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Felínida mercenaria.

Kan fue expulsada de su templo en Shiras-Shirshin, donde era entrenada en el camino de la guerra, por matar a varios bandidos cuando protegía una caravana de suministros. Sus superiores consideraron que había sido excesivamente cruel en su aplicación de la ley y se le obligó a marcharse para siempre. Sin poder aguantar la vergüenza, abandonó el país de los felínidos y comenzó a ganarse la vida como cazarrecompensas y  mercenaria, aunque siempre a causas respetuosas con la ley. Y es que Kan es una férrea seguidora de Praxis, diosa del orden y la fuerza, hasta el punto de que es frecuente verle jugar con un símbolo sagrado entre sus dedos cuando está nerviosa.

Es también famosa por su afición a las casas de té de Azur y sus abiertos comentarios contra los Peregrinos y su legado, habiendo protagonizado varias reyertas con arcanomantes mida y clérigos de El Peregrino.

Al oeste de Vindusan, en el extremo opuesto de los baldíos de Shabana, viven las incontables tribus nómadas de gnolls que consideran las inmediaciones de los montes Aurak como su territorio legítimo. Estos hombres hiena han habitado en la región desde que fueran creados por los Peregrinos en el año 2124, y aunque no guardan ninguna simpatía por sus creadores, mantienen la naturaleza de crueles esclavistas con la que fueron creados. Se trata, sin ningún género de dudas, del principal poder en la región, y tanto los comerciantes como las bandas de saqueadores que viajan por sus territorios deben hacerlo preparados para poder defenderse de los hostiles gnolls. Distribuidos por los diferentes montes y dunas se encuentran las diferentes tribus, independientes unas de otras, que se reparten el territorio mediante una mezcla de intimidación militar (los clanes mejor armados empujan a los demás hacia peores tierras) y una política tosca basada en intercambios comerciales y negociaciones entre chamanes. La inmensa mayoría de las tribus son nómadas, y pasan la mayor parte de su tiempo trasladándose a diferentes lugares según la época del año y en función de los recursos, teniendo cada clan su propia ruta que repite cada año y que solo la guerra o los conflictos graves con otras tribus puede alterar.

El principal núcleo social de los gnolls es la tribu, cuyo número varía entre unos pocos cientos y algo más de mil individuos en el caso de los clanes más poderosos. Estos se agrupan en torno a unas escasas leyes promulgadas por líderes y chamanes que cambian ligeramente en cada tribu, pero siempre se enmarcan en la lealtad y la fuerza como elementos de respeto e importancia social. Así mismo, la religión tiene una función aglutinadora, considerando enemigos a aquellos que adoran a otros dioses, ya sean otras tribus de gnolls o extranjeros desconocidos.

Cada tribu está liderada por un único sujeto que toma las decisiones más relevantes a la vez que juzga e intermedia en cualquier conflicto que pueda surgir en el seno de la misma o con otras. El líder debe contar con la aprobación de la mayoría de familias que conforman el clan o poseer una fuerza capaz de protegerlo de su ira si no aprueban su gobierno. Es fácil que haya golpes de estado violentos cuando las cosas van mal o algún grupo se siente especialmente descontento con su estado en la tribu, pero los gnolls son lo suficientemente inteligentes para saber que la inestabilidad puede empeorar las cosas, y que perder a un líder veterano conlleva problemas para conseguir recursos, con sus consecuentes hambrunas. Existen normalmente tres tipos de líderes tribales: señores de la guerra, chamanes o matriarcas (un mismo líder puede tener dos o incluso las tres características), lo que suele variar en función de la naturaleza de cada clan. Socialmente los gnolls no dan importancia al género, por lo que cada miembro puede desempeñar cualquier rol de la tribu.

