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Este anciano y poderoso mago es uno de los principales consejeros del duque Neruus, sobre todo en lo relacionado con asuntos mágicos o de tecnología peregrina. Nombrado por el propio duque como Señor de las Torres y las Sombras, Neskra es el máximo responsable del estudio y mantenimiento de las ruinas del ducado, especialmente de la Torre de Fulgor de Sragonaz y la esclusa de acceso a Vajra. Es uno de los mayores expertos en el legado de los Peregrinos en la región, lo que le ha valido el respeto de muchos sabios mida, que viajan para compartir su conocimiento periódicamente. Siempre está dispuesto a escuchar los problemas que se le presenten, pero es consciente del peligro que implica utilizar tecnología antigua, de ahí que sea receloso a la hora de compartir su saber.

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El Saenadan, es un consejo de militares y magos que toman las decisiones importantes en tiempo de crisis. Como consecuencia de la guerra contra los grandes trasgos, el Saenadan de Mirianis lleva más de cinco décadas al mando, dirigido por el reputado comandante Ivor Nictroi, y ha convertido Quelizantor en la capital para mantener a los líderes cerca del conflicto.

Aunque algunos sectores de la sociedad consideran que esta situación particular se está extendiendo demasiado en el tiempo, las agresivas estrategias de Nictroi y sus hombres han reportado brillantes victorias a Mirianis, por lo que cuenta con el apoyo del pueblo llano.

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Los dioses de Khoumhazar son los dioses de todos los enanos, pues estos llegan, al igual que los soldados enanos, de todas partes de Kiralizor y las Gunambal. Además, una vez en Khoumhazar, son defendidos con orgullo y testarudez, vistos como un símbolo de pertenencia para diferenciarse del resto de los enanos. La gran mayoría de los enanos adora a una tetrarquía de dioses formada por Ankaraz (Arastu), Dekaeler, Karilim (La Guardiana) y Kathix (Praxis), aunque la jerarquía entre ellos varía según el lugar. Los cuatro son considerados deidades propias del pueblo enano, aunque Dekaeler es adorado bajo ese nombre en muchos otros pueblos. Aunque cada enano suele consagrarse a uno de los miembros de esta tetrarquía como dios patrón, a quien ofrecen sus victorias y a cuyos templos acuden, no dudan en acudir a los otros tres dioses en situaciones relacionadas con sus dominios. Por ejemplo, un artesano entregado a Arastu no dudará en encomendarse a Karilim antes de un juicio, o pedir ayuda a Dekaeler si se ve envuelto en una batalla.

Algunas patrullas de caza de Khoumhazar se organizan en torno a un dios particular o a una de sus iglesias, con unidades lideradas por clérigos y paladines, que solo aceptan a soldados que compartan su fe. Estas unidades, que a veces llegan a contar con más de cien miembros, compiten entre ellas por realizar las hazañas más heroicas o cazar las bestias más grandes, no solo para contentar a su deidad, pues todos saben que los dioses enanos se divierten compitiendo entre ellos, sino también para asegurarse un mayor número de reclutas en los años posteriores.

Como es lógico, en Khoumhazar la mayoría de los clérigos y paladines están especializados en la batalla, aunque unos pocos, conocidos como «sacerdotes dorados», se especializan en sanación y permanecen en los templos, donde llegan los heridos en la frontera casi constantemente. La mayoría de los fieles de cada dios se agrupa en una organización mayoritaria como la Iglesia de Ankaraz, los Escudos de Karilim y los Guerreros de Kathix para cada uno de los dioses, mientras que los fieles de Dekaeler se organizan en una miríada de órdenes militares independientes.

También existe una fuerte adoración por Rubaki Svart, la fundadora de las fortalezas de Khoumhazar, quien es considerada una mártir elegida por la propia Karilim, reverenciada en muchas partes y, en especial, por la compañía de los Escudos de Karilim que ella misma fundó.

De entre todos los dioses menores, existen entre los enanos de Khoumhazar unos pocos que son especialmente adorados:

Undi. La diosa enana de la libertad, un aspecto de Eurana, es adorada por pocos como deidad principal pero querida por la mayoría. En muchos de sus relatos se habla de ella como una diosa joven, nacida tras la marcha de los Peregrinos, pero destinada a grandes hazañas entre los enanos. Para ellos, Undi es un tesoro frágil que debe ser protegido por los otros dioses a toda costa, pues su potencial es inmenso. Sus adoradores suelen ser pícaros, bardos y exploradores.

Sokzhan. La diosa enana de la rabia y la furia de combate es poco popular entre los soldados, sobre todo por la importancia que muchos dan a la disciplina en combate. La mayoría de los generales enanos consideran que la furia en batalla niebla la vista y lleva a la muerte, pero los adoradores de esta deidad son capaces de transformarla en un arma letal que esgrimir contra sus enemigos, aunque siempre debe utilizarse para defender causas nobles. Sus adoradores suelen ser bárbaros y guerreros especialmente agresivos, aunque también es una deidad popular entre los malvados duergar.

Digridhak. El dios enano que representa el engaño, los ardides y las malas artes. Digridhak disfruta de los embaucadores, los mentirosos y de aquellos que conspiran para obtener el poder. Cuentan las historias que Digridhak logró mantenerse escondido durante todo el reinado de los Peregrinos gracias a su perspicacia y su capacidad de manipulación. Sus devotos, que son pocos entre el pueblo enano, consideran las ilusiones y las mentiras armas legítimas, capaces de las más heroicas hazañas. Sus adoradores suelen ser pícaros, bardos y magos especializados en adivinación e ilusión. Digridhak es, en cambio, una deidad muy popular entre los duergar.

