Remove ads by supporting Kanka or boosting a campaign.

Zul’Sor, de la noble casa de los Sotar-Soltar, consejeros de los duques de Neruus desde tiempo inmemorial, caballeros de la Dieta, capitanes intrépidos de Marsinsal y prebostes del Eschurioz. En pocas palabras: es la máxima autoridad en la ciudad, de ahí el respeto que le muestran los parroquianos.

Hace medio siglo apareció entre los menkarre esta agrupación que aspira a controlar la actividad de los  lectores de sombras y a los propios menkarre, aunque por el momento está lejos de conseguirlo. Lo dirigen un grupo de ancianos ciegos que ofrecieron sus ojos a la brillante incandescencia del Avor movidos por el fanatismo y la firme convicción de que solo en la ceguera un lector de sombras puede alcanzar la perfección a la hora de leer el futuro. Los ricos y los poderosos suelen recurrir a los servicios de los miembros del Gremio Ciego cuando no desean que los oráculos conozcan sus asuntos, dotando a la organización de grandes riquezas, poder político y poderosos aliados. La docena de maestros del Gremio Ciego son algunos de los menkarre más respetados de la sociedad, a quien incluso el líder supremo ha llegado a bendecir. Por desgracia, el seno del Gremio Ciego es una organización dedicada a la adoración del oscuro Ahzek, un culto mistérico y sangriento que crece como una mala hierba en el seno de Vindusan. Con sus predicciones y consejos buscan guiar a Vindusan hacia un tenebroso futuro en el que su amo gobierne la ciudad, ahogando con negrura la luz de Avor. Como parte de su iniciación, sus miembros se han expuesto a los terribles rayos del sol para quedar ciegos y vivir perennemente en las tinieblas, donde no dudan en utilizar asesinos leales a su amo para cazar a sus enemigos o asegurarse del cumplimiento de alguna de sus falsas profecías. La líder del Gremio Ciego es la altiva Alabaster Juq’an, quien es conocida con el título de «la maestra sombría». 

Quest - Recently modified

1 day ago Prospectores de Vestigiohundido

Los héroes tras negociar con Movaris Vernamin aceptan la misión de buscar una extraña llave de xion en un templo de Ruinas de Vestigiohundido

Movaris les transporta a Feria Gris para que les sea más rápido llegar a su destino y obtener la llave. 

Durante la travesía pantanosa no ocurre ningún incidente gracias a Guggelkin Lightfoog y su maravillosa orientación, sin embargo, llegando a su destino escuchan una escaramuza entre necrófagos y enanos del Clan Rocasangrienta que mantienen una larga lucha. 

Los héroes se abalanzaron sobre los muertos vivientes salvando así a Thorfrid Agarratrolls y parte de su comitiva. Ella les comenta que necesita también la llave de xion para su pueblo, pues parece ser atacado por extrañas criaturas de las sombras. 

Los héroes eludieron las peticiones de Thorfrid y la dijeron que mejor volviera para asegurar su supervivencia y que más tarde hablarían con ella. 

Luego de eso se adentraron en el templo enraizado, donde fueron sorprendidos por saurios de la Orden de Saurania a los que vencieron. Como lider del asalto saurio se encontraba Choknauz que les dejó acceder a la última sala del complejo pero no tenía esperanza ninguna en que encontraran nada, ya que sus soldados se adentraron y perecieron algunas horas antes. 

No obstante, con astucia, consiguieron la llave y derrotaron a sus enemigos. Luego huyeron del templo que profería pequeños temblores. 

Más tarde se reunieron con Movaris en Feria Gris.  

Una congregación de fieles unidos por la fe a una misma entidad, que se dedican a predicar la palabra y a defender sus intereses. Pueden formar parte de la jerarquía de una iglesia superior que encargue misiones, como una orden de paladines, o ser un grupo independiente dedicado a ayudar a que el dios o diosa aumente su influencia en Voldor. Los jugadores deberían trabajar para definir la importancia de esta organización en su entorno y su relación con el poder. Puede que sea una célula de una iglesia mayor, una corriente herética, un culto propio o una secta mistérica. Si su iglesia tiene poder, es posible que posea tierras propias de las que obtengan impuestos y gobiernen legítimamente. Las sedes de estas organizaciones son templos, ermitas, monasterios y otros lugares dedicados a la oración.

