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Cette campagne de fantasy de type Bac à sable / Marches de l'Ouest a Dungeon World comme système de jeu et se sert d'Oltréé ! pour l'univers et une partie de la gestion du bac à sable. Les joueurs y incarnent de courageux patrouilleurs parcourant les ruines d’un empire défunt. Diplomates, protecteurs, éclaireurs, bâtisseurs, ils sont guidés par un idéal qui vous poussent sans cesse à affronter mille dangers pour rebâtir un monde meilleur. Jour après jour, ils regagnent des territoires perdus, y rencontrent des communautés méfiantes et affrontent des créatures légendaires.

Leurs buts principaux sont de protéger les habitants de l’ancien empire, d'explorer les zones sauvages, d'établir des liens entre les communautés, de traquer et combattre les monstres et de retrouver les anciens trésors de l’Empereur pour que renaisse un jour l’espoir. Nous raconterons ici l'histoire et la vie de l'un de leur fortin, le Fortin d'Émeraude, et de son activité sur la Satrapie de l'Île d'Émeraude.

Bienvenue dans la campagne "Marches de l'Ouest" du FLEP !

C'est une grande table ouverte, sans limite de nombre de joueurs ou de MJ. L'histoire racontée est très ouverte, en mode "bac à sable", et les joueurs y ont un pouvoir de décision très important. Nous jouons sur table et en ligne, en fonction des joueurs présents.

Nous jouons avec les règles de Dungeon World.

Vous incarnez des patrouilleurs, dont les buts principaux sont de protéger les habitants de l’ancien empire, d'explorer les zones sauvages, d'établir des liens entre les communautés, de traquer et combattre les monstres et de retrouver les anciens trésors de l’Empereur pour que renaisse un jour l’espoir. Nous raconterons l'histoire et la vie de l'un de leur fortin, le Fortin d'Émeraude, et de son activité sur l'Île d'Émeraude.

La campagne commencera en septembre 2021, mais vous pouvez y entrer quand vous le voulez (même si la campagne est déjà commencée).

Ce site Kanka contient toutes les notes et informations liées à la campagne. Vous y trouverez énormément de choses, mais vous n'avez pas besoin de tout savoir, surtout si vous nous rejoignez pour une partie d'essai !

Voici quelques liens à consulter pour vous aider à aborder la campagne :

  • Pour connaître l'ambiance à la table de jeu et savoir où vous mettez les pieds, consultez le contrat social de la campagneOn compte sur vous pour bien lire cette partie ! ;) 
  • Pour connaître les types de joueurs dans cette campagne et le niveau d'implication attendue, lisez la page Disponibilité des joueurs.
  • Pour connaître la communauté dans laquelle vous allez vivre, consultez la présentation des patrouilleurs.
  • Vos patrouilleurs explorent l'Île d'Émeraude, un vaste territoire dont vous pourrez connaître l'histoire et quelques éléments géographiques en cliquant là.
  • Pour en savoir plus sur les règles du jeu (Dungeon World), cliquez ici.
  • Pour connaître la liste des actions partagées par l'ensemble des joueurs, cliquez ici.
  • Pour découvrir les autres PJ de la campagne, cliquez ici.
  • Pour savoir comment créer votre personnagecliquez ici.
  • Pour savoir ce qu'il va se passer au début de la campagne en septembre, cliquez ici.

Quelques quelques liens si vous voulez aller plus loin et rentrer dans la technique :

  • Pour connaître la situation de votre organisation, le Fortin d'Emeraude, dont tous les PJ font partie, cliquez ici
  • Les différents types de parties : les Expéditions (les plus communes, où vous partez explorer), les conseils de Fortin (une fois par saison, où vous prenez les grandes décisions de gestion du fortin ensemble), les tranches de vie (où vous jouez des petites aventures et scènes de votre vie quotidienne) et les drames (gestion des évènements imprévus). Entre les sessions, les joueurs échangent sur notre serveur Discord, choisissent ce que fait leur personnage pendant son temps libre et préparent leurs prochaines aventures.
  • Voici les règles qui ont été ajoutées à Dungeon World, et qui pourrait bien vous être utiles : Liens, Motivations, Rumeurs, Gérer le Fortin, Ordonnances et Exploration.
  • Vous pouvez écouter les musiques de la campagne, pour vous mettre dans l'ambiance.

De la place de la religion dans l'Empire

Les Impériaux se considèrent eux-mêmes comme profondément religieux, et ils attribuaient le succès de leur Empire à leur piété collective (pietas : respect des ancêtres, de l'Empire et des dieux) qui permettait de conserver de bonnes relations avec leurs quatorze dieux.

Pour les Impériaux, les dieux sont dans le monde (le « cosmos »). A leur yeux, le mouvement circulaire des astres est d'ailleurs éternel et donc divin, ce qui explique aussi la forte importance de l'astrologie au sein de l'Empire (on peut probablement y voir là un lien avec la religion féérique).

Le Templum (différent du temple, le bâtiment) est un espace terrestre ou céleste dédié aux dieux. Ainsi, pour faire une divination, un augure peut dessiner un templum "céleste", fenêtre dans le ciel, où il fera son observation. Si des oiseaux y passent venant de la gauche, c'est mauvais signe ; s'il vient de droite, c'était bon signe. Leur espèce est d'ailleurs aussi considérée comme un message des dieux (la présence d'un ou plusieurs aigles étant très favorable). Avec la lecture des entrailles, le templum peut aussi être le foie de l'animal sacrifié.

Le sacrifice (ou offrande) est le rite le plus important car il permet de maintenir la pax deorum (paix des dieux) en reconnaissant leur maiestas (supériorité) en échange d'un vœu. Il est souvent pratiqué par un prêtre du temple. On compte deux grands types de sacrifices :

  • Les sacrifices sanglants concernent les animaux domestiques (bovins, ovins, suidés, poulets, et parfois même des chiens). Une partie du sacrifice est brûlée sur l'autel ou au sol, l'autre est mangée par les hommes lors d'un partage (ou banquet) sacrificiel. Une offrande ne peut avoir lieu si l'animal ne tient pas en place, s'il est effrayé, malade ou s'enfuit (dans ce cas, pour maintenir l'offrande, il faut choisir une autre bête docile en bonne santé).
  • Les sacrifices non-sanglants concernent les aliments tels que le miel, le fromage, le pain ou les galettes. Tout est brûlé sur un autel ou au sol. C'est ce que l'on appelle l'holocauste.

Les Impériaux n'honorent pas que leur dieux, mais aussi de nombreux esprits comme les mânes (esprits de leurs ancêtres), les Lares (esprits protecteurs du foyer) ou les genius (génies accompagnant chaque humain dès sa naissance). Pour obtenir leur protection, on leur consacre un autel dans la maison, le Lararium, où on leur offre des aliments.

Vis-à-vis des cultes étrangers, les Impériaux se montrent assez tolérants, et de façon générale toutes les religions sont tolérées. Les Impériaux ne s'imaginent pas leurs dieux supérieurs, mais ils s'enorgueillissent d'être les meilleurs dans la réalisation des rites religieux. La pietas consiste souvent à réussir le rite parfait, et pour cela, il faut parfois le recommencer jusqu'à plusieurs dizaines de fois, et ce jusqu'à ce qu'il soit « administré » de manière parfaite, afin à ne pas froisser le dieu et de garantir un partenariat gagnant-gagnant avec lui.

Ainsi, un prêtre impérial n'hésitera pas à avoir recours à un prêtre norrois (à condition que celui-ci connaisse son affaire) pour traiter un problème lié aux dieux ou à la culture proprement norroise, puisque lui même n'y entend pas grand chose.

