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Cuarta hija de la matriarca de Keizharanes, una pequeña ciudad subterránea cuyas alianzas con los vecinos mantienen el frente de batalla lejos. Debido a las tensiones familiares, la maquiavelidad de su parentela y el peligro al que se encontraba su falta de responsabilidades, trabajó para darse a sí misma una tarea con la que estuviera cómoda y a salvo. Fundó una sociedad de exploradores llamada Pathar-Varg para su reino, encargados de explorar los rincones más remotos de Vajra y traer a casa cualquier artefacto que pudiera servir a su familia. Y, con la excusa de dar ejemplo, se marchó a explorar por su cuenta. Saadhak cartografía túneles, investiga ruinas y espía a otras civilizaciones; manteniendo correspondencia con Keizharanes para coordinar a los Pathar-Varg y regresando ocasionalmente para reponer fuerzas un breve tiempo y marchar de nuevo.

Una compañía mercenaria de gran reputación dirigida por el antiguo capitán de la guardia real vadania.

Un enclave feérico, o una arboleda druídica, es un lugar de gran poder custodiado por druidas u otros protectores de la naturaleza y poblado por seres sobrenaturales de origen feérico, como unicornios, hombres árbol, dríades u otros. Desde estos enclaves, se protege la región de los males que pueden afectar a la naturaleza y el poder del enclave.

El lugar está dirigido por un grupo de defensores y los aventureros han accedido voluntariamente a defender la naturaleza que alberga ese lugar. Al igual que los campeones del reino, los defensores del enclave feérico necesitan pruebas de la voluntad de los aventureros y tan solo después de lograrla podrán considerarse miembros o defensores del mismo. También podrían ser rechazados si sus acciones perjudican al enclave o enfadan a sus habitantes.

Las sedes de los enclaves feéricos suelen ser extrañas. Aunque pueden tener estructuras de edificios civilizados, a menudo están construidos bajo el suelo, con el hueco de un enorme roble como entrada, o estar integrados en el interior de hongos gigantes, estar construidos de hielo, encima de las ramas de los árboles, bajo el agua y otros lugares más extraños todavía. El espacio disponible y sus comodidades serán las mismas a efectos de juego, pero su forma debería ser más exótica.

En ocasiones estos lugares albergan a poderosos líderes que podrían ser seres sobrenaturales de enorme poder que pueden ejercer como aliados, líderes o señores de los aventureros.

Rasgo: Enclave feérico
Los miembros de un enclave feérico se pueden curar de todo daño bebiendo de las aguas de un arroyo o comiendo el fruto de un árbol concreto a través de la magia del lugar. A discreción del director de juego, esta curación sana tanto puntos de golpe como venenos o enfermedades, devuelve cordura, características reducidas o cualquier otro mal que puedan sufrir sus defensores. La forma de curación no puede salir del enclave o esta pierde el poder, y en ocasiones podría requerir de misiones concretas para conseguirse. Sus miembros pueden también enviar mensajes a sus compañeros de aventuras o al enclave mediante animales sin necesidad de ser druidas o exploradores. También es posible que exista en su interior un portal o círculo de teletransporte que permita a los aventureros volver rápidamente a él en caso de necesidad.

Mientras llevas este yelmo, puedes usar una acción para lanzar el conjuro Detectar pensamientos (salvación CD 13) con él. Mientras mantengas la concentración en el conjuro, puedes usar una acción adicional para enviar un mensaje telepático a una criatura en la que te centres. Esta puede responder usando una acción adicional mientras sigas concentrado.

Mientras te centras en una criatura con Detectar pensamientos, puedes usar una acción para lanzar el conjuro Sugestión (salvación CD 13) con el yelmo sobre esa criatura. Una vez se use, no puedes volver a usar la propiedad de Sugestión hasta el siguiente amanecer.

Datos generales

Ciudad pequeña: 8 898 habitantes (91 % vadanios, 4 % zabarios, 3 % higures, 1 % mida, 1 % felínidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 10 000 po.
Guardias: 90 patrullando en todo momento.
Autoridad: Señores de Tabalard.
Religiones mayoritarias: Cofradía de Erekar, iglesia de Arastu, ermita de la Orden de Arahter.

Aspectos:

La pequeña ciudad de Tabalard, perteneciente al reino de Vadania, está ubicada al noroeste del reino, cerca de la frontera con Zacal Zot y las Selvas de Zefiria. Edificada a las orillas del rio Thakur, el extenso bosque de Khanoz y, más allá, la cordillera montañosa de Xarkaz forman una protección natural contra cualquier enemigo que provenga del norte. Construida sobre los restos de un puesto defensivo de miles de años de antigüedad, Tabalard ejerce un papel destacado como protectora de la frontera oeste de Vadania ante incursores y como punto de suministros para las tropas destacadas en los puestos defensivos más lejanos al reino. Además, su clima le permite obtener buenas cosechas, así que las cercanías de la ciudad están llenas de pequeños pueblos y señoríos que se ganan la vida mediante la agricultura y la ganadería.

