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La
palabra Grambachmalak es utilizada indistintamente por los orcos para
referirse tanto al concilio de druidas que forman el Círculo de la
Pureza del Bosque de Ámbar como para nombrar el lugar que habitan en
el corazón del bosque. Este grupo de druidas, rodeado de un aura de
misticismo y misterio, guían al conjunto de clanes orcos y luchan
para expulsar la corrupción de los Peregrinos de este milenario
bosque.
Sus
orígenes se remontan cientos de años, cuando los orcos descubrieron
a la dragona verde Sulzebor y esta los acogió como su pueblo
protegido. La vieja sierpe eligió a siete jóvenes orcos para que la
sirviesen durante una década, comprometiéndose a enseñarle al más
apto de ellos todos sus conocimientos sobre la naturaleza. Este
proceso se ha repetido cientos de veces, dando cada década un nuevo
druida que se une al Grambachmalak, perdiéndose para siempre el
resto de candidatos, quienes permanecen en Tharmetharan hasta ser
consumidos por las esporas del ponzoñoso lugar.
Aunque
la mayoría de los druidas del círculo han sido enseñados, hay
druidas que han nacido con un gran don o han alcanzado profundas
conexiones con la tierra y han sido aceptados en el
Grambachmalak. Estos druidas dedican su vida a sanar el Bosque de
Ámbar, luchando de manera directa contra las aberraciones dejadas
atrás por Sathnamil y otros peregrinos.
Aunque
durante siglos han tratado de no confrontar a los grandes trasgos de
Sagar, a quienes consideran posibles hermanos, las incursiones en las
Tierras Boreales cerca de Tharmetharan han forzado al círculo
druídico a ir a la guerra. No luchan como un ejército pues dos o
tres druidas son suficientes para acabar con un asentamiento trasgo
asfixiando a sus trabajadores con enredaderas y espinos o desatando
la furia de los animales contra ellos.
La
mayoría de los druidas viajan por las Tierras Boreales formando
parte de los grandes clanes, moviéndose de uno a otro siguiendo sus
propios caprichos. El archidruida escogido cada cierto tiempo por el
Círculo y su entorno cercano
permanecen permanentemente en Grambachmalak para recibir a los jefes
de clan que acuden buscando consejo. Cuando surgen grandes crisis o
tiempos de cambio, todos los clanes son convocados a este lugar para
realizar el Concilio de Clanes, donde el archidruida guía la reunión
y ejerce de juez en caso de ser necesario. Durante este acto es muy
común que los jefes de clan porten con ellos trofeos de hueso y
madera tallados que representan los logros de su clan. Cuando la
reunión termina, todas las tallas ceremoniales se intercambian entre
jefes como símbolo de unión y fraternidad.
A medida que avanza el juego organizado, la cantidad de aventuras disponibles para los grupos de juego aumenta y tratar de jugar todas ellas con un único grupo de aventureros se vuelve tremendamente complejo. Además, con la llegada de la segunda temporada,llegan nuevas aventuras, incluyendo una campaña orientada a comenzar con aventureros de bajo nivel. Aunque una posibilidad es gestionar cada grupo por separado, con sus diferentes relaciones con las facciones, muchos jugadores prefieren considerar sus distintos grupos de aventureros como piezas de un todo más grande. Por ello, hemos considerado incluir de cara al futuro unas pequeñas reglas para gestionar múltiples aventureros o grupos como un «gremio de aventureros», una única entidad a efectos del juego organizado.
En Voldor existen muchos tipos de facciones. Algunas ya las conocéis, como la Orden de Saurania, la Cábala de la Armonía Celeste o las Lanzas de Lantamar, entre otras. Sin embargo, existen muchas más facciones o entidades por todo Voldor. Todas estas entidades, facciones, ocupaciones o intereses tienen que tener algo en común que los haga formar parte de algo superior al grupo de aventureros, de forma que puedan convivir varios grupos en una misma sede y cuyas aventuras ayuden a esa facción a ganar poder, influencia, riqueza, etcétera. Es a causa de estas ocupaciones que los diferentes grupos y aventureros de diferentes niveles pueden convivir juntos. Esto permite no solo la coexistencia de varios grupos de aventureros, sino también continuar partidas donde el grupo original fracasó. La facción o entidad dispondrá de parte o la totalidad de la información que el grupo original poseía, de modo que, cuando un grupo fracase o mueran sus miembros, uno nuevo podría continuar la aventura.
