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En una cabaña ensamblada sobre el caparazón de una enorme tortuga, siempre en movimiento por los canales de Sokia, vive un extraño sacerdote zefirio. Un chamán (según dice él) famoso por sus contactos «con el más allá». Zuzun Bowbasimi es un sujeto delgado, con mórbidos tatuajes por todo su cuerpo y un gusto extraño por vivir rodeado de insectos, arácnidos y serpientes; que habla con acertijos, dobles sentidos y rimas siniestras. Se comenta que tiene la capacidad de traer a la gente de la muerte… si se está dispuesto a pagar su precio.

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Los cíclopes fueron creados hace mucho tiempo por los Peregrinos con la función de servir como colosal mano de obra para deforestar los bosques primordiales de Sananda. Cuando la raza de las estrellas se marchó, el caos se apoderó de la región y muchas de las hordas de esclavos se vieron libres de repente para vagar por Voldor. Muchos no habían visto nunca a los cíclopes, por lo que los tomaron como monstruos y los atacaron sin piedad por todo lo ancho y largo de la Llanura Interminable. Los fórmigos que habían trabajado junto a los cíclopes habían muerto hacía mucho, ya fuera por su corta esperanza de vida o por la invasión de los saurios en el año 4003. Fue de esta manera que el carácter de los cíclopes se tornó amargo y, al final, malvado.

Los cíclopes son tremendos enemigos en el cuerpo a cuerpo, dada su brutalidad y gran fuerza física. Sin embargo, en las llanuras los cíclopes eran presa fácil para los arcos de las hordas de alunos y los centauros, ya que podían ser detectados desde grandes distancias, llegando a derribarlos aún sin haber podido dar un solo golpe. Los pocos que sobrevivieron huyeron fuera de Sananda o se ocultaron en la región que hoy se conoce como las Quebradas del Ojo, una tierra formada por colinas y desfiladeros donde podían ocultarse de sus enemigos. Cuando llegaron al que sería su nuevo hogar, descubrieron que no estaba deshabitado; contingentes de trasgos y osgos se disputaban el lugar ferozmente. Pero los cíclopes saldaron esta pugna con rapidez y enseguida se erigieron como sus amos, exigiéndoles obediencia a cambio de la promesa de protección frente a los humanos y centauros.

Aunque las demás razas consideren a los cíclopes como brutos gigantescos que siembran el caos, en realidad tienen una cualidad implantada por los Peregrinos desde su nacimiento: son tremendamente laboriosos, por lo que, ante la falta de sus amos y el odio que llegaron a profesar por las demás razas, acabarían volviendo su mirada hacia Dekaeler. La conquista se terminaría convirtiendo en su meta, una nueva razón para su infeliz existencia que sembró la semilla de la Legión de la Rueda Dentada.

Actualmente los cíclopes gobiernan las Quebradas del Ojo desde sus campamentos levantados al abrigo de las cuevas del lugar. Ya escasos, se encuentran rodeados de pequeñas tribus de osgos o trasgos que han llegado a venerarlos como verdaderos dioses en la tierra. Para identificarse como servidores de los cíclopes, es muy común que se extirpen uno de sus globos oculares; otros sencillamente llevan parches. Cada clan porta la marca de su señor cíclope con orgullo. A pesar del control férreo de sus amos, trasgos y osgos solo han aparcado sus diferencias temporalmente; son muy comunes las explosiones de odio y enfrentamientos armados, que los cíclopes reprimen brutalmente, a menudo a pisotones.

