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Capitán de las lanzas de Lantamar.

Hace varios siglos que los fórmigos, junto con sus aliados centauros y alunos, expulsaron a los saurios de Sananda. Desde entonces, los habitantes de las selvas de Saurania han intentado en varias ocasiones volver a expandirse hacia el norte; sin embargo, sus intentos han sido repelidos una y otra vez hasta hace aproximadamente dos años, cuando una tribu entera de saurios invadió la construcción de un nuevo hormiguero en las orillas del Xenir, matando a todos los fórmigos. Esta tribu es el clan de Ix-Ahau.

Aunque la mayoría de los saurios venera a Ssuchuq, este no es el caso de los hombres lagarto de Sananda, que depositan su fe en uno de los avatares de Gram, el Devorador Eterno. Brutal hasta extremos intolerables incluso para los saurios de Saurania, el clan Ix-Ahau fue expulsado de su hogar ancestral tras un amargo conflicto en el que los saurios se enfrentaron a sus hermanos. Considerados herejes y poco más que bestias por sus congéneres, acabaron por cruzar el Xenir e instalándose en el poblado de Muluc-Xul, en los desfiladeros de las Rocas Ululantes, llamadas Ulunari por el sonido que produce el viento al pasar por ellas.

Los saurios de Sananda viven exclusivamente de la caza, aunque no solo de animales, ya que devoran toda presa que cae en sus garras. Pocos destinos hay peores que acabar capturado por ellos. El único pueblo con el que tienen tratos son los cíclopes de las Quebradas del Ojo, a las cuales acuden de vez en cuando por el Paso de Gorgax, un desfiladero secreto que comunica ambos poblados. Aunque menosprecian a los trasgos y osgos, tienen un sano respeto por los cíclopes. Los saurios proveen a la Legión de los minerales que necesitan para su conquista y que pueden encontrarse en las cavernas de Muluc-Xul y, a cambio, los cíclopes les obsequian armas de metal y víctimas para sus rituales.

El gobierno del clan Ix-Ahau recae en las garras de Tizoc, apodado el Inmortal en la lengua de los saurios, ya que lo han visto recuperarse de heridas que habrían matado a cualquiera. A su lado siempre se encuentra su amante Kuapan Hiendecráneos, un gigantesco saurio que jamás se separa de Tizoc desde que apareció el chamán Mugjhorl, el Portador de la Marca, un saurio de escamas negras que, al faltarle una pierna, anda siempre apoyado en su cayado de huesos. Mugjhorl llegó hace poco a Muluc-Xul y rápidamente se ganó la confianza de Tizoc cuando comenzó a bendecir a los guerreros con la «marca». Si los saurios de Ix-Ahau ya eran feroces, aquellos que reciben las bendiciones de Mugjhorl se convierten en monstruos aullantes que acaban con todo a su paso, el más alto don dado por el propio Devorador.

Un saurio marcado se vuelve inmune al dolor y entra en una especie de trance homicida llegado el momento de combatir que lo hace especialmente fiero y resistente. Es tal su bestialidad que han adquirido cierta notoriedad en las llanuras. Los jóvenes alunos que quieren convertirse en adultos de pleno derecho a veces buscan a estos hombres lagarto, aunque pocos lo consiguen, por lo que la tribu de los caballos les tiene un especial odio a los saurios de Ix-Ahau. Los centauros y los fórmigos, enemigos desde hace siglos de los saurios, por ahora son reticentes a atacar de nuevo el poblado de Muluc-Xul, pues han perdido a muchos de los suyos en los últimos dos años, una circunstancia que se alarga en el tiempo debido a sus problemas internos.

Las partidas de caza de los Ix-Ahau casi siempre tienen a un par de marcados entre ellos. Cada vez son más frecuentes y más osados, por lo que se han convertido en un verdadero peligro en las regiones sureñas de las llanuras. Además, se han adaptado especialmente bien a este nuevo entorno, desarrollando una gran habilidad para emboscar o pasar desapercibidos ante los grupos más numerosos de alunos o centauros; aunque a veces, si han recibido la marca, no dudan siquiera en salirles al paso, causando importantes bajas antes de caer abatidos.