Les rites funéraire le plus pratiqué chez les Impériaux est l’incinération dite « crémation ». Les enfants de moins de 7 ans sont, quant à eux, inhumés. Les funérailles se déroulent en quatre étapes : la cérémonie d’adieu, la toilette, l’exposition du mort et enfin la crémation. Le deuil se porte en général pendant un an avec quelques exceptions : 6 mois pour les enfants de moins de 6 ans, 8 pour les parents de sang et 10 pour un mari. Les femmes devaient être très simplement vêtues et coiffées. Il n'y a pas de cimetière au sens classique du terme. La loi Impériale des interdit d'ensevelir ou d'incinérer des morts dans les villes pour des raisons sanitaires et religieuses. Les tombes ou nécropoles se situent en dehors des villes. Le tombeau est avant tout un signe adressé aux vivants, il perpétue le souvenir de leurs actions. Le mausolée est un monument érigé par un personnage de très haut rang.

Les sacerdotes

Les sacerdotes (singulier : sacerdos) sont les prêtres impériaux. Ils sont en charge du soin, de la surveillance, du contrôle de tout ce qui concerne les dieux, de tout objet ou de tout être qui leur appartienne, de tout acte qui s'adressait à eux (offrandes, sacrifices) et de tout phénomène considéré comme un signe particulier de leur volonté. 

Les sacerdotes n'ont pas l'exclusivité sur la pratique des rites habituels du culte, tels que prières, libations, sacrifices, vœux et dédicaces. Ainsi, les magistrats impériaux célèbrent ou président au nom de l'État des cérémonies religieuses. Par ailleurs, les chefs de famille (l'homme ou la femme de plus haut rang) décident et pratiquent de nombreux rituels domestiques ou familiaux. On dirait aujourd'hui qu'ils sont un peu "papes" chez eux.

Bref, tout le monde s'occupe du fait religieux, mais seuls les sacerdotes sont des « experts » ou des « professionnels » dans l'acte religieux : en effet, même les sacrifices les plus usuels sont accomplis suivant des règles minutieuses qu'il n'est pas possible d'observer sans une connaissance très précise des rites et sans une expérience consommée. Aussi, les sacerdotes ont la charge de contrôler, de surveiller non seulement le culte public, mais aussi les cérémonies de la religion privée, domestique et familiale quand on fait appel à eux.

Pour faire une métaphore, tu peux construire toi-même ta maison si tu veux, mais il vaut mieux faire appel à un professionnel si tu veux quelque chose qui tienne vraiment la route.

Aux temps les plus glorieux de l'Empire, les sacerdotes étaient très nombreux et très variés. De plus, ils n’étaient pas rattachés les uns aux autres par des liens hiérarchiques. Voici quelques groupes de sacerdoces :

  • Les Flamines, prêtres supérieurs qui ne se vouent qu'à un seul dieu. A l'origine, il y avait quatorze flamines : un par dieu. Les choses sont plus compliquées depuis la chute de l'Empire, et on peut trouver de plusieurs flamines dévoué à un même dieu (bien qu'il soit rare d'en trouver dans une même satrapie).
  • Les Sodalités, confréries vouées à un seul dieu, comme les Luperques (prêtres-guerriers sauvages associés au culte du Tueur, vêtus de peaux de chèvres et aux boucliers marqués du symbole du loup), les Materques (magiciennes particulièrement craintes en charge du feu sacré du temple de La Gardienne) ou les Saliens (porteurs des quatorze boucliers sacrés, dévoués au Sombre Trône et protecteurs de l'Empire).
  • Les Collèges, créés et contrôlés par l'Etat impérial, comme les Fétiaux (en charge de la surveillance du respect du droit avec les autres peuples), les Augures (en charge de la divination) ou les Epulons (qui organisent les banquets qui suivaient les sacrifices réalisés à l'occasion des grandes fêtes). 

Les sacerdotes étaient autorisés à se marier.

Le panthéon impérial

Vous trouverez ci-dessous les pouvoirs divins du panthéon impérial. Ces pouvoirs sont accessibles aux prêtres de ces divinités ainsi que par le biais d'une utilisation de l'atout Temple.

Le Souverain

Père des dieux (et de nombreux héros), maître de la foudre.

  • Hausser sa voix jusqu'à se faire entendre à une grande distance ou à couvrir un brouhaha ou des discussions très fortes.
  • Se nimber d'ombre pour rester discret pendant quelques minutes.

Le Trône sombre

Dieu de la mort et des héros.

  • Identifier la cause de la mort d'un individu en l'examinant.
  • Imposer un ordre à un mort-vivant non incarné (apparitions, ombres, spectres).

La Mère

Mère des dieux et femme du Souverain, protectrice de l’Empire.

  • Faire apparaître pendant plusieurs heures une lumière au creux de sa main, illuminant les lieux comme si l'on portait une lanterne froide.
  • Encaisser un coup à la place d'un compagnon.

Le Trident

Dieu des mers et des tempêtes.

  • Respirer sous l'eau pendant quelques heures.
  • Manipuler la météo localement environ une heure.

La Magicienne

Déesse de la magie, des mystères et des techniques.

  • Comprendre les pensées véritables d'un individu au travers de ses paroles.
  • Comprendre le fonctionnement de n'importe quel dispositif mécanique ou magique.

La Gardienne

Déesse des foyers et des maisons, des femmes et des enfants.

  • Allumer un feu quelles que soient les conditions et avec très peu de combustible.
  • Empêcher tout recours à la violence dans une zone d'environ 5 mètres de rayon pendant quelques heures.

Le Forgeron

Dieu des artisans.

  • Manipuler la matière à mains nues pour réparer ou façonner.
  • Résister complètement à tous les feux naturels jusqu’à la prochaine aube.

Le Guérisseur

Dieu des médecins et de la vie.

  • Guérir les maladies et les empoisonnements en apposant les mains.
  • Réduire la convalescence d’une blessure.

La Chasseresse

Déesse des terres sauvages et des animaux.

  • Pouvoir se déplacer librement en pleine nature quel que soit le terrain (ignore la neige, la boue, etc.) pendant plusieurs heures.
  • En plongeant son bras dans l'eau douce, sentir les créatures vivantes à quelques dizaines de mètres, y compris hors de l’eau.

L’Errant

Dieu des voyages et du vin, de la curiosité et de l’amitié.

  • En posant la main au sol, sentir les dangers présents sur un chemin jusqu’à quelques kilomètres.
  • Parler toutes les langues connues pendant quelques heures.

L’Érudite

Déesse du savoir, de la stratégie et de la ruse.

  • Voir les défauts et les faiblesses d'un objet pour en déterminer l'utilité ou la valeur.
  • Connaître intuitivement le thésaurus d'une bibliothèque ou d'un lieu de savoir.

L’Amante

Déesse de la fertilité et de l’amour.

  • Charmer une personne du sexe opposé.
  • Bénir un champ ou une maison.

Le Messager

Guide et le messager des dieux, et dieu du commerce aussi.

  • Envoyer un message mental court à une personne connue quelle que soit la distance.
  • Connaître la valeur et la composition d'une cargaison.

Le Tueur

Dieu de la guerre, des soldats et des guerriers.

  • Créer une arme de lumière à partir de rien pour combattre avec.
  • Régénérer tous ses points de vie en une dizaine de minutes.

Rituel

Quelques éléments de rituel :

  • Assommer (avec un maillet sacré) et égorger un animal domestique (bovins, suidés, ovins, poulets, chiens, ...)
  • Brûler l'offrande.
  • Brûler de l'encens.
  • Prononcer des prières à haute voix (precatio).
  • Verser de la farine salée.
  • Verser du vin (libation).

Vocabulaire

  • Collèges : groupes de prêtres gérés par l'Etat Impérial, spécialisés dans une activité donnée.
  • Genius : esprit accompagnant chaque humain dès sa naissance.
  • Lare : esprit protecteur d'un foyer.
  • Larve : esprit d'un mort sans sépulture.
  • Lemure : esprit d'un criminel mort.
  • Litatio : acceptation du sacrifice par un dieu.
  • Mâne : esprit des ancêtres.
  • Pax deorum : paix des dieux, dont on s'assure en ayant une bonne pietas.
  • Pietas : piété - respect des ancêtres, de l'Empire et des dieux.
  • Precatio : prière prononcée à haute voix par un prêtre.
  • Prodige : manifestation violente et spontanée de la volonté divine dans le monde - signe de la désapprobation ou de la colère divine. 
  • Sacerdos : prêtre du panthéon impérial (pluriel : Sacerdotes).
  • Sodalités : confréries de prêtres ne vénérant qu'un seul Dieu du panthéon.
  • Templum : espace terrestre ou céleste consacré (temporairement ou non) aux dieux par un sacerdos.