Las propuesta de facciones ofrecen motivaciones para que los personajes se reúnan en torno a esa facción, pero no se describe una historia individual (al igual que en las descritas en el juego organizado), eso será parte de vuestro trabajo (como director de juego o entre todos los jugadores) para introducir vuestra propia facción en Voldor, un gremio formado por los aventureros que agrupa sus relaciones con las diferentes facciones y cuyos rasgos afectan a todos sus miembros. Estos gremios pueden estar formados únicamente por los aventureros jugadores o pueden incluir otros personajes, ya sean contratados, aprendices, otros aventureros o aliados conocidos durante sus aventuras que han decidido unirse. Estos personajes son también una buena fuente de nuevos personajes jugadores para el futuro.
Pertenecer a una facción otorga beneficios. Una compañía comercial podría comprar equipo a sus miembros a precios más bajos, mientras que una comunidad religiosa podría fabricar pócimas a precios reducidos. Cada gremio de aventureros solo puede tener un beneficio especial determinado de entre los descritos y elegido entre los jugadores y el director de juego. Sin embargo, formar parte de un grupo y tener una sede aporta muchos otros beneficios a nivel narrativo que no deben pasarse por alto pero que no afectan a las mecánicas de juego.
Datos generales
Pueblo: 2972 habitantes (90 % vadanios, 5 % enanos, 2 % zabarios, 1 % higures, 1 % hipótidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 1500 mo.
Guardias: Guarnición de 12 guardias y patrullas esporádicas.
Autoridad: El consejo de Antalare.
Religiones mayoritarias: Abadía de Ahuraz, Cofradía de Erekar.
Organizaciones: Orden de la Maza Exultante.
A la sombra de las escarpadas Montañas Esmeralda se encuentra, desde hace generaciones, el pueblo de Antalare. Donde las tranquilas aguas del río Kurhaza parten hacia Vadania dejando tras de sí las montañas, esta humilde población ha prosperado gracias a las explotaciones mineras emplazadas en las faldas de la cordillera. Aunque ocupa una gran extensión de terreno en la ladera y a lo largo del río, apenas un tercio de sus habitantes vive en el centro urbano, al que la mayoría de extranjeros llama Antalare, construido hace algo más de un siglo y en el que se concentran los edificios más importantes y se celebran los mercados y fiestas populares. El resto de sus habitantes se encuentran repartidos a lo largo de la ribera del río, donde es posible encontrar decenas de plantaciones, campamentos madereros y pequeñas explotaciones mineras regentadas por distintas familias llegadas a la región en tiempos más recientes.
Historia de la ciudad
Las Montañas Esmeralda, una colosal cordillera de riscos escabrosos y profundos valles apenas accesibles, esconden ingentes reservas de hierro y plata. Durante la época de los Peregrinos fueron muchos los esclavos que se vieron forzados a ascender a la cordillera y excavar durante años para acceder a las vetas de mineral, pero de todo aquel tiempo lo único que quedó siglos después fue una ingente cantidad de muertos vivientes que vagaban por la región ahuyentando a quienes rondaban cerca.
A pesar de toda la presencia de esclavos en la región durante la marcha de la raza de las estrellas, no fueron los descendientes de dichos esclavos los que fundaron Antalare. Este honor recae sobre un grupo de caballeros errantes que decidieron arrebatar el control de la región a los muertos vivientes que allí moraban y establecer sus propios dominios junto a las montañas. Sir Jojeff el Recio, quien había dirigido a sus camaradas de armas hasta las Montañas Esmeralda, fue elegido por sus iguales como primer gobernante del lugar, y las gentes de Antalare, que jamás habían aspirado a grandes objetivos, no dudaron en hincar la rodilla ante la corona de Vadania cuando sus emisarios se presentaron en la ciudad.
A los pocos años de la fundación de la ciudad se estableció que la responsabilidad de gobernar la región se repartiría en tres personas distintas: el alcalde, elegido por los habitantes cada diez años, el gran maestre de los Caballeros de la Maza Exultante y el abad de Antalare. A estos tres cargos se les conoce como el Consejo de Antalare, y toda gran decisión que tenga lugar en la ciudad debe ser consensuada por al menos dos de sus miembros.
