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Mientras navegan por los mares del norte del Mármeron, los aventureros desempeñan las funciones del cargo que eligieron en el barco.
Por un lado, Taiko y Kandar se relacionan con sus compañeros de tripulación haciendo el viaje ameno mediante historias que se cuentan unos a otros. Su tercer día en alta mar se vuelve interesante al ver pasar cerca del barco un grupo de seres medio pez que nadan en contra dirección. Luego regresaron a sus tareas y tras unas horas, Taiko es convocado por Ordal Foquepétreo, pues el enano cree que algo se oculta en el barco, ya que ha recibido aviso de marineros que han escuchado ruidos extraños en la bodega. El hechicero avisó a Kandar para que le echara una mano y juntos fueron a investigar.

Tras unos minutos en la bodega, divisaron a un humano que les suplicó que se marcharan y le dejaran en paz, pues no quería herirles. Kandar y Taiko no se dejaron amedrentar por el humano y tras intentar Detectar pensamientos, Taiko empleó Hechizar persona para atarle con una cuerda y llevarle ante Ordal Foquepétreo. Allí, furioso por la situación, el humano comenzó a forzar sus ataduras para liberarse mientras Kandar le golpeaba en la cabeza. Finalmente el humano logró romper la cuerda mientras se transformaba en un amenazante gran oso.

En el Viento dorado, Nidalenthelios y Lizety Redfox prosiguieron con sus tareas asegurando los cabos y la carga del barco, que parecía no estar bien fijada, pues algunas cajas bailaban sobre la cubierta de vez en cuando. Luego hablaron con el segundo de abordo, Jonathan, para hacerle saber que habían cumplido con sus obligaciones y más tarde charlaron con el capitán Arlon D'arnivian. En lo alto, Dizzar, notó que el tripulante al que debía sustituir no se encontraba en su puesto, lo cual denunció a Jonathan. Horas más tarde, divisó a unas extrañas criaturas pez que estaban abordando el barco y dió la señal de alarma para que los tripulantes se prepararan. 

Hechicera humana, estudiosa de los planos y consejera de la cofradía de Erekar. Es una poderosa conjuradora consumida por su obsesión desmedida por el conocimiento arcano.

Es una mujer mayor, cercana ya a la vejez, que ha dedicado su vida al conocimiento arcano y a estudiar los planos de existencia. Miembro de la cofradía de Erekar, una vida de dedicación y experiencia le ha otorgado el cargo de Consejera, uno de los más altos de la cofradía.

En el año 4355 los zabarios se hicieron con el control de Azur y de las tierras más fértiles de El Espolón, obligando al pueblo del río a replegarse de vuelta a La Garra. Aquella derrota supuso un enorme mazazo para la nobleza y la soldadesca, que se vieron empobrecidas al perder sus tierras, astilleros y negocios en la próspera Azur. Se inició, pues, un largo periodo de inestabilidad y conflicto civil que atomizó al pueblo del río y permitió a sus enemigos asaltar el país. Incluso Tridestrin fue atacada por incursores hirgures, que, tras un corto asedio, lograron tomar la urbe para saquearla.

Los siguientes veinte años, hasta el 4375, fueron bautizados como «el Crisol» por los grupos religiosos de La Garra, que años después serían claves para el futuro de la nación, pues coincidieron con el surgimiento de las Verdades de Arather, las prédicas de la profetisa Ulroënce. Esta joven había dirigido una pequeña congregación religiosa hasta que los hirgures redujeron a cenizas su capilla como parte de los saqueos. Ella fue una de los escasos supervivientes que se dispersaron a los cuatro vientos por la región. Fue entonces, vagando por las ruinas de su hogar, cuando Ulroënce empezó a delirar, asaltada por terribles visiones proféticas. En su ensoñación vio a un descomunal coloso de acero y lava, un rey de reyes, que la instaba a buscar una antigua verdad perdida en las profundidades de la tundra. Solo esa verdad podría salvar al pueblo del río y conducirlo a la gloria que le correspondía, siempre y cuando abandonase a los dioses débiles de otros pueblos y se entregase espiritualmente a él.

