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  1. Organizations

Alter Weg

Religion


Der "Alte Weg"

Im hohen Norden Vestrias, der kalten Einöde, die man gemeinhin als Nordgard bezeichnet, und auch in Teilen der kaiserlichen Grenzmark, glaubt man nicht an die Kirche - Die Einwohner hier hängen einem Volksglauben an, der die vielen rivalisierenden Stämme und Kleinkönigreiche zumindest geistig eint. Dem "Alten Weg" - Einer Göttersage, die immer galt, gilt, und auch immer gelten wird, ganz egal, was andere sagen. 

Jeder Nord trägt den Glauben an die alten Götter in der Brust, heißt es - Es gibt keinen Klerus, der ihn predigt oder erklären muss, es sind einfache, unumstößliche Wahrheiten. So sagen es zumindest die Nords.


Die Göttersage

Einst herrschte das Nicht - Chaos, aus dem heraus sich zwei Geschöpfe erhoben. Storr, der Allvater, und Erda, die Urmutter, Sie ordneten das Chaos, in dem sie sich fanden, und bald schon fanden sie sich gegenseitig - Storr als Kraft hinter Körperlichen, und Erda als hütende Kraft hinter allem Geistigen. 


Schon bald erkannten sie, dass sie andere Vorstellungen davon hatten wie das Chaos geordnet werden sollte, und so fingen sie an zu streiten - Die Ordnung zerbrach, schüttete sich aus und erschuf so die Welt. Nach langem Ringen erschlug der Allvater die Mutter Erda. Als er erkannte, was er tat, da begann er bitterlich zu weinen, und als seine Tränen auf den schlaffen Körper der Mutter in seinen Armen traf, da verbanden sich erstmals Geist und Körper und es entstanden Kreaturen, die beides in sich vereinten. Die Menschen.


Als Storr sah, dass die Menschen geschaffen waren, da machte er ihnen die Götter aus seinem im Kampf vergossenen Blute, damit sie nicht in das Chaos fielen, das er von Anfang an versuchte zu bekämpfen. 


Es waren Aasa, Wanir, und Shadi, die die Welt zu ihren Füßen verwüstet vorfanden. Sie begruben zusammen mit ihrem Vater Storr die Mutter, und aus ihrem toten Schoße entsprangen alle Berge, Pflanzen, Seen und Flüsse, die Naturgeister, die Riesen und die Tiere. Der Allvater erkannte, dass Ordnung gebraucht wird um die Fehler der Vergangenheit nicht zu wiederholen, und so erdachte er sich die ewigen Gesetze, nach denen sich die Welt beugen sollte. 


Er verankerte diese Weltgesetze fest im Herzen der Welt, wo der Leib der Mutter ruht, sodass die Welt niemals wieder ins Ungleichgewicht gebracht werden konnte. 



Glaubensvorstellung

Laut den Glaubensvorstellung der Nords herrschte zunächst das Nichts. Aus diesem Nichts heraus bildeten sich zwei Wesen oder besser, zwei Prinzipen: Der Allvater als Domäne des Geistes und die Urmutter als Domäne des Körperlichen. Diese Prinzipien ordneten fortan alles um sich herum, bis sie einander bewusst wurden. Sie bemerkten, dass ihre Vorstellungen nur schwer miteinander in Einklang zu bringen waren und fingen an zu streiten. Aus diesem Kampf heraus entstanden die Welt und auch die Götter.


In den Überlieferungen erschlägt der Allvater schließlich nach langem Ringen die Urmutter, wird dabei aber selbst schwer verwundet. Als er erkennt, was er im Zorn getan hat, weint er bitterlich. Aus den zwölf Blutstropfen, die der Allvater über den Körper der Urmutter vergießt, entstehen die Götter. Freidenker behaupten jedoch, dass der Allvater mindestens 13 Tropfen Blut vergossen hat und dass aus dem ersten, noch voll des Hasses und des Schmerzes, der mächtigste aller Götter hervorging – der Verräter, Himth, der seitdem die zwölf Götter bekämpft, um die Schöpfung nach seinem eigenen Willen zu formen.