Cultura y religión
La venta de armas y herramientas forjadas con el hierro que se extrae de las montañas es el principal producto de comercio, por lo que la mayoría de actividades que se realizan en Antalare están enfocadas a ello. Sin embargo, esto no es un negocio tan lucrativo como piensa la mayoría, puesto que todo mercader de Antalare debe donar una parte de sus beneficios a la Orden de la Maza Exultante y un diezmo a la abadía de Ahuraz. Esta deidad es adorada por gran parte de la población, que acude constantemente hasta la abadía para pedir al dios Ahuraz y al sol Avor que sigan protegiendo Antalare de los muertos vivientes que hace décadas poblaron estas tierras.
Cuando sir Jojeff el Recio purgó el mar de estas tierras hace más de cien años, trajo consigo un espejo de plata pulida, curvo y de gran tamaño, regalo que un rey de tierras lejanas le hizo durante sus aventuras de su juventud. Dicho espejo está colocado en lo alto de la Torre Argéntea, en el centro del pueblo, y reluce con la gloria de Ahuraz en los siete momentos del día en los que los rayos de Avor cruzan el tamiz de hierro entrecruzado que cubre la parte superior de la torre.
Las leyendas sobre Nothsa, un valle perdido entre las Montañas Esmeralda, en el que el antiguo tirano Chraunnus escondió sus valiosos tesoros, han atraído un flujo constante de eruditos y aventureros durante generaciones. Aunque no hay nadie que tenga información real al respecto de este lugar, existe un acuerdo tácito por parte de los vecinos de alimentar este tipo de rumores y leyendas, atrayendo así a toda clase de curiosos para enriquecerse gracias a ellos.
Quest - Entity list
Tras la llegada a Melionii por parte de Lizety Redfox, Kandar, Nidalenthelios y Taiko, para proveer de víveres y armamento a los fórmigos, la reina Venkalii les pidió auxilio en la defensa de la ciudad. Un consejo de líderes de facción formado por Edfreya Ojoabismo en nombre del Clan Rocasangrienta, Micohuani en nombre de Ssuchuq y la Orden de Saurania y por último Tyrtareo Gelon representando a las Lanzas de Lantamar adjudicaron las tareas en las que el grupo podría ayudar.
Las hordas de morlocks encabezadas por Kya Drovash avanzaban drásticamente hacia la ciudad, sitiándola por todos los flancos. Los héroes comenzaron a realizar las tareas encomendadas, siendo estas muy variopintas.
Primero mediaron entre las facciones de las Lanzas de Lantamar y la Orden de Saurania que discutían por lo que debía hacerse con un grupo de morlocks prisioneros. El capitán Nikanuur quería a los prisioneros para sus rituales, fortaleciéndo a su unidad. Por otro lado el chamán Rukoq quería acabar con los morlocks de forma limpia, sin pactos demoníacos de por medio. Taiko empleó su don de palabra para apaciguar al batrok y dejar que los soldados de las Lanzas de Lantamar hicieran sus rituales.
Luego acudieron al distrito de Tambren para ayudar a los enanos del Clan Rocasangrienta y a los fórmigos a derrotar a los morlocks que se colaban en la ciudad por el corredor del distrito. Allí lucharon codo con codo con los enanos, mientras los fórmigos aguardaban en el exterior, acabando con las oleadas de morlocks que iban llegando. Se vieron superados en número, pero pudieron acabar con algunos morlocks antes de que una quimera apareciese. El diezmado grupo de enanos cayó en la contienda, pero los héroes pudieron salir al exterior y gracias a las fuerzas combinadas de los fórmigos y la magia de Nidalenthelios y Taiko derribaron el corredor y atraparon dentro a los morlocks y la quimera.
También en el distrito de Tambren acudieron en ayuda del Clan Rocasangrienta de nuevo, que esta vez estaban junto a varios saurios de la Orden de Saurania. Una gran hidra estaba asolando el distrito, pero los héroes, junto a los enanos, prepararon una trampa para encerrar a la hidra y quemarla con varios barriles de aceite. Los Saurios junto a Kandar guiaron a la hidra hacia la trampa y el resto se aseguraron de terminar con la bestia.