Les ettins sont de vagues cousins des ogres. Pour une raison indéterminée, ils possèdent deux têtes, ce qui leur permet de toujours être attentifs à leur environnement.

Furent-ils comme les thouls le résultat d’une expérimentation magique ou forment-ils une race féerique à part ? Les érudits se disputent encore le sujet.

Les ettins vivent en petits groupes familiaux et chamailleurs, essentiellement nomades. Plus sauvages que les autres ogres, ce sont des créatures curieuses et obstinées qui se laissent souvent conduire par des idées fixes aussi étranges qu’étonnantes.

Les Personnages Joueurs de la campagne


Fiche de personnage

Pour tous les impériaux, son seul nom évoque le fait qu'elle est avant tout la fille de Herminius Claudius, un patricien très influent de Forgemer. Son prénom Filia voulant simplement dire "fille de".
Son père a commencé chez les Patrouilleurs où il a fait pacifier quasiment totalement la région autour de Forgemer, et ce n'était là que le début de sa légende.

Elle est la cousine germaine de Flavia Aurelius. Leurs mères sont soeurs et toutes deux viennent de la famille Claudius.
D'apparence plutôt jeune, elle semble pourtant connaître sur le bout des doigts l'intégralité du code légal impérial (sans parler du code des patrouilleurs, qu'elle ne manque pas de rappeler aux étourdis) ainsi que beaucoup d'autres informations perçues comme inutiles pour un grand nombre de gens. Filia y attache cependant énormément d'importance et maugréer contre l'ordre impérial ne lui plaît manifestement pas beaucoup.

Elle porte en permanence sur elle un bracelet de la Mère (Déesse protectrice de l'Empire dans la Religion impériale)

Suivants :


Arrivée il y a peu d’années au Bastion de Forgemer, Lyrd’Nidya Kalsum est l’une des derniers rescapés du Fortin de Dikarban. La garnison était située au point le plus culminant des Monts de l’Ouest, mais de violents combats et certains peuples voisins auront eu raisons de sa position stratégique. Elle ne parle que rarement de ce qu’il s’y est passé.

Née dans un petit village aux abords du Fortin de Dikarban, elle était la benjamine des enfants placés en fosterage et le sien n’aura pas été des plus aisés. Son oncle Keurné Lyusse ne savait pas si sa moitié orque serait un problème dans son éducation et dans son infortune c’est un peu grâce aux chevaux, qui n’appréciaient guère sa présence (à l’exception de Drahlek son unique et fidèle compagnon de l'époque), qu’elle a accompagné les patrouilleurs pour aider aux préparatifs des missions.

Sa plus grosse épreuve restera celle de son intégration au sein des humains et des Dikarrois. Souvent raillée et plutôt considérée comme larbin dans les premières années, elle concentrait sa rage pour la déverser lors des combats. Cette hargne lui a permit de montrer sa valeur à plusieurs reprises et lui a permit d’être considérée comme une des piliers des patrouilleurs du fortin. Bien que le commandeur ne la ménageait jamais, il finit par accepter qu’elle effectue son rite de passage pour l’intégrer définitivement et la nommera plus tard à un poste important pour son dévouement.

C’est à partir de ce jour que plus aucun Dikarrois n’a remis en cause ses origines.



Histoire

Cain, fils de Cornelis et Louve Amaltée, et descendant de Diomède, de la lignée des Scarmaglione, est né dans les vastes toundras de l’Ouest du continent avec son frère jumeau, dans la région de Breuil Moulin, parmi une tribu ouestienne nommée les "Racines de la Souche" en raison du dieu qu'ils vénèrent.

La vieille lignée des Scarmaglione, que l’ancien dialecte traduit comme « L’ébouriffé », et qui donne lieu à diverses impressions telles que « Le Bestial », « Le Crin pâle », ou encore « Celui qui vît dans la Boue », est une des douze grandes familles de la tribu de Cain. Ces diverses traduction font notamment références aux caractéristiques particulières des Scarmaglione, telles que le manque de coloration chatoyante dans les cheveux de cette famille (qui sont d’un gris rare chez les cavaliers), leur taille imposante, qui dénote avec la moyenne de taille de ce peuple généralement plus petit que les impériaux, et donne aux Scarmagliones un air plus animal, brutal et primitif.

Le premier Scarmaglione a été Diomède, et Cain a hérité son nom de Louve, sa mère : dans le Breuil chacun hérite du nom à la plus haute signification parmi ceux des  parents. Son père, Cornelis était un étranger, sans "grand nom". Diomède aurait, pour survivre, mangé de la chair d'un Monstre, et survécu. C'est cet évènement qui a mené son destin, et celui de ses enfants, à se trouver lié à la Bête, à la Boue, et à la Mort.

Cain craint beaucoup son nom. S'il a eu deux filles avec Freya, c'est parce que le "grand nom" de cette dernière était très fort en elle, et qu'ainsi ses filles ont reçu la bénédiction des Barbariccia les libérant du destin de l'Yggdeïr Scarmaglione.

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Idéaux et religion 

Cain prend à cœur les coutumes et traditions de son peuple Cavalier, vénérant ses ancêtres, prônant la force, les exploits, et s'occupant toujours des chevaux auprès desquels il semble plus apaisé qu'à l'habitude. Malgré son caractère bien trempé, Cain respecte les leaders et apprécie les systèmes hiérarchiques. Il accorde une grande place aux dieux et aux rituels dans sa vie, gardant humilité envers le monde sauvage et les entités créatrices

Bien que Cain vénère le Panthéon cavalier, il aime écouter et apprendre les coutumes liées au Panthéon norrois, s'inspirant et y trouvant sa propre Foi. Le cavalier réalise chaque jour des rituels, au travers de petits détails dans le quotidien, tel que le rite des offrandes de fleurs. Cain met également grandement en pratique nombre d'interprétations personnelles, notamment en faisant sécher et en portant de nombreuses plantes sur lui comme la lavande, la menthe, le thym et le romarin. Il joue souvent du siyotanka, une grande flute de bois ouestienne, adaptée à la musique méditative. Ces rites liés à la faune, à la flore et à la musique, sont bien plus proches du Panthéon norrois que du Panthéon cavalier qui est plus lié au sang.

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Personnalité et évènements

Combien de fois Cain a t-il incendié un patrouilleur pour l'état "lamentable" dans lequel il a ramené un cheval !? Le vieil homme a dû sans doute vous donner des remontrances pour de nombreuses raisons souvent très subjectives, mais vous a peut être aussi déjà sauvé la mise lors d'une mission périlleuse, car malgré ses airs solitaires et distants, il n'hésite pas à se jeter au cœur du danger pour sauver ses camarade, tel un molosse loyal ou un cheval de guerre endurci. Il aime manger et dormir à la belle étoile, s'éloignant souvent de l'agitation de la civilisation avec son plat préféré : une sagamité. Il a toujours sur lui de la menthe et du pemmican à mâcher.

Depuis les évènements du S1E25 - Jormungandr, le dieu serpent, Cain s'est montré bien moins à la taverne, préférant la compagnie des animaux de l'écurie et celle de "sa meute" à l'extérieur du fortin. Le vieux cavalier croit bien plus en la somme des individuels qu'en le groupe. Il soutient ouvertement Filia Herminius Claudius, la commandeure, et non "la Patrouille". 
Cain prône une sorte de confiance absolue en "sa Meute", une Foi héritée de Breuil Moulin, qui perdure au delà de tout acte, et sans laquelle il n'envisage pas de pouvoir fonctionner comme un groupe soudé et survivre.

Flavia est une jeune historienne fraîchement diplômée de l’académie de Forgemer. Elle est accompagnée de Servius, un esclave affranchi qui a été le secrétaire de son père d’aussi loin qu’elle se souvienne, et qui est maintenant à son service.

