магической энергии. Это заставляет мана-частицы вести себя нужным образом и создавать необходимые магу эффекты. 

Чаще всего магию творят посредством жестов, начертания, голоса и мыслей. В дополнении чародеи нередко используют магические фигуры. Они добавляют заклинаниям и ритуалам стабильности, облегчают работу с маной и служат для нее чем-то вроде направляющих и преобразующих контуров. При построении фигур применяются разные способы – от простого вычерчивания на листе пергамента до проецирования в пространстве направленным потоком мана-частиц. 

Чтобы еще больше облегчить работу с маной, применяют магические инструменты. Они значительно расширяют арсенал возможностей мага, позволяя ему творить более сложную магию. На сегодня трудно представить чародея без посоха, жезла, магической книги или какого-то иного атрибута. Инструменты применяются для направления, преобразования и накопления маны; служат хранилищем подготовленных заранее заклинаний; используются, как тюрьма для магических сущностей или душ. Способы применения ограничивает лишь фантазия самого мага и того, кто такие инструменты создает. Этих мастеров называют артефакторами, а их непростое ремесло – артефакторикой. Но не стоит называть каждый магический инструмент артефактом, ведь не каждый артефакт используется для творения заклинаний, а некоторые изделия артефакторов могут применять даже неспособные к магии разумные.

Особую известность во Всемирье получил так называемый язык магов – особое колдовское наречие, придуманное мистерианцами. На нем нельзя просто говорить, так как произнесенное редко имеет прямое переводимое значения. Минимальная единица выражения языка магов – слог. Он может быть произнесен устно, составлен жестами или записан в виде специального символа. Эти символы называют по-разному – магические знаки, руны, колдовские иероглифы и так далее. Из слогов складываются колдовские слова, а из слов – колдовские фразы. Заклинание может состоять как из одного колдовского слова, так и из нескольких колдовских фраз. Все зависит от сложности творимой магии. Каждый слог в колдовском наречии – это своего рода код или команда, задающая поведение для направляемых магом мана-частиц.

Для примера разберем одно простое и известное заклинание, создающее левитирующий световой шар. Его часто называют «светлячок» и в той или иной форме знают во многих мирах. Из-за простоты это заклинание обычно творят интуитивно посредством мысленных команд. Мы же рассмотрим его запись на языке магов, для наглядной демонстрации. Заклинание состоит из одного колдовского слова и произносится так: «сэтлакрум». Слово состоит из трех слогов: «сэт», «лак» и «рум». Соответственно, их можно записать тремя магическими знаками. 

Первый слог заклинания – «сэт», концентрирует ману в заданной магом точке пространства. Второй слог – «лак», заставляет мана-частицы источать свет. Третий слог – «рум», стабилизирует измененные предыдущим слогом мана-частицы и выстраивает их в форме сферы. Что интересно, цвет свечения будет зависеть от множества факторов, включая тип маны, особенности мана поля и намерений самого мага. Этому заклиниваю на Мистериуме обучали с ранних лет и по создаваемому эффекту очень условно определяли, насколько ребенок способен в магии. 

В некоторых уголках Всемирья распространены суеверия о том, что магические заклинания нельзя читать вслух никому, даже не обладающему даром к магии разумному. На самом же деле это не так. Заклинания можно спокойно произносить вслух даже магу, если он при этом не собирается направлять ману. Об осторожности стоит вспоминать непосредственно при колдовстве, чтобы, например, случайно не перепутать похожие слоги местами. В большинстве случаев никакого вреда для мага не будет – он просто потратит ману впустую, не сотворив нужного заклинания. Но иногда, особенно в сложных заклинаниях, неверный слог или слово могут привести к трагедии.

Хоть язык магов и был разработан на Мистериуме, в настоящее время он сильно видоизменился, вобрав в себя наработки чародеев со всех уголков Всемирья. Драконий Архив следит за его развитием и постоянно пополняет и корректирует словари, сохраняя колдовское наречие в актуальном виде, насколько это возможно. Стоит помнить и о том, что одним языком магов все не ограничивается. Существует немало популярных замен, особенно в нетрадиционных направлениях волшебства. Например, демоны Нижнего Мира для сотворения заклинаний магии крови используют свой зарахианский язык, который используется как для магии, так и для простого общения. Язык магов часто сочетается с другими колдовскими наречиями и практиками. В частности, так делают эльфы и дварфы. Встречаются даже техники на основе контроля эмоций, интуиции и воображения. Именно так работает наша магия драконов. Способов творить волшебство во Всемирье масса, но принципы везде схожи.

