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Experimentado capitán de las tropas que vigilan las fronteras del norte de Mirianis.

De rasgos toscos y el rostro cubierto por una poblada barba negra, Sad es un miriense con más de una década de servicio a sus espaldas. De pocas palabras y semblante serio, se preocupa más por el bienestar de sus hombres que de lograr grandes éxitos en la guerra. De familia humilde con profundas raíces humanas, Sad ha compaginado su carrera militar con el servicio a la iglesia, pues es un fervoroso seguidor de la diosa Arastu.

Disfrutando de su recién adquirida libertad tras la marcha de los Peregrinos, algunos eruditos y filósofos arcanos comenzaron a buscar respuestas a preguntas que hasta entonces habían estado prohibidas. La posición de Voldor entre los astros celestes, la razón de la existencia de los seres que habitan el planeta o la naturaleza inmaterial de los Peregrinos se convirtieron en tema de estudio en dicha época. Durante el segundo siglo tras la marcha de la raza de las estrellas, en el corazón del naciente Imperio Mida, convivieron varios estudiantes brillantes que se juntaban en los jardines colgantes de Nakuro para comentar sus descubrimientos y compartir sus recursos. Estas reuniones no tardaron en volverse más organizadas, creando lazos de compañerismo entre expertos y formando un grupo estable de investigadores. Fue así como se inició la Cábala de la Armonía Celeste.

Durante décadas tras su creación, la Cábala aceptó en sus filas a cientos de magos e historiadores, a cualquiera dispuesto a buscar las verdades de la existencia. Sus descubrimientos lograron fascinar a la emperatriz, que solicitó su presencia en la corte, donde fueron ganando poder. De esta manera consiguieron hacerse con el control del planetario iridiscente de Govun Joga, un colosal artefacto de los Peregrinos situado en la cordillera montañosa que les ha permitido estudiar otros planos de existencia durante décadas. Con el planetario en sus manos, los magos de la Cábala descubrieron una decena de mundos en otras dimensiones totalmente carentes de vida, a los que han bautizado como «mundos exánimes». Están cubiertos de restos calcinados, prueba inequívoca de que antaño estuvieron tan poblados como Voldor, pero toda vida se extinguió hace mucho de su superficie. Durante estas investigaciones, muchos estudiosos han perdido la vida viajando a dichos territorios a manos de extrañas maldiciones, horrendas criaturas fantasmales o enfermedades virulentas.

Este formidable descubrimiento ha sembrado en la Cábala de la Armonía Celeste la semilla de la ambición. Creen que, mediante los artefactos que el emperador mida custodia, se puede dejar Voldor atrás y trascender como hicieron los Peregrinos, y por eso llevan desde entonces intentando arrebatarle el poder a la dinastía imperial, a la que consideran cerrada de mente. Recientemente, las intrigas palaciegas y los movimientos en la sombra han enemistado a la Cábala con el gran emperador Yagar-Yorta It’Antjatjara Yidindji hasta el punto de que la corte les ha retirado su favor. Muchos de sus miembros han sido detenidos, acusados de diferentes delitos relacionados con la traición, y otros tantos se han visto obligados a esconder su pertenencia a la Cábala.

La ciudad de Kiro, sin embargo, acoge a varios miembros de la Cábala bajo el amparo del geomante Yonten Dhargye, realizando investigaciones en ámbitos académicos y políticos. También algunos de los miembros más reputados de la Escuela de Arcanomantes Imperiales comparten las preocupaciones de la Cábala y colaboran con ella en experimentos sobre los mundos exánimes, arriesgándose a la locura y otros males que acechan en las sombras de estos planos malditos.