Elle est très curieuse et enthousiaste sur l’expédition. Elle rêve de découvrir des informations inconnues ou des trésors précieux (historiquement parlant) provenant du passé de l’île.

Les Aurélius (voir note sur la famille) sont une puissante famille patricienne, connue pour des hauts faits militaires et encore influente dans les ruines de l’Empire.

Sa mère est une Claudius, ce qui fait de Filia Herminius Claudius sa cousine germaine. Les deux jeunes femmes ont presque le même âge et sont très proches. Elle connait par conséquent Cain Cornelis Diomède Scarmaglione depuis toute petite, et c’est même lui qui lui a offert son premier fouet.

Flavia se fige complètement en combat au corps à corps, ce qui lui a valu de nombreuses railleries, et qui est particulièrement humiliant pour une Aurélius. Elle ne s’attend pas à rejoindre des expéditions hors du fortin, et cherche surtout à se rendre utile à l’intérieur.

Elle a rejoint les patrouilleurs peu avant le départ, spécifiquement dans le but d'aller sur l'île. La rumeur court que sa famille aurait fait pression sur le commandeur Rémus Derillias pour assurer son recrutement et sa participation à l’expédition vers l’île d’Emeraude.

Elle a participé à quelques expéditions avant le départ. Elle a d'abord découvert M1K3 (S1E01 - Un portail bien gardé), trouvaille archéologique extraordinaire qui lui a valu de nombreux articles et un début de renommée. Elle a rencontré Uriel Croc-d’Argent qui l'a protégée lorsque les S1E02 - Négociations avec l'Alliance ont tourné court. Le courage du jeune héritier ne l'a pas laissé indifférente. Elle a aussi rencontré Vermicelle (S1E05 - Escampette et Poudre noire), le petit chagrelin, avec lequel elle a sympathisé et qui lui a donné en remerciement une petite marque en forme de larme sur son poignet. Elle l'identifie, dit-il, comme amie des chagrelins.

Depuis le début de l'automne, Flavia est accompagnée d'une garde du corps : Livia Aurelius


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Fiche du personnage


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Arken est un des rares utilisateurs de la magie à devenir nécromancien. Notamment au sein des contrées Vikangrs, où cette utilisation mystique est mal perçue ou même proscrite au sein de certains clans. Les Sovan sont traités comme des parias par certains, notamment parmi une culture qui se veut simple et proche de ce que la terre peut donner à ses enfants. Ce n'est donc pas un hasard si leur foyer se trouve à l'extrémité des autres habitations à Skandarr. Certains, aux idées progressistes, les perçoit plutôt comme un mal nécessaire. Et de façon générale, le peuple Vikangr n'y voient là aucun danger ou incarnation du mal. Les Sovan sont toutefois acceptés de par l’utilité contre les fées sombres. Un de ses ancêtres fut très connu pour son talent. Allant jusqu'à tuer un monstre originel à l'aide du chef de Skandarr peu de temps après la guerre des fées. Il n'y a que peu de magiciens dans cette forteresse, cependant deux familles de Skändar sont depuis toujours de fervents vénérateurs de Loups-Gris, à tel point qu'ils ont su maitriser les rites nécromantique de la divinité cavalière. Un moyen efficace pour les repousser, eux et les monstres, en dernier recourt. Mais qui déforment le visage des spectateurs malgré eux. La nécromancie est une maîtrise de la magie qui, jusqu'ici, se transmet de père en fils au sein de cette famille. Depuis des générations, passant de zélotes à de vrais utilisateurs de la magie. Un apprentissage dont le père d'Arken était fier mais ne faisait, pour autant, pas l'étalage. De son côté, le jeune Sovan ne le souhaitait pour rien au monde puisque son avis n'avait pas été demandé. La nécromancie lui sera tout de même utile plus d'une fois notamment. Ce dernier était beaucoup trop dur avec lui. Peu compatissant. Tel un sans cœur qui n'y voyait à travers son fils qu'une arme à affuter. Un homme orgueilleux qui n'avait peur de rien, ni même de la mort qui l'accueilla les bras ouverts par des orques.

Mais les Sovan apportent aussi leur aide en tant que rebouteurs. Une tâche quotidienne au sein de la forteresse. Comme un effort de guerre où personne n'est épargnée. Une synergie nécessaire. De son côté, il ne souhaitait guère continuer parmi un peuple qui ne l'appréciait que pour son utilité. Des Vikangrs qui l'appelle plus communément l'homme au regard maudit. Un surnom désagréable. Un rappel de son œil qu'il peut enlever de son globe oculaire et observer à travers. Son départ lui permettra d'assouvir sa soif de pouvoir et sa curiosité sans limites quant à ce que la nécromancie peut lui apporter.

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La nécromancie est plus qu'une simple émanation magique, mais une tout autre façon de vivre pour Arken. Se tenant à l'écart des badauds et autres citoyens qui peuplent les terres qu'il parcoure : la pratique de cette magie occulte n'est pas aisé pour chacun des témoins. Surtout quand le sujet principal concerne la mort. Le fait de manipuler des cadavres. De découper des monceaux de chairs et de boyaux. De se retrouver avec plus de sang qu'il n'en faut. Et de rafistoler son camarade, mort, avec d'autres morceaux pour qu'il se désagrège le moins possible. Une image qui ne colle pas avec de simples squelettes et autres Draugrs dans de lointaines ruines.

Son apprentissage débuta avec son père. Ce dernier lui a également inculqué les pratiques religieuses vikangr, et en particulier le culte de Loup-Gris, divinité tutélaire des Sovan. Mais à sa mort de l'autre côté du mur face à des fées sombres, et une poignée d'années à servir son clan : il décida de quitter sa terre natale. Partant à la recherche d'un puissant mage pour continuer sa formation. De nombreuses occasions qui lui permit de rencontrer d'innombrables personnes aux idéaux différents. Allant jusqu'à créer une entente avec des hors la loi, une barde, ou de simples citoyens. Obtenant des services réciproques où Arken apprit plus de choses qu'il ne le fallait contre les fées sombres, entre autres. Arrivé au promontoire, il rencontra Émérinthe Beara qui pu le former. Après cet accomplissement et sous ses ordres, il fut envoyé pour régler le problème lié à Port Salin. Un culte qui serait voué à Jormungandr et où sa présence aurait été aperçue. N'y croyant aucunement, de par les propos de son père sur des événements similaires. Tout cela le mène à penser qu'il ne s'agit que d'une fourberie et que les dieux n’ont rien à voir avec ça.


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Arken est présenté par Émérinthe à Filia Herminius Claudius en tant que mage de talent et de confiance. Son objectif est d'apporter son aide aux Patrouilleurs afin d'éliminer le Grand Serpent à Port-Salin. Ce nécromancien sera capable de comprendre comment bannir cette créature grâce aux informations de la tour des mages. Etant issu d'une famille qui a combattu les monstres et créatures de la nuit : le nom "Sovan" résonne encore dans un bon nombre d'oreilles. 

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Amy Verrier est une artisane itinérante, qui a visité de nombreux pays.

C’est une maître verrier de grand talent, qui crée vitraux, verres ou carafes ouvragés, vases, lustres et œuvres d’art, principalement par soufflage du verre. Elle fabrique également des bijoux, soit en coopération avec un forgeron joaillier, soit seule en martelant à froid des plaques d’argent ou d’or.  Elle ne rechigne pas à créer de simples vitres claires et des récipients utilitaires si le besoin s’en fait sentir, et les vend à bas prix.

Le style et le poinçon qu’elle utilise pour signer ses créations (une plume coupée) se retrouvent sur des œuvres d’art un peu partout sur le continent, certaines datant d’un siècle. Certains connaisseurs pensent que l’auteur est une sidhe, mais la plupart savent qu’il n’est pas rare que des élèves reprennent la signature de leur maître, ou les enfants de leurs parents, et pointent du doigt les légères variations de style entre les différentes époques, et les différents lieux d’origine.

Amy va où la portent ses pas. Elle sait parfois qu’elle doit aller, ou rester, à un endroit particulier. Que ce soit le destin, le hasard, ou une volonté divine, cet instinct ne lui a jamais fait défaut.

