Les Terres de Chult

Les Héros

Quelques années après mon réveil, il y a 25 ans, alors que mon clan de la clairière de la Rosée se remettait de son long sommeil, il fut la victime d'un raid mené par une Guenaude (Ifti Xorine Bunzurg) et un nécromant nommé alors Mezin Holebazis de Glivid Autel (qui serait Acererak). La force combinée de créatures titanides (bien qu'en petit nombre) et de morts vivants eurent raison des forces militaires de mon clan. Les morts se relevaient au fur et à mesure. Ainsi même ma mère qui me protégea de l'attaque d'un soldat asaathi se fit transpercer de son sabre. Quelle ne fut pas ma stupeur qu'après avoir poussé son dernier cri elle se releva et chercha à me mordre. Mais j’en réchappai avec de l'adresse, de la chance et en me saisissant de l'arme de ma mère pour la pourfendre. Sa faucille, qui est désormais ce par quoi je canalise l’énergie de notre Terre-Mère (Panthéon des Terres Balafrées).

Après un bref accrochage avec le Nécromant où je détruisis son grimoire, et après avoir été sauvée in extremis à deux reprises, je fus emmenée auprès des elfes de la forêt Rougeoyante où j'ai été formée par l'archidruide elfe incarné, Neafir Maeltha Caecuil Rîn ainsi que par mon mentor, Alfel Neth Derentirn.

Là-bas, Denev m'envoya une vision d'un grave danger et c'est ainsi que je fis la connaissance de mes compagnons de voyage, après quelques péripéties.


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Yrhastos Dikrostes est un Protecteur Equitable (Juge itinérant de Hedrad), encore jeune mais plein de ressources.

Mieux vaut ne pas être son ennemi.

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Shiwa est une manticora à la fourrure noire (femme / tigre / lion) native du Chult. Les manticoras forment un peuple de chasseurs et de traqueurs, affinités qu’elle a conservées sans grandir pour autant au sein de son peuple. Depuis aussi loin qu’elle s’en souvienne, elle a en effet vécu dans le monastère de Kir Sabal et a été élevée par les Aarakocres, ces étranges humanoïdes / oiseaux vivant au sommet des montagnes et dans les hauts-plateaux de l’île.


Ce monastère est très peu connu des habitants du Chult car ses structures érigées à flanc de falaises sont difficilement accessibles depuis le sol. Il est guidé par Asharra, appelée Professeur par sa communauté.


Shiwa a été envoyée en compagnie d’explorateurs de la Compagnie de la Bannière Jaune à la recherche d’un artefact, l’Oeil de Zaltec, en vue de le détruire ou au moins de le mettre à l’abri, loin des mains des divers groupes maléfiques qui souhaitent s’en emparer. Sa route les a menés à Omu, la Cité Interdite.

Malheureusement, tous ses compagnons ont péri lors de l’exploration des premiers quartiers de la Cité. Shiwa s’est alors réfugiée dans les bâtiments à l’entrée de la ville et de nouveaux compagnons de route semblent s’être présentés, lui permettant de poursuivre la mission qui lui a été confiée.

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Angron était le garde du corps demi orque d'Ariane.

C'est un excellent archer.

Il semble avoir des rêves de richesse.

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Je m'entaille pour ouvrir la porte en comprenant que les autres ne veulent pas le faire.
Des fresques sont en train d'être peintes par de pauvres êtres aux yeux cousus en contrebas d'un trône où repose un sceptre. Autour, six statues sont disposées, toutes avec une tête de frelon et portant une lance.
On trouve une pièce secrète derrière une des statues. Il y a un cafard en or sur un sarcophage et au dessus un orbe qui ressemble à un soleil souriant. Sur le sarcophage il est écrit Napaka, le nom de la reine.
Je récupère avec la lanterne le cafard qui est en fait une boîte à bijoux, il y a dedans une clé en jade en forme de crocodile ainsi qu'un collier de huit perles, de boules de feu mais maudit.

Le sarcophage est scellé et ancré aux dalles au sol. Dedans il y a les restes d'une personne avec un masque de frelon et une robe noire, elle tient un sceptre de fer en adamantium dans sa main. Je le récupère, il me parait plus léger qu'il ne parait.
Le sceptre est prévu pour détruire une créature spécifique artificielle nommée en l'honneur de Napaka.
On décide de sortir de la pièce.