Tras regresar, conocieron a Aldarana Dal Xarana Qrull, que formaba a sus soldados para resistir la acometida en otro distrito. Pidió a los héroes que fueran a Cusq'in para obtener un arma que necesitaba para la batalla, un arma de los peregrinos que aguardaba en el templo de Armonía (Arastu). Cuando los héroes llegaron al lugar, vieron a varios fórmigos, soldados muy fieles a las Ciudades fórmigas de Shabana discutir fervorosos con varios víperos de la Orden de Saurania. Los fórmigos tenían el mismo objetivo que los héroes, llevarle el arma a su líder, mientras que los víperos querían destruir el artefacto. Tras una negociación fallida, ambos bandos comenzaron el combate entre ellos. Mientras los héroes ayudaban a los fórmigos en el combate, una gran grupo de asalto de los morlocks llegaron al templo y la pelea se tornó en contra de estos. Consiguieron la ayuda de un extraño ser que pasaba por la zona, un ser sin nombre, pero de gran poder. Físicamente es parecido a un ent, pero en versión reducida.
Consiguieron vencer a los morlocks y entregaron el arma a Aldarana Dal Xarana Qrull que tras recibirles les pidió que auxiliaran en otro frente a los líderes de contienda, Edfreya Ojoabismo y Tyrtareo Gelon.
Raudos los héroes acudieron al frente donde encontraron a los líderes peleando mano a mano contra la líder morlock Kya Drovash. Esta venció a los líderes del Clan Rocasangrienta y de las Lanzas de Lantamar, siendo casi imposible rescatarles, sin embargo Lizety Redfoxcon rapidez e inteligencia consiguió situarse de forma ventajosa y junto a sus compañeros acabaron con los morlocks que querían matar a los líderes. Kya Drovash por su parte se marchó del campo de batalla y reunió a sus tropas.
Se retiraron al núcleo de Melionii donde los fórmigos derribaron el puente que conectaba con el distrito y la puerta para evitar el avance de las hordas morlock y la gigantesca e imponente figura del titán Xeinoth, convocado por Kya Drovash mediante un artefacto extraño. Por ello, la líder morlock tuvo que recurrir a movilizar sus tropas hacia otro puente para llegar al núcleo.
Con el tiempo en su contra, la reina Venkalii pidió a los héroes que acudieran al templo antiguo que se encontraba cerca de Craexhin, para que investigaran si la morlock había obtenido allí el artefacto y la forma de detenerla.
Tras un largo camino hasta allí conocieron a Zelphar, un elfo mayordomo del peregrino Nyethorn, que aún gobernaba el templo. Conversaron con el mismísimo peregrino y descubrieron que los morlocks asaltaron el templo y rompieron su paz para obtener el Giroscopio empíreo de xion que forjó el propio Nyethorn. Así pues aceptó ayudar a los héroes para detener a la morlock, siempre y cuando le devolvieran el artefacto. Por ello, les conjudo a la fortaleza Eliphas, para forjar algo capaz de dañar el artefacto. Allí pelearon con unos seres celestiales que reaccionaban a la magia del peregrino.
Tras un largo combate obtuvieron el Lazo irreal para acabar con la morlock o el artefacto y marcharon de nuevo a Melionii.
El camino de vuelta no fue tan plácido como la salida, pues tuvieron que hacerse cargo de un grupo de duérgars que querían acabar con unos jóvenes fórmigos, apaciguaron a los saurios que querían destruir un gran objeto de xion en medio de la horda morlock, ayudando de paso a los enanos del Clan Rocasangrienta a iluminar todo Melionii poniendo en desventaja a los morlocks y cruzando velozmente el puente mientras metralla de las catapultas saltaban por todos lados.
Finalmente enfrentaron a la líder morlock mientras el titán Xeinoth golpeaba la base de la ciudad para derribarla. Aunando esfuerzos y gracias al Lazo irreal consiguieron acabar con la vida de Kya Drovash y recuperaron el Giroscopio empíreo de xion mientras el titán se desvanecía.
Así pues, fueron recompensados por todos los líderes de guerra y acabaron con las hordas morlocks que asediaban la ciudad.