Toda la región de Shabana, y la ciudad de Vindusan en particular, es un crisol de culturas donde mercaderes y viajeros de todas partes se encuentran y tratan de convivir. Una parte fundamental de la cultura vindusina y del resto de culturas que convergen en la región son sus creencias y religiones. A continuación se presentan las religiones más frecuentes en la ciudad o aquellas que pertenecen a los pueblos que la habitan:

Dioses principales

Elethae, nombre por el que los elfos llaman a Ahuraz, es el patrón de Vindusan y su culto es el más extendido en la ciudad. Es considerado por muchos como el verdadero señor y protector de la ciudad, y el líder supremo ejerce como su sumo sacerdote, transmitiendo la voluntad del señor de la luz a todos los ciudadanos. Junto a Praxis y Eurana, consideradas por los elfos como las hermanas de Elethae, forman la conocida como «Trinidad de Vindusan», el culto oficial en toda la metrópolis y más extendido entre su población, sobre todo entre los Banjora. Por toda la ciudad se pueden encontrar los templos solares donde se les rinde culto junto a muchos otros templos de diferentes tamaños, consagrados a un grupo de dioses tan variado como las propias gentes de la ciudad. Estos templos no suelen contar con el sustento del gobierno y se mantienen mediante las aportaciones de sus fieles, pero son respetados y protegidos por la guardia siempre que no causen problemas o se trate de un culto prohibido, como el de Azhek. 

En los templos solares que se extienden por toda la ciudad se realizan numerosos eventos religiosos, una parte importante de la vida de muchos habitantes, como pueden ser los matrimonios, las ofrendas en busca de buena fortuna o las fiestas de celebración de las estaciones. Además, en su interior, los oráculos de Elethae siempre se encuentran dispuestos a leer el futuro a aquellos que realicen las debidas ofrendas de oro. Y es que en la cultura vindusina es muy común visitar a los oráculos, llamados lectores de sombras, para que interpreten las sombras que dibuja el fuego antes de emprender un viaje, iniciar una acción militar o gastar una gran cantidad de dinero. El consejo de estos oráculos es muy respetado y valorado entre los elfos, en especial entre los señores de las grandes casas, ya que sus veredictos pueden influir notablemente en algunas decisiones políticas. Junto a la Guardia de la Ciudad, los paladines de Elethae y de Praxis dedican sus esfuerzos a hacer cumplir la ley entre sus calles, especialmente en los distritos más pobres o con mayor número de forasteros, portando su símbolo común; el sol, como emblema de la justicia. Es frecuente ver a los sacerdotes de Eurana y de Elethae haciéndose cargo de los más pobres de la ciudad, repartiendo comida y agua y sanando a los enfermos para evitar los brotes de plagas en la ciudad. Tampoco es raro presenciar encontronazos de carácter político entre los templos de Eurana y Elethae por la gestión de las leyes comerciales de la ciudad. Aunque la esclavitud está prohibida en todo Vindusan y penada con la muerte, el culto de Eurana se muestra especialmente hostil con mercaderes gnolls y shabaudi, a los que acusan de colaborar directa o indirectamente con el tráfico de esclavos, lo que causa conflictos diplomáticos al gobierno de la ciudad. Son sus clérigos y paladines los que recorren a diario los mercados en busca de indicios de esclavitud, iniciando exhaustivas investigaciones al mínimo atisbo de duda. Misma importancia en el comercio tiene el templo de Arastu, conocida como Ankaraz para los enanos, principal deidad de los mercaderes tanto de los que viven en la ciudad como de aquellos caravaneros que viajan por toda Shabana, especialmente los miembros del clan Rocasangrienta.

El culto a Elethae gestiona también una parte importante de las escuelas de magia de la ciudad y del comercio de objetos mágicos y bendiciones, aunque el reciente auge de algunas iglesias de la Cofradía de Erekar está generando tensiones entre ambos credos.

Los altos cargos del ejército de Vindusan y de su guardia adoran a Elethae y a Praxis por igual, siendo ambos los credos más extendidos entre las tropas tanto de elfos como de fórmigos. Existen también en la ciudad varias órdenes militares de carácter divino, casi todas consagradas a Praxis o a la Guardiana, que utilizan Vindusan como centro de operaciones desde el que lanzar sus sagradas misiones por toda la región, así como para buscar patrocinadores y reclutar nuevos miembros para su causa. Estas son toleradas por el gobierno siempre y cuando no causen disturbios en la ciudad y sus principios sean respetuosos con las leyes, llegando algunas incluso a ser contratadas como refuerzo de la guardia durante algunos conflictos bélicos.