Plus loin on trouve une pièce avec juste un miroir. Yrhastos sent que le miroir a essayé de l'affecter d'une certaine façon et décide de le détruire. Cela libère de nombreuses créatures simultanément dont un minotaure qui parait totalement fou.
Le minotaure, Zaal, était un champion de la reine Napaka mais rendu fou à cause de sa hache, il est mort au combat. Un elfe drendali était là aussi, il est mort dans le poison d'un troll de licornescie sorti en même temps.

Seules deux personnes survivent : un humain, A'Tan, dit être un marchand de Port Nyanzaru et Lukana est une chultienne championne de la défunte reine Napaka et porte une armure du scorpion. Les deux acceptent de nous accompagner mais une seule des deux risque de nous être utile.
On reste dans la pièce pour reprendre notre souffle avant de repartir.

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Les Elus de la Prophétie ne partent pas tout seuls dans la jungle de Chult, ils sont aussi accompagnés de guides, d'experts, de dinosaures voire d'une troupe armée.

Grosse bête de trait
Ancien membre
Ancien membre
Bête de trait
Ancien membre
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Hadrosaure (Socrate)

  • Gourdes (deux par personne)
  • Collecteur d'eau (32L de capacité et 8L d'eau tous les 2.5cm de précipitation)
  • 9 baumes de répulsion en brique avec 20 utilisations chaque et durée 24h (pour éviter d'attraper la maladie de la tremblotte)
  • Équipement pour monter un camp (hamacs, bâche...)
    • Cordage
    • Hachettes pour couper le bois
    • De quoi faire un feu
    • De quoi cuisiner, gamelles, chaudron

Tricératops (Platon)

  • Tentes
  • Équipement récupéré lors des expéditions (armure de mithril, objets magiques divers et variés)
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Personnages

Un puissant nécromant connu sous différents noms.

Il est récemment venu à Chult sur l'île de Karrie, il y a des chances qu'il soit la cause de ce qui arrive aux morts et à ceux qui ont été réanimés.

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Rhenas Korovinos est un capitaine d'escouade du Poing Enflammé.

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Emissaire de l'Empereur Klum l'impartial de Darakeene.

Elle est visiblement malade à cause de ce qu'il se passe actuellement, elle devient de plus en plus faible chaque jour.

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Rokah est un espion à la solde des Princes Marchands (Les Princes Marchands de Port Nyanzaru).

Il fait partie de la société Itep'qa qui sont une sorte de guilde d'assassins.

Il a pu s'enfuir après avoir été capturé par Liara Portyr, malgré la promesse faite à Thenistius Kerathôn après que Rokah lui ait donné une pièce avec un tricératops représenté dessus.

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Thenistius est né dans une famille de petite noblesse. Avec sa sœur Arabelle Kerathôn, il a été envoyé suivre une éducation religieuse. Il s’est très vite attaché à Chardoun, notamment pour sa fermeté et son ambition (qu’il trouve manquant dans sa famille (en particulier chez son père)). Il est donc entré dans une « école de prêtres » de Chardoun (dominion). Assez rapidement, il est entré dans un sous-groupe de cette « école » qui s’intéressait beaucoup aux titans et aux dangers qu’il représentent, se nommant entre eux les "Visionnaires". Il a passé une grande partie de son temps libre (et du temps qu’il était censé passer à s’entrainer) à s’intéresser aux titans, jusqu’à développer une sorte de fascination pour ceux-ci. En plus d’en apprendre beaucoup sur les titans, il s’est intéressé à la magie. C’est à cette époque qu’il a commencé à écrire un grimoire (qu’il gardait au début dissimulé). Pendant cette période, il a également eu une relation amoureuse qui s'est terminé par la sortie de son amante du culte de Chardoun, car elle n'aimait pas ses méthodes. Il a finalement terminé son enseignement et est déterminé à permettre à Chardoun d’acquérir le plus de pouvoir possible, pour le bien de l’humanité. Et à grossir ses notes sur les titans par la même occasion…

 

Il est assez grand, ce qui lui permet de prendre certaines personnes de haut. Sinon, il est quand même un peu musclé, même s'il reste plus un tacticien qu'un guerrier, dans le style.

Il porte une espèce de longue bure, aux couleurs de Chardoun (avec son symbole au bout d'une manche ou dans un coin), avec en dessous une cotte de mailles, et entre les deux un serpent qui forme quelquefois des bosses visibles de l'extérieur (quand il n'est pas dans sa poche dimensionnelle). Il porte souvent quelques parchemins et livres dans des poches ou sacs.