Aus den Tränen des Allvaters sollen danach alle Lebewesen entstanden sein, die Pflanzen jedoch aus dem Körper der Urmutter, und aus ihrem sterbenden Schoß entsprangen die riesenhaften Jotun.


Tatsächlich müssen sich, trotz all ihrer Macht, auch Götter und andere Wesen dem eisernen Weltgesetz beugen, welches vom Allvater erdacht wurde, um zu verhindern, dass die Welt irgendwann im Chaos versinkt. Der Allvater legte den Aufbau der Welt fest, die Naturgesetze und die Ordnung der Weltensphären. In der ersten und innersten Spähre, dem Weltenherz, verankerte er das Weltgesetz, welches auch als das Große Mysterium bezeichnet wird. Fortan konnte niemand dagegen verstoßen, kein Gott und wahrscheinlich nicht einmal der Allvater selbst.


Zum Wächter über die Zeit bestimmte Gott die sterbliche Urd, die zuvor einen schlimmen Frevel gegen das Große Myterium begangen hatte. Zur Strafe kettet der Allvater sie an das Schiff der Zeit, wo sie nun gemeinsam mit ihren beiden Schwestern, Verdandi und Skuld, ein unsterbliches Dasein fristet und jeden Verstoß gegen den geordneten Lauf der Zeit gnadenlos bestraft.



Die sieben Sphären der Welt

  1. Sphäre: Das Weltenherz, hier ruht das Große Mysterium
  2. Sphäre: Hier liegt der Leib der Urmutter; Heimat der Reinform aller sechs Elemente
  3. Sphäre: Vestria, Heimat der Sterblichen
  4. Sphäre: Hel. Reich der Toten und Geister, Heimat der Verstorbenen die keinen Platz in Valheim finden
  5. Sphäre: Valheim. Hier liegen die Paläste der zwölf Götter
  6. Sphäre: Das Firmament, Heimat der Gestirne und der Magie
  7. Sphäre: Die Grenze der Schöpfung zum unendlichen Chaos, Reich des Verräters und der Dämonen


Die Siebte Sphäre gehört eigentlich nicht zur Schöpfung, denn hier existieren jene chaotischen Wesen, die Dämonen genannt werden und die seit Äonen aufs Neue versuchen, die schützende Bastion des Firmaments, das die Götter errichtet haben, zu durchbrechen, um die gesamte Schöpfung zu vernichten.


Das Firmament schützt die übrigen Sphären vor dem Eindringen der Dämonen in die Schöpfung. Doch an einer Stelle, der Großen Bresche, klafft ein Riss. Für die Menschen der Dritten Sphäre ist diese Stelle als große Leere zwischen den Sternen am Firmament sichtbar. Angeblich war es der Verräter, der sie vor vielen Zeitaltern dort hineinschlug, um den Dämonen Zugang zur  Schöpfung zu gewähren. Doch die anderen Götter rangen ihn nieder und ketteten ihn in den Spalt, den er selbst geschlagen hatte, auf dass er die Kluft fortan aus eigener Kraft geschlossen halte.



Die Zwölf Götter

  • Gott der Sonne und des Gesetzes, Storr
  • Göttin des ehrenhaften Kampfes und des Gewitters, Wanir
  • Gott des Meeres, des Wassers und der Lüfte, Akwa
  • Göttin der Gastfreundschaft und der Familie, Aasa
  • Gott des Todes und des Schlafes, Hemot
  • Göttin des Geistes und der Kunst, Krom
  • Gott des Winters und der Jagd, Morkos
  • Göttin der Fruchtbarkeit und des Friedens, Shadi
  • Gott der Diebe und Händler, Narr
  • Göttin des Ackerbaus und der Heilkunst, Vura
  • Gott der Schmiede und des Handwerkes, Thenar
  • Göttin der Liebe und des Weines, Hella

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