La religión más extendida entre los gnolls, y la más antigua también, es la adoración a Gram de las Bestias Salvajes. Venerado mediante diferentes nombres, «el Predador Insaciable» es el utilizado por la mayoría de gnolls. Esta faceta del dios de la furia ha sido siempre la protectora de los hombres hiena tras su liberación de los Peregrinos, y sus designios rigen gran parte de los elementos de la vida de las tribus. Los clérigos gnolls son reconocidos por todos como hábiles consejeros, cuando no como líderes directamente, y es sabido que pueden desatar la furia divina tanto sobre sí mismos como sobre sus elegidos. En ocasiones, estos chamanes (siempre según los designios de su dios), forman a soldados sagrados que combinan las técnicas de lucha de su pueblo con los dones de Gram y cuyo cometido es liderar las partidas de guerra. Recientemente, algunos de los clanes han empezado a adorar a Marchekai, la gran sierpe azul, en lo que amenaza con convertirse antes o después en una guerra religiosa.

Los gnolls de Shabana son criaturas aguerridas, educadas en una sociedad donde la fuerza es vital para progresar y, en consecuencia, todos sus miembros saben luchar de una manera u otra. Poco acostumbrados a las grandes guerras, las tribus luchan y cazan en pequeños grupos de entre diez y treinta miembros que utilizan la astucia y el conocimiento del terreno para tratar de obtener ventaja respecto al enemigo. Las emboscadas y los asaltos nocturnos son una estrategia frecuente entre los soldados gnoll, así como el uso de monturas (casi siempre caballos) u otras bestias con las que rastrear y hostigar a sus presas. Estas mismas estratagemas son utilizadas a la hora de asaltar caravanas o tribus de otras razas con la finalidad de obtener esclavos con los que fortalecer a la tribu, ya sea utilizándolos como mano de obra o vendiéndolos a los esclavistas de Puerto Tarter. Sus armas suelen ser toscas pero eficaces, sobre todo en manos de sus guerreros, y las armaduras, de cuero o pieles. Sin embargo, no es extraño que algunos gnoll señores de la guerra o soldados veteranos hayan logrado poseer armaduras de acero a través del saqueo o la venta de esclavos.

La magia arcana es mucho menos frecuente que la divina entre los gnoll, y por ello su influencia en las tribus suele ser mínima. Los gnolls capaces de obtener la educación necesaria para convertirse en magos es escasa, por no decir inexistente, siendo más fácil el nacimiento de hechiceros, brujos, o en menor medida, bardos. Dada la fuerte relación que existe entre los gnolls y las tierras que habitan, los hechiceros del linaje de la tierra son los más numerosos, junto a algunos hechiceros pertenecientes a linajes de los antiguos dragones rojos y oropel que habitaban este territorio. Entre los cada vez más numerosos fieles de Marchekai están surgiendo brujos que parecen haber pactado con la dragona, y por toda la región se extienden rumores sobre cuevas en las cúspides de los montes Aurak, donde esta se aparece a los visitantes y les ofrece realizar un pacto de poder.

Actualmente, el centro político, social y religioso de las tribus gnoll son las ruinas de Kaer Aramnim, situadas a los pies de los montes Aurak y que forman los únicos restos de una metrópolis de roca blanca que, en algún momento del pasado, debió albergar miles de habitantes. Muchas historias cuentan que Kaer Aramnin fue la única ciudad del reino gnoll, cuando las tribus eran una sola, pero sus habitantes fueron castigados por el Predador Insaciable por su debilidad y, tras perder la guerra contra los elfos, los hombres hiena volvieron a la vida nómada. Otras historias hablan de la venganza pendiente del pueblo gnoll contra los elfos, que les permitirá recuperar el favor de su dios cuando Vindusan quede tan en ruinas como Kaer Aramnin. Actualmente los restos de la ciudad sirven como refugio puntual a algunos clanes, pues en su interior hay agua y edificios capaces de soportar las peores tormentas.

Cuando las lunas forman una sola, diferentes tribus nómadas se reúnen en este lugar para comerciar, intercambiar información, dirimir disputas y pactar matrimonios o alianzas entre los clanes. Las leyes gnoll emanan de las viejas tradiciones religiosas comunes a la mayoría de los clanes y se transmiten de manera oral con el paso de las generaciones. Estas leyes fomentan la fuerza del individuo y su lealtad al clan como principales elementos unificadores, y en consecuencia, aquellos crímenes relacionados con traicionar a otros gnolls o a la propia tribu tienen los castigos más severos, siendo el más frecuente el abandono del acusado en mitad del desierto, encadenado como un esclavo para que muera de hambre y sed o sea capturado por esclavistas. De la misma manera, la mayoría de disputas se resuelven mediante combates entre los acusados o sus familias al completo, y el papel de juez es desempeñado por el sacerdote más anciano del clan o por el propio líder, si este considera que es importante para el destino de la tribu. Cuando las afrentas no son lo suficientemente graves para costar vidas se pacta una contraprestación que suele tener forma de joyas y, sobre todo, esclavos.

