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Test : SOCIAL
Fréquence : 1 fois par Jour
Activation : 1 Test par Jour
Portée : Interaction
Cible : Esprit
Nb de cibles : une
Durée : (Réussite) Jours
Description : Le Négociant peut modifier la
personnalité d'une cible et la persuader qu'elle
est une autre personne. Il lance un Test de
SOCIAL par Jour pour dépasser sa Défense
d'Esprit. Il doit pouvoir discuter avec la cible
chaque Jour d'activation mais celle-ci ne se
rend pas compte qu'elle est manipulée. Si
['Épreuve est réussie, la cible se prendra alors
pour cette autre personne, Apprenti d'une Caste
au choix du joueur, pendant (Réussite) Jours.
Les caractéristiques de la cible (Domaines,
Spécialisations, Motivations, etc.) deviennent
celles de ['Apprenti choisi.
A venir
Test: SHAAN
Fréquence : 1 fois par Jour
Activation : 1 Action
Durée : 2 Tours
Description : Les Domaines ARTS, SHAAN et MAGIE du Shaaniste voient leur niveau augmenter de (Test de SHAAN)/ 3 pour sa prochaine Action.
Domaine d'activité :
Science, médecine et prostitution industrialisée.
Situation depuis la Révolution :
L'abolition de l'esclavage et la rémunération des travailleurs héossiens a fait émerger de nouveaux marchés pour le commerce des plaisirs. Désormais, les Héossiens sont des cibles commerciales, capables de générer des niveaux de revenus conséquents. Les Oshkins sont cependant en concurrence directe avec un très grand nombre de petits entrepreneurs qui tentent de grappiller, à leur niveau, des parts de marché, les empêchant ainsi d'être en position de monopole. Mais pour peu que ces nouveaux arrivants deviennent un peu trop « gros », ils finissent par entrer dans le giron de la famille Oshkin, d'une manière ou d'une autre.
Relation avec les autres Grandes Familles :
Très bonnes avec les Azoulés et, depuis peu, les Mactadjiks. Très mauvaises avec les autres lignées et particulièrement avec les Ikanez.