Рассмотренное ранее заклинание «светлячка» имеет огромное, почти что бесконечное число способов сотворения. Но все эти способы так или иначе будут сведены к примерно одним и тем же последовательным действиям с маной. Отличия будут незначительны. Поэтому маг из одного мира вполне может разобраться в заклинаниях чародея из другого мира, пусть даже они оба используют разные техники сотворения заклинаний. Исключения будут только в том случае, если мана-поля двух миров сильно отличаются по своим свойствам.

Классификация магии

Попытки классифицировать магию, разделить ее на виды и направления ведаться давно. Но лишь немногие готовы изучать волшебство в масштабах вселенной. Более того: с учетом упомянутых ранее общих принципов сотворения заклинаний классификация магии может показаться бессмысленной и ненужной. Отчасти это верно, если речь идет о простых общих чародейских практиках. Чтобы сотворить заклинание «светлячка» совсем не обязательно знать, к какому виду магии оно относится. Однако, если речь идет о сложных заклинаниях, знания о различных видах магии и свойствах маны будут полезны. Например, они могут помочь с выбором магической специализации.

Серьезных успехов в общей классификации магии добился мистерианский чародей Дерек Флейр. Он уделил этой теме немалую часть своего трактата «Законы Волшебства». Флейр классифицирует магию на основе того, откуда заклинатель черпает магическую энергию и как он с ней взаимодействует. Источник и способы взаимодействия с маной определяют методы сотворения магии. 

Работу Дерека Флейра продолжил митрианский алхимик Саннар Тихий Отзвук. Основываясь на «Законах Волшебства», исследованиях маго-конструкторов ай’сир с Трискелиона, а также на собственных познаниях в алхимии, Саннар выявил зависимость свойств маны от источников ее возникновения. Результаты своих изысканий Саннар описал в двухтомном труде «О свойствах маны».

Условия, при которых магическая энергия самовоспроизводится и накапливается, не влекут за собой структурных изменений мана-частиц, но влияют на их поведение. Частицы из разных источников по-разному реагируют на внешние воздействия. Это объясняет отличия заклинательных практик в различных видах магии. Кроме того, магическая энергия из разных источников отличается на уровне условного псевдовизуального восприятия. Ману невозможно увидеть невооруженным глазом, но можно ощутить ментально. Разум мага интерпретирует эти ощущения как видимые потоки частиц разной формы и цвета. Чародей действительно в некотором смысле «видит» магическую энергию. Поэтому цвет маны - условное понятие, но вполне реальное для любого волшебника.

Классификация магии в рамках общей теории базируется на трудах Флейра и Тихого Отзвука, а также на данных, полученных от служителей Драконьего Архива в ходе долгой многовековой исследовательской работы во множестве миров.

Традиционная магия

Традиционная магия - самое известное и распространенное направление в волшебстве, что и определило его название. Часто именно оно лежит в основе академического обучения магии, как наиболее простое и понятное на интуитивном уровне. По той же причине среди практиков этого направления много самоучек.

Традиционная магия основана на использовании маны, накопленной в организме мага. Ее называют внутренней или естественной. Для мага-традиционалиста важно тренировать физическую и ментальную выносливость. Чем более вынослив и здоров организм, тем дольше можно работать с внутренней маной. Чтобы соблюдать это правило, пожилые волшебники часто используют препараты и зелья, продлевающие жизнь и поддерживающие здоровье.

Поведение мана-частиц в традиционной магии предсказуемо, спокойно и размеренно. Чародеи «видят» ее в ярко-голубых, синих или сиреневых цветах. Потоки маны они сравнивают с текучей водой, а ее скопления - с водоемами разной глубины и ширины.

Обучение традиционной магии - это всегда, в первую очередь, практика. Маг постигает работу с естественной маной при помощи медитаций и специальных физических упражнений. Вербальные техники лучше всего подходят для освоения заклинаний, поскольку с помощью движений проще управлять потоками магической энергии.