Su peregrinaje condujo a Ulroënce hasta los extremos más salvajes de la región, que recorrió en solitario guiada por las ensoñaciones enviadas por aquella misteriosa entidad. Sufrió hambre, fue atacada por lobos y trasgos y finalmente, debido a la congelación, perdió la nariz. Pero no cesó en su campaña hasta llegar a un cerro solitario cubierto por el hielo en el que había un templo de la era antigua, un edificio excavado en la roca negra donde esperaba una tablilla de hierro con inscripciones en la antigua lengua de los Peregrinos. Aquello desesperó a Ulroënce, pues sintió que su peregrinaje había sido en vano, ya que ella no conocía el idioma. Pero la placa irradiaba un calor espantoso, que, según la aparición, era la clave para realizar el pacto que la purificaría de sus dudas y la haría digna de aquel conocimiento. El precio era su carne. Ulroënce agarró la tablilla y marcó con ella su piel. La carne se desprendió de sus huesos, calcinada, y durante aquellos agónicos instantes Ulroënce experimentó un éxtasis purificador. Al finalizar su martirio, comprobó que la quemadura contenía la traducción del texto sagrado, así como el nombre de su nuevo dios y señor: Arather. Entre lágrimas juró dedicar su vida a ganarse la fidelidad del pueblo del río y marchó de vuelta a su país arrasado.

Ulroënce comenzó predicando entre el pueblo llano, pero este tenía hambre y no la escuchó. Luego comenzó a predicar entre la soldadesca, pero esta no necesitaba un nuevo señor y no la escuchó. Entonces comenzó a predicar entre los nobles arruinados, que escucharon con atención aquel dogma de hegemonía, jerarquía y fuerza militar. Viendo en la mutilada profetisa una herramienta para recuperar su soberanía de unos gobernantes cuestionados por muchos, pensaron que la podrían manipular para sus fines. Renegaron de los dioses ancestrales de su gente y abrazaron la nueva fe de Arather.

Poco después, un grupo de cientos de pioneros enanos de Kiralizor llegaron ante Ulroënce a través de las Gurudas, movidos por las señales que su dios patrón Dekaeler les enviaba.

Eran fanáticos herejes, expulsados de sus hogares ancestrales por rechazar a los dioses de su gente, y habían sido llamados a servir en aquel territorio, que sería la primera piedra sobre la que Dekaeler construiría su dominio sobre Voldor. Pusieron sus conocimientos al servicio de Ulroënce, pues Dekaeler es Arather y Arather es Dekaeler, y ella era sin duda su elegida. A partir de entonces, la profetisa empezó a recibir visiones propias del pueblo enano, visiones de grandes regalos de su dios: vetas de hierro para forjar acero, diseños de nuevas máquinas de guerra, novedosas tácticas militares basadas en la disciplina y planos de fortificaciones más complejas y avanzadas que las existentes hasta el momento.

Gracias a este conocimiento revelado se sucedieron las primeras victorias de aquel grupo de conversos sobre los hirgures, pues Ulroënce había formado un pequeño ejército sagrado y aquellos nobles que los apoyaban comenzaron a hacerse con las tierras retomadas de los invasores. Pero Ulroënce, inteligente y carismática, no solo no se dejó manipular por ellos, sino que se rodeó de los hijos de aquellos señores, jóvenes devotos y ávidos de gloria, que serían sus más fieles compañeros. Con el paso de los años, los hijos mataron a los padres, las casas nobiliarias abandonaron su antigua heráldica y abrazaron aquella que honraba al «rey de reyes»: una corona de hierro ardiente. Los hermanos menores de estos se convirtieron en sacerdotes, clérigos y paladines y a los pies de Ulroënce aprendieron el nuevo dogma que iban a predicar. Los enanos construyeron un gran salón en una vieja mina de hierro, a la que llamaron Akerim, y allí fundieron cientos de espadas, armaduras y tablillas con las que armar a los fieles. Todos juraron ante la profetisa componer una institución destinada a combatir a los enemigos del pueblo del río y predicar la ardiente fe de su amo. Así nació la Hegemonía de Hierro.

En sus primeros años de vida, la Hegemonía se encontró con la oposición de la nobleza tradicional y parte de la plebe, quienes, aunque agradecían la ayuda que prestaban sus guerreros ante los hirgures, abominaban su apostasía a la fe de Praxis y envidiaban sus avances tecnológicos. Tampoco los grandes señores se encontraban cómodos con la existencia de aquel rey de reyes que ponía en duda su legitimidad. Aquella desconfianza duró hasta que el Crisol terminó y todo el delta de La Garra volvió a ser dominado por el pueblo del río.

