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Alirnii ha estimado sensato el gran proyecto de la reina Elianii de Biixemein y ha estado actuando como intermediaria con la reina Meilanii de Ikrii, quien no quiere tener nada que ver con la titánica tarea.

Alirnii ve con enojo cómo la Cofradía de Erekar gana adeptos entre sus súbditos, pero no puede echarlos abiertamente sin causar un grave perjuicio a su hormiguero, por lo que ha emplazado espías entre sus filas.

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Entre las callejuelas y pasajes secretos de Puerto Estrella existe un gremio criminal conocido como las Máscaras de Acear. Los miembros de esta organización son consumados ladrones y asesinos que operan a lo ancho y largo de Sananda, ya que, aunque sus operaciones suelen limitarse a la ciudad portuaria, no hacen ascos a desplazarse largas distancias si el pago es suficiente.

El nombre es invención de su fundador, el Rey Ladino, como una burla hacia los guardianes de la ciudad, las Capas de Cerción. Las Máscaras de Acear utilizan máscaras teñidas de azul, en contraposición a las capas rojas de los guardias, con la excepción del Rey Ladino, que utiliza una máscara de gato.

La mayor actividad del gremio se da en los sótanos de La Sonrisa de Salino, posada en la que el felínido interpreta su papel de amable posadero frente a las redadas e inspecciones de las Capas y aquellos huéspedes que se alojen en ella. También utilizan multitud de casas y pisos francos donde reunirse o esconderse tras un buen golpe o asesinato; los túneles bajo la ciudad les sirven para estos cometidos y como vía de escape, además de para el contrabando. 

A veces el gremio utiliza los servicios de mercenarios si quieren que su presencia pase inadvertida para las autoridades. 

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Toda la región de Shabana, y la ciudad de Vindusan en particular, es un crisol de culturas donde mercaderes y viajeros de todas partes se encuentran y tratan de convivir. Una parte fundamental de la cultura vindusina y del resto de culturas que convergen en la región son sus creencias y religiones. A continuación se presentan las religiones más frecuentes en la ciudad o aquellas que pertenecen a los pueblos que la habitan:

Dioses principales

Elethae, nombre por el que los elfos llaman a Ahuraz, es el patrón de Vindusan y su culto es el más extendido en la ciudad. Es considerado por muchos como el verdadero señor y protector de la ciudad, y el líder supremo ejerce como su sumo sacerdote, transmitiendo la voluntad del señor de la luz a todos los ciudadanos. Junto a Praxis y Eurana, consideradas por los elfos como las hermanas de Elethae, forman la conocida como «Trinidad de Vindusan», el culto oficial en toda la metrópolis y más extendido entre su población, sobre todo entre los Banjora. Por toda la ciudad se pueden encontrar los templos solares donde se les rinde culto junto a muchos otros templos de diferentes tamaños, consagrados a un grupo de dioses tan variado como las propias gentes de la ciudad. Estos templos no suelen contar con el sustento del gobierno y se mantienen mediante las aportaciones de sus fieles, pero son respetados y protegidos por la guardia siempre que no causen problemas o se trate de un culto prohibido, como el de Azhek. 

En los templos solares que se extienden por toda la ciudad se realizan numerosos eventos religiosos, una parte importante de la vida de muchos habitantes, como pueden ser los matrimonios, las ofrendas en busca de buena fortuna o las fiestas de celebración de las estaciones. Además, en su interior, los oráculos de Elethae siempre se encuentran dispuestos a leer el futuro a aquellos que realicen las debidas ofrendas de oro. Y es que en la cultura vindusina es muy común visitar a los oráculos, llamados lectores de sombras, para que interpreten las sombras que dibuja el fuego antes de emprender un viaje, iniciar una acción militar o gastar una gran cantidad de dinero. El consejo de estos oráculos es muy respetado y valorado entre los elfos, en especial entre los señores de las grandes casas, ya que sus veredictos pueden influir notablemente en algunas decisiones políticas. Junto a la Guardia de la Ciudad, los paladines de Elethae y de Praxis dedican sus esfuerzos a hacer cumplir la ley entre sus calles, especialmente en los distritos más pobres o con mayor número de forasteros, portando su símbolo común; el sol, como emblema de la justicia. Es frecuente ver a los sacerdotes de Eurana y de Elethae haciéndose cargo de los más pobres de la ciudad, repartiendo comida y agua y sanando a los enfermos para evitar los brotes de plagas en la ciudad. Tampoco es raro presenciar encontronazos de carácter político entre los templos de Eurana y Elethae por la gestión de las leyes comerciales de la ciudad. Aunque la esclavitud está prohibida en todo Vindusan y penada con la muerte, el culto de Eurana se muestra especialmente hostil con mercaderes gnolls y shabaudi, a los que acusan de colaborar directa o indirectamente con el tráfico de esclavos, lo que causa conflictos diplomáticos al gobierno de la ciudad. Son sus clérigos y paladines los que recorren a diario los mercados en busca de indicios de esclavitud, iniciando exhaustivas investigaciones al mínimo atisbo de duda. Misma importancia en el comercio tiene el templo de Arastu, conocida como Ankaraz para los enanos, principal deidad de los mercaderes tanto de los que viven en la ciudad como de aquellos caravaneros que viajan por toda Shabana, especialmente los miembros del clan Rocasangrienta.