Hay pocos cultos prohibidos, aunque estos son perseguidos incansablemente por los paladines de la Trinidad en todos los ámbitos, desde las depravadas sectas surgidas en los suburbios hasta los ambiciosos cultos mistéricos que en ocasiones brotan entre las grandes casas. De todos ellos, el culto a Azhek es, sin duda, el más odiado y perseguido por las autoridades. Considerado no solo como un enemigo de Elethae, sino también del pueblo élfico, de su pasado y de todas las razas libres de Voldor, la adoración al señor oscuro está prohibida y penada con la muerte por orden directa del sumo sacerdote. Esto no ha evitado que algunos pequeños cultos de la oscuridad se hayan infiltrado en la ciudad en forma de breves grupos de nigromantes que se mueven por los túneles de los fórmigos y que atraen a los menkarre con promesas de una vida mejor. Otros cultos, como el de los demonios del desierto de los venheli, el Terrible Escorpión (Gram) de los shabaudi o incluso la fe en el Peregrino son vistos con malos ojos por las autoridades, al considerarlos enemigos de la civilización y la libertad. Sin embargo, las represalias suelen ser menores siempre que no se incurra en asesinato, nigromancia o diabolismo. También es frecuente que algunos grupos religiosos, sobre todo relacionados con el Peregrino o de carácter mistérico, sean acusados de trabajar para Kymelin y sus miembros interrogados y torturados por los Inquisidores de Praxis hasta obtener la verdad.

Los grupos religiosos más extendidos de Vindusan se describen a continuación:

El culto a Elethae

Los elfos Banjora tienen a Elethae (Ahuraz) como dios patrón, siendo Avor su representación física en el mundo. Creen que es él quien les dirigió a la libertad, quien alimenta la magia que sirve para proteger la ciudad y genera la luz que ahuyenta a los monstruos del submundo Vajra. Su centro de poder es el Templo del Halcón Sol, donde se dirige el culto. Esta enorme pirámide blanca decorada con halcones alberga la gran pira que libera a los Banjora de sus cuerpos cuando mueren. También es donde se realizan los matrimonios, rituales cortos asistidos por el líder supremo en el que los contrayentes lanzan a las llamas juguetes de su infancia y juran ante Elethae respetarse, amarse y protegerse siempre que las llamas del amor sigan encendidas.

En sus templos se realizan ofrendas, libaciones, sacrificios de ganado y demostraciones deportivas sagradas (especialmente una gran carrera bianual en la que los competidores recorren Vindusan primero a caballo, luego a nado y finalmente a pie hasta subir hasta lo más alto del Templo del Halcón Sol) para agradar a la deidad, asegurar que su luz ilumine por siempre Vindusan y alejar la Tiniebla. Cuando hay un eclipse los Banjora salen a las calles en procesión hacia el Templo del Halcón Sol mientras cantan para atraer de vuelta a Avor. Muchos rituales sagrados son a su vez mágicos, e implican el lanzamiento de determinados conjuros para bendecir, castigar o beneficiar a los creyentes según dicten los augurios. Para los religiosos elfos cumplir con el culto oficial es esencial, pues es la única forma de asegurar la armonía social y seguridad de su ciudad. Los sacerdotes Banjora alcanzan el éxtasis religioso meditando bajo la luz de Avor: creen que la luz y el calor son capaces de purificar sus cuerpos de miedos, inquietudes y debilidades. De forma similar, realizan largas penitencias en el oscuro interior de las mastabas, buscando con su ausencia un mayor entendimiento con las deidades.