Sin embargo, Ulroënce y Arather no estaban satisfechos, pues aún quedaba un territorio de La Garra en manos invasoras: la ciudad de Azur. La profetisa encabezó una campaña de conquista que se saldó con éxitos iniciales en la margen norte de El Espolón, donde construyeron la ciudad de Uskanast como cabeza de playa para su reconquista. Pero Ulroënce jamás vio Azur conquistada, ni siquiera asediada por las tropas de la Hegemonía de Hierro, pues murió defendiendo las murallas de Uskanast de los mercenarios enviados por Zabáriax. Cuentan los relatos que, cuando su pecho fue atravesado por una jabalina de acero, el cuerpo de la profetisa estalló en llamas, insuflando ánimo a sus tropas y causando el pánico entre los zabarios. Aquel mismo día fue enterrada, aún ardiendo, en el Santuario de las Llamas, un gran templo en honor a Arather construido allí donde la profetisa cayó. Se dice que la llama solo se extinguirá cuando las tropas de La Garra entren en Azur y la entierren dentro de sus muros. Desde entonces Uskanast es la ciudad sagrada para los fieles de Arather, que miles de peregrinos visitan todos los años, y la marca que defiende los intereses del país de La Garra en la península de El Espolón.

El pueblo del río es ahora una nación unida y organizada que ve con desconfianza a las demás naciones por los crímenes que estas cometieron contra ella en el pasado pero que acoge calurosamente a quien abraza su cultura y se despoja de la barbarie extranjera. Ha comenzado a formar un primitivo estado notado de instituciones de gobierno y justicia, todas ellas con participación de la Hegemonía de Hierro, y con sede en la capital: Tridestrin. Es ahí donde la Junta de La Garra, que reúne a representantes de los treinta y tres señores más poderosos del territorio, se organiza mensualmente en la fortaleza conocida como Bastión de las Marcas. Este sistema ancestral de gobierno, que en el pasado llegó a generar guerras civiles, ha ganado en eficacia tras la reconquista de su territorio. Una de las principales razones es que durante el último siglo y medio casi la mitad de los señores de La Garra han jurado fidelidad a la Hegemonía, más por interés militar y económico que por auténtica fe, formando una fuerza cohesionada que aspira a liderar todo el país.

El Alto Profeta del Hierro es el máximo gobernante de la Hegemonía, la persona más poderosa de la nación, con la excepción de algunos señores de las marcas. Es asistido por los Siete Maestros, que dirigen los distintos aspectos de la hegemonía de Hierro:
* El Maestro Constructor, encargado de administrar los dominios de la organización.
* El Maestro de las Armas, que dirige las huestes en la guerra.
* El Maestro de la Moneda, quien gestiona las arcas y los préstamos realizados a los señores de La Garra.
* El Maestro de los Vientos, el capitán de la flota y señor de los astilleros.
* El Maestro de la Verdad, el jefe de espías, mensajeros y diplomáticos de la Hegemonía.
* El Maestro Arcano, líder de las investigaciones arcanas y los grupos de adivinos.
* El Maestro de las Profundidades, custodio de Vajra y sus secretos.

Este órgano es meramente consultorio, aunque su influencia es enorme, puesto que el Alto Profeta de Hierro es considerado como el representante de Arather en Voldor y sus decisiones tienen carácter divino. Una vez que toma una decisión, los Siete Maestros se encargan de hacerla cumplir siguiendo la férrea jerarquía de su organización. Actualmente la alta profetisa es Onnuriak, una carismática guerrera entrada en años que destacó como anterior Maestra de la Verdad.

A día de hoy Arather es el dios patrón de muchos territorios de La Garra, que gobierna sobre otras deidades, consideradas menores, como Praxis o Erekar. La Hegemonía de Hierro hace tiempo que pasó de perseguir el culto a otros dioses a asimilarlos, dándoles posiciones de «vasallaje» ante el poderoso Arather. Estos dioses son presentados como deidades menores que amenazan con quebrantar la civilización que Arather está construyendo en Voldor y que solo bárbaros extranjeros, criminales y traidores podrían adorar. Finalmente está El Peregrino, que el propio Arather mató para liberar a los esclavos y acogerlos bajo su tutela. Este es el credo que los profetas enseñan a los niños en las escuelas de la Hegemonía, junto a las enseñanzas del modelo de civilización que Arather les ha regalado.