По мере совершенствования в традиционной магии организм чародея проходит несколько незаметных трансформаций. Этот процесс называется раскрытием узора. Под узором понимаются каналы течения маны внутри организма. Со временем их становится больше, узор расширяется и усложняется. С каждой новой трансформацией магу проще применять знакомые заклинания, а ресурс внутренней маны увеличивается.

Практическое обучение в сочетании с необходимостью поддерживать относительно хорошую физическую форму делает из магов-традиционалистов лучших кандидатов в боевые чародеи. Им проще всего совмещать волшебство с боевыми приемами.

Манипулятивная магия

Манипулятивная, или иначе природная, магия - второе по популярности направление магии, хорошо поддающееся самостоятельному освоению. Иногда она является частью сакральных учений в религиозных культах, связанных с природой, духами и стихиями.

Манипулятивная магия основана на работе с внешними источниками маны естественного происхождения. Их много, но самые удобные и распространенные — это места силы, живая природа и патроны. Первые два предполагают работу с магической энергией, накопленной в окружающей среде: воздухе, деревьях и растениях, почве и минералах, водоемах и реках. Такую ману называют внешней или природной. Работать с ней очень легко даже без подготовки. Среди магов-манипуляторов всегда много самоучек. При постоянном нахождении рядом с естественным источником магической энергии потенциальный маг интуитивно учится с ними взаимодействовать. Таким источником может быть и близкое к природе живое магическое существо - так называемый патрон. Самые известные из них - это духи, особенно духи стихий.

Природная мана по поведению схожа с естественной, но лучше реагирует на внешние воздействия. В больших скоплениях такая магическая энергия становится нестабильной и плохо поддается контролю. Маги-манипуляторы видят ее в светло-голубых, светло-салатовых и золотистых цветах. Потоки магии они сравнивают с ветром, а ее скопления - со смерчем или ураганом. 

Для манипулятивной магии характерен ритуализм и применение магических инструментов. Все это облегчает контакт с внешней маной. Новые заклинания почти всегда изучаются при помощи построения магических фигур и предметов силы. Последние работают для мага как ментальный якорь по принципу подобия и помогают установить связь с источником. Например, чтобы добыть природную ману из сосны, начинающему чародею пригодится сосновый посох. Со временем он привыкнет и справится любым деревянным посохом, а потом сможет обойтись без магического инструмента вовсе.

При долгом и регулярном использовании природных источников маны чародей привыкает к ним. Этот эффект называется сопряжением. Оно делится на три уровня - слабое, среднее и сильное. При слабом сопряжении маг получает больше маны из знакомого источника. На среднем уровне рядом с сопряженным источником заклинания становятся проще и эффективнее. На высоком уровне маг-манипулятор получает от сопряжения уникальные способности.

Истинная магия - мистерианский подход

Мистерианцы утверждали, что традиционную и манипулятивную магию стоит изучать параллельно. Одно из двух направлений выбирается как основное, а второе рассматривается как дополнительное. Маг, овладевший контролем над внутренней и внешней маной, значительно расширяет свои возможности. Традиционная и манипулятивная магия прекрасно сочетаются и дополняют друг друга.

Такой подход позволяет чародеям создавать более сложные, комплексные заклинания и ритуалы. Кроме того, за счет эффекта синергии можно значительно сократить затраты магической энергии. Некоторые заклинания при сочетании естественной и природной маны требуют гораздо меньшего ее количества.

На Мистериуме традиционную и манипулятивную магию всегда осваивали параллельно. После того как Дерек Флейр разработал свою классификацию, сочетание этих двух направлений стали называть истинной магией. Ее изучение считалось обязательным и достаточным. Мистерианскому магу не требовалось постигать другие виды колдовства без личного желания. Истинная магия дает все, что нужно и даже больше. Абсолютные заклинания впервые были созданы только лишь на ее основе.

Алхимия

Алхимия, также известная как преобразующая магия, требует длительного и основательного изучения. Она подходит для терпеливых магов, готовых к рутинной практике и постоянным экспериментам в стремлении добиться результата. Для этого направления важны хорошая теоретическая подготовка и базовые знания в области естественных наук.