Elle voyage parfois seule, mais le plus souvent avec des caravanes ou d’autres artisans. Elle sait se défendre et sa présence est généralement acceptée avec plaisir par les voyageurs qui ne refusent jamais des bras armés en plus. Par le passé, elle a également escorté des convois de réfugiés dans des zones troublées.

Son voyage s’arrête parfois, et selon le temps qu’elle compte rester, se construit un atelier ou noue un accord avec le forgeron local. Elle souffle le verre, vend ses créations et prend des commandes. Elle aide les populations comme elle le peut, mais noue rarement des liens forts. Puis, quand elle sent qu’elle doit être ailleurs, fait ses adieux, empaquette ses affaires, et repart tranquillement.

Difficile de savoir d'où elle est originaire exactement. En tout cas, elle vient de loin. Ses vêtements, ses yeux et ses cheveux inhabituels, son léger accent et certaines de ses réactions font d’elle une étrangère en tous lieux.

 

Ses voyages l'ont menés dans la ville sidhe où résidaient Okoth Nerilee et sa famille, Y'l Inmedoreï. Sa maîtresse d'apprentissage était une très vieille sidhe stricte et exigeante, largement considérée comme une des meilleures dans son art. La détermination d'Amy l'a convaincue de lui donner une chance, et de la prendre sous son aile. Elle retourne la voir de temps en temps, et lors de son dernier passage, son travail s'est vu qualifié de "correct" (un grand compliment, mais loin du très sélect "satisfaisant", réservé à seulement quelques élus).

Au cours de son apprentissage, Amy a rencontré Jebet Sera avec qui elle s'est liée d'amitié, et qui lui a présenté Okoth puis Gwydolin Sera. Elle est devenue une invitée régulière dans leur maison par la suite. Jebet était sa confidente, et la seule à connaitre ses secrets. Elle ne les a pas revus depuis un moment, en voyage à l’Est. Plusieurs courriers se sont perdus, et elle ne connait pas les dernières nouvelles. 

Elle revient d'un long voyage à l'Est, au-delà du désert. Elle porte des vêtements estiens, qu'elle a trouvé lors de son périple et trouve très confortable.

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Depuis quelques mois, elle a commencé à développer des dons magiques de manipulation de l’espace, sans qu’elle ne comprenne pourquoi. La magie lui est familière, instinctive, mais la terrifie. Au même moment, elle a senti quelque chose à l’Ouest, quelque chose qui lui a fait quitter en toute hâte son atelier d’Estus pour partir en direction de Forgemer, qu’elle a jusqu’à maintenant évité dans ses voyages, tout comme l’île d’Emeraude.

A son arrivée, elle a trouvé Okoth et a appris les malheurs qui ont frappé sa famille. Recommandé par Okoth et l'archimage Akanthís Carsis, Amy a rejoint avec réticence les patrouilleurs, afin d'embarquer avec eux sur l'île d'Emeraude, et de garder un œil sur Okoth et sa fille.


La tribu

D'abord distante, elle a fini par se lier avec certains patrouilleurs. Elle garde encore beaucoup de choses pour elle, mais quelques-uns de ses camarades sont au courant de son sang vert et son ascendance draconique. Sa magie n'est plus un secret, mais elle craint de révéler son lien avec les dragons de peur de l'OctogoneElle a découvert un ami inattendu en Avok, lui aussi un peu perdu à son arrivée sur l'île.

Elle a pris sous son aile un enfant d'une dizaine d'années recueilli après une expédition, Lex Alexandra Ilenabur. Avok et elle sont ses tuteurs officiels, et l'enfant vit avec Amy (plus adapté à un petit humain que le terrier d'un gobelin).

Malgré tout, Okoth était son meilleur ami et son principal confident. Sa mort au court d'une expédition (S1E28 - L'Arche de Norrig), sans qu'Amy soit là pour la défendre, l'a beaucoup affectée. Sa fille Gwydolin Sera, tout juste majeure, vit avec Amy depuis ce drame. A partir de Forgeron, il arrive à Amy de faire référence la jeune sidhe comme "sa nièce".


Evolution physique

Elle privilégie les vêtements Estiens qu'elle trouve plus confortable, mais perd lentement son accent. Elle est toujours en pantalon et manches longues, et privilégie les cols hauts. Elle porte des bijoux de verre qu'elle fabrique et vend, et un bracelet de cuir tressé (une marque de deuil sidhe).

Amy a changé d'apparence juste après la mort d'Okoth, à la fin de l'été (mi-guide): elle a abandonné son chignon simple et porte désormais des plumes blanches et des perles en verre multicolore dans les cheveux. Après plusieurs expérimentations avec sa coiffure, elle favorise pour le moment une multitude de petites tresses. Un deuxième bracelet de cuir tressé a rejoint le premier.

En Cyclope, elle a changé de bijoux. Ses colliers en verre multicolore mettent en valeur une fine chaîne ornée d'une toute petite émeraude.

Depuis retour de Glacesource début Forgeron, son teint de peau est bien plus pâle qu'avant. Elle évite les vêtements sombres pour compenser un peu cette nouvelle apparence.

Je suis née dans les fastes forêts de mon peuple et suis devenue patrouilleuse comme mon père : Okoth Nerilee.

Malheureusement, ma mère est morte il y a trois ans de cela dans un incendie. Mon père et moi sommes donc partis des forêts sidhes, accompagnés par d’autres sidhes (dont mon compagnon) et notre chien Huan.

Il y a quelque mois, notre groupe s'est rendu sur l’Île d’Émeraude après avoir retrouvé des notes de ma mère, mais mon compagnon est mort pendant l'expédition et j’y ai également reçu une petite lumière, qui m'a causée pas mal de problèmes de santé. Mon père et moi avons donc été contraint de revenir à Forgemer, afin que l'archimage Akanthís Carsis (une vieille connaissance de la famille) me soigne.
Après plusieurs mois de convalescence, ce dernier m'a offert une lanterne magique (forgée avec l'aide de mon père) pour que je puisse contrôler ma lumière.

Mon père voulait retourner sur l'Île d'Émeraude afin de continuer ses recherches. Il s'est donc arrangé pour que nous faisions partie de l'expédition de patrouilleurs en route vers l'Île, mais je dois avouer que j'appréhendais ce voyage...
Et maintenant, lui aussi est mort par ma faute...je n'ai pas su le protéger... 

Je l'ai laissé tomber de son vivant, mais je me rattraperai. Je poursuivrai ses recherches, celles de ma mère aussi, quoi qu'il puisse m'en coûter.
Je ne les laisserai pas sombrer dans l'oubli. 


C'est chose rare que de croiser un gobelin solitaire, et pourtant, dans la forêt aux abords de Noir-bois l'un d'entre eux avait fini par élire domicile.

Les habitants, d'abord méfiants, avaient finir par s'habituer à la présence étrange de ce gobelin albinos qui sillonnait les rues. Tantôt vers la taverne, tantôt aux portes de la ville, il offrait ses services de guide dans un citadin approximatif à qui en voudrait bien.
Certains allaient même jusqu'à dire qu'il avait un accord avec Saliure Felvert, qui en échange d'une part de ses bénéfices, l'aidait à trouver des clients et lui fournissait certaines chose.

Ainsi sa route croisa celle d'Okoth et de son groupe, qui louèrent ses services - et sa discrétion - pour une expédition qu'ils devaient mener à quelques jours de là. Au fil de leur voyage, le sidhe lui conta plusieurs fois l'histoire de la Patrouille, ainsi que leur projet de se rendre sur l'Ile. Son récit piqua la curiosité du gobelin, si bien que ce dernier décida de les suivre lors de leur retour jusqu'à Forgemer.

C'est ainsi qu'il devint l'une des dernières recrues avant le grand départ.

Apparence

Avok est un gobelin des forêts albinos d'âge moyen. Il porte généralement un ensemble de vêtement longs, couvrant ses bras et jambes, plutôt débraillés ainsi qu'un couvre chef. 