Historia

Los orígenes de Tabalard se remontan hasta cientos de años antes a la marcha de los Peregrinos de Voldor. Durante los últimos siglos de la Raza de las Estrellas, toda la región oeste de Vadania yacía bajo el yugo de Chraunnus El Extinguido, un poderoso nigromante que había hecho de la región su reino particular, donde gobernaba con mano de hierro. Esta región era conocida según los escritos de la época como la Dominación de Chraunnus, y abarcaba las actuales Tabalard, Belessun y Antalare, además de incontables torreones y fortalezas en ruinas hoy en día.

La actual nobleza de la ciudad, conocidos como Los Señores de Tabalard, están formados por los herederos de los héroes de la rebelión, aquellos que lideraron tanto militar como políticamente la guerra por su libertad tras la desaparición de Chraunnus. Estos linajes han formado desde entonces un consejo de gobierno ampliamente aceptado por el pueblo, que ha transformado un viejo puesto defensivo en una ciudad fértil y próspera.

Tras liberarse de los Peregrinos y sus subalternos, que trataron de mantener el control de sus amos, las gentes de Tabalard se vieron obligadas a luchar contra las numerosas tribus de saurios y bípedos que trataban de asentarse en la región desde la vecina Zacal Zot. Esta nueva amenaza promovió en la región una serie de alianzas entre las ciudades humanas, que dio origen a los llamados Dominios Libres, nombre por el que aún hoy muchos se refieren a la región noroeste de Vadania.

Durante cientos de años los orgullosos habitantes de Tabalard han combatido contra los invasores, primero alzando las poderosas murallas que defienden la ciudad y, después, mediante un ambicioso plan de reconstrucción y ocupación de los diferentes puestos defensivos que, antaño, formaban la frontera oeste. Esta línea de defensa, conocida hoy como la Cadena de Piedra, sigue aún lejos de terminarse.

Finalmente, en el año 4 565, las ciudades de los Dominios Libres se vieron obligadas a unirse al reino de Vadania y a jurar fidelidad a la corona de Sarmapalin, a cambio de obtener apoyos militares. Actualmente, los Señores de Tabalard mantienen una elevada autonomía respecto al reino y, aunque en secreto desconfían de la reina Sabah-Zora, son conscientes de la importancia de la unión para hacer frente a las amenazas externas.

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4 months ago La furia de Xeinoth

Tras la llegada a Melionii por parte de Lizety Redfox, Kandar, Nidalenthelios y Taiko, para proveer de víveres y armamento a los fórmigos, la reina Venkalii les pidió auxilio en la defensa de la ciudad. Un consejo de líderes de facción formado por Edfreya Ojoabismo en nombre del Clan Rocasangrienta, Micohuani en nombre de Ssuchuq y la Orden de Saurania y por último Tyrtareo Gelon representando a las Lanzas de Lantamar adjudicaron las tareas en las que el grupo podría ayudar. 

Las hordas de morlocks encabezadas por Kya Drovash avanzaban drásticamente hacia la ciudad, sitiándola por todos los flancos. Los héroes comenzaron a realizar las tareas encomendadas, siendo estas muy variopintas. 

Primero mediaron entre las facciones de las Lanzas de Lantamar y la Orden de Saurania que discutían por lo que debía hacerse con un grupo de morlocks prisioneros. El capitán Nikanuur quería a los prisioneros para sus rituales, fortaleciéndo a su unidad. Por otro lado el chamán Rukoq quería acabar con los morlocks de forma limpia, sin pactos demoníacos de por medio. Taiko empleó su don de palabra para apaciguar al batrok y dejar que los soldados de las Lanzas de Lantamar hicieran sus rituales. 

Luego acudieron al distrito de Tambren para ayudar a los enanos del Clan Rocasangrienta y a los fórmigos a derrotar a los morlocks que se colaban en la ciudad por el corredor del distrito. Allí lucharon codo con codo con los enanos, mientras los fórmigos aguardaban en el exterior, acabando con las oleadas de morlocks que iban llegando. Se vieron superados en número, pero pudieron acabar con algunos morlocks antes de que una quimera apareciese. El diezmado grupo de enanos cayó en la contienda, pero los héroes pudieron salir al exterior y gracias a las fuerzas combinadas de los fórmigos y la magia de Nidalenthelios y Taiko derribaron el corredor y atraparon dentro a los morlocks y la quimera. 