Rasgo: Organización religiosa
Los miembros de una organización religiosa tienen opción de compra de pociones y pergaminos divinos de rareza común y poco común a precio de coste, y también pueden solicitar conjuros de resurrección pagando el componente material si mantienen contactos con clérigos de alto nivel que compartan su fe. Mientras se mantenga fiel a los dictados de su deidad, cualquier personaje puede lanzar el conjuro Bendecir de nivel 1 una vez al día como rasgo innato y tiene ventaja en las tiradas contra efectos de encantamiento.

Datos generales

Ciudad pequeña: 8 898 habitantes (91 % vadanios, 4 % zabarios, 3 % higures, 1 % mida, 1 % felínidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 10 000 po.
Guardias: 90 patrullando en todo momento.
Autoridad: Señores de Tabalard.
Religiones mayoritarias: Cofradía de Erekar, iglesia de Arastu, ermita de la Orden de Arahter.

Aspectos:

La pequeña ciudad de Tabalard, perteneciente al reino de Vadania, está ubicada al noroeste del reino, cerca de la frontera con Zacal Zot y las Selvas de Zefiria. Edificada a las orillas del rio Thakur, el extenso bosque de Khanoz y, más allá, la cordillera montañosa de Xarkaz forman una protección natural contra cualquier enemigo que provenga del norte. Construida sobre los restos de un puesto defensivo de miles de años de antigüedad, Tabalard ejerce un papel destacado como protectora de la frontera oeste de Vadania ante incursores y como punto de suministros para las tropas destacadas en los puestos defensivos más lejanos al reino. Además, su clima le permite obtener buenas cosechas, así que las cercanías de la ciudad están llenas de pequeños pueblos y señoríos que se ganan la vida mediante la agricultura y la ganadería.

Historia

Los orígenes de Tabalard se remontan hasta cientos de años antes a la marcha de los Peregrinos de Voldor. Durante los últimos siglos de la Raza de las Estrellas, toda la región oeste de Vadania yacía bajo el yugo de Chraunnus El Extinguido, un poderoso nigromante que había hecho de la región su reino particular, donde gobernaba con mano de hierro. Esta región era conocida según los escritos de la época como la Dominación de Chraunnus, y abarcaba las actuales Tabalard, Belessun y Antalare, además de incontables torreones y fortalezas en ruinas hoy en día.

La actual nobleza de la ciudad, conocidos como Los Señores de Tabalard, están formados por los herederos de los héroes de la rebelión, aquellos que lideraron tanto militar como políticamente la guerra por su libertad tras la desaparición de Chraunnus. Estos linajes han formado desde entonces un consejo de gobierno ampliamente aceptado por el pueblo, que ha transformado un viejo puesto defensivo en una ciudad fértil y próspera.

Tras liberarse de los Peregrinos y sus subalternos, que trataron de mantener el control de sus amos, las gentes de Tabalard se vieron obligadas a luchar contra las numerosas tribus de saurios y bípedos que trataban de asentarse en la región desde la vecina Zacal Zot. Esta nueva amenaza promovió en la región una serie de alianzas entre las ciudades humanas, que dio origen a los llamados Dominios Libres, nombre por el que aún hoy muchos se refieren a la región noroeste de Vadania.

Durante cientos de años los orgullosos habitantes de Tabalard han combatido contra los invasores, primero alzando las poderosas murallas que defienden la ciudad y, después, mediante un ambicioso plan de reconstrucción y ocupación de los diferentes puestos defensivos que, antaño, formaban la frontera oeste. Esta línea de defensa, conocida hoy como la Cadena de Piedra, sigue aún lejos de terminarse.

Finalmente, en el año 4 565, las ciudades de los Dominios Libres se vieron obligadas a unirse al reino de Vadania y a jurar fidelidad a la corona de Sarmapalin, a cambio de obtener apoyos militares. Actualmente, los Señores de Tabalard mantienen una elevada autonomía respecto al reino y, aunque en secreto desconfían de la reina Sabah-Zora, son conscientes de la importancia de la unión para hacer frente a las amenazas externas.

Recently modified

Enclave Feérico
Kukins 1 day ago
Vindumettare
Kukins 2 days ago
Calendario Voldórico
Kukins 2 days ago
Dioses y bestias de Muzur
Kukins 2 days ago
Peregrinación a Luania
Kukins 2 days ago
Fiesta de la primera espiga
Kukins 2 days ago
Festividad de la primavera
Kukins 2 days ago
Festivales del uati
Kukins 2 days ago
Día de Signus
Kukins 2 days ago