PERSONAJES
LUGARES
OBJETOS
Hombre del Este. Jefe de la guardia de Borath el Mercader.
Las puertas que dan acceso a las estancias están encantadas por el Rey Elfo y obedecen sus órdenes. Thranduil puede hacer que se cierren o se abran con un pensamiento suyo, y lo hacen a una velocidad pasmosa. Una vez cerradas, se necesitaría que un dragón arrasara con ellas para poder abrirlas.
RAZAS
MISIONES
CRONOLOGÍAS
Hace mucho tiempo, cuando el reino de Arnor llegó a su fin, los dúnedain del Norte decidieron no abandonar la lucha contra el Enemigo, pero se ocultaron entre las sombras y desaparecieron de los anales históricos de la mayoría de hombres y elfos. Con su número reducido, se transformaron en un pueblo secreto, vagabundos de incógnito entre murallas derruidas y torres arruinadas. Han habitado en lugares escondidos durante casi mil años, en bosques solitarios y colinas silenciosas, pero nunca han cesado en su vigilancia de las fronteras de su antiguo reino, como montaraces de las tierras salvajes. Aunque los años han ido pasando, el deber de los dúnedain siempre ha sido el mismo: mantener a salvo de miedos y preocupaciones a los pueblos de Eriador. Incansables, patrullan los muchos caminos y sendas de la región y protegen a quienes viajan por ellos. Trabajan en secreto, manteniéndose reservados mientras atraviesan las tierras salvajes, y rara vez dan su nombre a los viajeros a los que salvan o a los campesinos cuyas granjas custodian en la noche, cuando los seres malignos salen de sus oscuros escondrijos. Los montaraces del Norte no tienen mucha gloria que ganar, pues su valor nunca se recompensará con honores y sus hazañas rara vez se cantan. Las memorias de su noble herencia se conservan en Rivendel, donde su larga lucha contra la Sombra se recuerda y se registra. Desde los días de su último rey, los hijos de los capitanes de los dúnedain se han criado en la casa de Elrond, y es allí, en Imladris, donde se atesoran las herencias del reino perdido.
DESCRIPCIÓN
Los montaraces son los últimos descendientes de los dúnedain en el Norte, reyes entre los hombres que llegaron a la Tierra Media atravesando el mar desde Oesternesse. Cuando se muestran como son de verdad, son altos y señoriales, destacando entre el resto de hombres que habitan el Norte. Suelen ser silenciosos y de expresión adusta, y parecen sabios y maduros independientemente de su edad. Por lo general, visten ropa cómoda aunque deteriorada, prefiriendo botas de cuero y pesadas capas de tela verde o gris, con amplias capuchas que pueden tapar un desgastado yelmo.
NIVEL DE VIDA
Poco se sabe de las costumbres de los dúnedain del Norte, pero lo que es seguro es que los montaraces nunca visten o llevan nada que carezca de valor práctico. No aprecian sus ropajes por el brillo de las gemas o del oro, sino por su capacidad de aguantar viajes largos y luchas extenuantes. Es por ello que su cultura se considera de nivel marcial.
MONTARACES AVENTUREROS
No es habitual encontrar un aventurero montaraz, pues los hombres del Oeste rara vez renuncian a sus deberes; incluso cuando viajan bajo estrellas foráneas, casi seguro que están de misión. Pero sí que es posible cruzarse con montaraces más jóvenes que han emprendido un viaje; los dúnedain del Norte creen apropiado embarcarse en periodos de andadura, cabalgando a lugares lejanos disfrazados de mercaderes, espadas de alquiler o simples vagabundos, para así ampliar sus conocimientos sobre el mundo. Entre estos pocos, no es raro encontrar una mujer joven. Las mujeres de este pueblo son fuertes y valientes.
Ocupaciones sugeridas: erudito, guardián. Los dúnedain del Norte han elegido proteger a quienes no conocen la verdadera naturaleza del mundo, y preservar el saber y la sabiduría del Reino del Norte, un deber que ningún montaraz debe olvidar, incluso quienes viajan lejos de su tierra. Ocupación inusual: cazador de tesoros. Los montaraces del Norte valoran su herencia y protegen cada testimonio de su pasado como si fuera una reliquia preciosa. ¡Ay de aquel que se atreva a profanar una tumba o a deshonrar las piedras de una ruina arnoriana!