La ciudad de Roca de Ley se ubica en el centro mismo de las Quebradas. Es el principal bastión de los cíclopes, donde se encuentran las leyes de Dekaeler talladas en una inmensa roca de la pared del desfiladero. Los hermanos Agranthar, caudillo de los trasgos, y Mauriel, de los osgos, son quienes ostentan el poder allí. Ellos son los artífices de la creación de la Legión de la Rueda Dentada, el primer paso hacia la construcción de un reino propio lejos de la amenaza de sus enemigos. El resto de cíclopes aceptan las órdenes de los hermanos, ya que el sagaz Agranthar y la brutal Mauriel han ayudado a mantener las Quebradas libres de intrusos desde que empuñaron los manguales de liderazgo, armas que blanden como signo de devoción hacia Dekaeler. Sus lugartenientes no son cíclopes, sino los líderes de sus seguidores: un estrafalario y astuto trasgo llamado Muerdeorejas y un vigoroso osgo conocido como Broght el Blanco. Hay quienes sospechan que los planes de Agranthar para defender las Quebradas de bárbaros alunos e insidiosos centauros son en realidad urdidos por su lugarteniente trasgo, pero nadie que aprecie su pellejo sería capaz siquiera de sugerirlo, ya que la cólera de Mauriel es legendaria cuando se trata de defender a su hermano.

Para llevar a cabo sus planes de conquista, los hermanos cíclopes han comenzado a construir maquinaria bélica sirviéndose de los esclavos de las llanuras que sus esbirros trasgos y osgos capturan. A los más habilidosos les enseñan a trabajar el metal según los deseos de Dekaeler para que ayuden a sus propios herreros, los llamados pieles de hierro, forjadores de las armas y armaduras de la Legión. Sus planes de expansión incluyen tratos específicos con los saurios de Muluc-Xul, los cuales proveen a los cíclopes de metal a cambio de armas manufacturadas y cautivos que acaban en los rituales impíos de los seguidores del Devorador. Cuando las huestes de la Legión de la Rueda Dentada estén plenamente armadas, comenzará su verdadera conquista de Sananda.

En el extremo noreste de las Quebradas hay un barranco que la mayoría de los trasgos y osgos evitan. En lo más profundo de la vaguada se encuentra una cueva de enormes dimensiones de la que emana un olor fétido, que le da nombre al accidente geográfico: Pozo Nauseabundo. La tradición de los cíclopes es arrojar todo tipo de desechos y restos por el barranco, ya sean huesos, carne podrida u otro tipo de deshechos, pero trasgos, osgos y cíclopes por igual tienen vetada su presencia en la cueva. En realidad, en lo más profundo de la cueva habita un cíclope deforme y retrasado llamado Siloth, hermano trillizo de Agranthar y Mauriel del que se avergüenzan por su carácter pacifista y al que van a visitar a través de un túnel secreto de Roca de Ley. Lo mantienen encadenado y hambriento para tratar de moldear su carácter, pero, a pesar de sus arranques de furia, hasta la fecha no han logrado su propósito.

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El xion es un extraño mineral con propiedades energéticas arcanas que trajeron consigo los Peregrinos una vez llegaron a Voldor dispuestos a su conquista. Su apariencia es la del cristal, aunque es más duro, casi tanto como el diamante. Puede adoptar cualquier color, adaptándose a las tonalidades presentes en el entorno más cercano. Así pues, el xion de una Torre de Fulgor emplazada en mitad de una densa jungla adquirirá una coloración verdosa. Cuando cualquier tipo de luz incide directamente sobre el xion, este adquiere una viveza sin igual, refulgiendo y emitiendo pulsos de energía lumínicos y calor, aunque solo la luz solar de Avor extrae todo el potencial del singular mineral.

La tecnología necesaria para manipular y construir estructuras de xion se perdió con los Peregrinos, pero se dice que los mida han sido capaces de avanzar en este campo, restaurando algunas de las antiguas máquinas de la raza de las estrellas. Originalmente el xion se presentaba en forma de cubos truncados que podían conformar estructuras más complejas, fusionándose unos con otros, como en el caso de las Torres de Fulgor. También era posible emplearlo como material conductor en maquinaria y como pilas de energía para alimentar artefactos, constructos e incluso armas como pistolas o rifles de rayos, ya que el xion es capaz de almacenar la energía lumínica recibida por un tiempo determinado. Igualmente, podía combinarse con diversos materiales, como el hierro, el acero o incluso el cristal de roca u otros minerales, para conformar todo tipo de aleaciones y forjar armas de filo.