Алхимики работают с первоэлементами, которые называют эссенциями или сущностями. Это базовые составные части упорядоченной вселенной, возникшие благодаря Абсолютному Закону. Они делятся на три группы: эссенции материи, эссенции явлений и эссенции концептов. В начале своего пути маг-преобразователь экспериментирует с простыми веществами, изучая их сущности. Затем он переходит к более сложным материалам и, в конечном итоге, к эссенциям явлений и концептов.

Опытные алхимики могут не только превращать свинец в золото, но и, например, укрепить бумагу до степени прочности стали, сделать воздух тяжелее камня или огонь холоднее льда. Для всего этого им приходится пользоваться специальными магическими устройствами.

Алхимические заклинания называются формулами и имеют специфическое начертание при письме. Кроме стандартных магических символов, формулы включают знаки, указывающие на тип алхимического преобразования, а также на необходимость использования тех или иных магических инструментов и устройств.

В качестве источника магической энергии для алхимиков может служить практически все. Они добывают ману, применяя мана-трансмутацию - превращение различных эссенций в магическую эссенцию и последующее извлечение из нее мана-частиц. Однако у этого процесса есть два серьезных ограничения. 

Во-первых, эссенции должны быть понятийно близкими к магии. Наилучшим образом подходят стихийные эссенции. Если у имеется мага достаточный опыт работы с явлениями и концептами, то магическую энергию можно извлечь из сложных абстрактных эссенций, таких как эссенция чуда или эссенция тайны. 

Во-вторых, мана-трансмутация - это процесс, требующий больших затрат магической энергии и не являющийся эквивалентным. Более того, материал для превращения еще нужно найти. Эссенция чуда - отличный источник магической энергии, но настоящие чудеса случаются редко.

Мана, полученная через мана-трансмутацию, называется сущностной и воспринимается как более материальная в физическом плане. По поведению  она напоминает туман, пыль или даже песок. Маги видят такие мана-частицы в изумрудно-зеленых, циановых или ярко-голубых тонах.

Алхимиками часто становятся маги, которые изначально связаны с наукой или конкретным ремеслом. Им куда проще начать работу с эссенциями. Чтобы составлять формулы превращения, необходимо знание и понимание природы веществ. Преобразующая магия не дает быстрых результатов и подходит только для терпеливых и упорных чародеев.

Тауматургия

Тауматургия или иначе божественная магия тесно связана с силой творения. Она поддается самостоятельному изучению, однако на начальном этапе требует некоторых сакральных знаний. Тауматургия чаще всего связана с различными религиозными или филосовскими учениями. Неосторожная практика в этой области магии может привести к безумию или даже смерти.

Источником силы тауматурга служат боги или божественные сущности. Маг взаимодействует с ними с помощью специальных сакральных практик, таких как молитвы и литании. Эти практики объединяют элементы ритуализма, медитации и заклинательных техник. Начинающие тауматурги обычно используют уже известные молитвы, тогда как опытные составляют их сами.

Главная цель молитвы - изменить ментальное состояние заклинателя так, чтобы его разум мог правильно воспринять и направить божественную силу. Мана в тауматургии порождена силой творения и поэтому называется божественной. Она воспринимается как лучи света или светящиеся огоньки белого, серебряного или бело-золотого цвета.

Тауматургов часто называют жрецами, но это не всегда верно. Тауматургия - это путь к познанию божественного, а жречество - лишь один из способов достичь этого познания. Через служение богам, жрецы приобретают знания, полезные дары и покровительство.

Божественная магия никогда не будет полностью понятна магу. Он может приблизиться к ее пониманию настолько, насколько позволит его разум. В тауматургии существует двенадцать ступеней восхождения, и с каждым шагом по этой лестнице сознание мага и его понимание мироустройства изменяются. Не все могут выдержать эти изменения. И здесь кроется главная опасность божественной магии: в процессе ее освоения можно потерять рассудок. Чем выше ступень, тем более непостижимые истины открываются перед магом. Важно своевременно осознать границы возможного и остановить восхождение. 

В качестве магических инструментов тауматурги пользуются божественными реликвиями. Они помогают поддерживать связь с богами даже за пределами их доменов.  Реликвии могут также служить в качестве источника божественной маны.

