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Es el máximo encargado de recibir tan ilustres invitados como mayordomo ducal, siendo administrador del palacio y una de las personas más influyentes en la política de la ciudad.

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La Guardia Azor son los famosos guardianes de la laguna Minmara, infantes de marina dotados de arcos cortos y afiladas cimitarras que atacan con furia a todo aquel que intente saquear el preciado tesoro salado de Vindusan. La Guardia Azor recorre la laguna en sus largos y rápidos barcos a remos, recibiendo informes constantes por parte de sus halcones amaestrados para buscar bandidos y saqueadores en las cercanías de Minmara. A bordo de sus navíos se muestran sin ningún tipo de armadura o protección corporal pectoral, pues eso sería contraproducente, aunque en tierra sí suelen vestir armaduras ligeras que muestran con orgullo las alas de su emblema. Servir en la Guardia Azor es visto como un gran honor y muchos jóvenes de otras casas pugnan por hacerse un lugar en esta unidad de élite. Las pruebas de acceso son exigentes, puesto que la vida en la guardia es dura y, a veces, ingrata, aunque los estallidos de violencia ocasionales de los monstruos y bandidos de la laguna aseguran que las historias sobre la gloria del servicio sigan alentando a los vindusinos a unirse a ella. Todos los meses una docena de jóvenes elfos, en ocasiones más, acuden al cuartel que la Guardia Azor dispone en los muelles de Vindusan para probar suerte. Ahí son  evaluados por Yethan Kalam, un agrio marinero capaz de olisquear la debilidad como un sabueso. Yethan suele desechar a los temerarios y valora más el sentido común, el equilibrio y la agudeza mental que el manejo de las armas.

 

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El eje principal de la religiosidad en Muzur es la constante lucha que los héroes divinos libran contra terribles monstruosidades de poder equivalente. Aunque algunas de estas entidades son reflejos de otras entidades presentes en otras culturas de Voldor, la mayoría de ellas son propias de Muzur y han sido elevadas a estatus de divinidad por las gentes del territorio. Las catástrofes, los eventos naturales, los fenómenos astrológicos y el resultado de las acciones militares son interpretadas por los sacerdotes, druidas y videntes orcos como el fruto de estas confrontaciones entre los dioses. Generalmente, el motor de este conflicto eterno es la supervivencia del mundo y de la sociedad de los orcos negros, que las grandes bestias buscan aniquilar movidas por su instinto predador. El hogar de los héroes es el cielo, siendo las constelaciones las runas con las que marcan su dominio y presencia; sin embargo, las bestias viven en las extensiones salvajes de Muzur. No hay forma de aplacarlas, y los orcos negros ni siquiera se plantean intentarlo, lo que buscan es imitar y honrar a los héroes que dejan las estrellas para combatir, pues sus acciones modelan el mundo.

Es curioso este estoicismo ante el poder de los héroes y las bestias, cuando los únicos capaces de elevarlos a dicha categoría son los propios orcos negros mediante sus relatos, canciones, representaciones pictóricas y teatrales. Nadie es un héroe ni una bestia hasta que las canciones dicen que lo son. Es, en consecuencia, un panteón en constante evolución que muta como el mercurio según nuevas historias y personajes se añaden al conjunto de relatos. Un dientes de sable que lleve años acechando una región, un enorme mastodonte lanudo que durante generaciones haya dirigido a su grupo o un dragón blanco enseñoreado pueden unirse a este panteón con el paso del tiempo.

Algunos de los dioses y bestias del panteón son los siguientes:

Gram: La mayor de las bestias divinas es Gram, una enorme monstruosidad dotada de mil y una formas, todas ellas perfectas para depredar y destruir. De Gram emergen todas las bestias y monstruos que acechan a los habitantes de Muzur, pues es macho, hembra y nada a la vez. No hay territorio a salvo de Gram, pues el mundo es su coto de caza. Todos los héroes divinos en algún momento se han enfrentado a Gram, y han sido asesinados por el Gran Cazador para luego volver a la vida gracias a la Madre Fecunda. No se le puede derrotar, solo ahuyentar, y una vez se haya lamido sus heridas no tardará en volver.