Dado que la esclavitud forma parte de la historia del pueblo gnoll desde su creación, estos no la ven con los malos ojos de la mayoría de razas, pues es intrínseca a cultura y no están dispuestos a desprenderse de ella por presiones ajenas. Sin embargo, aunque no desaprueban la esclavitud, no se dedican a ella como forma de vida o negocio. Solo unos pocos gnolls, en su mayoría miembros desterrados de los clanes, viajan por Shabana comprando y vendiendo esclavos u organizando emboscadas para capturar a inocentes con los que lucrarse. Para la mayoría de ellos la esclavitud no es más que la forma de vida de los débiles, aquellos que no han sido lo suficientemente fuertes como para evitar su destino y que no poseen el espíritu necesario para romper sus cadenas y levantarse contra sus dueños. No es raro encontrar entre los gnolls antiguos esclavos que han obtenido su libertad mediante demostraciones de vigor y a los que se les han retirado las cadenas en nombre de Gram.

El lenguaje de los hombres hiena es una lengua arcaica que apenas ha evolucionado desde los primeros días de su raza. Formada únicamente por doce fragmentos fonéticos, las ideas se expresan mediante el aglutinamiento de raíces y formas, creando palabras largas y repetitivas. El gnoll tiene tres géneros: masculino, femenino y esclavo, pues consideran despectivo utilizar la lengua con igual deferencia para unos y otros. Aunque no es frecuente, la escritura se realiza mediante cortas líneas verticales, grabadas mediante  arañazos de sus garras y agrupadas de izquierda a derecha.

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1 month ago El ataque de los gigantes

Marbar Wohebbnic quiere salvar a los hombres de la expedición a la salina, llevándolos de vuelta a Tabalard. Ella se encuentra indispuesta, está exhausta tras varios días encerrada en la cueva tratando de buscar la cura para los heridos. 

Tras el rechazo del grupo de aventureros a ayudarla, trata de llevar a cabo la huída junto con Ariete. Sin embargo será mucho más complicado sobrevivir. 

Con frecuencia, los aventureros sirven a nobles y reyes o actúan como defensores de los ciudadanos de pequeñas y grandes ciudades. Esto puede realizarse de forma directa y formal, como en el caso de un vasallaje feudal, ser contratados por el alcalde de una ciudad, etcétera. Pero también podrían actuar de forma independiente, recibiendo los favores de aquellos a los que ayudan.

Los jugadores no deberían comenzar el juego siendo campeones (aunque nada lo impide), sino que serían considerados campeones tras completar una aventura que les otorgue un reconocimiento en el lugar. Los eventos épicos son una fuente especialmente interesante para este reconocimiento.

Múltiples grupos de campeones pueden convivir y actuar en una misma ciudad o reino. Son lugares grandes con muchos y diversos problemas que resolver que ofrecen numerosas oportunidades de aventuras. Como campeones, los nobles, los gobernantes o los propios campesinos les ofrecerán alojamiento y alimento según sus posibilidades. Habitualmente este alojamiento consistirá en el salón común de la aldea, ciudad o castillo de la urbe más grande donde ejerzan como campeones. El salón difiere de tamaño y forma, que puede consistir desde una habitación común en un gran edificio a un pequeño castillo, pasando por una gran mansión. Si los aventureros no realizan acciones como campeones, fracasan en las aventuras o realizan fechorías, sus beneficios como campeones serán revocados y podrían ser considerados malhechores.