De nuit ou en lieu couvert, il lui arrive de retirer une couche, dévoilant des bras fins. Maintenant que l'hiver est là, il garde généralement la tête nue, laissant apparaitre ses cheveux auxquels sont attachés quelques plumes et autres babioles semblant provenir de diverse créatures. Un connaisseur pourrait d'ailleurs reconnaître la provenance de certains de ces ornements...


Certains habitants de Forgemer le savent, il ne fait pas bon croiser l'enfant de malheur et ce n'est qu'en le trouvant sur le site d'un massacre que Filia Herminius Claudius mesura la difficulté de la tâche qu'elle avait voulu remplir pour défier son père en remplissant cette mission. Bien sûr, il protégeait un passant contre l'agresseur inhumain qui était sorti des égouts, mais cela ne rendait pas moins difficile à regarder la façon dont il avait disposé de la créature et failli s'en prendre aussi à la victime si elle n'était pas intervenue.

Bien né, Spurius Florus "Furius" Narcissus a toujours été l'image de l'enfant capricieux, cruel et gâté pourri. Forcément sa dernière lubie d'enfant a été d'exiger son petit lion à lui. Ainsi, un matin, il reçu un lionceau déraciné vendu par un marchand peu scrupuleux en cadeau de ses parents.

Jouet adoré puis boudé et négligé, il a un jour frappé l'animal d'ennui, et s’est fait griffer et mordre en retour. Spurius connut alors pour la première fois la peur. Irraisonnée, primale, et qui ne le quittait plus chaque fois qu'il posait les yeux sur l'animal.

Pour ne pas montrer son humiliation à son entourage, il enferma l'animal dans une cave oubliée du domaine familial et le lionceau subit alors l'agonie de la faim avant d'y succomber. Ce même jour, alors que le noble animal lâchait son dernier soupir affamé, Spurius fut pris d'une frénésie animale et fut retrouvé recouvert de sang et endormi en boule au milieu de serviteurs éparpillés.

Les crises de Spurius se reproduisant régulièrement, devenant de plus en plus compliquées à faire passer inaperçu et aucun remède ne permettant de le calmer durablement, il suffit de la naissance de cadets jumeaux pour que son père décide de le déshériter et le faire chasser de la famille. Devant le déclin progressif de la ville, la famille Narcissus en profita pour déménager son commerce sous d'autres cieux. Devenu un monstre, livré à lui même, Spurius connu la faim et la solitude à son tour.

Accusé de bien des maux par les patriciens, il aura fallu que la Meneuse le voit de ses propres yeux, comme son reflet déformé, avant qu'elle ne décide de le prendre sous sa responsabilité, intriguée par son attitude et son potentiel.

Spurius Prie le Trône Sombre et la Gardienne. Il a peur que prier la chasseresse ne le fasse basculer mais la considère avec respect.

Une douleur lancinante irradie dans ses poumons... Une première bouffée d'oxygène soudaine. Intense. Pénible.

Sa tête tourne. Chaque parties de son corps semble émerger d'un trop long sommeil. Totalement déboussolée, elle tente de se concentrer. Difficilement...

En reprenant ses esprits, elle ne sait pas combien de temps s’est écoulé. Il fait nuit. Une voix lui souffle de récupérer les pattes à ses côtés, pour y graver des symboles de son village, et s’en servir pour se défendre. Tant bien que mal, elle se relève et des bribes de souvenirs lui reviennent en tête… Des images floues... Une sorte de voyage qu’elle aurait fait… *un voyage astral parmi les esprits* lui souffle une nouvelle voix. Elle ressent la présence de quelqu'un. Une présence intime. Et elle comprend que c’est grâce à cet esprit qu’elle a survécu.

Au début, la présence était faible et distante, et à mesure que Kahanna reprenait des forces, l'esprit en faisait de même. Jusqu'au jour où il lui dit d'aller au Sud. Sans raisons. Juste : Aller au Sud... Maintenant... Tout de suite...


De la glace, partout de la glace. Un froid qui gèle les os, mais des cœurs qui battent. Mon peuple, fier et brave. Farouches enfants des terres désolées du Nord Gelé.

Longtemps, tellement longtemps que j’ai dû quitter les miens. Arrachée à ma vie, vendue, je me suis enfuie à travers des contrées inconnues. Si jeune, si jeune, et pourtant si seule. Nourrie de la chair de la terre, abreuvée par ses larmes, longtemps j’ai erré. Puis, le maître m’a trouvée, m’a montré la voie de la Nature, la sagesse des animaux et le langage mystérieux des esprits. Il m’a mise en garde contre ces êtres aux mœurs volages et au tempérament changeant que l’on appelle Hommes.

Maintenant que le maître a rejoint le cycle, il ne reste que moi. Les monstres souillent la terre, les cultes sombres troublent les âmes faibles. L’équilibre naturel est menacé, il faut le protéger. Par mes griffes, mes crocs, mes serres ou mon bec, je lutterai. Je protègerai notre terre nourricière quoi qu’il m’en coûte. Il me faut des compagnons. Mais qui ? Les esprits me guident et un souvenir ressurgit. Un ordre ancien. Les patrouilleurs. Je sais maintenant où je dois aller. Mais puis-je leur faire confiance ?

Né d’une famille aisée j’ai grandi et étudié à Forgemer.

Élève particulièrement doué de l’Académie Impériale j’y ai suivi un cursus avancé spécialisé dans l’alchimie.

J’ai quitté l’Académie à mes 25 ans afin de parcourir le vaste empire déchu pour y trouver un sujet de thèse. Trois années plus tard, après de nombreuses rencontres et de nombreuses péripéties, je suis revenu à l’Académie pour y faire valider ma thèse avec succès: “D'une homologie relative entre l'alchimie et la grande cuisine”.

Etant aujourd’hui officiellement Alchimiste, je décide de me rapprocher d’anciennes connaissances parmi les Patrouilleurs pour embrasser leur projet de partir vers l'île d'Emeraude.

Pietr est le dresseur de Ratus Magnus II, aussi connu sous le pseudonyme de RM2.

Il avait tout un groupe de fans parmi les enfants et adolescents de La Traverse mais il les a tous perdus ou presque au profit de Norrig.

Il accorde beaucoup d'importance dans ses discours au "pouvoir de l'amitié".

Attaques principales :

  • Attaque Bomb-Beurk (crachat de bile puante) ;
  • Attaque Coup'd'queue (balayage rapide puis fuite) ;
  • Attaque Croc Fatal (arrache la jugulaire de son adversaire) ;
  • Attaque Eclair (se jette sur l'ennemi pour le mettre au sol).


Salluste, Callie et le jeune adolescent Perrin ont décidé de quitter le village de Ferteneuf dans la région de Creux-Le-Cricq.

La "Haricotière", ferme familiale depuis de nombreuses générations à été vendu à la famille Bourdeneuve pour une somme très coquette. 

Salluste n'a jamais été un grand fermier... en fait il n'est pas doué du tout. Il préfère la compagnie des chevaux et discuter plutôt que de se tuer à la tâche physique. Il est néanmoins très fort car il travaille aux champs depuis son enfance. 

Il est connu pour son attirance des chevaux et le marchandage. Sa spécialité est les outils et pièces détachées en tout genre. 

A la mort des parents de Salluste, il a été naturel de répondre à l'appel de l'aventure proposé par le maire de son village qui était en "affaire" avec une commandeur du nom de Filia Herminius Claudius à la recherche de profils comme Salluste et sa famille. Sa connaissance des chevaux et son "savoir-faire" de la vente.

Salluste est simple, très souriant et toujours avenant. 

Il possède une cruche en argent que sa famille se transmet depuis plusieurs générations. Il l'utilise souvent et verse du vin à ses ami(e)s avec celle-ci.

Sa phrase : C'est justement ma spécialité !

Kurt est un Longue-barbe d'assez grande taille, châtain blond avec des yeux verts. Il dégage une sensualité Bovine à la Elvis. Il a le sourire d’Elton John (dents du bonheur), les cheveux de Calogéro, le regard et la moue de Clint EASTWOOD, le physique de Bertrand Cantat et le torse velu à la "renard mort" de Sean Connery. Sa manière de marcher est rythmée sur la pointe des pieds (John travolta dans Grease). Il bat la mesure et observe la rythmique du monde.