Abach, la Madre Fecunda: En oposición a Gram está la primera heroína de los orcos: Abach. Cuentan que fue ella la que dirigió a los esclavos orcos hacia la libertad al final del Imperio de los Peregrinos y fue capaz de herir a Gram con su afilada lanza. También tuvo
numerosas hijas e hijos que fundaron los clanes orcos y que perduran hasta hoy en día. Abach se ha sincretizado con la Madre Abundante y actúa como madre, mentora, líder y diosa del resto de orcos. Es ella quien congela con su aliento el Paso de Togruz para que su gente pueda saquear bienes que les permitan sobrevivir, y quien lucha contra Kaskrakkag para evitar que destruya el hielo. Así mismo, es capaz de devolver a la vida a los caídos, que vuelven a ser gestados y alumbrados por ella si han logrado obtener su favor. Todos los recién nacidos son presentados a las efigies de Abach para que se fije en ellos y les proporcione salud.

Bragurl: Un enorme gusano que horada la tierra y el hielo en su eterna búsqueda de sangre, siendo capaz de destrozar montañas y aplastar aldeas en su constante depredar. Bragurl es tan grande que es capaz de provocar terremotos, abrir simas en la superficie o provocar erupciones volcánicas. Se cuenta que Bragurl es una criatura de puro frío y oscuridad, pero que anhela el calor y la luz del sol, por lo que algún día lo devorará. Para los orcos de Muzur los eclipses son Bragurl tratando de alimentarse de la luz del mundo, y les tienen auténtico pánico. Quienes mueren deshonrados son marcados como carroña antes de ser expuestos a los elementos, donde Bragurl los devorará para hacerles renacer como gusanos y cucarachas.

Naskrum de lo Imposible: No todos los héroes son poderosos guerreros, algunos fueron bendecidos con el dominio de la magia innata (que los orcos negros llaman lo Imposible). Estos sujetos están marcados por Naskrum, quien fue capaz de desentrañar el poder de Lo Imposible y codificarlo en una serie de grandes piedras rojas, que aún hoy sirven de guía para quienes emprenden esta senda. Está en firme oposición a la Burla Sombría, que emplea la magia para corromper a los orcos negros y alejarlos de la senda correcta. Naskrum, no se sabe si era macho o hembra, fue muy fecundo y decenas de hijos a lo largo de su vida mortal, por lo que se considera a todos los practicantes de magia de Muzur sus nietos.

Kaskrakkag del Largo Peregrinaje: Bajo las aguas del Mármeron y en los canales de Vajra mora un enorme dragón similar a una gran morena, cuyo cuerpo escamoso está recubierto de algas, restos de naufragios y fragmentos de almas aullantes. Es Kaskrakkag, el Hedor Marino, la Pesadilla Abisal, el Mar que Todo lo Mata y la principal razón por la que los orcos temen al mar. Kaskrakkag busca alejar a los muertos del Cielo y consumir a los héroes, pues una vez dominó el mundo pero fue expulsado por estos a las frías aguas del norte. Antes de su derrota era una gran sierpe hecha de luz muerta, a la que servían los elfos y que dominaba una gran magia en forma de artefactos. Aunque aún es adorado por los Bastarre, ahora sus dominios son los lugares sin luz del mundo.

Vanggarl el Implacable: Fue el primer orco en cruzar el Paso de Togruz para saquear Kiralizor y vengar la afrenta sufrida en la batalla de las Encrucijadas. Durante una década, el poderoso Vanggarl fue capaz de poner en jaque a los enanos hasta que estos le tendieron una trampa en la que sucumbió. Pero Abach tuvo compasión de él y lo transformó en un héroe divino como ella. Desde entonces recorre el mundo subterráneo y los cielos eternos, combatiendo a Bragurl y otras monstruosidades. Muchos orcos buscan imitar a Vanggarl, que jamás tuvo miedo, jamás dio su brazo a torcer, jamás se rindió, jamás rompió una promesa y que murió blandiendo su arma. Esta, un hacha de piedra rúnica llamada Sangretripas, aún se conserva tras los muros de Oghuz, y pobre de aquel que trate de blandirlo, pues el fuego y la muerte caerán sobre él para reducirlo a huesos rotos y carne putrefacta. Los mayores y más importantes pactos, juramentos y promesas son aquellos realizados ante Sangretripas.