Отдельным видом божественной магии является темная тауматургия. Вместо того чтобы обращаться за силой к богам, маги этого направления взывают к  воплощению Вековечной Тьмы - Аватаре Пустоты. Это чрезвычайно опасный путь. Очень немногие смогли овладеть силой Пустоты и сохранить свой рассудок. Большинство темных тауматургов становятся безвольными и безумными слугами Вековечной Тьмы. Драконий Архив настоятельно рекомендует избегать изучения темной тауматургии из-за связанных с этим рисков.

Магия крови

Магия крови изначально практиковалась в Нижнем Мире среди аммок’зарах, которые в последствии обучили своему искусству жителей других миров. Она относительно проста для освоения, но требует крайней осторожности. Магия крови хаотична, опасна, и может привести к смерти, если использовать ее без должной подготовки. Во множестве миров эта магия запрещена из-за практикуемых в ней убийств и жертвоприношений.

Существует распространенное мнение, что все маги крови злы по своей природе и получают силу из страданий других. Из-за него магов крови называют чернокнижниками или просто темными магами. Но это мнение не совсем верно, хотя и имеет некоторое основание. Маги крови получают ману, преобразуя в нее жизненную силу и частицы души. Добыть и то и другое проще всего насильственным путем. И чем более развитым будет существо-источник, тем больше оно принесет маны. Этот факт и привел к представлениям о злых чернокнижниках и к запретам на практику магии крови.

Обучение мага крови начинается с использования для получения маны собственных жизненных сил и души. Это важно по нескольким причинам.

Во-первых, магу, извлекающему силу из праны и духовных частиц, необходимо научиться не только извлекать, но и контролировать эти силы. Проще всего это сделать с собственной кровью и душой.

Во-вторых, такая практика учит аккуратности. Заклинания и ритуалы магии крови часто опасны и могут привести к смерти, если выйдут из-под контроля. Зная, что на кону стоит собственная жизнь, чародей будет более осторожен.

В-третьих, чернокнижник должен привыкнуть к работе с особым типом магической энергии. В магии крови мана-частицы ведут себя очень хаотично и нестабильно. Для мага такая мана подобна потоку бушующего пламени ярко-оранжевого, багрового или черного цвета.  За эти свойства ее называют нестабильной. Для успешной работы с такой непокорной энергией требуется долгая практика и сильная воля.

По всем этим причинам, начальное обучение магии крови настоятельно рекомендуется проводить под присмотром опытного наставника.

Из-за специфики источника силы магия крови выглядит, как путь боли и насилия. Те же пытки применяются, как эффективное средство для увеличения количества получаемой маны. Но у магии крови есть и светлая сторона. А магическую энергию  можно получать и ненасильственным путем. Это сложно, но иногда даже более эффективно. Второе, менее известно название маги крови - это магия жизни. 

На умении работать с жизненной силой и душами основываются особые заклинания - пакты и вердикты. 

Пакт — это нерушимый договор, подписанный кровью и закрепленный магией, который невозможно нарушить, пока не будут выполнены все прописанные в нем условия. Такой договор может служить средством контроля и даже дополнительным источником силы. 

Вердикт - правило, установленное для кого-либо посредством прямого влияния на душу. Они могут быть временными или постоянными. Последние требуют для сотворения частицу души цели. 

Некоторые маги крови, особенно демоны, специализируются на создании пактов и вердиктов, используя хитрость и умение трактовать законы и условия договоров в свою пользу.

Техномагия

Техномагия или иначе магическая инженерия придумана инженерами и учеными в технологически развитых мирах. Это единственное направление магии, доступное даже тем, у кого нет магического дара. Для освоения техномагии требуются базовые научные знания о мана-частицах.

Основной принцип техномагии заключается в использовании маны как источника энергии для работы особых механических устройств - магомеханизмов. Они позволяют техномагам создавать аналоги традиционных магических заклинаний, называемых магосхемами.

Чтобы успешно работать с магомеханизмами, не обязательно быть магом в традиционном понимании этого слова. Вместо этого важно обладать глубоким пониманием того, как ведут себя мана-частицы и как работает магия. Магоинженеров нельзя в полной мере считать настоящими волшебниками. Они скорее ученые, которые изучают магию как физическое явление. И чем дальше магоинженеры продвигаются в своих исследованиях, тем более сложные магомеханизмы и магосхемы становятся для них доступны.