Otra de las características más llamativas del xion es su radiactividad arcana, capaz de provocar alteraciones en los seres vivos que se arriesguen a una exposición prolongada. Grandes cúmulos de xion, como los presentes en una Torre de Fulgor, pueden provocar rasgaduras en los lienzos dimensionales, por las que penetra la energía negativa y arcana proveniente de planos paralelos. Esta cualidad permitió que dichas fuerzas impregnaran el mundo, posibilitando el uso de la magia y la psiónica en Voldor, así como de la nigromancia. Esto provocó alteraciones en el propio xion, volviéndolo mucho más inestable e impredecible. De ahí que algunas Torres de Fulgor resultaran destruidas, mientras otras continúan produciendo energía, al tiempo que el xion de unas pocas se transformó, adquiriendo propiedades sorprendentes. El xion es un excelente catalizador de energías mágicas y, por tanto, se utiliza en muchos artefactos. Además, es capaz de potenciar las habilidades psiónicas. Aún hoy es posible encontrar pequeñas cantidades de cubos de xion, ocultos en almacenes abandonados de los Peregrinos. También es posible encontrar armas y objetos de xion olvidados o en manos de poderosos individuos como reliquias.

Es muy peligroso manipular el xion de una Torre de Fulgor, y golpear una de estas estructuras para conseguir xion es poco menos que una insania, dada su extrema dureza, amén de que puede provocar una explosión nuclear arcana que destruya todo alrededor a kilómetros de distancia. Los cubos de xion son tan inestables como el cristal de las torres, y a veces aparecen agotados, en perfecto estado o alterados de manera que pueden producir cualquier efecto, incluso detonar por un uso indebido. Por todo ello el xion es tan escaso y valioso: no hay nada más apreciado que un cubo de xion.

Nadie sabe cómo se fabrica el xion, pero se cree que la sal es un ingrediente esencial, de ahí que los Peregrinos valoraran tanto la sal presente en los mares de Voldor.

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La caligrafía trata la escritura como un arte delicado y hermoso. Los calígrafos producen un texto agradable a la vista, con un estilo difícil de falsificar. Sus suministros también les dan cierta capacidad para examinar los guiones y determinar si son legítimos, ya que la formación de un calígrafo implica largas horas de estudio de la escritura y de intentar reproducir su estilo y diseño.

Componentes. 
Los suministros de calígrafo incluyen tinta, una docena de hojas de pergamino y tres plumas.
 
Arcanos. 
Aunque la caligrafía es de poca ayuda para descifrar el contenido de los escritos mágicos, el dominio de estos materiales puede ayudar a identificar quién escribió un guión de naturaleza mágica.
 
Historia. 
El dominio de esta herramienta puede aumentar el beneficio de las comprobaciones exitosas realizadas para analizar o investigar escrituras antiguas, pergaminos u otros textos, incluidas runas grabadas en piedra o mensajes en frescos u otras exhibiciones.
 
Descifrar el mapa del tesoro. 
El dominio de esta herramienta te otorga experiencia en el examen de mapas. Puedes realizar una verificación de inteligencia para determinar la antigüedad de un mapa, si un mapa incluye mensajes ocultos o hechos similares.
 
Suministros de calígrafo
Actividad CD
Identificar al escritor de un guión no mágico. 10
Determinar el estado mental del escritor 15
Determinar texto falsificado 15
Crear una firma 20
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Datos generales

Pueblo: 2972 habitantes (90 % vadanios, 5 % enanos, 2 % zabarios, 1 % higures, 1 % hipótidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 1500 mo.
Guardias: Guarnición de 12 guardias y patrullas esporádicas.
Autoridad: El consejo de Antalare.
Religiones mayoritarias: Abadía de Ahuraz, Cofradía de Erekar.
Organizaciones: Orden de la Maza Exultante.