El pueblo del río disfruta de numerosos avances, como galeones de madera y acero, molinos de fuego, primitivas imprentas de tipos móviles y portentos alquímicos para la guerra.

Además, algunos de sus clérigos son expertos en mecanismos y artilugios, creando algunos de los ingenios más avanzados de Voldor mediante una combinación de tecnología y magia.

El eje principal de la religiosidad en Muzur es la constante lucha que los héroes divinos libran contra terribles monstruosidades de poder equivalente. Aunque algunas de estas entidades son reflejos de otras entidades presentes en otras culturas de Voldor, la mayoría de ellas son propias de Muzur y han sido elevadas a estatus de divinidad por las gentes del territorio. Las catástrofes, los eventos naturales, los fenómenos astrológicos y el resultado de las acciones militares son interpretadas por los sacerdotes, druidas y videntes orcos como el fruto de estas confrontaciones entre los dioses. Generalmente, el motor de este conflicto eterno es la supervivencia del mundo y de la sociedad de los orcos negros, que las grandes bestias buscan aniquilar movidas por su instinto predador. El hogar de los héroes es el cielo, siendo las constelaciones las runas con las que marcan su dominio y presencia; sin embargo, las bestias viven en las extensiones salvajes de Muzur. No hay forma de aplacarlas, y los orcos negros ni siquiera se plantean intentarlo, lo que buscan es imitar y honrar a los héroes que dejan las estrellas para combatir, pues sus acciones modelan el mundo.

Es curioso este estoicismo ante el poder de los héroes y las bestias, cuando los únicos capaces de elevarlos a dicha categoría son los propios orcos negros mediante sus relatos, canciones, representaciones pictóricas y teatrales. Nadie es un héroe ni una bestia hasta que las canciones dicen que lo son. Es, en consecuencia, un panteón en constante evolución que muta como el mercurio según nuevas historias y personajes se añaden al conjunto de relatos. Un dientes de sable que lleve años acechando una región, un enorme mastodonte lanudo que durante generaciones haya dirigido a su grupo o un dragón blanco enseñoreado pueden unirse a este panteón con el paso del tiempo.

Algunos de los dioses y bestias del panteón son los siguientes:

Gram: La mayor de las bestias divinas es Gram, una enorme monstruosidad dotada de mil y una formas, todas ellas perfectas para depredar y destruir. De Gram emergen todas las bestias y monstruos que acechan a los habitantes de Muzur, pues es macho, hembra y nada a la vez. No hay territorio a salvo de Gram, pues el mundo es su coto de caza. Todos los héroes divinos en algún momento se han enfrentado a Gram, y han sido asesinados por el Gran Cazador para luego volver a la vida gracias a la Madre Fecunda. No se le puede derrotar, solo ahuyentar, y una vez se haya lamido sus heridas no tardará en volver.

Abach, la Madre Fecunda: En oposición a Gram está la primera heroína de los orcos: Abach. Cuentan que fue ella la que dirigió a los esclavos orcos hacia la libertad al final del Imperio de los Peregrinos y fue capaz de herir a Gram con su afilada lanza. También tuvo
numerosas hijas e hijos que fundaron los clanes orcos y que perduran hasta hoy en día. Abach se ha sincretizado con la Madre Abundante y actúa como madre, mentora, líder y diosa del resto de orcos. Es ella quien congela con su aliento el Paso de Togruz para que su gente pueda saquear bienes que les permitan sobrevivir, y quien lucha contra Kaskrakkag para evitar que destruya el hielo. Así mismo, es capaz de devolver a la vida a los caídos, que vuelven a ser gestados y alumbrados por ella si han logrado obtener su favor. Todos los recién nacidos son presentados a las efigies de Abach para que se fije en ellos y les proporcione salud.