Il se bat avec une Morgenstern et un bouclier sur lequel est gravé le symbole de Chardoun.

Pour un commentaire plus global, il est habillé de vêtements rouges et sombres (avec une pointe d'or ?) (si c'est bien les couleurs de Chardoun), se tient toujours droit, et profite de sa peau métisse pour se valoriser. Il a un visage assez dur et réfléchit avant de parler.

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Mirrix est un nain vivant dans la tribu des Loups de Licornescie, une fière communauté de nains sauvages arborant de magnifiques haches ouvragées et une chevelure massive en iroquois. 

Tout petit, il a été sauvé par les elfes de Licornescie, des mains de le culte du Serpent Ascendant (constitué de Gorgones et Asaatthi). Ces derniers l'ont placé dans une famille de nains des bois et ont pris en charge son apprentissage.

Dès son enfance, Mirrix a été confronté à un terrible némésis, le différenciant drastiquement de ces camarades : la calvitie... Le pauvre bougre s'est ainsi vu affublé d'un nom à la hauteur de son handicap : la tête de galet : Pebblehead. En revanche, pour donner des coups de boule, Mirrix était le meilleur. Pour le canaliser, les elfes lui ont donc enseigné la voie du guerrier du loup.

Mirrix a toujours trouvé qu'il était malchanceux, et comme il n'était pas du tout adepte de l'arc, il n'a pas repris les préceptes et la dévotion de son clan envers Tanil, pour se dévouer en particulier à Ehnkili, dieu aux multiples formes du destin, de la chance, et de la tromperie (Panthéon des Terres Balafrées). Mirrix démontre ainsi une grande ambition en ce qui concerne de changer son destin, interrogeant le dieu sur la raison de ses malheurs, et lui demandant parfois de lui conférer ses dons de changeforme afin de se faire pousser des cheveux ! 


À mesure d'efforts et de prières, Mirrix a fini par devenir un adepte reconnu de la voie du guerrier, gagnant même de son clan un emblématique tatouage du signe du loup. Il a ainsi prié pour qu'Ehnkili lui accorde un compagnon à l'image de son tatouage : un puissant loup, rôdeur des champs de bataille, animal noble et respecté, qui lui vaudrait, enfin, la reconnaissance du clan ! 

Ses prières n'ont pas été exhaussées, au lieu de ça, un foutu marcassin a commencé à trainer du côté du coin d'entrainement de Mirrix. Le nain a bien tenté de le faire partir, mais la bête revenait sans cesse... Alors Mirrix l'a emporté pour le cuire, ce fichu jambon sur pattes, mais a finalement renoncé en voyant son regard craquant de porcinet, acceptant peu à peu sa présence. Il a fini par l'appeler Grouin.

Le village s'est encore plus fichu de lui, affirmant que le tatouage du loup lui allait si mal que le grand Ehnkili avait dû se tromper d'animal fétiche, ou encore que puisqu'il vénérait le dieu du destin et du changement, c'est que le cochon était sans doute un changeforme, ou alors que le destin de Mirrix était lié à la boue et la fange...

S'en fût trop pour notre ami nain chauve. Il devait faire ses preuves ailleurs. Et son choix s'est porté sur la terre des dinosaures, Chult. Cette terre abrite justement des monstruosités à écaille dont il a horreur depuis sa captivité sous le culte du Serpent Ascendant. Pire encore, Mirrix a appris que des enfants de Mormo, fortement liés à ce maudit culte, s'était réfugié à Chult. Il ferait d'une pierre deux coups : ses exploits assureraient son avenir, et sa vengeance couperait les liens du passé ! Ehnkili ne pourra qu'être fier de ce contrôle sur sa destinée

Mirrix a commencé par trouver des compagnons aventuriers à Darakheene. Ils ont ensuite payé des passeurs pour aller sur l'île. Cependant, ils firent une terrible erreur de jugement, puisque la traversé s'avéra être dans une galère, et les aventuriers furent contraints de devenir rameurs.  

Mirrix, comme souvent, adressa une prière pleine de reproches à son dieu Ehnkili : lui qui était aussi le dieu des tempêtes et des mers, il était censé lui accorder un voyage en sécurité ! Ce dieu farceur lui apportait-il une nouvelle épreuve, ou se fichait-il encore une fois de plus de son serviteur nain dévoué ? En guise de réponse, le navire fut renversé par un redoutable dragon-tortue, et tandis que leurs geôliers sombraient en mer, Mirrix, son sanglier Grouin et deux de ses compagnons parvinrent à accoster à Jahara Bay, à l'ouest de Chult.