Los dominios de Ix-Ahau en Sananda están delimitados por las rocas del ritual, o sereg xarn, como ellos las llaman. Se trata de montículos de cráneos bañados en sangre que rodean las proximidades de Muluc-Xul; incluso una de ellas se encuentra en el Paso de  Gorgax, hecha exclusivamente con los cráneos de trasgos y osgos que intentaron llegar al poblado cuando los saurios lo hicieron suyo. Pocos se atreven a traspasar estos montículos si no es acompañados de un pequeño ejército, el problema es que cada vez son más numerosos y se van internando más y más en las llanuras. El más reciente del que se tiene constancia se encontró en los bosques próximos a Aluiia, peligrosamente cerca de la ciudad fórmiga y hecha con los cráneos de una caravana de comerciantes que se dirigía hacia allí.

El clan Ix-Ahau tiene poco o ningún contacto con sus hermanos de Saurania, pues, en su huida, los adoradores del Devorador derramaron su sangre. Saurania los ha declarado proscritos y existe la orden de acabar con ellos si pisan sus territorios. Por ahora no sus hermanos por echarlos de su hogar, también es cierto que la vergüenza pesa sobre ellos. En las raras ocasiones en las que se han vuelto a encontrar, ha sido al norte del Xenir, y tras un pequeño y tenso parlamento cada uno ha seguido su camino.

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1 month ago Encontrar el tesoro de Chraunnus

Pese al estado de Androu de Tabalard os pide que salvéis el Vademécum de Chraunnus para que la Cofradía de Erekar pueda estudiarlo y buscar ventajas contra los enemigos de Los Dominios Libres (El Exarcado de Tabalard).

El xion es un extraño mineral con propiedades energéticas arcanas que trajeron consigo los Peregrinos una vez llegaron a Voldor dispuestos a su conquista. Su apariencia es la del cristal, aunque es más duro, casi tanto como el diamante. Puede adoptar cualquier color, adaptándose a las tonalidades presentes en el entorno más cercano. Así pues, el xion de una Torre de Fulgor emplazada en mitad de una densa jungla adquirirá una coloración verdosa. Cuando cualquier tipo de luz incide directamente sobre el xion, este adquiere una viveza sin igual, refulgiendo y emitiendo pulsos de energía lumínicos y calor, aunque solo la luz solar de Avor extrae todo el potencial del singular mineral.

La tecnología necesaria para manipular y construir estructuras de xion se perdió con los Peregrinos, pero se dice que los mida han sido capaces de avanzar en este campo, restaurando algunas de las antiguas máquinas de la raza de las estrellas. Originalmente el xion se presentaba en forma de cubos truncados que podían conformar estructuras más complejas, fusionándose unos con otros, como en el caso de las Torres de Fulgor. También era posible emplearlo como material conductor en maquinaria y como pilas de energía para alimentar artefactos, constructos e incluso armas como pistolas o rifles de rayos, ya que el xion es capaz de almacenar la energía lumínica recibida por un tiempo determinado. Igualmente, podía combinarse con diversos materiales, como el hierro, el acero o incluso el cristal de roca u otros minerales, para conformar todo tipo de aleaciones y forjar armas de filo.

Otra de las características más llamativas del xion es su radiactividad arcana, capaz de provocar alteraciones en los seres vivos que se arriesguen a una exposición prolongada. Grandes cúmulos de xion, como los presentes en una Torre de Fulgor, pueden provocar rasgaduras en los lienzos dimensionales, por las que penetra la energía negativa y arcana proveniente de planos paralelos. Esta cualidad permitió que dichas fuerzas impregnaran el mundo, posibilitando el uso de la magia y la psiónica en Voldor, así como de la nigromancia. Esto provocó alteraciones en el propio xion, volviéndolo mucho más inestable e impredecible. De ahí que algunas Torres de Fulgor resultaran destruidas, mientras otras continúan produciendo energía, al tiempo que el xion de unas pocas se transformó, adquiriendo propiedades sorprendentes. El xion es un excelente catalizador de energías mágicas y, por tanto, se utiliza en muchos artefactos. Además, es capaz de potenciar las habilidades psiónicas. Aún hoy es posible encontrar pequeñas cantidades de cubos de xion, ocultos en almacenes abandonados de los Peregrinos. También es posible encontrar armas y objetos de xion olvidados o en manos de poderosos individuos como reliquias.