Техномаг способен использовать ману из любого доступного источника, но проще всего им дается работа с природной маной. Для ее хранения существует огромное множество устройств, как стационарных, так и портативных. Однако для магоинженера недостаточно просто собрать ману - требуется ее специальная обработка перед использованием в качестве источника энергии для магомеханизмов. Этот процесс называется стабилизацией. В ходе него поведение мана-частиц меняется и становится более спокойным. Такая мана называется стабильной или инертной. Только она подходит для работы магомеханизмов.

Альтернативный способ получения инертной маны - использование магических реакторов. Это крупные стационарные магомеханизмы, в которых создаются условия для генерации маны. Все известные на данный момент технологии постройки магических реакторов сложны и требуют большого количества ресурсов, поэтому их редко используют на практике.

Наличие магического дара упрощает создание магосхем. Кроме того, сочетание техномагии с другими видами волшебства и особенно с манипулятивной магией очень эффективно. Мистерианцы признавал техномагию только в таком виде. Некоторые технологически развитые цивилизации нашли способ искусственно вызвать появление необходимых мутаций в организме разумных существ для обретения чувства маны. Обычно для этого используются специальные биохимические препараты, содержащие мана-частицы.

Дикая магия

Дикая магия основана на изучении и использовании свойств мана-полей различных миров в сочетании с практиками других видов магии. Она также известна под названиями ведовство или знахарство. Дикая магия в основном практикуется небольшими группами чародеев и плохо поддается систематизации.

Изначально практиками дикой магии становятся самоучки, которые освоили магию, опираясь исключительно на собственную интуицию, наблюдения и практику. Их волшебство тесно связано с особенностями того мира или даже той местности, где они живут. Продолжая практику и учась на своих ошибках, самоучки начинают улавливать закономерности и создают собственные заклинания. Так они становятся дикими магами. Ведовство – это искусство на стыке интуиции и закономерностей.

За годы практики дикие маги накапливают знания, которые затем передают своим ученикам, друзьям и соратникам. Так формируются группы чародеев, изучающих магию по уникальным и специфическим правилам. Эти коллективы магов называют ковенами. И они редко похожи друг на друга. Каждый ковен уникален, ведь его основатель проходит свой собственный, уникальный путь постижения магии. Даже в рамках одного мира подходы к волшебству у разных коллективов диких магов могут существенно отличаться.

Ведовство основано на использовании особенностей мана-поля мира. Для взаимодействия с ним применяются любые доступные магические практики. Ведуны и ведьмы не ограничивают себя предпочтениями к определенным типам маны. Вместо этого они используют все доступные источники и сочетают их, создавая необычную, очень изменчивую магическую энергию. Эта энергия называется нестабильной или дикой маной. Использовать такую ману без прохождения обучения у представителей ковена невозможно.

Заклинательные практики диких магов уникальны, но все же поддаются определенной классификации. Обычно они основаны на интуитивном сочетании четырех видов магии: традиционной, манипулятивной, алхимии и магии крови. Элементы тауматургии и магоинженерии в ведовстве встречаются реже. В результате, ведуны иногда создают настолько необычные заклинания, что эффекты от них не поддаются классификации ни в одном из видов магии, что лежат в их основе.

Дикая магия может показаться странной, примитивной, чрезмерно опасной и непредсказуемой. Но в этом и заключается ее сила и главный секрет. Именно из дикой магии возникают другие виды волшебства. Мистерианцы когда-то тоже практиковали ведовство. Дикая магия - это сложный и для многих непонятный, но очень эффективный способ познания мира и законов магии.

Древняя магия

Древняя или иначе изначальная магия  - это магия в ее истинной форме, которую практиковали асуры и другие высокоразвитые цивилизации Забытых Веков. Она практически непостижима для большинства смертных, так как требует глубинных познаний и большого опыта в других направлениях магии.

Начать изучение древней магии без предварительной подготовки невозможно. Для большинства магов среднего уровня это направление недоступно. Только опытные чародеи, достигшие заметных успехов в нескольких областях магии, могут частично разгадать тайны древнего волшебства.

