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El principal mercader de Las Tablas es Ypier, conocido así por la coletilla con la que acaba todos sus tratos: «Y pierdo dinero con ello, ¿eh?».

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Bajo el liderazgo del capitán Akaz Garrazur y con Thraxil como guarida y fortaleza inexpugnable, esta asamblea formada por seis de los más temibles líderes piratas acapara una gran parte del pillaje, saqueo y contrabando del litoral azurita. Cada semana, nuevos granujas y desarraigados de todo origen ofrecen sus servicios a estos capitanes con la esperanza de escapar de las garras de la ley de las naciones locales y labrarse un futuro a sus órdenes. Obtener la membresía del consejo pirata implica ganarse el respeto de uno de los capitanes lo suficiente para que esté dispuesto a incorporarte a su flota. En el caso de capitanes menores con barco propio, deben aceptar trabajar como vasallos de uno de los capitanes del consejo el resto de su vida de piratas, de manera que cada miembro del consejo coordina numerosas flotas y debe repartir riesgos y beneficios con sabiduría para evitar ser traicionado, pues muchos subalternos ambicionan su colgante de Thraxil, que otorga la membresía al consejo y permite recorrer las nieblas hasta la ciudad sin sufrir percances.

Mientras que la mayoría de piratas independientes están dispuestos a pactar con una u otra nación de manera puntual si con eso consiguen beneficio, los de Thraxil se han negado en todo momento a hacer tal pacto, alegando que solo rinden cuentas ante la libertad y los dioses. Sin embargo, hay quienes sospechan de las verdaderas intenciones de Garrazur y sus lugartenientes, que parecen tener una hoja de ruta secreta para el consejo pirata, pues a veces desprecia las oportunidades de saqueo o pillaje para, en su lugar, enviar las flotas a realizar otras tareas de rédito incomprensible.

Akaz Garrazur es, aunque pocos lo saben, un anciano mago que sirvió en la flota de Vadania hasta que sus intereses por los misterios arcanos de los Peregrinos pesaron más que su lealtad y se convirtió en uno de los piratas más temidos gracias a sus capacidades mágicas. Antes de redescubrir la ciudad de Thraxil, recorrió todos los mares de Voldor investigando antiguas ruinas y relacionándose con alquimistas, magos, brujos y chamanes de todo tipo como parte de su aprendizaje. Sus viajes le permitieron adquirir una descomunal cantidad de conocimiento de la raza de las estrellas, y la bodega del Draco de Amastán se llenó de más objetos y libros antiguos de los que el propio Garrazur podía estudiar. Desde entonces ha utilizado sus medallones de acceso a Thraxil para reclutar un grupo ecléctico de capitanes a los que maneja con mano izquierda. Los pocos que forman el círculo íntimo de Garrazur saben que se trata de alguien con gran ambición que, pese a su avanzada edad, considera a Thraxil un primer paso en la conquista de un imperio mucho mayor.

Los navíos que forman parte del consejo pirata de Thraxil llevan enarbolada una bandera negra con el cráneo de un tigre dientes de sable sobre dos espadas cruzadas, pues el dientes de sable figuraba en el escudo de la ciudad antes del desastre.

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Los aventureros forman parte de un grupo dedicado a la exploración de Voldor o alguna de sus regiones concretas. Pese a haber pasado tanto tiempo desde la partida de los Peregrinos, las guerras y distensiones entre distintas razas y culturas no han permitido conocer por completo el continente y quedan muchos lugares desconocidos. Este grupo se dedica a buscar lugares perdidos, crear mapas, conocer a las diferentes culturas, etcétera. El conocimiento adquirido por el grupo es muy solicitado por algunos reinos y culturas, que desean conocer a aliados y enemigos, así como los lugares donde obtener nuevos recursos o utilizar nuevas rutas de Vajra que acorten los tiempos de viaje.

Las sedes de la sociedad de exploradores suelen ser edificios con grandes bibliotecas, mapas y objetos exóticos de cualquier parte de Voldor.

Rasgo: Sociedad de exploradores
Los miembros de una sociedad de exploradores suelen contar con el favor de muchos mercaderes locales, y pueden comprar cualquier artículo de equipo de aventurero común, de valor igual o inferior a su nivel multiplicado por 100 po, a mitad de coste. Además, su estatus les permite entrar en las bibliotecas de nobles y universidades con las que mantengan buenas relaciones para buscar información, así como abrir las puertas para consultar a expertos locales. También pueden recurrir a otros miembros de la sociedad o aliados de los mismos para solicitar información de lugares lejanos, pudiendo obtener mapas actualizados, consejos, secretos e incluso el acceso a círculos de teletransporte que les permitan viajar grandes distancias en espacios cortos de tiempo.