Es muy peligroso manipular el xion de una Torre de Fulgor, y golpear una de estas estructuras para conseguir xion es poco menos que una insania, dada su extrema dureza, amén de que puede provocar una explosión nuclear arcana que destruya todo alrededor a kilómetros de distancia. Los cubos de xion son tan inestables como el cristal de las torres, y a veces aparecen agotados, en perfecto estado o alterados de manera que pueden producir cualquier efecto, incluso detonar por un uso indebido. Por todo ello el xion es tan escaso y valioso: no hay nada más apreciado que un cubo de xion.

Nadie sabe cómo se fabrica el xion, pero se cree que la sal es un ingrediente esencial, de ahí que los Peregrinos valoraran tanto la sal presente en los mares de Voldor.

Datos generales

Metrópolis: 60.798 habitantes (72% Fórmigos, 10% Elfos Banjora, 8% Enanos, 5% Humanos (Shabaudi), 5% otros)
Límite de dinero: 60.000 po (5.000 durante el asedio)
Guardias: 3000 guardias aprox.
Autoridad: La Reina Venkalii; princesas Khuumal, Ravayarus, Vartan y Eldi.
Religiones mayoritarias: Armonía (Eurana), Severidad (Praxis); Culto Cívico.


Melionii es una ciudad dividida en cinco distritos conectados por puentes, y que tienen en el centro El Núcleo. Muchos locales se mueven por los canales, pero la mayoría tiene que utilizar los puentes, aunque estos pueden cerrarse a voluntad de las princesas que gobiernan los barrios. Estas princesas son las hijas predilectas de la reina, que aprenden las labores de gobierno antes de ser escogidas por su madre para la sucesión. Aquellas que no son escogidas o bien permanecen como consejeras hasta la madurez de las nuevas princesas, o abandonan la Melionii para construir nuevas ciudades.

Historia

Hace siglos cuatro pequeñas ciudades fórmigas independientes que se habían instalado en la región cercana a un gran cruce de los canales de Vajra decidieron unirse para fundar la urbe de Melionii. Desde entonces la metrópoli se ha desarrollado hasta convertirse en un punto comercial esencial en la región, donde convergen los intereses de Vindusan, los Rocasangrienta y Kiralizor, las ciudades fórmigas, compañías de exploradores y toda la región al oeste de las Aurak. A 400 millas al norte de la metrópoli encontramos una Torre de Fulgor, así como las peligrosísimas ruinas de la Urbe de los Espejos, que muchos insensatos exploran año tras año y que utilizan Melionii como cabeza de playa. El comercio que conecta a esas sociedades, así como las redes políticas de alianzas y lealtades juradas, que han mantenido una paz relativa en Shabana, se deben a la seguridad que Melionii aporta a los canales y Vajra.

El Núcleo

El corazón de Melionii es conocido como El Núcleo, una enorme estalactita que cuelga sobre el cruce de canales y que se conecta con los demás barrios mediante grandes puentes. Aquí es donde vive la reina Venkalii y se crían los pequeños fórmigos, donde duermen los guardias de la ciudad, donde pasan sus últimos días los ancianos y los enfermos, y donde se realizan los funerales. Melionii nace y muere en El Núcleo, de ahí su importancia vital. No es solo el barrio que conecta a toda la ciudad, también es el centro de su vida política y espiritual.

Hay escasos puestos comerciales en El Núcleo, pero si abundan las embajadas y los consulados, así como las escuelas. La vida en esta zona se desarrolla en las hermosas terrazas escalonadas de las paredes exteriores de la estalactita, desde las cuales se puede admirar la majestuosidad de la ciudad. En el centro del barrio se encuentra la enorme cámara donde reposa la reina Venkalii, que gobierna la ciudad de forma estricta pero maternal. Venkalii es solo la última de una larga sucesión de reinas, y está decidida a que su ciudad vea muchísimas más monarcas en el trono de El Núcleo.

