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Salve gentili lettori, io sono Aurel Rushand Buvia De Ronis.
Non so se avete mai sentito parlare di me, ma sono un noto scrittore che ha pubblicato anche le seguenti opere:

•  Guida sulle Razze dell'Esploratore

•  I Mestieri più Adatti agli Avventurieri

•  Divinità Maggiori e Minori e i loro Artefatti Divini

•  Meraviglie create magicamente e non 

•  E allora come funziona la magia?

•  Economia per avventurieri alle prime armi

•  Materiali, miglioramenti e meteoriti

•  Unguenti rapidi e veloci per veri esperti

•  Culture delle nazioni di Defia

Ho nominato proprio questi scritti, perché ho avuto l'idea di unirli tutti in quest'unico libro non molto tempo fa quando sono arrivato alla conclusione che la cultura dovrebbe espandersi il più velocemente possibile, quindi questa guida racchiuderà tutti quei manoscritti ma costerà solamente 25 monete di rame.

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Questo capitolo tratterà del nostro mondo: Defia.
Defia è il terzo pianeta in ordine di distanza dal Sole ed è orbitato dai nostri due satelliti, Masser e Secunda, rispettivamente "Abbondante" e "La seconda" in Ancestrale.
Il nome Defia fu dato prima al supercontinente che si ritiene includesse tutte le terre emerse del pianeta, ma per chissà quale incomprensione, si è cominciato a chiamare tutto il pianeta "Defia",  che significa "Origine".

Perciò, al giorno d'oggi il supercontinente viene chiamato Pandefia, che letteralmente significa "Tutta Defia".

Come tutti sappiamo, o quantomeno mi auguro di ciò, Defia comprende 4 continenti, di cui alcuni di forme un po' particolari. Ogni continente è diviso in varie nazioni, anche se bisogna ricordare che non esistono confini ben definiti tra le varie 'nazioni'.

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Le Homerules della campagna sono descritte di seguito.

  • In fase di creazione personaggio, si prendono i punti ferita medi.

  • Per ogni 1,5 metri di movimento forzato in una parete prendi 1 danno contundente.

  • Rialzarsi da proni causa attacco d'opportunità ai nemici entro portata ravvicinata.

  • Se fai il riassunto della sessione scorsa, ricevi ispirazione.

  • Se si vuole fare una prova che non porta a conseguenze in caso di fallimento si può decidere di prendersi il 10 o prendersi il 20.
    Ciò significa che potrai metterci 10 volte o 20 volte il tempo della prova, simulando un 10 o un 20 al tiro del dado.

  • In alcuni casi, una creatura può rinunciare volontariamente ad alcuni tiri salvezza e accettare il risultato di un incantesimo.

  • Le pozioni di guarigione possono essere usate sia come azione che come azione bonus, ripristinando rispettivamente il massimo degli HP che quella pozione permette o una quantità stabilita tirando i dadi in base alla sua rarità.
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Merulia, o Merulae (pronunciato "Merule"), è il continente di Defia di Sud-Ovest.

È stato chiamato così dagli antichi a causa della sua forma particolare che ricorda un corvo, un merlo o un uccello in generale.
Parlando di forme strane, tra la costa sud del "becco" e la costa più a sud, si forma un golfo, chiamato Golfo della Testuggine, proprio perché la forma ricorda una testuggine.

Merulia è il continente con la varietà di territori più grande. Ci sono foreste tropicali, foreste boreali, colline, paludi, catene montuose, tundre, deserti e zone vulcaniche.
Il continente è prevalentemente abitato da nani, umani e halfling, ma ci sono altre razze minori come goblinoidi, orchi, goliath, tabaxi, elfi dei boschi e gnomi delle rocce.

Il continente varie foreste, di cui le più grandi sono due: la Foresta del Gatto Nobile, a nord, e la Foresta Pasillia, a sud.

A Merulia c'è la catena montuosa più grande del mondo, ovvero i Neuelli.

Al lato nord, come se fosse un cappello, c'è la zona vulcanica con il gran vulcano "Hisanzo".

Sul lato sud est ci sono i Colli Votali.

Proprio a causa dei Neuelli, il vento, che trasporta l'umidità, si è fermato alla base della catena, formando una palude molto estesa, la Palude Scagliata, che Lucertoloidi e Grung abitano.
Dall'altro lato delle montagne, invece, le terre sono più aride rispetto al solito ed anche più fredde.

I fiumi principali sono il Sorio, che si divide nella palude, l'Erumpita, che divide la parte sud est di Merulia a metà, dando origine anche al Lago Stodoro e i fiumi Stochi e Dochi.