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Datos generales

Pueblo: 2972 habitantes (90 % vadanios, 5 % enanos, 2 % zabarios, 1 % higures, 1 % hipótidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 1500 mo.
Guardias: Guarnición de 12 guardias y patrullas esporádicas.
Autoridad: El consejo de Antalare.
Religiones mayoritarias: Abadía de Ahuraz, Cofradía de Erekar.
Organizaciones: Orden de la Maza Exultante.

A la sombra de las escarpadas Montañas Esmeralda se encuentra, desde hace generaciones, el pueblo de Antalare. Donde las tranquilas aguas del río Kurhaza parten hacia Vadania dejando tras de sí las montañas, esta humilde población ha prosperado gracias a las explotaciones mineras emplazadas en las faldas de la cordillera. Aunque ocupa una gran extensión de terreno en la ladera y a lo largo del río, apenas un tercio de sus habitantes vive en el centro urbano, al que la mayoría de extranjeros llama Antalare, construido hace algo más de un siglo y en el que se concentran los edificios más importantes y se celebran los mercados y fiestas populares. El resto de sus habitantes se encuentran repartidos a lo largo de la ribera del río, donde es posible encontrar decenas de plantaciones, campamentos madereros y pequeñas explotaciones mineras regentadas por distintas familias llegadas a la región en tiempos más recientes.

Historia de la ciudad

Las Montañas Esmeralda, una colosal cordillera de riscos escabrosos y profundos valles apenas accesibles, esconden ingentes reservas de hierro y plata. Durante la época de los Peregrinos fueron muchos los esclavos que se vieron forzados a ascender a la cordillera y excavar durante años para acceder a las vetas de mineral, pero de todo aquel tiempo lo único que quedó siglos después fue una ingente cantidad de muertos vivientes que vagaban por la región ahuyentando a quienes rondaban cerca.

A pesar de toda la presencia de esclavos en la región durante la marcha de la raza de las estrellas, no fueron los descendientes de dichos esclavos los que fundaron Antalare. Este honor recae sobre un grupo de caballeros errantes que decidieron arrebatar el control de la región a los muertos vivientes que allí moraban y establecer sus propios dominios junto a las montañas. Sir Jojeff el Recio, quien había dirigido a sus camaradas de armas hasta las Montañas Esmeralda, fue elegido por sus iguales como primer gobernante del lugar, y las gentes de Antalare, que jamás habían aspirado a grandes objetivos, no dudaron en hincar la rodilla ante la corona de Vadania cuando sus emisarios se presentaron en la ciudad.

A los pocos años de la fundación de la ciudad se estableció que la responsabilidad de gobernar la región se repartiría en tres personas distintas: el alcalde, elegido por los habitantes cada diez años, el gran maestre de los Caballeros de la Maza Exultante y el abad de Antalare. A estos tres cargos se les conoce como el Consejo de Antalare, y toda gran decisión que tenga lugar en la ciudad debe ser consensuada por al menos dos de sus miembros.

Cultura y religión

La venta de armas y herramientas forjadas con el hierro que se extrae de las montañas es el principal producto de comercio, por lo que la mayoría de actividades que se realizan en Antalare están enfocadas a ello. Sin embargo, esto no es un negocio tan lucrativo como piensa la mayoría, puesto que todo mercader de Antalare debe donar una parte de sus beneficios a la Orden de la Maza Exultante y un diezmo a la abadía de Ahuraz. Esta deidad es adorada por gran parte de la población, que acude constantemente hasta la abadía para pedir al dios Ahuraz y al sol Avor que sigan protegiendo Antalare de los muertos vivientes que hace décadas poblaron estas tierras.

Cuando sir Jojeff el Recio purgó el mar de estas tierras hace más de cien años, trajo consigo un espejo de plata pulida, curvo y de gran tamaño, regalo que un rey de tierras lejanas le hizo durante sus aventuras de su juventud. Dicho espejo está colocado en lo alto de la Torre Argéntea, en el centro del pueblo, y reluce con la gloria de Ahuraz en los siete momentos del día en los que los rayos de Avor cruzan el tamiz de hierro entrecruzado que cubre la parte superior de la torre.

Las leyendas sobre Nothsa, un valle perdido entre las Montañas Esmeralda, en el que el antiguo tirano Chraunnus escondió sus valiosos tesoros, han atraído un flujo constante de eruditos y aventureros durante generaciones. Aunque no hay nadie que tenga información real al respecto de este lugar, existe un acuerdo tácito por parte de los vecinos de alimentar este tipo de rumores y leyendas, atrayendo así a toda clase de curiosos para enriquecerse gracias a ellos.

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Instigator
Nanna Hanish

Nanna Hanish solicita a los héroes que encuentren a la expedición de Xarkaz. Hace más de dos días que no envían reportes y se teme lo peor. Tratar de encontrar la expedición y traerla de vuelta en cualquier estado es la máxima prioridad. También pide que se trate en secreto esta misión.

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