Devotos del amanecer

En la ritualística e iconografía de Vindusan la diosa Praxis representa el alba, Elethae el cenit solar y Eurana el ocaso. Por ello los seguidores de Praxis en la ciudad se conocen como los «devotos del amanecer» y enfocan la mayoría de sus actos religiosos y espirituales en este momento del día. Muchos miembros de la Guardia Azor y la Guardia Víbora acuden a presenciar los ritos a los templos, donde reciben respeto y honores por parte del clero y del resto de los fieles por su desempeño en guardar el sagrado orden en la ciudad. También por ello, durante el amanecer tienen lugar muchas de las operaciones militares llevadas a cabo en la ciudad, desde registros sorpresa hasta asaltos armados contra bandas de criminales. Los devotos del amanecer consideran que así Praxis cegará por sorpresa a sus enemigos, evitando que estos huyan de la justicia. Algunas de las grandes casas élficas poseen capillas dedicadas a Praxis donde sus miembros rezan y reclaman bendiciones, como son la Casa Kalam y la Casa Tejara, mucho más dedicadas a Praxis que al propio Elethae. Aunque de manera distinta, Praxis también está muy presente entre los fórmigos, siendo para ellos la faceta divina de la ciudad responsable de la guerra, a la que se encomiendan sus soldados. En los túneles pueden encontrarse numerosas capillas a Praxis, mucho más austeras que las élficas, con apenas unas inscripciones y representaciones de la deidad en las paredes. Cuando la guerra amenaza la ciudad, son muchos los habitantes que abandonan sus rezos a Elethae o Eurana a favor de Praxis.

Adoradores esmeralda de Eurana

La fauna de Vindusan, especialmente la relacionada con la agricultura y ganadería, tiene un papel destacado entre sus habitantes. Cultivos, plantaciones y jardines colgantes se distribuyen por toda la ciudad como un reducto de verdor en la dureza del desierto de Shabana. Y para ello son esenciales las bendiciones de Eurana, que protege los campos para que sus fieles puedan vivir con salud y libertad. La mayoría de granjeros y agricultores de la ciudad y sus alrededores centran sus rezos en Eurana y son conocidos comúnmente como los «adoradores esmeralda» por los hermosos tonos verdosos típicos de la vegetación colgante que adorna sus templos. Aquellos que solicitan las bendiciones de la deidad, lo que muchas veces incluye rituales divinos que permiten cultivar en una tierra tan árida, hacen entrega de una parte de su cosecha a los templos para su mantenimiento. Estos templos de Eurana, y en particular sus clérigos más poderosos, tienen un papel destacado en la economía agrícola de la ciudad y no les son extrañas las presiones o chantajes por parte de algunas grandes casas que tratan de asegurarse posiciones de poder mediante el control de la agricultura. También es frecuente encontrar en sus templos, en ocasiones incluso como iniciados, a antiguos esclavos que agradecen a la diosa de la libertad su nueva vida lejos de las cadenas, pues muchos han sido liberados por los propios paladines de Eurana.

Los reverdecedores

Esta pequeña secta surgió hace quinientos años como un pequeño templo de adoradores de Eurana dedicado a ayudar a los campesinos a cultivar en las duras condiciones del desierto. Pero hace un siglo que se convirtió en algo distinto. En un viaje al lejano norte, buscando nuevos cultivos resistentes a las condiciones extremas del desierto, una expedición dirigida por la sacerdotisa Lemaia Andium acabó capturada por los orcos del Bosque de Ámbar. Los mantuvieron cautivos durante casi ocho meses mientras los orcos viajaban por el bosque buscando a otros elfos a quien entregarlos. Durante ese tiempo, los prisioneros entraron en contacto con la magia druídica de los orcos y vieron cómo estos la usaban para regenerar las partes de la floresta que habían sido dañadas por la corrupción. Poco a poco, los antiguos clérigos de Eurana se impregnaron del culto a la Madre Abundante y se iniciaron en los misterios druídicos de sus captores del Bosque de Ámbar. A los meses de cautiverio les siguieron dos décadas de aprendizaje junto a los druidas orcos y, al cabo de veinte años, retornaron a Vindusan con un nuevo objetivo: regenerar el antiguo verdor de Shabana perdido hace largos siglos por los Peregrinos. De momento, estos «reverdecedores» siguen bajo la mascarada de seguidores de Eurana (pues temen ser confundidos con los seguidores de Gram debido a sus rituales salvajes), aunque saben que en algún momento deberán salir a la luz. Lemaia ha seguido dirigiendo discretamente a los suyos, viajando periódicamente al norte para renovar su pacto con los druidas del gran Bosque de Ámbar.