Les comparses ont alors longé Misscliff Mountains, à la recherche d'un lieu suffisamment civilisé et d'eau potable. Ils trouvèrent finalement une grotte avec de l'au, et Mirrix y dénicha un anneau étrange et magique. Avant qu'il ne puisse le montrer à ses camarades, des cyclopes surgirent, tuant l'un des deux gars par surprise. 

Les trois survivants ont alors fuit plus en avant au nord-est, mais les cyclopes les traquaient sans relâche. Le dernier compagnon de Mirrix et Grouin a été rattrapé et dévoré par les cyclopes, et Mirrix s'est ensuite retrouvé seul avc son sanglier, perdu entre jungle et montagne.

Celà faisait un mois qu'ils erraient sur l'ile de Chult, depuis leur naufrage. Mirrix et Grouin n'étaient pas au beau fixe. En s'abritant dans une nouvelle grotte, il n'ont même pas remarqué les gobelins aborigènes qui vivaient là, et ont été fait prisonniers... Les gobelins ont parlé de rôtir Grouin, ont dépouillé Mirrix de ses possessions, lui laissant juste un pagne, et ont tout à coup été effrayé en entendant les cyclopes au loin. Pour éviter les ennuis, les ignobles vermines vertes ont enduit Mirrix de miel et l'ont attaché à un arbre, laissant dame la jungle faire le reste...

Et voilà où en est Mirrix. Le nain fait le point sur sa situation... Sa vie...
Il a œuvré corps et âme afin de changer son destin, pour faire honneur à son dieu Ehnkili qui lui a toujours mis des bâtons dans les roues. Résultat le voilà, son destin : un pagne, du miel plein le corps, au milieu de nulle part, avec pour seul ami un foutu sanglier lèche ces orteils au lieu de l'aider !!!

"Bordel, Ehnkili, par tous tes sacrosaints préceptes, qu'est ce que j'ai fichu pour que ce soit ça, ma destinée ?!?"


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Récits

Les Terres Balafrées ont, comme leur nom l'indique, subi de très nombreuses batailles avec leurs lots de cicatrices.

Vous trouverez ici les évènements les plus marquants qui ont façonné le monde tel qu'il est désormais.

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Voir dans les fichiers rattachés au dessus pour les bénédictions existantes.

La Guerre des Dieux étant encore récente, l’influence des Dieux est très grande sur les Terres Balafrées. Même si l’on vénère un Dieu spécifique, l’existence des autres ne fait aucun doute. Les Dieux donnent régulièrement des signes à leurs adorateurs, que ce soit positivement ou négativement. Tous les Dieux, malgré leurs différents alignements, ont été alliés lors de la Guerre des Dieux. Certains conflits apparaissent parfois entre certains cultes, mais jamais aucune Église n’essaiera d’anéantir une autre.

Le Panthéon principal est constitué des Dieux majeurs suivants et d'un Titan:

  • Coréan, le Vengeur le Champion, dieu de la Chevalerie, de l'Artisanat, de la Force, de la Protection et de la Sagesse.
  • Madriel, la rédemptrice, l'Archange de Miséricorde, Déesse du Soleil, de la Lumière, du Ciel, de la Rédemption, des Soins et de l'Agriculture.
  • Tanil, la Chasseresse, déesse du Voyage, de la Chasse, des Forêts, de la Musique, de l'Archerie, de la Liberté et de la Bonne Fortune.
  • Hedrad, le Législateur, le Juge, dieu de la Loi, de la Justice, des Richesses, de l'Ordre, des Cités, de la Connaissance.
  • Enkili, le Trompeur, le Métamorphe, le Porte-Malheur, dieu ou déesse des Tempêtes, de l'Escroquerie, du Chaos et de la Malchance.
  • Denev, la Terre-Mère (la seule titan à s'être alliée aux dieux durant la guerre).
  • Chardoun, l’Esclavagiste, Le Hautain, Le Grand Général.
  • Belsameth, La Tueuse, L’Assassin. Sœur jumelle de Madriel.
  • Vanghal, Le Ravageur. Le dieu avec la personnalité la plus proche des titans.


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