Nella parte nord dei Neuelli, c'è un lago, il Lago Godnher, abitato da varie tribù di Goliath.

Il resto dei fiumi sono di meno importanza, come lo Sdubel, che divide la Foresta del Gatto Nobile.

A nord est c'è un'isola piuttosto famosa, non ancora colonizzata per bene, chiamata Isola della Fairra. A sud, invece, ci sono due isole. Quella più ad ovest si chiama l'Isola Distante, mentre quella più ad est si chiama l'Isola Remota.
Al centro c'è l'Isola Tameira; a est l'Isola Staficola.

Le nazioni principali del Continente sono:

  • Molveno, abitata principalmente da umani. Si trova al centro della Foresta Presidia, e la loro città più grande si trova proprio vicino al Lago Stodoro.
  • Stirlen, abitata principalmente da halfling, a sud est del continente.
  • Rotabund, abitata principalmente da nani. Si trova tra la Foresta del Gatto Nobile e la Palude Scagliata. Inoltre prosegue anche dentro e sopra una parte della catena montuosa.
  • Chomoto, abitata principalmente da aarakocra, si trova a sud di Stirlen.
  • Vozia, "nazione" di gnoll e sciacalloidi mutaforma.
    Una volta era Sarajevozia, ovvero l'antica nazione divisa ora in Vozia e Saraj.
  • Oblinot, abitata principalmente da orchi, si trova a nord ovest del continente, dopo le montagne.
    Questa nazione è circondata da varie tribù di razze più o meno comuni, come umani e goblinoidi.

Ci sono anche piccoli villaggi sparsi per le montagne di gnomi delle rocce, che abitano solitamente vicino ai nani delle montagne, ma la loro nazione non ha un nome ben definito.

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Snonia è una nazione mista, a nord ovest di Lacusia.

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I firbolg sono una razza rara e pacifica che solitamente abita grandi foreste, come la foresta del Gigantaio a Venadia.

La loro pelle è solitamente di colore chiaro ed è coperta da peli o pelliccia, che può essere rossiccia, marrone scuro, bianca e molti altri colori intermedi tra questi.

Solitamente non amano altro che passare i propri giorni in tranquillità tra gli alberi di un'anziana foresta, al riparo dalle altre creature situando le loro tribù in parti fitte e remote. Vedono le foreste come posti sacri, rappresentazioni del cuore del mondo e monumenti della tenacia e durabilità della vita.

I firbolg vivono accingendo ai frutti che gli dona la terra, impegnandosi di mantenere l'equilibrio della natura, difatti molti firbolg venerano attivamente An. Nelle loro azioni si evincono spiccatamente atti dettati dal buon senso e l'intraprendenza, infatti uno degli esempi dei loro modi gentili è che all'arrivo dell'inverno spendono tutto ciò che gli avanza per assicurare che gli animali dei boschi sopravvivano fino la primavera.

I firbolg credono che il mondo rimanga sano solo se ogni creatura prenda ciò di cui ha bisogno. Oggetti materiali, specialmente preziose gemme ed oro, sono di poca importanza per loro.

I firbolg posseggono un talento innato nel padroneggiare la magia druidica.

La loro empatia con la natura, unita alla loro mente saggia e forte, rende l'imparare questo tipo di magia una parte quasi automatica della loro crescita.
Quasi ogni firbolg impara alcuni incantesimi utili ad occultare la propria presenza, e molti di loro proseguono lo studio per padroneggiare incantesimi più potenti.

I firbolg che diventano druidi sono considerati i pilastri della loro famiglia. Su ogni azione presa da una tribù, i druidi influiscono non solo sui bisogni della collettività, ma anche sugli effetti che le loro azioni potrebbero provocare verso la foresta ed il resto della natura. Le tribù firbolg preferiscono morire di fame durante un periodo di carestia che deturpare la terra.

Essendo guardiani dei boschi, pochissimi firbolg pensano di voler lasciare la propria casa o tentare di integrarsi nelle società degli umani. Tuttavia, un firbolg esiliato od un firbolg al quale sia stato decimato il clan, potrebbe non avere altra scelta.

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A Defia uno dei rituali più effettuati dagli sciamani sono i rituali della caduta di meteoriti.

La caduta di un meteorite abbastanza grosso da essere individuato è un evento che di natura sarebbe piuttosto raro, ma succede all'incirca una volta ogni all'anno.
Sono diventati più frequenti a causa appunto di moltissimi e potenti rituali effettuati ogni giorno.