Negociantes de Ankaraz

A medio camino entre un gremio de comerciantes y una congregación, el culto a la diosa enana Ankaraz juega un papel destacado entre los mercaderes que continuamente entran y salen de Vindusan para vender sus mercancías en el gran bazar. Lo que comenzó como un conjunto de reglas a cumplir por los fieles a la deidad se ha tornado en una serie de requerimientos no oficiales pero de obligado cumplimiento si uno quiere obtener el favor de los comerciantes enanos, mayoritarios en algunos ámbitos como la metalurgia, la carpintería, la mampostería y la venta de armas y armaduras. Con un poder centrado en el templo de Ankaraz, al final del propio Gran Bazar, los Negociantes de Ankaraz regulan gran parte del comercio mediante sus influencias en las grandes compañías comerciales enanas y el clan Rocasangrienta. Los negociantes se ocupan de vigilar que no se cometan abusos en las transacciones comerciales, como sobreprecios injustos o contratos con condiciones draconianas, y están siempre atentos por si aparecen monedas falsas, pesos trucados o productos adulterados. El Templo de Ankaraz también colabora activamente con el gobierno de la ciudad a la hora de declarar nuevas leyes de mercado y en la detención de esclavistas y contrabandistas. Gracias a las generosas dádivas que los comerciantes le entregan, el templo crea y mantiene económicamente muchas infraestructuras públicas, como puentes y plazas.

El culto al Terrible Escorpión

Aunque pocos shabaudi consideran Vindusan su hogar, miles de ellos recorren sus calles y mercados en algún momento de sus vidas, ya sea escoltando caravanas, como mercaderes, representantes diplomáticos de los clanes del desierto o, frecuentemente, como espadas de alquiler. Estos últimos, normalmente criminales expulsados de sus clanes o soldados derrotados que han perdido sus tierras, acuden a las tabernas de Vindusan con la esperanza de obtener riqueza ejerciendo de matones, soldados o asesinos. Ellos forman el grueso principal del culto al Terrible Escorpión, que no es más que el nombre con el que algunas tribus se refieren a Gram. Emplazado en pequeñas capillas de los suburbios, esta religión antigua está formada por chamanes llegados del desierto que ofrecen las bendiciones del señor de las fauces y garras a quién esté dispuesto a aceptarlas. Se rumorea que algunos de los sacerdotes de este culto ofrecen los servicios de sus fieles como asesinos a las mafias locales a cambio de protección y riquezas.

Adoradores de Mezjay

Entre el pueblo shabaudi existe una red secreta de creyentes dedicados a Mezjay (la Guardiana) y a su eterna cruzada para proteger a los inocentes de los ataques de los criminales, los tiranos y las criaturas salvajes. Los adoradores de Mezjay recorren todo el desierto golpeando desde las sombras, con discreción, desapareciendo inmediatamente y dejando tras de sí solo los cuerpos de sus víctimas. En Vindusan suelen hacerse llamar «mezjays» y se centran en combatir a los seguidores del Terrible Escorpión y a las bandas criminales que se ceban con los débiles. Generalmente son cultos familiares sin contacto con otros correligionarios y con sus propios rituales y mitos. Esto asegura que, si un grupo es destruido, no puedan delatar a otros mezjays. En los últimos años ha habido una escalada de violencia entre estos protectores del inocente y los miembros del submundo vindusino. Muchos se tatúan en partes poco visibles marcas de lealtad a la diosa que puedan servirles para reconocer a compañeros.