Pour Kurt, seul l’art compte. L’alcool et les drogues sont des outils indispensables à la création mais c’est un outil. L’ivresse n’est pas l’objectif. Il s'inspire de la souffrance : de la sienne et de celle des autres. D’un point de vue artistique, il est curieux de nouvelles techniques et de nouveaux sons. Il aime l’ouverture d’esprit mais la discipline est indispensable à la création. Enfin, Kurt est un viriliste : “la castagne c’est avec les poings sinon t’es pas un homme”.
Côté cœur il est cependant un grand romantique : il cherche l’amour véritable, celle des chansons. Celle qu'il admire et respecte.

Roméane Montaigu est une Chevaucheuse du clan Adresin. Elle est très en phase avec les valeurs de son clan, elle apprécie beaucoup les chants et la musique et attache une grande importance à la notion de liberté. Ses valeurs sont la tolérance, la compassion, la justice, la non-violence.

Elle est plutôt calme en général avec de rares épisodes d'impulsivités totalement imprévisibles. Elle aime beaucoup retrouver chez les autres cette bonté qui nourrit la sienne, et qu'elle veut nourrir en retour chez le plus de personnes possibles. C'est la raison pour laquelle elle a pris la route, ce qui l'amène à faire la connaissance du personnage de Kurt Durexson, barde nain, qu'elle adore entendre jouer et dont le côté rugueux est un genre de mystère qui l'attire. Il rend également d'autant plus attirant certaines qualités, par exemple la douceur, la sensibilité, qui peuvent être plus visibles chez d'autres personnes.

Elle se laisse porter par le vent et adore aller à la rencontre de nouvelles personnes dont elle estime que son rôle est d'en dévoiler la beauté. Les valeurs des patrouilleurs ont fait résonner quelque chose chez elle et un jour elle frappe à la porte du fortin de Forgemer, où ses chants et ses danses illuminaient les repos entre deux expéditions, et où les chagrins d'amour se succèdent autour d'elle et s'expriment de toutes les manières qu'on peut imaginer. Quand le fortin d'Emeraude a fait la demande à Forgemer de son barde qu'on dit le plus talentueux depuis bien longtemps, il s'est dit que son amie chanteuse pourrait l'accompagner ; elle a dit oui, toute contente de retourner sur son île et de rencontrer des gens.


Ashryn est une jeune elfe chevaucheuse sans problème du clan Adresin. Elle porte de nombreuses breloques de plus ou moins de valeur, certaines des pierres étant même de l'émeraude.
Elle a une ribambelle de masques avec elle qu'elle garde plutôt cachés dans sa cape. 



Slivas fait partie des fées sauvées à l'issue de l'expédition S2E13 - La Grotte qui Détestait la Lumière. Elle a participé à la Guerre des fées.

Slivas parle bien le citadin et un tout petit peu l'elfique. Elle paraît assez avenante et reconnaissante d'avoir été sauvée. Elle ne semble pas du tout s'entendre avec Nielto.

En bref:
-Slivas est née au sein d'un petit clan de Chevaucheurs qui priaient la constellation de la Reine Barbare. Voyageurs, explorateurs, ils étaient aussi de féroces protecteurs qui pouvaient opter pour les lances, ou plus rapproché encore, la hache et le marteau plutôt que l'arc préféré par la plupart des chevaucheurs.


-Le clan a été attaqué par les humains. Leur capture avait pour but de les réduire à l'esclavage. Slivas avait alors quinze ans. Lors de cet évènement, les humains se sont confrontés aux montures en colère qui se sont battues sans retenue pour porter secours à leur partenaire; ignorants, les humains ont tué les Worgs récalcitrants, et du même coup, la plupart de leur "main d'oeuvre". Ne restait alors qu'une poignée de jeunes déracinés et en colère.


-Lors de la Guerre des fées, les détenus ont pu s'enfuir et rejoindre les rangs des leurs, animés d'une rancoeur solide après cinq années de servitude.


-D’autres chevaucheurs, comme Nielto, ont toujours vu d’un mauvais œil leur retour parmi les fées. Ils les ont toujours soupçonnés d’avoir donné des informations cruciales et trahi leur camp, au fil des années.


-Slivas a cherché, puis retrouvé Dagmál, le Worg qui lui avait été assigné naturellement car il était le petit de la monture de sa mère. Ils se sont liés après leurs retrouvailles, et ont combattu ensemble.


-Suite à de graves blessures, elle a été pétrifiée dans le but de survivre jusqu'à l'arrivée de soins. Cela a pris plus de temps que prévu...


-Après son réveil au fortin, Slivas ne sent plus la présence de Dagmál. Encore un peu suspicieuse à l'égard des humains, elle est très reconnaissante d'avoir été ramenée à la vie, et se montre toujours volontaire pour aider, que ce soit sur place ou en expédition. Elle se sent redevable envers ses sauveurs et sauveuses.


Elle est Vipère parmi les vipères.
Elle est Joyau d'Eress.
Elle est Intrigante.
Elle est Charmante.
Elle est Létale.
Elle est une Zivaï.

Un fardeau, une gloire, un héritage.


Raubim Urthard est le fils d’un couple de bohémiens Citadin de Val Fleuret. Dès son plus jeune âge, ce jeune homme à la carrure de taureau a aidé ses parents aux labeurs de perle, la pierre angulaire du commerce de la contrée de Séraphin Ferdinand Caius Ménardius

Raubim est aimé de tout Val Fleuret. Au fil des années, les gens ont apprécié son honnêteté et son intégrité, et certain.e.s ont également succombé à d’autres de ses charmes…

Outré par le manque d’humanisme de Séraphin Ferdinand Caius Ménardius qui a conduit son père à perdre sa jambe et a contraint sa vie à des labeurs plus immobiles, tout en le privant des plaisirs de la chasse, la course, la nage, qu’il partageait avec son fils, Raubim a commencé à remettre en doute ce système de castes et d’esclavage instauré dans sa contrée si prospère à priori. Les bâtons dans les roues que Ménardius lui a posé très rapidement dès ses premières prises de parole auprès du peuple l’ont conforté à l’idée des noirs secrets que ce dernier devait cacher. Rapidement, une prime a été levée sur sa tête, sous prétexte de violence contre l’ordre, et Raubim a pris le surnom du « Cogneur du Val ». Sa famille n’est sauve que parce que tout accident aurait entrainé une révolution, néfaste aux affaires. 

Grâce à l’intervention de Filia Herminius Claudius et sa patrouille à Val Fleuret, cette théorie a pu être confirmée, et Raubim a enfin pu voir sa contrée libérée de la corruption qui la gangrénait. Les problématiques de l’esclavage demeurent, mais la vision « progressiste » qu’avait su instaurer Séraphin Ferdinand Caius Ménardius lui donnent espoir en l’avenir, à lui qui a pu retrouver sa mère et son père, tous deux si fiers de lui, et le sourire aux lèvres, en leur offrant une nouvelle petite maison au bord de la plage, dans une ancienne bâtisse de perliers. 


Sydellia est une jeune femme dynamique et enjouée. Terminant avec brio sa formation de sacerdos, elle insista pour rejoindre les dangereux rangs des patrouilleurs, ce dont elle rêvait depuis toute petite.

Sydellia appartient au prestigieux Collège des Fétiaux, en charge des relations diplomatiques avec les autres peuples, mais a été formée à l'ensemble des complexes rites traditionnels associés aux quatorze dieux impériaux : sacrifices, divination, rites amoureux, entretien des lieux de cultes, rites funéraires, fêtes religieuses, ...

Idéaliste et passablement optimiste, Sydellia veut participer à améliorer et ré-enchanter le monde qui l'entoure. Pour elle, les esprits et les dieux sont des forces concrètes, des partenaires puissants qu'il importe de savoir respecter. Pour elle, le chaos qui a fait chuter l'Empire et faillit détruire le monde s'explique surtout par le manque de piété des hommes.