Naklix

El barrio norte de Melionii es el más militarizado, ya que vigilan los canales más críticos, aquellos conectados con la Urbe de los Espejos y la región de Vestigiohundido, donde abundan las amenazas. Desde la fundación de la ciudad Naklix ha sido el barrio de los aventureros y los soldados, de las tabernas más oscuras y los embarcaderos llenos de sujetos de baja estofa. Aquí se encuentran los más grandes muelles de la ciudad, pero muchos marineros prefieren navegar hasta Cusq’in. Dos grandes esclusas acorazadas abren y cierran los accesos a los canales a voluntad de los fórmigos que vigilan la zona desde dos castillos erizados de armas. La princesa Khuumal es la encargada de gobernar Naklix dado que tiene un marcado gusto por los asuntos bélicos. Es tenida como la más estricta e inmisericorde de las princesas, no en vano es una devota de Dekaeler que aspira a exterminar a todos aquellos que ponen en peligro a su pueblo.

Tambrem

El barrio al levante de Melionii es el distrito de las fábricas, los astilleros, los artesanos, los talleres y las forjas, un lugar ruidoso y lleno de humo. Los fórmigos de este barrio conviven con maestros enanos en sus atestadas pero organizadas calles, siendo un lugar lleno de vida y energía. Es una de las zonas más pobladas de toda la urbe, y es que los fórmigos han logrado construir grandes torres que se elevan por encima de las factorías, y así como chimeneas que evacuan el humo al exterior. La princesa Ravayarus dirige Tambrem, siendo una notable ingeniera implicada no solo en el gobierno del barrio sino en el diseño de algunos de los más importantes proyectos que en él se desarrollan. Quiere mejorar las condiciones de Tambrem, expandiendo nuevos corredores en la roca granita que rodea al barrio, pero de momento no ha recibido permiso de la reina.

Cusq’in

El comercio y la vida corriente de la ciudad se desarrolla en el barrio austral de Melionii. Entre sus calles llenas de zocos, tabernas, posadas, librerías y bazares se pueden encontrar toda clase de productos y servicios, tanto legales como ilegales. Se trafica con  secretos, magia, mapas, alimentos, armas, armaduras y Xion, llenando las arcas de la ciudad y de los mercaderes. Aunque las ciudades fórmigas tienen un diseño racional y plantas regulares, Cusq’in es más caótico que el resto de barrios, con calles que serpentean y numerosos callejones. La mayor parte de los fórmigos de Melionii viven en esta zona de la ciudad, pero trabajan en los otros barrios. La princesa Vartan gobierna el barrio más poblado de todo Melionii, ocupándose de que el flujo de mercancías no deje de arribar a la ciudad. Cusq’in está conectado con el exterior gracias a una serie de corredores que conectan el barrio con la formigoesfera y la superficie. En los últimos años ha hablado con su hermana Ravayarus para construir un sistema de elevadores que optimicen esa comunicación. Fiel a Armonía, mantiene un hermoso templo que ejerce como banco en el centro del barrio, donde normalmente se la encuentra atendiendo los problemas diarios.

Andaki

A poniente encontramos el barrio que ejerce como granero de Melionii, una zona de granjas donde se crían gusanos del tamaño de cerdos, setas gigantes y cereales adaptados por los Peregrinos a la vida bajo tierra. Los fórmigos trabajan muy duro para mantener la autonomía alimentaria de su ciudad. Es un barrio tranquilo, salvo cuando el Coliseo se llena de aficionados dispuestos a disfrutar del espectáculo. La princesa Eldi gestiona Andaki con una precisión y previsión pasmosa, pues es consciente de que el futuro de su ciudad depende de sus granjas. Por ello controla con rigurosidad los puentes que permiten acceder al barrio, para evitar que nadie contamine las granjas o envenene al ganado...hecho particularmente difícil cuando los duelos y batallas de honor atraen a miles de asistentes.

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