La Burla Sombría: Para los orcos de Muzur, la muerte en vida es la peor de las maldiciones, pues les aleja de sus ancestros y le impedirá unirse a los héroes divinos para así ganarse el derecho a renacer. Pero algunos cobardes no quieren perder su yo, e invocan a la Burla Sombría para sobrevivir. Nadie sabe si es un héroe caído en desgracia o una bestia imposible, pero sus adoradores han recorrido la región desde siempre y aseguran que la Burla Sombría precede en antigüedad incluso a Abach o Kaskrakkag. Se cree que muchos videntes son engañados por la Burla Sombría, que busca engañar a los orcos para que teman su muerte y abracen el oscuro regalo que este les ofrece.

Omeg la del Pulmón Negro: En vida Omeg dirigió con puño de acero un clan dedicado a la minería y la forja, que se convirtió en un auténtico polo industrial de Muzur. Cruel e implacable, estaba convencida de que solo la tecnología superior permitiría a su gente imitar a los héroes, dominar su tierra y derrotar a sus enemigos. Omeg fue la armera de muchos combatientes de su tiempo, y se decía que era capaz incluso de dominar el fuego para crear poderosas herramientas de destrucción.

Norri: Pocos seres han hecho tanto daño a los orcos como el rey Norri de Kiralizor, quien les expulsó de su hogar ancestral al otro lado del Paso de Togruz y se quedó para sí las riquezas de las montañas. Pero vil o no, los orcos negros saben que Norri fue un gran guerrero y un poderoso enemigo y que, por tanto, al morir reclamó para sí un lugar en el cielo. Norri es un héroe distante y peligroso que combate tanto a otros héroes como a las bestias, pero que siempre siembra el caos y la muerte a su paso. Cada vez que un orco muere en el Cinturón de Hachas o pierde su honor porque el miedo le domina, él está presente.

 

ESPÍRITUS

Otro elemento esencial de la religiosidad en Muzur son los espíritus, entidades que habitan en el mundo natural y que, si son debidamente tratados, pueden llegar a ayudar a los mortales. Cada orco se vincula a una serie de espíritus, generalmente animales o climáticos, a los que pone nombre y con los que entra en comunión en sueños. En ellos encuentra consuelo, consejo y en ocasiones castigo, pues tienen como objetivo guiarle y protegerle durante toda su vida.

Así mismo, cada clan, familia y población orca de Muzur tiene una serie de espíritus patrones a los que honra. Estos generalmente tienen que ver con el modo de vida del grupo, por lo que se entiende que mantener una buena relación con ellos asegura la prosperidad de la comunidad. Los espíritus pueden caer enfermos o heridos por las acciones de otras entidades, y los orcos celebran cacerías o rituales para asegurarse de que sus potencias patronas estén sanas.

Aunque es raro, tampoco es desconocido que un orco se convierta en espíritu al quedar ligado a un hito de cierta importancia en vez de trascender o reencarnarse. Estas entidades son sumamente respetadas, pues se encuentran a medio camino entre lo mortal y lo inmortal por lo que sirven de enlace entre ambos mundos. No son estrictamente no muertos, ya que no son creados por la Burla Sombría, sino parte del ciclo espiritual normal de Voldor. 

VIDENTES

Los orcos negros son supersticiosos, y siempre consultan a los videntes antes de emprender alguna acción de cierta importancia. Además, suelen dejarse convencer con facilidad por estos para realizar alguna misión peligrosa, imprudente o aparentemente poco provechosa. Esto se debe a la concepción que los habitantes de Muzur tienen del destino como una realidad inmutable que puede ser conocida de antemano pero no modificada. Así mismo son ellos los que interpretan los designios de los espíritus.