Bragurl: Un enorme gusano que horada la tierra y el hielo en su eterna búsqueda de sangre, siendo capaz de destrozar montañas y aplastar aldeas en su constante depredar. Bragurl es tan grande que es capaz de provocar terremotos, abrir simas en la superficie o provocar erupciones volcánicas. Se cuenta que Bragurl es una criatura de puro frío y oscuridad, pero que anhela el calor y la luz del sol, por lo que algún día lo devorará. Para los orcos de Muzur los eclipses son Bragurl tratando de alimentarse de la luz del mundo, y les tienen auténtico pánico. Quienes mueren deshonrados son marcados como carroña antes de ser expuestos a los elementos, donde Bragurl los devorará para hacerles renacer como gusanos y cucarachas.

Naskrum de lo Imposible: No todos los héroes son poderosos guerreros, algunos fueron bendecidos con el dominio de la magia innata (que los orcos negros llaman lo Imposible). Estos sujetos están marcados por Naskrum, quien fue capaz de desentrañar el poder de Lo Imposible y codificarlo en una serie de grandes piedras rojas, que aún hoy sirven de guía para quienes emprenden esta senda. Está en firme oposición a la Burla Sombría, que emplea la magia para corromper a los orcos negros y alejarlos de la senda correcta. Naskrum, no se sabe si era macho o hembra, fue muy fecundo y decenas de hijos a lo largo de su vida mortal, por lo que se considera a todos los practicantes de magia de Muzur sus nietos.

Kaskrakkag del Largo Peregrinaje: Bajo las aguas del Mármeron y en los canales de Vajra mora un enorme dragón similar a una gran morena, cuyo cuerpo escamoso está recubierto de algas, restos de naufragios y fragmentos de almas aullantes. Es Kaskrakkag, el Hedor Marino, la Pesadilla Abisal, el Mar que Todo lo Mata y la principal razón por la que los orcos temen al mar. Kaskrakkag busca alejar a los muertos del Cielo y consumir a los héroes, pues una vez dominó el mundo pero fue expulsado por estos a las frías aguas del norte. Antes de su derrota era una gran sierpe hecha de luz muerta, a la que servían los elfos y que dominaba una gran magia en forma de artefactos. Aunque aún es adorado por los Bastarre, ahora sus dominios son los lugares sin luz del mundo.

Vanggarl el Implacable: Fue el primer orco en cruzar el Paso de Togruz para saquear Kiralizor y vengar la afrenta sufrida en la batalla de las Encrucijadas. Durante una década, el poderoso Vanggarl fue capaz de poner en jaque a los enanos hasta que estos le tendieron una trampa en la que sucumbió. Pero Abach tuvo compasión de él y lo transformó en un héroe divino como ella. Desde entonces recorre el mundo subterráneo y los cielos eternos, combatiendo a Bragurl y otras monstruosidades. Muchos orcos buscan imitar a Vanggarl, que jamás tuvo miedo, jamás dio su brazo a torcer, jamás se rindió, jamás rompió una promesa y que murió blandiendo su arma. Esta, un hacha de piedra rúnica llamada Sangretripas, aún se conserva tras los muros de Oghuz, y pobre de aquel que trate de blandirlo, pues el fuego y la muerte caerán sobre él para reducirlo a huesos rotos y carne putrefacta. Los mayores y más importantes pactos, juramentos y promesas son aquellos realizados ante Sangretripas.

La Burla Sombría: Para los orcos de Muzur, la muerte en vida es la peor de las maldiciones, pues les aleja de sus ancestros y le impedirá unirse a los héroes divinos para así ganarse el derecho a renacer. Pero algunos cobardes no quieren perder su yo, e invocan a la Burla Sombría para sobrevivir. Nadie sabe si es un héroe caído en desgracia o una bestia imposible, pero sus adoradores han recorrido la región desde siempre y aseguran que la Burla Sombría precede en antigüedad incluso a Abach o Kaskrakkag. Se cree que muchos videntes son engañados por la Burla Sombría, que busca engañar a los orcos para que teman su muerte y abracen el oscuro regalo que este les ofrece.

Omeg la del Pulmón Negro: En vida Omeg dirigió con puño de acero un clan dedicado a la minería y la forja, que se convirtió en un auténtico polo industrial de Muzur. Cruel e implacable, estaba convencida de que solo la tecnología superior permitiría a su gente imitar a los héroes, dominar su tierra y derrotar a sus enemigos. Omeg fue la armera de muchos combatientes de su tiempo, y se decía que era capaz incluso de dominar el fuego para crear poderosas herramientas de destrucción.

