PERSONAJES

LUGARES

OBJETOS

Elfo de Lindon, encontrado por Anduolin en Haycombe.

Presumiblemente fue una víctima de la matanza de Haycombe.

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Cada bosque, sin importar el tamaño que tenga, comienza siempre con un único árbol. El Viejo Roble es más viejo que el Bosque Negro, más que los Segundos Nacidos, y más que las Montañas Nubladas. Es un árbol retorcido y vetusto, casi tan ancho como alto, situado en el centro de un robledal, pues las fuertes ramas de su progenie lo sostienen, igual que un anciano ayudado por sus hijos. De todos los árboles que hay en el Bosque Negro es el que está más despierto y además es capaz de hablar.

El roble se encuentra en lo más profundo del reino de Tyulqin la Negra, y casi nadie ha hablado con él desde que la Sombra regresó tras la Paz Vigilante. Nadie sabe a ciencia cierta si aún sigue en pie y, en ese caso, de que lado está.

Para muchos Elfos del Bosque Negro, el Viejo Roble es el Padre del Bosque, y aunque esto sea algo que ninguno pueda confirmar de ninguna manera, muy pocos dudan que no sea cierto.

Su lejanía de las Estancias del Rey Elfo ha provocado que algunos Elfos del Bosque Negro se dediquen en exclusiva a vivir en una de las regiones más profundamente peligrosas del Bosque Negro, únicamente por mantener a salvo a tan venerable ser; para estos elfos, que se hacen llamar Vigilantes, el Viejo Roble es uno de los primeros retoños creados por Yavanna.

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Arco Largo de Valle (arco largo).

Los fabricantes de arcos de Valle utilizaban varas prodigiosamente largas y potentes de excelente madera de tejo, con las que fabricar arcos para los hombres de su rey.

Cuando obtienes una runa de Gandalf en el dado de proeza utilizando un Arco largo de Valle, el objetivo debe tirar 2 veces su dado de proeza y elegir el peor resultado para su tirada de protección.


ARCOS

Un arma tradicional de caza, el arco se usa también comunmente en la guerra. Hechos a partir de una sola pieza de madera, o de una composición de madera, cuerno o incluso metal, los arcos son armas versátiles, que pueden usarse durante asedios, a caballo, en bosques espesos o en campo abierto.

Los guerreros que llevan arcos en batalla suelen llevar otra arma, para usarla cuando el enemigo se acerca más; casi nunca llevan escudo, porque no pueden usarlo al disparar el arco.

Arco largo.

Tan alto como un hombre y ofreciendo una potencia superior, un arco largo sólo puede usarse por guerreros con la altura y potencia suficientes para tensarlo por completo. Una flecha lanzada por un arco largo puede atravesar la más resistente de las armaduras.

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RAZAS

MISIONES

CRONOLOGÍAS

Instigator
Irimë de la Casa de Gil-Galad

IMAGEN: Irimë se manifiesta a través de Rodwen para asestar el golpe definitivo al espectro de la Sombra.


Mientras viajan, la Compañía Errante se encuentra con un grupo de elfos que incluye a Legolas Hojaverde, hijo de Thranduil, y a Galion, quienes les piden que escolten a Irimë de la Casa de Gil-Galad hasta el Paso Alto, donde se reunirán con ella Elladan y Elrohir, los hijos de Elrond.

La compañía viaja a través de las Tierras Ásperas, e Irimë les habla acerca de la historia de la tierra y de sus pesares. Los compañeros sospechan que están siendo seguidos por los orcos.

Emboscados por una hueste de orcos, los compañeros luchan para sobrevivir hasta que son rescatados por las águilas.

La compañía pasa una noche en el nido de Águilas, e Irimë les habla de la creciente sombra que se cierne sobre la Tierra Media.

Las águilas llevan a la compañía cerca del Paso Alto, y encuentran unas ruinas (Haycombe), en donde esperan a los hijos de Elrond. Mientras los compañeros duermen, Irimë es atacada por un espíritu maligno, y la compañía se ve atraída en sueños a su lucha.

Atrapados en el mundo onírico, los compañeros durmientes se ven arrojados a los pozos de Dol Guldur. Si pueden mantener su esperanza, Irimë podría prevalecer.

Irimë sobrevive a esa noche, se despide de la compañía y les ofrece su bendición para los oscuros días que se avecinan.

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Esta información puede ser conocida con tiradas de Saber y/o haciendo uso de un rasgo apropiado de Saber (antiguo, de los elfos, de la sombra; pero no regionales o de un tipo de enemigo). Los jugadores que hagan las tiradas solo podrán intentarlo una vez (por fase de comunidad) y la información será mostrada.

Alguna información puede haber sido descubierta durante alguna aventura.


Datos revelados: 5 de 34.

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Juan Tilmöst
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