El Predador Insaciable

Dios protector de los gnolls, esta deidad tan antigua como brutal es algo más que el nombre que los hombres hiena han dado a Gram. Es un dios bestial que transmite su furia a sus hijos para que estos puedan prevalecer en el desierto, pero también es el protector de las antiguas leyes. A diferencia de otros credos basados en el poder salvaje, los gnolls han dotado a su deidad de un halo de rectitud, de un conjunto de normas que todas las tribus deben cumplir para ser respetadas por su fuerza. Los chamanes del Predador Insaciable consideran que el coraje y la rabia son las más elevadas formas de poder divino, pero que estas deben enfocarse hacia objetivos correctos para ser realmente eficaces. De lo contrario, los dones del Predador son utilizados en vano… y pocas cosas enfadan tanto a una deidad.

 

 

Esta lente permite mirar más de cerca los objetos pequeños. También es útil como sustituto del pedernal y el acero al iniciar incendios. Encender un fuego con una lupa requiere luz tan brillante como la luz del sol para enfocar, yesca para encender y aproximadamente 5 minutos para que el fuego se encienda. Una lupa otorga ventaja en cualquier verificación de habilidad realizada para evaluar o inspeccionar un artículo que es pequeño o muy detallado.

Hombres hechos a la mar, comerciantes y pescadores, guerreros armígeros e incansables. Se dice que tienen sangre hirgur, y destacan por su piel curtida por el sol y la brisa del mar. Hombres altos y fibrosos y mujeres de hechuras contundentes y gesto hosco, casi batallador. La capital del reino se conoce como Valgari, una de las ciudades más populosas de todo Voldor, enclavada en la isla fortificada del mismo nombre. Aquí vive la reina regente Manton, tras la desafortunada muerte de su marido, el rey Mudaz el Grande, y a la espera de que su joven vástago, el príncipe Minvra, tenga la edad suficiente para reclamar el trono. También podemos encontrar la vieja alcazaba de Vinurdin, que se levanta orgullosa en la Fronda del Rey, protegiendo la ciudad que se extiende a sus pies, Vonidar. Al norte de la isla, dos ciudadelas, Voranor y Vorelgin, vigilan las costas oscuras donde habitan los orcos.

Los zabarios han fundado ciudades por toda la costa sur del continente, puertos francos donde guarecer sus navíos y mercadear con los pueblos próximos. Así, podemos encontrar Lantamar, en el brazo de tierra que se desprende de la región volcánica de Hirior, donde las aguas gélidas de Mármeron se encuentran con las más cálidas de Marsaruk en un abrazo tormentoso, para abrirse después al gran golfo de Hipocan. Este paso, llamado Cabo Lantamar o Punta Tempestad, es uno de los hitos marítimos más peligrosos en Voldor, debido a la furia del viento y el constante oleaje.

Muchas leguas hacia levante, cuatro semanas de travesía, rodeando la península de Yugerten, los bajeles zabarios alcanzan otra de sus famosas urbes: la hermosa Nechizar, ya en el océano de Marmarax. Hogar del duque Neruus, hermano del difunto rey Mudaz, Nechizar es una inexpugnable fortaleza encaramada a los acantilados de la abrupta costa meridional vadania. Bajo la fortaleza, a través de una enorme gruta solo accesible desde el mar, los barcos amigos pueden encontrar cobijo, protegidos por los guardiamarinas zabarios. El puerto gruta bajo la montaña de Nechizar está conectado a los canales navegables del mundo interior de Vajra por un ingenioso sistema de esclusas que crearon los Peregrinos siglos atrás.