- Instigator
- Radagast el Pardo
IMAGEN: interior del templo del Dwimmerhorn, donde Angélica Tuk y Anduolin se internaron y escucharon los planes de Unknown, el servidor de la Sombra.
Concluida La Asamblea del Bosque, la Compañía Errante abandona el Salón del Bosque (Wuduseld), dirigiendo sus pasos a Rhosgobel, donde se encontrarán con Radagast el Pardo; el mago, ante los últimos acontecimientos y lo que los miembros de las compañías de aventureros le contaron, ha recabado algo de información (lo que hace que tarde varios días en aparecer por Rhosgobel) y sospecha que parte del mal que atenaza la región no proviene de muy lejos. Cuenta con la Compañía Errante para que recabe más información.
La compañía llega al Salón de la Montaña (Firienseld), donde se reúnen con Hartfast, hijo de Hartmut, el caudillo. Éste tiene problemas propios con ataques de los trasgos, y no puede dedicar mucho tiempo a las preguntas de la compañía; no obstante, la compañía sabe ganarse la confianza del caudillo y ofrecen ayuda (especialmente con los consejos de Álaric el Loco) con respecto a los problemas del propio salón. Esa misma noche son asaltados por una pequeña patrulla de trasgos.
Hartfast les dirige hacia los Campos Gladios, contándoles que algunos de sus cazadores han informado de extrañas visiones en tan desagradable lugar. Insta a la compañía a contactar con Magric el Trampero, un cazador de la región al que no tiene en buena estima, pero reconoce que es quien mejor puede servirles de guía en las marismas.
La compañía se encuentra con Magric el Trampero, quien les guía hasta la zona de los Campos Gladios donde podría estar el Dwimmerhorn, la fortificación que están buscando. Sin embargo, Magric el Trampero realmente está al servicio del Enemigo, y cuando están cerca, les traiciona delatando su posición cuando una partida de orcos estaban siguiendo a Walar, un Hombre del Bosque que ha logrado escapar de allí. Walar mata a Magric mientras la compañía le defiende de los orcos; luego, les explica cómo Magric le traicionó también a él y les informa lo que ha visto durante su cautiverio.
Los compañeros concluyen que deben entrar en el Dwimmerhorn y ver que ahí allí para poder informar a Radagast el Pardo, pues irse ahora sin más supondría no llevar los datos que el Pardo podría necesitar. En una soberbia demostración de sigilo y valentía, Angélica Tuk entra la primera, seguida por Anduolin y Lysithea, quienes cubren a la hobbit. Así, consiguen llegar al templo del recinto. Entran y escuchan a Ghor el Saqueador, líder de los orcos del bastión, hablando con un humano desconocido y un cadáver que se encuentra en el suelo entre los dos. El orco comenta que las tribus de orcos se impacientan y quieren guerra; el humano indica que hasta no conocer los secretos del arma más poderosa de la Tierra Media sería imprudente mostrarse. El cadáver habla finalmente diciendo que las tribus deben esperar un poco más, que doblen las patrullas y que los secretos de ese arma están casi a punto de ser desvelados para él. Termina esta charla y el templo queda vacío. Angélica Tuk y Anduolin han quedado dentro, y descubren que aquello que hacía fulgurar una luz verdosa es una enorme cadena (la Cadena de Thangorodrim).
Los sortilegios que Radagast el Pardo lanzó sobre la compañía terminan por delatar su presencia, y deben salir de allí a toda prisa. Escapan por las marismas, pero son perseguidos. Acaban con una avanzadilla, pero cuando están a punto de ser alcanzados por una partida de orcos mayor, Gaerthor hace acto de presencia, salvando a la compañía y saldando así la deuda que tenía pendiente con Hastur el Sabueso.
La compañía descansa en Firienseld una noche y luego vuelven raudos a Rhosgobel para informar a Radagast el Pardo de todo lo que han descubierto.
Esta información puede ser conocida con tiradas de Saber y/o haciendo uso de un rasgo apropiado de Saber (antiguo, de los elfos, de la sombra; pero no regionales o de un tipo de enemigo). Los jugadores que hagan las tiradas solo podrán intentarlo una vez (por fase de comunidad) y la información será mostrada.
Alguna información puede haber sido descubierta durante alguna aventura.
Datos revelados: 5 de 34.