Los videntes en la sociedad de Muzur gozan de una posición de honor y responsabilidad, e incluso los jefes, los practicantes de artes arcanas y los guerreros más feroces les muestran la debida deferencia… mientras sus augurios resulten ser acertados. Aquellos que no demuestran ser fiables como videntes son condenados al ostracismo social, mientras que los farsantes reciben brutales palizas que siempre acaban con su muerte.

Para los orcos negros, los mejores métodos de videncia son la lectura de las runas esculpidas en los huesos de guerreros caídos u otros videntes, los gases que emergen de la tierra, el alcohol mezclado con alucinógenos, la negación del sueño, los ejercicios de respiración y el consumo de agua contaminada. Los moradores de Muzur viajan muy lejos de su hogar para consultar a un vidente de buena fama, y estos pueden ganarse la vida con comodidad gracias a los donativos que reciben.

FUNERALES

En Muzur solo los muertos más honorables y respetados reciben enterramiento, normalmente en enormes complejos subterráneos, siendo la cremación en grandes piras la forma más acostumbrada de tratar al resto de muertos. La excepción son los orcos que han muerto en deshonor, cuyos cadáveres son marcados con una runa especial que significa «carroña infecta» y ofrecidos al gusano Bragurl.

Según las creencias orcas, unos pocos entre ellos alcanzarán por sus acciones el rango de héroes y morarán en el cielo infinito, en los castillos que hay en el firmamento. Desde ahí podrán seguir visitando Voldor constantemente, para luchar contra Gram y otras bestias. No son inmortales, pues pueden morir, pero generalmente son resucitados por la mayor heroína de todas, Abach. Aquellos que fallecen de forma definitiva son purgados de sus memorias por el fuego, volviendo sus almas al gran ciclo de la vida. Solo aquellos dignos podrán regresar como orcos negros, pues habrán vivido de acuerdo al ejemplo de sus héroes. De no ser así serán condenados a regresar como cualquier otro ser vivo, como un pájaro, un gran mastodonte o un enano, si fue particularmente odioso.

CULTO A LOS MUERTOS

Además de buscar imitar a los héroes divinos de su panteón, los habitantes de Muzur aprecian sus restos mortales como poderosas reliquias. Se cree que el poder del héroe será mayor en la medida que su cuerpo sea dividido entre muchos orcos, que portarán una porción de su ser al que le darán parte de su propia energía vital. Es por ello que existe una fuerte creencia escatológica entorno a los huesos y los órganos de los finados, que se transforman en poderosos amuletos. Las comunidades orcas se intercambian los restos mortales de sus héroes para sellar pactos, matrimonios o incluso declararse la guerra.

Aunque los huesos son los más abundantes, los más apreciados son los órganos (especialmente el corazón, el hígado, la piel y los ojos) pues en ellos, siempre según las supersticiones orcas, se encuentra la mayor parte del poder del héroe caído. Este se va  desvaneciendo según avanza la putrefacción, por lo que son extraídos con presteza para ser otorgados a individuos enviados a realizar grandes cosas. Curiosamente, algunas comunidades han aprendido a conservar la piel para fabricar horrendos estandartes que portan con orgullo a la batalla o reuniones con sus semejantes. Cuanto más antiguo sea el estandarte, mayor es el respeto que despierta.

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Datos generales

Pueblo: 2972 habitantes (90 % vadanios, 5 % enanos, 2 % zabarios, 1 % higures, 1 % hipótidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 1500 mo.
Guardias: Guarnición de 12 guardias y patrullas esporádicas.
Autoridad: El consejo de Antalare.
Religiones mayoritarias: Abadía de Ahuraz, Cofradía de Erekar.
Organizaciones: Orden de la Maza Exultante.

