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LUGARES

OBJETOS

Ûna la Bella, princesa mercader de Dorwinion, capturó el corazón del Bardo el Matadragones, de la gente de Valle e incluso de los reinos vecinos de Erebor y el Reino del Bosque en el 2948. Ûna es una mujer de gran espíritu, cuya energía y entusiasmo presentan un fuerte contraste con los de su marido. Su comportamiento extrovertido, su gentil sabiduría y su fuerte espíritu comercial complementan a su adusto y socialmente reticente rey, ganándole el apelativo de ‘el regalo de Dorwinion’.

La reina Ûna trabaja incesantemente en suavizar las relaciones diplomáticas en la corte y está mucho más dispuesta a reunirse con delegaciones comerciales, negociar con enviados y apaciguar el ofendido ego de los nobles de lo que jamás estará el rey Bardo. Todo personaje que haya demostrado de forma consistente actuar en interés de Valle captará su atención, y sus recomendaciones harán mucho por convencer al rey.

Ûna es una de las grandes bellezas de esta Edad; de piel morena, ojos oscuros, rápida en sonreír y más rápida aún en reír. Su comportamiento relajado desarma rápidamente a otros, pero la Reina es ante todo la hija de un mercader y sus instintos son muy agudos.

Mayordomo Kassen
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En el extremo suroriental del Barrio Residencial, cerca de la Plaza del Mercado, se alza la fuertemente reforzada fortaleza de la Guardia de la Ciudad de Valle. Se la conoce universalmente como ‘el Nido’ debido a la heráldica que lucen todos los miembros de la Guardia: el Signo del Zorzal.

La Guardia de la Ciudad se entrena aquí de forma regular y de aquí sale para patrullar por la ciudad. Si bien hay puestos de guardia más pequeños por todo Valle ninguno tiene, ni el tamaño, ni los niveles de actividad del Nido.

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ESCUDOS

La armadura es a menudo ineficaz contra las armas más pesadas, como por ejemplo las mazas u otros instrumentos de guerra romos, y muchos guerreros utilizan escudos para desviar los golpes. Normalmente hechos de madera cubierta de cuero y reforzada con metal, los escudos varían en forma y propósito. Se empuñan y maniobra con una mano (o antebrazo, para los escudos mayores) dejando la otra libre para empuñar un arma. Cuando un escudo no se usa activamente, por ejemplo para empuñar un arma a dos manos, o estando de viaje, se puede llevar a la espalda, utilizando una cincha. A menudo, los escudos están pintados con los colores del pueblo, séquito o alianza de un guerrero.

La mayoría de los orcos también llevan escudos, hechos de metal, madera o pieles de animales, que utilizan juntamente con sus cimitarras o con sus crueles lanzas. A menudo, tales escudos están blasonados con los macabros símbolos de su Señor.

Los escudos de los que se habla en las leyendas y en los Versos del saber a menudo van marcados con runas para evitar las heridas y el daño al guerrero que los empuña.

Rodela.

Circulares y hechas de cuero reforzado con una pieza central de metal que sobresale, las rodelas son por lo general más pequeñas y más ligeras que los escudos normales.

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RAZAS

MISIONES

CRONOLOGÍAS

Los habitantes de la Ciudad del Lago (Esgaroth) y los de Valle son dos pueblos distintos que comparten una herencia común. Esgaroth fue fundada inicialmente por mercaderes procedentes de Valle, pero pronto la ciudad se independizó de la poderosa ciudad de los hombres del Norte, y acabó sobreviviéndola cuando Smaug destruyó Valle y dispersó a su población. Durante casi dos siglos, los supervivientes de Valle y los hombres del Lago originales vivieron juntos bajo la amenaza del fuego del Dragón, hasta que sus destinos se separaron de nuevo gracias a la Flecha negra.

Hoy en día, la ciudad de Valle ha sido reconstruida y su corona restaurada al heredero legítimo de Girion; uno de los primeros pronunciamientos de Bardo el Matadragones fue el reconocimiento de la independencia de Esgaroth y del dominio de su Consejo cívico. Los hombres del Lago se han ocupado durante los últimos años de los grandes trabajos necesarios para reconstruir su ciudad, y la refundada Esgaroth emerge hoy en día de la superficie del Lago Largo como testimonio a la fuerza de sus propósitos.

Los hombres del Lago son los habitantes de las Tierras Ásperas más emprendedores y ambiciosos. Incluso en los años más oscuros jamás dejaron por completo de mirar más allá de las fronteras del Lago Largo, y los más arrojados de entre ellos viajaron a tierras lejanas cuando todos los demás sólo se preocupaban de su propia defensa. Hoy en día, la Ciudad del Lago ocupa una encrucijada de oportunidades, con un bastión de los enanos que necesita provisiones, un ambicioso y joven reino de hombres al norte, y un antiguo reino de los elfos al oeste.

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Instigator
Ingomer Rompehachas

IMAGEN: Los hombres de Mogdred vacían, en plena asamblea, sus sacos cargados con cabezas de orcos.


Los clanes de los Hombres del Bosque celebran periódicamente una importante asamblea, donde se debaten principalmente asuntos concernientes a los clanes.

La de este año ha abarcado asuntos relacionados con sus vecinos Beórnidas, y más importante aún, la propuesta de dos nuevos salones para los clanes.

Los invitados exponen sus propuestas o presencian la asamblea para estar informados.

Durante la asamblea aparece Mogdred, quien dice ser el hijo perdido de Ingomer Rompehachas. Este encuentro sacude todo lo hablado, pues proclama que Amaleoda, la Doncella Escudera le debe tributo y muestra un claro desprecio hacia la propuesta de Ceawin el Generoso. Mogdred insinúa poseer un fuerte ejército en la Colina del Tirano (Amon Bauglir), e indica que puede usar sus fuerzas para proteger a los clanes, ya que, según cuenta, tiene certeza de que la zona sur del bosque está infectada de orcos (y trae decenas de cabezas cercenadas para demostrarlo). A cambio, pide un puesto en el consejo, mujeres para sus hombres, materias primas de la montaña y un tributo por parte de las gentes de Amaleoda, la Doncella Escudera, ya que, según Mogdred, si el Salón del Estanque Negro ha prosperado en este tiempo ha sido gracias a que él y sus guerreros han mantenido a raya a los orcos del sur.

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Esta información puede ser conocida con tiradas de Saber y/o haciendo uso de un rasgo apropiado de Saber (antiguo, de los elfos, de la sombra; pero no regionales o de un tipo de enemigo). Los jugadores que hagan las tiradas solo podrán intentarlo una vez (por fase de comunidad) y la información será mostrada.

Alguna información puede haber sido descubierta durante alguna aventura.


Datos revelados: 5 de 34.

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Juan Tilmöst
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