Tanti dei materiali che usiamo per costruire armi e armature sono stati trovati da grossi meteoriti, come il Mithral, l'Adamantio, l'Oro Benedetto, il Ferro Meteoritico e così via.

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Lerissa è una mia cara amica, chierica di An. È solo grazie a lei che ho scritto il libro sulle Divinità Maggiori e Minori, è una fonte infinita di conoscenza sulle divinità!

Non sono mai stato tanto interessato alle divinità, ma sentirla parlare delle cose che ama, ti fa venire voglia di chiederle domande e saperne di più.

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Un'umana in una sferragliante corazza di piastre solleva lo scudo davanti a sé e si tuffa di corsa verso un gruppo di goblin. Un elfo alle sue spalle, protetto da un'armatura di cuoio borchiato, fa piovere la morte sui goblin scagliando una raffica di frecce con il suo arco di pregiata fattura. Al loro fianco, un mezzorco grida una serie di ordini per aiutare i due combattenti a coordinare il loro attacco e sfruttare al massimo il vantaggio.

Un nano in cotta di maglia frappone il suo scudo tra il randello dell'ogre e il suo compagno, scansando di lato un colpo che sarebbe risultato letale. La sua compagna, una mezzelfa in una corazza di scaglie, brandisce due scimitarre che fa turbinare fulmineamente e aggira l'ogre, in cerca di un punto debole nelle sue difese.

Un gladiatore combatte nell'arena per il sollazzo del pubblico: maneggia con maestria la rete e il tridente, facendo perdere l'equilibrio ai suoi avversari e trascinandoli sul terreno per la gioia del pubblico... e per ottenere un prezioso vantaggio tattico. Ma la lama di un suo avversario, percorsa da un lampo di luce azzurrognola, fa partire un fulmine accecante che lo colpisce in pieno.


Tutti questi eroi appartengono alla classe del guerriero, forse la classe del personaggio più diversificata del mondo di D&D. Cavalieri votati a una cerca, condottieri assetati di conquiste, campioni fedeli a una causa, truppe di fanteria specializzate, mercenari incalliti e re dei banditi... in quanto guerrieri, tutte queste figure condividono una maestria ineguagliata nell'uso delle armi e delle armature, nonché una meticolosa conoscenza delle tattiche di combattimento. E tutti conoscono bene la morte, sia perché la impartiscono ai loro nemici, sia perché la sfidano spesso, guardandola dritta negli occhi.

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L'impero elfico, Deturine, è situato sulla costa nord di Acesia e sulla costa sud ovest di Venadia. In passato era presente anche sulla costa sud est di Lacusia, ma in seguito alla guerra di Zarion, cadde in mano agli umani. Di conseguenza ci sono molti elfi a Rivaria, diventata poi nazione indipendente.

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Chi è: Dea dell’Amore platonico, del Matrimonio e della Fertilità
Associazione: Matrimonio lungo tutta la vita, donne incinte, fedi nuziali
Simbolo: Fiore
Allineamento: LB
Artefatto:
Lenebsat
Principi: “Sposati e ama qualcuno per tutta la vita. Sii generoso ai mendicanti e ai bambini. Onora i tuoi genitori e vivi pacificamente.”
Domini: Luce, Natura, Vita, Pace

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Non comune (richiede sintonizzazione, completabile in 1 minuto)

I pezzi di pietra lunare rossa sono degli oggetti magici molto diffusi tra i più benestanti.

Il suo funzionamento ha rivoluzionato guerre, scambi, commerci, relazioni e molto altro.

L'oggetto ha 3 cariche, ne consuma una ogni volta che viene utilizzato e ne recupera 1d4 a mezzanotte.

Quando qualcuno si sintonizza con questa pietra, potrà sentire quest'ultima risonare per breve tempo.
Per poterla utilizzare, bisogna far toccare il pezzo di pietra con quello di qualcun altro, facendoli risonare.
Dopodiché, quando si scrive su una superficie il nome di qualcuno con cui la tua pietra ha risonato, quel qualcuno riceverà una proposta mentale che gli chiederà se vuole apparire sotto forma di un fantasma rosso sul punto su cui è stato scritto il suo nome.

Se la persona chiamata accetta la proposta, spunterà un'illusione di un fantasma rosso che replica ogni sua azione. Anche la persona chiamata vedrà l'altra persona davanti a lui sotto forma di fantasma rosso.

Il fantasma non può interagire con nessun oggetto ed è intoccabile e può decidere di interrompere la comunicazione quando si vuole senza consumare un'azione.

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Missioni

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Nome: Veritas
Nome dell’effetto: Bocca della verità
Utilizzabile da: Tutti

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