Norri: Pocos seres han hecho tanto daño a los orcos como el rey Norri de Kiralizor, quien les expulsó de su hogar ancestral al otro lado del Paso de Togruz y se quedó para sí las riquezas de las montañas. Pero vil o no, los orcos negros saben que Norri fue un gran guerrero y un poderoso enemigo y que, por tanto, al morir reclamó para sí un lugar en el cielo. Norri es un héroe distante y peligroso que combate tanto a otros héroes como a las bestias, pero que siempre siembra el caos y la muerte a su paso. Cada vez que un orco muere en el Cinturón de Hachas o pierde su honor porque el miedo le domina, él está presente.

 

ESPÍRITUS

Otro elemento esencial de la religiosidad en Muzur son los espíritus, entidades que habitan en el mundo natural y que, si son debidamente tratados, pueden llegar a ayudar a los mortales. Cada orco se vincula a una serie de espíritus, generalmente animales o climáticos, a los que pone nombre y con los que entra en comunión en sueños. En ellos encuentra consuelo, consejo y en ocasiones castigo, pues tienen como objetivo guiarle y protegerle durante toda su vida.

Así mismo, cada clan, familia y población orca de Muzur tiene una serie de espíritus patrones a los que honra. Estos generalmente tienen que ver con el modo de vida del grupo, por lo que se entiende que mantener una buena relación con ellos asegura la prosperidad de la comunidad. Los espíritus pueden caer enfermos o heridos por las acciones de otras entidades, y los orcos celebran cacerías o rituales para asegurarse de que sus potencias patronas estén sanas.

Aunque es raro, tampoco es desconocido que un orco se convierta en espíritu al quedar ligado a un hito de cierta importancia en vez de trascender o reencarnarse. Estas entidades son sumamente respetadas, pues se encuentran a medio camino entre lo mortal y lo inmortal por lo que sirven de enlace entre ambos mundos. No son estrictamente no muertos, ya que no son creados por la Burla Sombría, sino parte del ciclo espiritual normal de Voldor. 

VIDENTES

Los orcos negros son supersticiosos, y siempre consultan a los videntes antes de emprender alguna acción de cierta importancia. Además, suelen dejarse convencer con facilidad por estos para realizar alguna misión peligrosa, imprudente o aparentemente poco provechosa. Esto se debe a la concepción que los habitantes de Muzur tienen del destino como una realidad inmutable que puede ser conocida de antemano pero no modificada. Así mismo son ellos los que interpretan los designios de los espíritus.

Los videntes en la sociedad de Muzur gozan de una posición de honor y responsabilidad, e incluso los jefes, los practicantes de artes arcanas y los guerreros más feroces les muestran la debida deferencia… mientras sus augurios resulten ser acertados. Aquellos que no demuestran ser fiables como videntes son condenados al ostracismo social, mientras que los farsantes reciben brutales palizas que siempre acaban con su muerte.

Para los orcos negros, los mejores métodos de videncia son la lectura de las runas esculpidas en los huesos de guerreros caídos u otros videntes, los gases que emergen de la tierra, el alcohol mezclado con alucinógenos, la negación del sueño, los ejercicios de respiración y el consumo de agua contaminada. Los moradores de Muzur viajan muy lejos de su hogar para consultar a un vidente de buena fama, y estos pueden ganarse la vida con comodidad gracias a los donativos que reciben.

FUNERALES

En Muzur solo los muertos más honorables y respetados reciben enterramiento, normalmente en enormes complejos subterráneos, siendo la cremación en grandes piras la forma más acostumbrada de tratar al resto de muertos. La excepción son los orcos que han muerto en deshonor, cuyos cadáveres son marcados con una runa especial que significa «carroña infecta» y ofrecidos al gusano Bragurl.

Según las creencias orcas, unos pocos entre ellos alcanzarán por sus acciones el rango de héroes y morarán en el cielo infinito, en los castillos que hay en el firmamento. Desde ahí podrán seguir visitando Voldor constantemente, para luchar contra Gram y otras bestias. No son inmortales, pues pueden morir, pero generalmente son resucitados por la mayor heroína de todas, Abach. Aquellos que fallecen de forma definitiva son purgados de sus memorias por el fuego, volviendo sus almas al gran ciclo de la vida. Solo aquellos dignos podrán regresar como orcos negros, pues habrán vivido de acuerdo al ejemplo de sus héroes. De no ser así serán condenados a regresar como cualquier otro ser vivo, como un pájaro, un gran mastodonte o un enano, si fue particularmente odioso.