A la sombra de las escarpadas Montañas Esmeralda se encuentra, desde hace generaciones, el pueblo de Antalare. Donde las tranquilas aguas del río Kurhaza parten hacia Vadania dejando tras de sí las montañas, esta humilde población ha prosperado gracias a las explotaciones mineras emplazadas en las faldas de la cordillera. Aunque ocupa una gran extensión de terreno en la ladera y a lo largo del río, apenas un tercio de sus habitantes vive en el centro urbano, al que la mayoría de extranjeros llama Antalare, construido hace algo más de un siglo y en el que se concentran los edificios más importantes y se celebran los mercados y fiestas populares. El resto de sus habitantes se encuentran repartidos a lo largo de la ribera del río, donde es posible encontrar decenas de plantaciones, campamentos madereros y pequeñas explotaciones mineras regentadas por distintas familias llegadas a la región en tiempos más recientes.

Historia de la ciudad

Las Montañas Esmeralda, una colosal cordillera de riscos escabrosos y profundos valles apenas accesibles, esconden ingentes reservas de hierro y plata. Durante la época de los Peregrinos fueron muchos los esclavos que se vieron forzados a ascender a la cordillera y excavar durante años para acceder a las vetas de mineral, pero de todo aquel tiempo lo único que quedó siglos después fue una ingente cantidad de muertos vivientes que vagaban por la región ahuyentando a quienes rondaban cerca.

A pesar de toda la presencia de esclavos en la región durante la marcha de la raza de las estrellas, no fueron los descendientes de dichos esclavos los que fundaron Antalare. Este honor recae sobre un grupo de caballeros errantes que decidieron arrebatar el control de la región a los muertos vivientes que allí moraban y establecer sus propios dominios junto a las montañas. Sir Jojeff el Recio, quien había dirigido a sus camaradas de armas hasta las Montañas Esmeralda, fue elegido por sus iguales como primer gobernante del lugar, y las gentes de Antalare, que jamás habían aspirado a grandes objetivos, no dudaron en hincar la rodilla ante la corona de Vadania cuando sus emisarios se presentaron en la ciudad.

A los pocos años de la fundación de la ciudad se estableció que la responsabilidad de gobernar la región se repartiría en tres personas distintas: el alcalde, elegido por los habitantes cada diez años, el gran maestre de los Caballeros de la Maza Exultante y el abad de Antalare. A estos tres cargos se les conoce como el Consejo de Antalare, y toda gran decisión que tenga lugar en la ciudad debe ser consensuada por al menos dos de sus miembros.

Cultura y religión

La venta de armas y herramientas forjadas con el hierro que se extrae de las montañas es el principal producto de comercio, por lo que la mayoría de actividades que se realizan en Antalare están enfocadas a ello. Sin embargo, esto no es un negocio tan lucrativo como piensa la mayoría, puesto que todo mercader de Antalare debe donar una parte de sus beneficios a la Orden de la Maza Exultante y un diezmo a la abadía de Ahuraz. Esta deidad es adorada por gran parte de la población, que acude constantemente hasta la abadía para pedir al dios Ahuraz y al sol Avor que sigan protegiendo Antalare de los muertos vivientes que hace décadas poblaron estas tierras.

Cuando sir Jojeff el Recio purgó el mar de estas tierras hace más de cien años, trajo consigo un espejo de plata pulida, curvo y de gran tamaño, regalo que un rey de tierras lejanas le hizo durante sus aventuras de su juventud. Dicho espejo está colocado en lo alto de la Torre Argéntea, en el centro del pueblo, y reluce con la gloria de Ahuraz en los siete momentos del día en los que los rayos de Avor cruzan el tamiz de hierro entrecruzado que cubre la parte superior de la torre.

Las leyendas sobre Nothsa, un valle perdido entre las Montañas Esmeralda, en el que el antiguo tirano Chraunnus escondió sus valiosos tesoros, han atraído un flujo constante de eruditos y aventureros durante generaciones. Aunque no hay nadie que tenga información real al respecto de este lugar, existe un acuerdo tácito por parte de los vecinos de alimentar este tipo de rumores y leyendas, atrayendo así a toda clase de curiosos para enriquecerse gracias a ellos.

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Instigator
Nanna Hanish

Nanna Hanish solicita a los héroes que encuentren a la expedición de Xarkaz. Hace más de dos días que no envían reportes y se teme lo peor. Tratar de encontrar la expedición y traerla de vuelta en cualquier estado es la máxima prioridad. También pide que se trate en secreto esta misión.

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