Después de dejar atrás el ducado de Nechizar, la última ciudad franca de Zabáriax hacia el norte no es otra que la vieja Azur, emplazada en la península de El Espolón, que los hirgures llaman en su lengua Urun-h, y los mida, Daka. Azur es una de las ciudades más cosmopolitas de Voldor, donde comerciantes de todas las naciones se reúnen en paz. Aquí pueden encontrarse artículos exóticos de Mida y Vadania, artefactos de los gnomos de Samundra o artesanía de sus medianos, armas hirgures, pieles norteñas, pescados y viandas, pócimas y remedios de los hombres saurios y muchas más cosas. El mercado de Azur no cierra nunca, y su enorme zoco, enclavado en el interior de un laberíntico edificio de ladrillo rojo coronado por majestuosas cúpulas de azulejo índigo, es un hervidero de vida donde el visitante hallará todo lo que pueda imaginar. Destaca un extraordinario estanque de agua marina en la parte central del zoco, comunicado con el mar gracias a un conducto subterráneo que corre bajo la ciudad, independiente de su alcantarillado.

Este tubo alimenta la alberca del zoco, conocida como la Poza de los Tritones, pues esta raza la utiliza para alcanzar el interior del mercado y así intercambiar sus artículos y géneros en la ciudad.

Úloha - Nedávno upravené

pred 3 mesiacmi La furia de Xeinoth

Tras la llegada a Melionii por parte de Lizety Redfox, Kandar, Nidalenthelios y Taiko, para proveer de víveres y armamento a los fórmigos, la reina Venkalii les pidió auxilio en la defensa de la ciudad. Un consejo de líderes de facción formado por Edfreya Ojoabismo en nombre del Clan Rocasangrienta, Micohuani en nombre de Ssuchuq y la Orden de Saurania y por último Tyrtareo Gelon representando a las Lanzas de Lantamar adjudicaron las tareas en las que el grupo podría ayudar. 

Las hordas de morlocks encabezadas por Kya Drovash avanzaban drásticamente hacia la ciudad, sitiándola por todos los flancos. Los héroes comenzaron a realizar las tareas encomendadas, siendo estas muy variopintas. 

Primero mediaron entre las facciones de las Lanzas de Lantamar y la Orden de Saurania que discutían por lo que debía hacerse con un grupo de morlocks prisioneros. El capitán Nikanuur quería a los prisioneros para sus rituales, fortaleciéndo a su unidad. Por otro lado el chamán Rukoq quería acabar con los morlocks de forma limpia, sin pactos demoníacos de por medio. Taiko empleó su don de palabra para apaciguar al batrok y dejar que los soldados de las Lanzas de Lantamar hicieran sus rituales. 

Luego acudieron al distrito de Tambren para ayudar a los enanos del Clan Rocasangrienta y a los fórmigos a derrotar a los morlocks que se colaban en la ciudad por el corredor del distrito. Allí lucharon codo con codo con los enanos, mientras los fórmigos aguardaban en el exterior, acabando con las oleadas de morlocks que iban llegando. Se vieron superados en número, pero pudieron acabar con algunos morlocks antes de que una quimera apareciese. El diezmado grupo de enanos cayó en la contienda, pero los héroes pudieron salir al exterior y gracias a las fuerzas combinadas de los fórmigos y la magia de Nidalenthelios y Taiko derribaron el corredor y atraparon dentro a los morlocks y la quimera. 

También en el distrito de Tambren acudieron en ayuda del Clan Rocasangrienta de nuevo, que esta vez estaban junto a varios saurios de la Orden de Saurania. Una gran hidra estaba asolando el distrito, pero los héroes, junto a los enanos, prepararon una trampa para encerrar a la hidra y quemarla con varios barriles de aceite. Los Saurios junto a Kandar guiaron a la hidra hacia la trampa y el resto se aseguraron de terminar con la bestia. 