Изначальную магию нельзя выучить по книгам. Практика начинается с долгих поисков останков знаний Древних. Для них волшебство было частью существования, естественным воплощением воли. Асуры не делили магию на виды и направления. Они использовали все ее возможности без ограничений.

Маг, стремящийся познать древнее волшебство, должен пройти через собственное преобразование. Ему необходимо сделать магию частью себя самого. Для этого существует множество способов, но все они ведут к отказу от привычного образа жизни и переходу на новый уровень существования. Пройдя через такую трансформацию, чародей открывает для себя возможность изучать и использовать так называемые глифы - знания асуров о магии, запечатленные на небольших табличках из неизвестного материала, похожего на мрамор. Никто точно не знает, зачем Древние создали эти таблички. Одна из распространенных теорий предполагает, что они были созданы для того, чтобы смертные когда-нибудь смогли возвыситься до уровня асуров.

При определенном магическом воздействии глиф проецирует в пространство вокруг себя сложную многомерную схему. Описать ее словами общего языка трудно. Это что-то вроде дополняющих друг друга отдельных заклинаний и знаний о структуре мира, объединенных одной концептуальной темой. Изучение глифа - это трудоемкий процесс, занимающий в лучшем случае десятки лет. Однако даже небольшая часть освоенной схемы значительно расширяет горизонты возможностей мага.

В древней магии не существует понятия источника силы. Им является вся вселенная. Чародей черпает ману ото всюду, до куда может дотянуться. Практики изначальной магии могут творить заклинания даже в мирах с полностью отсутствующим мана-полем. Это возможно благодаря уникальной природе магической энергии, используемой при работе с глифами - изначальной мане. Она присутствует везде в незаметном, полностью инертном состоянии. Глифы позволяют магу обнаруживать и использовать эту энергию. Маги, работающие с изначальной маной, описывают ее потоки как текучий металл, мерцающий серо-зелеными, бронзовыми, серебряными или золотыми оттенками. 

Работать с изначальной маной сложно. Практики древней магии сравнивают свою искусство с ремеслом кузнеца или скульптора. Именно по этому требуются физиологические изменения. Даже если простой  маг увидит изначальную ману, он не сможет с ней взаимодействовать без вреда для себя. Нагрузка на организм столь велика, что одно единственное применение заклинания древней магии может привести в лучшем случае к смерти, а в худшем - к расколу души.

Изначальная магия до сих пор остается уделом сильнейших, избранных магов. И таких немного. Они скрываются, чтобы не привлекать к себе лишнее внимание. Изредка находятся те, кто решается поделиться знаниями с другими. Это способствует развитию магии во всем Всемирье. Так в свое время на Мистериуме были созданы абсолютные заклинания, а на Карадуме некоторые драконы научились управлять временем.

Закон магического наследования

Классификация магии, представленная в рамках общей магической теории, лежит в основе любого волшебства. Видов магии неисчислимо много, но все они появляются одинаково. Если новое волшебство только зарождается и еще не систематизировано, в его основе всегда будет дикая магия. Если оно уже устоялось и обрело законы и правила, в его основе будут лежать остальные базовые направления, исключая древнюю магию.

Процесс появления новых видов волшебства был детально исследован Драконьим Архивом и назван Законом Магического Наследования. Уже после нас его актуальность доказали митрианские алхимики в ходе расшифровки данных, полученных из глифа Древних. Любому чародею при изучении необычных, специфических видов магии стоит помнить о Законе Магического Наследования, чтобы облегчить себе работу.

Click to toggle

Entity list

Mrakovey 1 week ago
Mrakovey 2 months ago
Mrakovey 3 months ago
Mrakovey 4 months ago
Mrakovey 4 months ago
Mrakovey 4 months ago
Mrakovey 5 months ago
Mrakovey 5 months ago
Mrakovey 5 months ago

Основная общепринятая хронология Всемирья, известная во множестве миров. Все даты указаны по Драконьему Календарю (Д.К.). Летоисчисление начинается с года учреждения Драконьего Архива и создания самого календаря на первом Совете Трех Наций. Все события до этой даты, то есть вся известная история и апокрифы Эры Сотворения (предначальной эры) принято называть Забытыми Веками (З.В.).