PERSONAJES

LUGARES

OBJETOS

Cabeza de Familia.

Beorn el Cambiaformas, el gran caudillo de mi pueblo, envía a mi padre a vigilar los pasos de montaña durante la mayor parte del año, deján dome a mí para cuidar de mi familia. Cada vez que iba a las montañas, mi corazón saltaba anticipando el día en que mi padre volvería, con nuevos relatos que explicar y cicatrices nuevas que testificaran la verdad de sus palabras. Crecí cazando y protegiendo a los míos. Mi padre finalmente volvió, pues perdió una pierna en una aventura y decidió retirarse, y ahora me toca a mí ir a las montañas y allá donde sea necesario para enfrentarme a los enemigos de mi pueblo.

Guardián.

En esta edad del mundo en que las sombras se hacen más profundas a cada año que pasa, he jurado defender a quienes no puedan defenderse a sí mismos. A menudo, mi elección me obliga a evitar las áreas civilizadas, para proteger mejor a sus habitantes de lo que les acecha justo más allá de su cerca. Eso me ha convertido en un extraño a ojos de la gente común, una figura amenazadora como aquellas de quienes les protego.

Hogar de origen: Granja al sur de Grieta de las Tormentas.

Click to toggle

Se trata de una celda especialmente reforzada que se utiliza con ‘invitados’ importantes. Aquí estuvo prisionero Thorin Escudo de Roble.

Click to toggle
Armadura Noble (coleto o jubón de cuero).

Los antiguos artesanos trabajaron mucho tiempo en estas armaduras de cuero, moldeándolas y decorándolas con lacas y otros ornamentos.

Cuando se lleva una Armadura Noble durante un encuentro, se obtiene un bonificador de 1 dado adicional gratuito de ventaja del encuentro. Además, se considera que las puntuaciones de Valor y de Sabiduría disponen de un bonificador de +3 en cuanto a calcular la tolerancia se refiere.

ARMADURA

Una armadura es una baza esencial para un guerrero en combate. El nivel de protección, el peso, y la belleza de una armadura dependen del material usado y del ingenio de quien la fabricó.

Armaduras de cuero.

La armadura más sencilla disponible; está hecha de capas de piel de animal, curadas y endurecidas, cosidas juntas. Es ideal para cazar o para viajar porque es ligera y cómoda, especialmente en comparación con la de malla. La armadura de cuero puede hacerse en forma de camisa (coleto) o de un corselete ceñido (jubón) con largo faldones, que extienden su protección a los muslos del portador.
Click to toggle

RAZAS

MISIONES

CRONOLOGÍAS

La de los troles es una de las razas malignas creadas por el Gran Enemigo en los Días Antiguos. Fueron diseñados para luchar en muchas y amargas guerras, y se les creó fuertes y poderosos, a la vez que cortos de entendederas, con una apariencia monstruosa y desgarbada, como si su cruel hacedor les hubiera dejado a medio acabar. No se sabe si fueron generados en muchas formas o si han evolucionado desde su primera aparición, pero al final de la Tercera Edad se pueden encontrar diversas razas diferentes de troles.

Click to toggle
Instigator
Radagast el Pardo

IMAGEN: interior del templo del Dwimmerhorn, donde Angélica Tuk y Anduolin se internaron y escucharon los planes de Unknown, el servidor de la Sombra.


Concluida La Asamblea del Bosque, la Compañía Errante abandona el Salón del Bosque (Wuduseld), dirigiendo sus pasos a Rhosgobel, donde se encontrarán con Radagast el Pardo; el mago, ante los últimos acontecimientos y lo que los miembros de las compañías de aventureros le contaron, ha recabado algo de información (lo que hace que tarde varios días en aparecer por Rhosgobel) y sospecha que parte del mal que atenaza la región no proviene de muy lejos. Cuenta con la Compañía Errante para que recabe más información.

La compañía llega al Salón de la Montaña (Firienseld), donde se reúnen con Hartfast, hijo de Hartmut, el caudillo. Éste tiene problemas propios con ataques de los trasgos, y no puede dedicar mucho tiempo a las preguntas de la compañía; no obstante, la compañía sabe ganarse la confianza del caudillo y ofrecen ayuda (especialmente con los consejos de Álaric el Loco) con respecto a los problemas del propio salón. Esa misma noche son asaltados por una pequeña patrulla de trasgos.

Hartfast les dirige hacia los Campos Gladios, contándoles que algunos de sus cazadores han informado de extrañas visiones en tan desagradable lugar. Insta a la compañía a contactar con Magric el Trampero, un cazador de la región al que no tiene en buena estima, pero reconoce que es quien mejor puede servirles de guía en las marismas.

La compañía se encuentra con Magric el Trampero, quien les guía hasta la zona de los Campos Gladios donde podría estar el Dwimmerhorn, la fortificación que están buscando. Sin embargo, Magric el Trampero realmente está al servicio del Enemigo, y cuando están cerca, les traiciona delatando su posición cuando una partida de orcos estaban siguiendo a Walar, un Hombre del Bosque que ha logrado escapar de allí. Walar mata a Magric mientras la compañía le defiende de los orcos; luego, les explica cómo Magric le traicionó también a él y les informa lo que ha visto durante su cautiverio.

Los compañeros concluyen que deben entrar en el Dwimmerhorn y ver que ahí allí para poder informar a Radagast el Pardo, pues irse ahora sin más supondría no llevar los datos que el Pardo podría necesitar. En una soberbia demostración de sigilo y valentía, Angélica Tuk entra la primera, seguida por Anduolin y Lysithea, quienes cubren a la hobbit. Así, consiguen llegar al templo del recinto. Entran y escuchan a Ghor el Saqueador, líder de los orcos del bastión, hablando con un humano desconocido y un cadáver que se encuentra en el suelo entre los dos. El orco comenta que las tribus de orcos se impacientan y quieren guerra; el humano indica que hasta no conocer los secretos del arma más poderosa de la Tierra Media sería imprudente mostrarse. El cadáver habla finalmente diciendo que las tribus deben esperar un poco más, que doblen las patrullas y que los secretos de ese arma están casi a punto de ser desvelados para él. Termina esta charla y el templo queda vacío. Angélica Tuk y Anduolin han quedado dentro, y descubren que aquello que hacía fulgurar una luz verdosa es una enorme cadena (la Cadena de Thangorodrim).

Los sortilegios que Radagast el Pardo lanzó sobre la compañía terminan por delatar su presencia, y deben salir de allí a toda prisa. Escapan por las marismas, pero son perseguidos. Acaban con una avanzadilla, pero cuando están a punto de ser alcanzados por una partida de orcos mayor, Gaerthor hace acto de presencia, salvando a la compañía y saldando así la deuda que tenía pendiente con Hastur el Sabueso.

La compañía descansa en Firienseld una noche y luego vuelven raudos a Rhosgobel para informar a Radagast el Pardo de todo lo que han descubierto.

Click to toggle

Esta información puede ser conocida con tiradas de Saber y/o haciendo uso de un rasgo apropiado de Saber (antiguo, de los elfos, de la sombra; pero no regionales o de un tipo de enemigo). Los jugadores que hagan las tiradas solo podrán intentarlo una vez (por fase de comunidad) y la información será mostrada.

Alguna información puede haber sido descubierta durante alguna aventura.


Datos revelados: 5 de 8.

Click to toggle

MAPA DE LOS AVENTUREROS

Entity list

Juan Tilmöst
Juan Tilmöst
Juan Tilmöst
Juan Tilmöst
Juan Tilmöst
Juan Tilmöst
Juan Tilmöst
Juan Tilmöst