También en el distrito de Tambren acudieron en ayuda del Clan Rocasangrienta de nuevo, que esta vez estaban junto a varios saurios de la Orden de Saurania. Una gran hidra estaba asolando el distrito, pero los héroes, junto a los enanos, prepararon una trampa para encerrar a la hidra y quemarla con varios barriles de aceite. Los Saurios junto a Kandar guiaron a la hidra hacia la trampa y el resto se aseguraron de terminar con la bestia. 

Tras regresar, conocieron a Aldarana Dal Xarana Qrull, que formaba a sus soldados para resistir la acometida en otro distrito. Pidió a los héroes que fueran a Cusq'in para obtener un arma que necesitaba para la batalla, un arma de los peregrinos que aguardaba en el templo de Armonía (Arastu). Cuando los héroes llegaron al lugar, vieron a varios fórmigos, soldados muy fieles a las Ciudades fórmigas de Shabana discutir fervorosos con varios víperos de la Orden de Saurania. Los fórmigos tenían el mismo objetivo que los héroes, llevarle el arma a su líder, mientras que los víperos querían destruir el artefacto. Tras una negociación fallida, ambos bandos comenzaron el combate entre ellos. Mientras los héroes ayudaban a los fórmigos en el combate, una gran grupo de asalto de los morlocks llegaron al templo y la pelea se tornó en contra de estos. Consiguieron la ayuda de un extraño ser que pasaba por la zona, un ser sin nombre, pero de gran poder. Físicamente es parecido a un ent, pero en versión reducida. 

Consiguieron vencer a los morlocks y entregaron el arma a Aldarana Dal Xarana Qrull que tras recibirles les pidió que auxiliaran en otro frente a los líderes de contienda, Edfreya Ojoabismo y Tyrtareo Gelon

Raudos los héroes acudieron al frente donde encontraron a los líderes peleando mano a mano contra la líder morlock Kya Drovash. Esta venció a los líderes del Clan Rocasangrienta y de las Lanzas de Lantamar, siendo casi imposible rescatarles, sin embargo Lizety Redfoxcon rapidez e inteligencia consiguió situarse de forma ventajosa y junto a sus compañeros acabaron con los morlocks que querían matar a los líderes. Kya Drovash por su parte se marchó del campo de batalla y reunió a sus tropas.  

Se retiraron al núcleo de Melionii donde los fórmigos derribaron el puente que conectaba con el distrito y la puerta para evitar el avance de las hordas morlock y la gigantesca e imponente figura del titán Xeinoth, convocado por Kya Drovash mediante un artefacto extraño. Por ello, la líder morlock tuvo que recurrir a movilizar sus tropas hacia otro puente para llegar al núcleo. 

Con el tiempo en su contra, la reina Venkalii pidió a los héroes que acudieran al templo antiguo que se encontraba cerca de Craexhin, para que investigaran si la morlock había obtenido allí el artefacto y la forma de detenerla. 

Tras un largo camino hasta allí conocieron a Zelphar, un elfo mayordomo del peregrino Nyethorn, que aún gobernaba el templo. Conversaron con el mismísimo peregrino y descubrieron que los morlocks asaltaron el templo y rompieron su paz para obtener el Giroscopio empíreo de xion que forjó el propio Nyethorn. Así pues aceptó ayudar a los héroes para detener a la morlock, siempre y cuando le devolvieran el artefacto. Por ello, les conjudo a la fortaleza Eliphas, para forjar algo capaz de dañar el artefacto. Allí pelearon con unos seres celestiales que reaccionaban a la magia del peregrino.

Tras un largo combate obtuvieron el Lazo irreal para acabar con la morlock o el artefacto y marcharon de nuevo a Melionii

El camino de vuelta no fue tan plácido como la salida, pues tuvieron que hacerse cargo de un grupo de duérgars que querían acabar con unos jóvenes fórmigos, apaciguaron a los saurios que querían destruir un gran objeto de xion en medio de la horda morlock, ayudando de paso a los enanos del Clan Rocasangrienta a iluminar todo Melionii poniendo en desventaja a los morlocks y cruzando velozmente el puente mientras metralla de las catapultas saltaban por todos lados. 

Finalmente enfrentaron a la líder morlock mientras el titán Xeinoth golpeaba la base de la ciudad para derribarla. Aunando esfuerzos y gracias al Lazo irreal consiguieron acabar con la vida de Kya Drovash y recuperaron el Giroscopio empíreo de xion mientras el titán se desvanecía. 

Así pues, fueron recompensados por todos los líderes de guerra y acabaron con las hordas morlocks que asediaban la ciudad. 

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