Tras regresar, conocieron a Aldarana Dal Xarana Qrull, que formaba a sus soldados para resistir la acometida en otro distrito. Pidió a los héroes que fueran a Cusq'in para obtener un arma que necesitaba para la batalla, un arma de los peregrinos que aguardaba en el templo de Armonía (Arastu). Cuando los héroes llegaron al lugar, vieron a varios fórmigos, soldados muy fieles a las Ciudades fórmigas de Shabana discutir fervorosos con varios víperos de la Orden de Saurania. Los fórmigos tenían el mismo objetivo que los héroes, llevarle el arma a su líder, mientras que los víperos querían destruir el artefacto. Tras una negociación fallida, ambos bandos comenzaron el combate entre ellos. Mientras los héroes ayudaban a los fórmigos en el combate, una gran grupo de asalto de los morlocks llegaron al templo y la pelea se tornó en contra de estos. Consiguieron la ayuda de un extraño ser que pasaba por la zona, un ser sin nombre, pero de gran poder. Físicamente es parecido a un ent, pero en versión reducida. 

Consiguieron vencer a los morlocks y entregaron el arma a Aldarana Dal Xarana Qrull que tras recibirles les pidió que auxiliaran en otro frente a los líderes de contienda, Edfreya Ojoabismo y Tyrtareo Gelon

Raudos los héroes acudieron al frente donde encontraron a los líderes peleando mano a mano contra la líder morlock Kya Drovash. Esta venció a los líderes del Clan Rocasangrienta y de las Lanzas de Lantamar, siendo casi imposible rescatarles, sin embargo Lizety Redfoxcon rapidez e inteligencia consiguió situarse de forma ventajosa y junto a sus compañeros acabaron con los morlocks que querían matar a los líderes. Kya Drovash por su parte se marchó del campo de batalla y reunió a sus tropas.  

Se retiraron al núcleo de Melionii donde los fórmigos derribaron el puente que conectaba con el distrito y la puerta para evitar el avance de las hordas morlock y la gigantesca e imponente figura del titán Xeinoth, convocado por Kya Drovash mediante un artefacto extraño. Por ello, la líder morlock tuvo que recurrir a movilizar sus tropas hacia otro puente para llegar al núcleo. 

Con el tiempo en su contra, la reina Venkalii pidió a los héroes que acudieran al templo antiguo que se encontraba cerca de Craexhin, para que investigaran si la morlock había obtenido allí el artefacto y la forma de detenerla. 

Tras un largo camino hasta allí conocieron a Zelphar, un elfo mayordomo del peregrino Nyethorn, que aún gobernaba el templo. Conversaron con el mismísimo peregrino y descubrieron que los morlocks asaltaron el templo y rompieron su paz para obtener el Giroscopio empíreo de xion que forjó el propio Nyethorn. Así pues aceptó ayudar a los héroes para detener a la morlock, siempre y cuando le devolvieran el artefacto. Por ello, les conjudo a la fortaleza Eliphas, para forjar algo capaz de dañar el artefacto. Allí pelearon con unos seres celestiales que reaccionaban a la magia del peregrino.

Tras un largo combate obtuvieron el Lazo irreal para acabar con la morlock o el artefacto y marcharon de nuevo a Melionii

El camino de vuelta no fue tan plácido como la salida, pues tuvieron que hacerse cargo de un grupo de duérgars que querían acabar con unos jóvenes fórmigos, apaciguaron a los saurios que querían destruir un gran objeto de xion en medio de la horda morlock, ayudando de paso a los enanos del Clan Rocasangrienta a iluminar todo Melionii poniendo en desventaja a los morlocks y cruzando velozmente el puente mientras metralla de las catapultas saltaban por todos lados. 

Finalmente enfrentaron a la líder morlock mientras el titán Xeinoth golpeaba la base de la ciudad para derribarla. Aunando esfuerzos y gracias al Lazo irreal consiguieron acabar con la vida de Kya Drovash y recuperaron el Giroscopio empíreo de xion mientras el titán se desvanecía. 

Así pues, fueron recompensados por todos los líderes de guerra y acabaron con las hordas morlocks que asediaban la ciudad. 

Nedávno upravené

Vindusan
Kukins pred 22 minútami
Vindusan
Kukins pred 32 minútami
Puerto Estrella
Kukins pred 2 hodinami
estrella
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Quelizantor
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Nyuzanis
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Jiruun
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Ikrii
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Sokia
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Craexhin
Kukins pred 5 hodinami

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