A la sombra de las escarpadas Montañas Esmeralda se encuentra, desde hace generaciones, el pueblo de Antalare. Donde las tranquilas aguas del río Kurhaza parten hacia Vadania dejando tras de sí las montañas, esta humilde población ha prosperado gracias a las explotaciones mineras emplazadas en las faldas de la cordillera. Aunque ocupa una gran extensión de terreno en la ladera y a lo largo del río, apenas un tercio de sus habitantes vive en el centro urbano, al que la mayoría de extranjeros llama Antalare, construido hace algo más de un siglo y en el que se concentran los edificios más importantes y se celebran los mercados y fiestas populares. El resto de sus habitantes se encuentran repartidos a lo largo de la ribera del río, donde es posible encontrar decenas de plantaciones, campamentos madereros y pequeñas explotaciones mineras regentadas por distintas familias llegadas a la región en tiempos más recientes.

Historia de la ciudad

Las Montañas Esmeralda, una colosal cordillera de riscos escabrosos y profundos valles apenas accesibles, esconden ingentes reservas de hierro y plata. Durante la época de los Peregrinos fueron muchos los esclavos que se vieron forzados a ascender a la cordillera y excavar durante años para acceder a las vetas de mineral, pero de todo aquel tiempo lo único que quedó siglos después fue una ingente cantidad de muertos vivientes que vagaban por la región ahuyentando a quienes rondaban cerca.

A pesar de toda la presencia de esclavos en la región durante la marcha de la raza de las estrellas, no fueron los descendientes de dichos esclavos los que fundaron Antalare. Este honor recae sobre un grupo de caballeros errantes que decidieron arrebatar el control de la región a los muertos vivientes que allí moraban y establecer sus propios dominios junto a las montañas. Sir Jojeff el Recio, quien había dirigido a sus camaradas de armas hasta las Montañas Esmeralda, fue elegido por sus iguales como primer gobernante del lugar, y las gentes de Antalare, que jamás habían aspirado a grandes objetivos, no dudaron en hincar la rodilla ante la corona de Vadania cuando sus emisarios se presentaron en la ciudad.

A los pocos años de la fundación de la ciudad se estableció que la responsabilidad de gobernar la región se repartiría en tres personas distintas: el alcalde, elegido por los habitantes cada diez años, el gran maestre de los Caballeros de la Maza Exultante y el abad de Antalare. A estos tres cargos se les conoce como el Consejo de Antalare, y toda gran decisión que tenga lugar en la ciudad debe ser consensuada por al menos dos de sus miembros.

Cultura y religión

La venta de armas y herramientas forjadas con el hierro que se extrae de las montañas es el principal producto de comercio, por lo que la mayoría de actividades que se realizan en Antalare están enfocadas a ello. Sin embargo, esto no es un negocio tan lucrativo como piensa la mayoría, puesto que todo mercader de Antalare debe donar una parte de sus beneficios a la Orden de la Maza Exultante y un diezmo a la abadía de Ahuraz. Esta deidad es adorada por gran parte de la población, que acude constantemente hasta la abadía para pedir al dios Ahuraz y al sol Avor que sigan protegiendo Antalare de los muertos vivientes que hace décadas poblaron estas tierras.

Cuando sir Jojeff el Recio purgó el mar de estas tierras hace más de cien años, trajo consigo un espejo de plata pulida, curvo y de gran tamaño, regalo que un rey de tierras lejanas le hizo durante sus aventuras de su juventud. Dicho espejo está colocado en lo alto de la Torre Argéntea, en el centro del pueblo, y reluce con la gloria de Ahuraz en los siete momentos del día en los que los rayos de Avor cruzan el tamiz de hierro entrecruzado que cubre la parte superior de la torre.

Las leyendas sobre Nothsa, un valle perdido entre las Montañas Esmeralda, en el que el antiguo tirano Chraunnus escondió sus valiosos tesoros, han atraído un flujo constante de eruditos y aventureros durante generaciones. Aunque no hay nadie que tenga información real al respecto de este lugar, existe un acuerdo tácito por parte de los vecinos de alimentar este tipo de rumores y leyendas, atrayendo así a toda clase de curiosos para enriquecerse gracias a ellos.

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Instigator
Nanna Hanish

Nanna Hanish solicita a los héroes que encuentren a la expedición de Xarkaz. Hace más de dos días que no envían reportes y se teme lo peor. Tratar de encontrar la expedición y traerla de vuelta en cualquier estado es la máxima prioridad. También pide que se trate en secreto esta misión.

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