"Vénère les dieux et fais ce que tu veux" dit-elle souvent. Chaque geste, chaque instant est pour elle un rituel, une prière (aux dieux ou aux esprits), où chaque chose a sa place, que cela soit dans le contrôle méticuleux d'une offrande ou le lâcher prise d'une danse.

Au sein de la patrouille, elle est en charge du soin, de la surveillance, du contrôle de tout ce qui concerne les dieux, mais aussi de remonter le moral des troupes ! C'est aussi une spécialiste du droit et des relations aux autres communautés.


Ce sidhe est un champion de la Légion qui a su faire beaucoup parler de lui grâce à ses nombreuses actions d'éclat. On dit qu'il ne connait ni la peur, ni la défaite.

Alors qu'il était encore adolescent, il a fait le choix d'une vie courte, mais glorieuse auprès de la Légion, plutôt qu'une éternité sans éclat auprès de son peuple vaincu.

Beau, valeureux, champion d'une morale orgueilleuse de l'honneur, il incarne l'idéal moral du parfait guerrier impérial.


(Promis j'ajoute des trucs dans un futur +/- proche)

Arcane est une patrouilleuse mais aussi une sidhe relativement jeune qui est liée aux magies primordiales et plus spécifiquement à celles de l'air.


Tapie contre l'arbre, à l'affût de ma proie, les petites fesses remontées en arrière, me voici fixant cette charmante petite souris qui déguste son fruit en toute insouciance.

Telle un éclair, je m'élance et... croquant à pleines dents, la chaleur de son sang dans ma bouche me ravit et m'enivre. Son petit cri résonne dans la nuit, pour finir en soupir de ravissement.

Quoi de mieux que cette jolie petite boule de poil pour commencer sa journée ! Me voici prête à affronter tous les dangers et continuer mon aventure... Je vais enfin pouvoir mettre en pratique mes années d'entraînement. Après tout, je n'ai jamais raté une mission !

Heu, mais, elle est où déjà cette cité de grandes-guiboles ? Si seulement, je n'avais pas perdu Aiguille dans cette folle tempête ! 

Ma petite langue s'attarde sur mes lèvres pour profiter de la dernière goutte de sang. Songeuse, un frisson me parcourt de la tête aux pieds. Quel honneur de représenter le peuple des Pixies : une grande responsabilité dont je suis sûre de m'acquitter avec succès.   

Je suis Oona Coursevent, Fine lame de Pierrejoyeuse, Tueuse du Troll de Follebosse, Reine de mai, Tablier d'or, Patrouilleuse et Briseuse de cœur !

Faites sonner le brigadier !


La réputation de la famille Seneca a été terni par un de ses parent proche qui a fait un étalage scandaleux de ses dons magiques. A la manière d’un mage nordique. Ce proche a été enfermé pour utilisation illégale de la magie. On ne sait toujours pas s'il a réellement commis ce crime ou s'il a été victime d’un complot.

En quête de rédemption, les Seneca donnèrent leur seul fils à l’Église de la Sodalité. Ces derniers n'ont jamais cessé de le guider. Andreas deviendra un salien, vénérant le trône sombre. Il est devenu très pieux, à tel point qu'il cache son visage de quiconque. Jugeant que la sentence impériale ne porte aucun visage. Il dévoue sa vie à l'empire et à sa reconstruction. Il se fait souvent appeler sous le pseudonyme "Le Juge", à défaut de révéler sa réelle identité pour le simple quidam.

En ce qui concerne son arrivée au sein de l'île d'Emeraude : Filia Herminius Claudius demanda des conseils au Bastion de Forgemer. Au même moment, Andreas reçoit une visite des prêtres du panthéon de Trône Sombre pour l'ordonner d'aller sur l'île auprès des patrouilleurs. Une mission divine qui lui sera accordée. Le Bastion de Forgemer, de son côté, profita de la demande de Filia pour envoyer Andreas.


Depuis un certain nombre d'année, Reunai est garde. Garde de prison, garde aux portes des villes, gardes de maison pour le personnelle important. Depuis un certain nombre d'année, Reunai est aussi une personne qui voyage, qui se déplace de ville en ville au fur et à mesure de la demande. Il n'est pas très sédentaire, et sa famille a disparu depuis longtemps emportée par la vieillesse ou la maladie. Sa grand mère étant la dernière personne à lui avoir souhaiter un bon voyage et une bonne vie.

Depuis Reunai est une sorte de garde vagabond. Il fait bien son travail, il est sérieux, et aime discuter avec les gens, mais il est garde. Enfin, était garde. Ce n'est pas l'emploi qui lui permet d'avoir le plus de connaissances sympathique, il se doit de faire respecter la loi, les règles ou le règlement des villes dans lequel il se pose pour quelques années. Alors il se laisse porter par le vent, le temps et les rumeurs de travail et d'opportunités qui lui parviennent.

Partout où il passe, il essaye de ne pas trop faire parler de lui, après tout, il n'est qu'un garde d'un certain âge qui souhaite juste faire son petit bout de chemin, parfois en faisant des détours par des lieux extraordinaire. La seule chose qui l'embête un peu, c'est qu'il tricote, beaucoup. Et tricoter, c'est bien, mais ça fait beaucoup de pull, de bonnet, de chaussettes ou d'écharpes pour une seule personne. Alors, il trouve des moyens de s'en débarrasser, parfois en troquant un pull bien chaud pour un repas ou une nuit à l'abri lors de ses voyages, ou bien en les déposant dans les orphelinats des villes en toute discrétions.

La philosophie de vie de Reunai, c'est que la vie est comme un long fleuve tranquille, et on est toujours mieux quand la barque à pas de trou, avec son meilleur pull tricoté que sans. Il fait tout pour que sa vie reste un long fleuve tranquille. Jusqu'à maintenant.


Faire revenir d'anciens peuples à la vie, canaliser les émotions de son public, lui permettre de se mettre dans la peau de quelqu'un d'autre... Okoth est passionné par la musique et l'art en général, et par tout ce qu'il peut transporter et transmettre. Mais par-dessus tout, Okoth est passionné par son public. Car le but de son art n'est pas d'atteindre une beauté supérieure, mais de marquer les vies des membres de son auditoire.

Malgré le fait qu'il soit né dans une famille Sidhe de basse réputation, ses talents en musique et en artisanat lui ont vite permis de se démarquer. Il a rejoint les patrouilleurs il y a une centaine d'années, bien qu'il n'ai pas participé à beaucoup d'expéditions.

Récemment revenu d'un voyage sur l'île d’Émeraude qui a tourné court suite à un enchantement qui a touché sa fille, Gwydolin Sera, il a cherché à repartir sur l'île. Lui et sa fille ont réussi à être mandatés par Rémus Derillias, le commandeur du bastion de Forgemer, en tant que représentants des Sidhes et des peuples féériques.

Okoth aime se détendre en allant jouer à la taverne, où il raconte souvent des histoires et des légendes étrangères, agrémentées de musiques et de chants de peuples lointains.

Lucien est un jeune homme n'ayant pas encore la trentaine, le visage fin, quoique marqué et sec. Il a une allure très élégante, savant mélange de snobisme et de sobriété. Son regard et ses gestes sont également empli de cet effet de contraste, inspirant à la fois une profonde bienveillance et un air supérieur et calculateur...

Lucien est extrêmement difficile à cerner, et donne l'impression que chacun de ses actes est judicieusement réfléchi, jamais improvisé... Plutôt bel homme, son charme lui vient de ses traits métissés, sans doute issus d'origines parmi le peuple Cavalier

Son regard et son sourire sont à la fois emplis de chaleur et d'un aspect malin et perçant, ce qui a tendance à mettre mal à l'aise, comme si on se retrouvait face à un félin sans pouvoir déterminer les attention de la la créature à notre égard.

Lucien a pris sur lui la responsabilité du vol de l'artefact lié au fléau des Monstres, a rejoint les Flèches de sang et finalement tué Claudia la Rouge avec la patrouille. Il accueille désormais des réfugiés atteints de Tourment. Mais cela n'a pas été sans peine, et Lucien est désormais corrompu. Ses jours lui sont comptés.

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