CULTO A LOS MUERTOS

Además de buscar imitar a los héroes divinos de su panteón, los habitantes de Muzur aprecian sus restos mortales como poderosas reliquias. Se cree que el poder del héroe será mayor en la medida que su cuerpo sea dividido entre muchos orcos, que portarán una porción de su ser al que le darán parte de su propia energía vital. Es por ello que existe una fuerte creencia escatológica entorno a los huesos y los órganos de los finados, que se transforman en poderosos amuletos. Las comunidades orcas se intercambian los restos mortales de sus héroes para sellar pactos, matrimonios o incluso declararse la guerra.

Aunque los huesos son los más abundantes, los más apreciados son los órganos (especialmente el corazón, el hígado, la piel y los ojos) pues en ellos, siempre según las supersticiones orcas, se encuentra la mayor parte del poder del héroe caído. Este se va  desvaneciendo según avanza la putrefacción, por lo que son extraídos con presteza para ser otorgados a individuos enviados a realizar grandes cosas. Curiosamente, algunas comunidades han aprendido a conservar la piel para fabricar horrendos estandartes que portan con orgullo a la batalla o reuniones con sus semejantes. Cuanto más antiguo sea el estandarte, mayor es el respeto que despierta.

Los orcos negros de Muzur, así como las razas que conviven con ellos, se han ganado entre las gentes de Voldor la justa fama de ser brutales debido a sus razias que asolan el noroeste del continente. Esto provoca que muchos se sorprendan ante la profunda espiritualidad de estos moradores del salvaje norte, que impregna gran parte de sus vidas y acciones.

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4 months ago La furia de Xeinoth

Tras la llegada a Melionii por parte de Lizety Redfox, Kandar, Nidalenthelios y Taiko, para proveer de víveres y armamento a los fórmigos, la reina Venkalii les pidió auxilio en la defensa de la ciudad. Un consejo de líderes de facción formado por Edfreya Ojoabismo en nombre del Clan Rocasangrienta, Micohuani en nombre de Ssuchuq y la Orden de Saurania y por último Tyrtareo Gelon representando a las Lanzas de Lantamar adjudicaron las tareas en las que el grupo podría ayudar. 

Las hordas de morlocks encabezadas por Kya Drovash avanzaban drásticamente hacia la ciudad, sitiándola por todos los flancos. Los héroes comenzaron a realizar las tareas encomendadas, siendo estas muy variopintas. 

Primero mediaron entre las facciones de las Lanzas de Lantamar y la Orden de Saurania que discutían por lo que debía hacerse con un grupo de morlocks prisioneros. El capitán Nikanuur quería a los prisioneros para sus rituales, fortaleciéndo a su unidad. Por otro lado el chamán Rukoq quería acabar con los morlocks de forma limpia, sin pactos demoníacos de por medio. Taiko empleó su don de palabra para apaciguar al batrok y dejar que los soldados de las Lanzas de Lantamar hicieran sus rituales. 

Luego acudieron al distrito de Tambren para ayudar a los enanos del Clan Rocasangrienta y a los fórmigos a derrotar a los morlocks que se colaban en la ciudad por el corredor del distrito. Allí lucharon codo con codo con los enanos, mientras los fórmigos aguardaban en el exterior, acabando con las oleadas de morlocks que iban llegando. Se vieron superados en número, pero pudieron acabar con algunos morlocks antes de que una quimera apareciese. El diezmado grupo de enanos cayó en la contienda, pero los héroes pudieron salir al exterior y gracias a las fuerzas combinadas de los fórmigos y la magia de Nidalenthelios y Taiko derribaron el corredor y atraparon dentro a los morlocks y la quimera. 

También en el distrito de Tambren acudieron en ayuda del Clan Rocasangrienta de nuevo, que esta vez estaban junto a varios saurios de la Orden de Saurania. Una gran hidra estaba asolando el distrito, pero los héroes, junto a los enanos, prepararon una trampa para encerrar a la hidra y quemarla con varios barriles de aceite. Los Saurios junto a Kandar guiaron a la hidra hacia la trampa y el resto se aseguraron de terminar con la bestia. 