Rasgo: Campeones del reino
Los miembros de un gremio de campeones del reino pueden aspirar a la obtención de un título nobiliario. La obtención de un título (thane, caballero, hidalgo, etcétera) otorga autoridad sobre la milicia y plebeyos, y los nobles los tratarán como iguales aunque no los consideren como tal. Tienen también sirvientes que les siguen y cuando actúen en nombre del reino pueden reclutar voluntarios en las poblaciones cercanas para ayudarles en tus labores, superando las tiradas de Carisma correspondientes. Por último, los ciudadanos del reino se muestran agradecidos, incluso los nobles. Los personajes doblan su modificador de Carisma en tiradas para conseguir pequeños favores o información genérica del lugar.

Datos generales

Ciudad pequeña: 8 898 habitantes (91 % vadanios, 4 % zabarios, 3 % higures, 1 % mida, 1 % felínidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 10 000 po.
Guardias: 90 patrullando en todo momento.
Autoridad: Señores de Tabalard.
Religiones mayoritarias: Cofradía de Erekar, iglesia de Arastu, ermita de la Orden de Arahter.

Aspectos:

La pequeña ciudad de Tabalard, perteneciente al reino de Vadania, está ubicada al noroeste del reino, cerca de la frontera con Zacal Zot y las Selvas de Zefiria. Edificada a las orillas del rio Thakur, el extenso bosque de Khanoz y, más allá, la cordillera montañosa de Xarkaz forman una protección natural contra cualquier enemigo que provenga del norte. Construida sobre los restos de un puesto defensivo de miles de años de antigüedad, Tabalard ejerce un papel destacado como protectora de la frontera oeste de Vadania ante incursores y como punto de suministros para las tropas destacadas en los puestos defensivos más lejanos al reino. Además, su clima le permite obtener buenas cosechas, así que las cercanías de la ciudad están llenas de pequeños pueblos y señoríos que se ganan la vida mediante la agricultura y la ganadería.

Historia

Los orígenes de Tabalard se remontan hasta cientos de años antes a la marcha de los Peregrinos de Voldor. Durante los últimos siglos de la Raza de las Estrellas, toda la región oeste de Vadania yacía bajo el yugo de Chraunnus El Extinguido, un poderoso nigromante que había hecho de la región su reino particular, donde gobernaba con mano de hierro. Esta región era conocida según los escritos de la época como la Dominación de Chraunnus, y abarcaba las actuales Tabalard, Belessun y Antalare, además de incontables torreones y fortalezas en ruinas hoy en día.

La actual nobleza de la ciudad, conocidos como Los Señores de Tabalard, están formados por los herederos de los héroes de la rebelión, aquellos que lideraron tanto militar como políticamente la guerra por su libertad tras la desaparición de Chraunnus. Estos linajes han formado desde entonces un consejo de gobierno ampliamente aceptado por el pueblo, que ha transformado un viejo puesto defensivo en una ciudad fértil y próspera.

Tras liberarse de los Peregrinos y sus subalternos, que trataron de mantener el control de sus amos, las gentes de Tabalard se vieron obligadas a luchar contra las numerosas tribus de saurios y bípedos que trataban de asentarse en la región desde la vecina Zacal Zot. Esta nueva amenaza promovió en la región una serie de alianzas entre las ciudades humanas, que dio origen a los llamados Dominios Libres, nombre por el que aún hoy muchos se refieren a la región noroeste de Vadania.

Durante cientos de años los orgullosos habitantes de Tabalard han combatido contra los invasores, primero alzando las poderosas murallas que defienden la ciudad y, después, mediante un ambicioso plan de reconstrucción y ocupación de los diferentes puestos defensivos que, antaño, formaban la frontera oeste. Esta línea de defensa, conocida hoy como la Cadena de Piedra, sigue aún lejos de terminarse.

Finalmente, en el año 4 565, las ciudades de los Dominios Libres se vieron obligadas a unirse al reino de Vadania y a jurar fidelidad a la corona de Sarmapalin, a cambio de obtener apoyos militares. Actualmente, los Señores de Tabalard mantienen una elevada autonomía respecto al reino y, aunque en secreto desconfían de la reina Sabah-Zora, son conscientes de la importancia de la unión para hacer frente a las amenazas externas.

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