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Más que una silla es un conjunto de arneses y cintos para asegurar carga al animal. Necesitarás esta si quieres mantener tus pertenencias aseguradas a la espalda de montura. Usar sacos, barriles, cajas y hasta cofres es muy recomendable con esta silla.

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Datos generales

Pueblo: 2972 habitantes (90 % vadanios, 5 % enanos, 2 % zabarios, 1 % higures, 1 % hipótidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 1500 mo.
Guardias: Guarnición de 12 guardias y patrullas esporádicas.
Autoridad: El consejo de Antalare.
Religiones mayoritarias: Abadía de Ahuraz, Cofradía de Erekar.
Organizaciones: Orden de la Maza Exultante.

A la sombra de las escarpadas Montañas Esmeralda se encuentra, desde hace generaciones, el pueblo de Antalare. Donde las tranquilas aguas del río Kurhaza parten hacia Vadania dejando tras de sí las montañas, esta humilde población ha prosperado gracias a las explotaciones mineras emplazadas en las faldas de la cordillera. Aunque ocupa una gran extensión de terreno en la ladera y a lo largo del río, apenas un tercio de sus habitantes vive en el centro urbano, al que la mayoría de extranjeros llama Antalare, construido hace algo más de un siglo y en el que se concentran los edificios más importantes y se celebran los mercados y fiestas populares. El resto de sus habitantes se encuentran repartidos a lo largo de la ribera del río, donde es posible encontrar decenas de plantaciones, campamentos madereros y pequeñas explotaciones mineras regentadas por distintas familias llegadas a la región en tiempos más recientes.

Historia de la ciudad

Las Montañas Esmeralda, una colosal cordillera de riscos escabrosos y profundos valles apenas accesibles, esconden ingentes reservas de hierro y plata. Durante la época de los Peregrinos fueron muchos los esclavos que se vieron forzados a ascender a la cordillera y excavar durante años para acceder a las vetas de mineral, pero de todo aquel tiempo lo único que quedó siglos después fue una ingente cantidad de muertos vivientes que vagaban por la región ahuyentando a quienes rondaban cerca.

A pesar de toda la presencia de esclavos en la región durante la marcha de la raza de las estrellas, no fueron los descendientes de dichos esclavos los que fundaron Antalare. Este honor recae sobre un grupo de caballeros errantes que decidieron arrebatar el control de la región a los muertos vivientes que allí moraban y establecer sus propios dominios junto a las montañas. Sir Jojeff el Recio, quien había dirigido a sus camaradas de armas hasta las Montañas Esmeralda, fue elegido por sus iguales como primer gobernante del lugar, y las gentes de Antalare, que jamás habían aspirado a grandes objetivos, no dudaron en hincar la rodilla ante la corona de Vadania cuando sus emisarios se presentaron en la ciudad.

A los pocos años de la fundación de la ciudad se estableció que la responsabilidad de gobernar la región se repartiría en tres personas distintas: el alcalde, elegido por los habitantes cada diez años, el gran maestre de los Caballeros de la Maza Exultante y el abad de Antalare. A estos tres cargos se les conoce como el Consejo de Antalare, y toda gran decisión que tenga lugar en la ciudad debe ser consensuada por al menos dos de sus miembros.

Cultura y religión

La venta de armas y herramientas forjadas con el hierro que se extrae de las montañas es el principal producto de comercio, por lo que la mayoría de actividades que se realizan en Antalare están enfocadas a ello. Sin embargo, esto no es un negocio tan lucrativo como piensa la mayoría, puesto que todo mercader de Antalare debe donar una parte de sus beneficios a la Orden de la Maza Exultante y un diezmo a la abadía de Ahuraz. Esta deidad es adorada por gran parte de la población, que acude constantemente hasta la abadía para pedir al dios Ahuraz y al sol Avor que sigan protegiendo Antalare de los muertos vivientes que hace décadas poblaron estas tierras.

Cuando sir Jojeff el Recio purgó el mar de estas tierras hace más de cien años, trajo consigo un espejo de plata pulida, curvo y de gran tamaño, regalo que un rey de tierras lejanas le hizo durante sus aventuras de su juventud. Dicho espejo está colocado en lo alto de la Torre Argéntea, en el centro del pueblo, y reluce con la gloria de Ahuraz en los siete momentos del día en los que los rayos de Avor cruzan el tamiz de hierro entrecruzado que cubre la parte superior de la torre.

Las leyendas sobre Nothsa, un valle perdido entre las Montañas Esmeralda, en el que el antiguo tirano Chraunnus escondió sus valiosos tesoros, han atraído un flujo constante de eruditos y aventureros durante generaciones. Aunque no hay nadie que tenga información real al respecto de este lugar, existe un acuerdo tácito por parte de los vecinos de alimentar este tipo de rumores y leyendas, atrayendo así a toda clase de curiosos para enriquecerse gracias a ellos.

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Instigator
Nanna Hanish

Nanna Hanish solicita a los héroes que encuentren a la expedición de Xarkaz. Hace más de dos días que no envían reportes y se teme lo peor. Tratar de encontrar la expedición y traerla de vuelta en cualquier estado es la máxima prioridad. También pide que se trate en secreto esta misión.

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