Tras regresar, conocieron a Aldarana Dal Xarana Qrull, que formaba a sus soldados para resistir la acometida en otro distrito. Pidió a los héroes que fueran a Cusq'in para obtener un arma que necesitaba para la batalla, un arma de los peregrinos que aguardaba en el templo de Armonía (Arastu). Cuando los héroes llegaron al lugar, vieron a varios fórmigos, soldados muy fieles a las Ciudades fórmigas de Shabana discutir fervorosos con varios víperos de la Orden de Saurania. Los fórmigos tenían el mismo objetivo que los héroes, llevarle el arma a su líder, mientras que los víperos querían destruir el artefacto. Tras una negociación fallida, ambos bandos comenzaron el combate entre ellos. Mientras los héroes ayudaban a los fórmigos en el combate, una gran grupo de asalto de los morlocks llegaron al templo y la pelea se tornó en contra de estos. Consiguieron la ayuda de un extraño ser que pasaba por la zona, un ser sin nombre, pero de gran poder. Físicamente es parecido a un ent, pero en versión reducida. 

Consiguieron vencer a los morlocks y entregaron el arma a Aldarana Dal Xarana Qrull que tras recibirles les pidió que auxiliaran en otro frente a los líderes de contienda, Edfreya Ojoabismo y Tyrtareo Gelon

Raudos los héroes acudieron al frente donde encontraron a los líderes peleando mano a mano contra la líder morlock Kya Drovash. Esta venció a los líderes del Clan Rocasangrienta y de las Lanzas de Lantamar, siendo casi imposible rescatarles, sin embargo Lizety Redfoxcon rapidez e inteligencia consiguió situarse de forma ventajosa y junto a sus compañeros acabaron con los morlocks que querían matar a los líderes. Kya Drovash por su parte se marchó del campo de batalla y reunió a sus tropas.  

Se retiraron al núcleo de Melionii donde los fórmigos derribaron el puente que conectaba con el distrito y la puerta para evitar el avance de las hordas morlock y la gigantesca e imponente figura del titán Xeinoth, convocado por Kya Drovash mediante un artefacto extraño. Por ello, la líder morlock tuvo que recurrir a movilizar sus tropas hacia otro puente para llegar al núcleo. 

Con el tiempo en su contra, la reina Venkalii pidió a los héroes que acudieran al templo antiguo que se encontraba cerca de Craexhin, para que investigaran si la morlock había obtenido allí el artefacto y la forma de detenerla. 

Tras un largo camino hasta allí conocieron a Zelphar, un elfo mayordomo del peregrino Nyethorn, que aún gobernaba el templo. Conversaron con el mismísimo peregrino y descubrieron que los morlocks asaltaron el templo y rompieron su paz para obtener el Giroscopio empíreo de xion que forjó el propio Nyethorn. Así pues aceptó ayudar a los héroes para detener a la morlock, siempre y cuando le devolvieran el artefacto. Por ello, les conjudo a la fortaleza Eliphas, para forjar algo capaz de dañar el artefacto. Allí pelearon con unos seres celestiales que reaccionaban a la magia del peregrino.

Tras un largo combate obtuvieron el Lazo irreal para acabar con la morlock o el artefacto y marcharon de nuevo a Melionii

El camino de vuelta no fue tan plácido como la salida, pues tuvieron que hacerse cargo de un grupo de duérgars que querían acabar con unos jóvenes fórmigos, apaciguaron a los saurios que querían destruir un gran objeto de xion en medio de la horda morlock, ayudando de paso a los enanos del Clan Rocasangrienta a iluminar todo Melionii poniendo en desventaja a los morlocks y cruzando velozmente el puente mientras metralla de las catapultas saltaban por todos lados. 

Finalmente enfrentaron a la líder morlock mientras el titán Xeinoth golpeaba la base de la ciudad para derribarla. Aunando esfuerzos y gracias al Lazo irreal consiguieron acabar con la vida de Kya Drovash y recuperaron el Giroscopio empíreo de xion mientras el titán se desvanecía. 

Así pues, fueron recompensados por todos los líderes de guerra y acabaron con las hordas morlocks que asediaban la ciudad. 

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