El culto a Elethae gestiona también una parte importante de las escuelas de magia de la ciudad y del comercio de objetos mágicos y bendiciones, aunque el reciente auge de algunas iglesias de la Cofradía de Erekar está generando tensiones entre ambos credos.

Los altos cargos del ejército de Vindusan y de su guardia adoran a Elethae y a Praxis por igual, siendo ambos los credos más extendidos entre las tropas tanto de elfos como de fórmigos. Existen también en la ciudad varias órdenes militares de carácter divino, casi todas consagradas a Praxis o a la Guardiana, que utilizan Vindusan como centro de operaciones desde el que lanzar sus sagradas misiones por toda la región, así como para buscar patrocinadores y reclutar nuevos miembros para su causa. Estas son toleradas por el gobierno siempre y cuando no causen disturbios en la ciudad y sus principios sean respetuosos con las leyes, llegando algunas incluso a ser contratadas como refuerzo de la guardia durante algunos conflictos bélicos.

Hay pocos cultos prohibidos, aunque estos son perseguidos incansablemente por los paladines de la Trinidad en todos los ámbitos, desde las depravadas sectas surgidas en los suburbios hasta los ambiciosos cultos mistéricos que en ocasiones brotan entre las grandes casas. De todos ellos, el culto a Azhek es, sin duda, el más odiado y perseguido por las autoridades. Considerado no solo como un enemigo de Elethae, sino también del pueblo élfico, de su pasado y de todas las razas libres de Voldor, la adoración al señor oscuro está prohibida y penada con la muerte por orden directa del sumo sacerdote. Esto no ha evitado que algunos pequeños cultos de la oscuridad se hayan infiltrado en la ciudad en forma de breves grupos de nigromantes que se mueven por los túneles de los fórmigos y que atraen a los menkarre con promesas de una vida mejor. Otros cultos, como el de los demonios del desierto de los venheli, el Terrible Escorpión (Gram) de los shabaudi o incluso la fe en el Peregrino son vistos con malos ojos por las autoridades, al considerarlos enemigos de la civilización y la libertad. Sin embargo, las represalias suelen ser menores siempre que no se incurra en asesinato, nigromancia o diabolismo. También es frecuente que algunos grupos religiosos, sobre todo relacionados con el Peregrino o de carácter mistérico, sean acusados de trabajar para Kymelin y sus miembros interrogados y torturados por los Inquisidores de Praxis hasta obtener la verdad.

Los grupos religiosos más extendidos de Vindusan se describen a continuación:

El culto a Elethae

Los elfos Banjora tienen a Elethae (Ahuraz) como dios patrón, siendo Avor su representación física en el mundo. Creen que es él quien les dirigió a la libertad, quien alimenta la magia que sirve para proteger la ciudad y genera la luz que ahuyenta a los monstruos del submundo Vajra. Su centro de poder es el Templo del Halcón Sol, donde se dirige el culto. Esta enorme pirámide blanca decorada con halcones alberga la gran pira que libera a los Banjora de sus cuerpos cuando mueren. También es donde se realizan los matrimonios, rituales cortos asistidos por el líder supremo en el que los contrayentes lanzan a las llamas juguetes de su infancia y juran ante Elethae respetarse, amarse y protegerse siempre que las llamas del amor sigan encendidas.

En sus templos se realizan ofrendas, libaciones, sacrificios de ganado y demostraciones deportivas sagradas (especialmente una gran carrera bianual en la que los competidores recorren Vindusan primero a caballo, luego a nado y finalmente a pie hasta subir hasta lo más alto del Templo del Halcón Sol) para agradar a la deidad, asegurar que su luz ilumine por siempre Vindusan y alejar la Tiniebla. Cuando hay un eclipse los Banjora salen a las calles en procesión hacia el Templo del Halcón Sol mientras cantan para atraer de vuelta a Avor. Muchos rituales sagrados son a su vez mágicos, e implican el lanzamiento de determinados conjuros para bendecir, castigar o beneficiar a los creyentes según dicten los augurios. Para los religiosos elfos cumplir con el culto oficial es esencial, pues es la única forma de asegurar la armonía social y seguridad de su ciudad. Los sacerdotes Banjora alcanzan el éxtasis religioso meditando bajo la luz de Avor: creen que la luz y el calor son capaces de purificar sus cuerpos de miedos, inquietudes y debilidades. De forma similar, realizan largas penitencias en el oscuro interior de las mastabas, buscando con su ausencia un mayor entendimiento con las deidades.

Devotos del amanecer

En la ritualística e iconografía de Vindusan la diosa Praxis representa el alba, Elethae el cenit solar y Eurana el ocaso. Por ello los seguidores de Praxis en la ciudad se conocen como los «devotos del amanecer» y enfocan la mayoría de sus actos religiosos y espirituales en este momento del día. Muchos miembros de la Guardia Azor y la Guardia Víbora acuden a presenciar los ritos a los templos, donde reciben respeto y honores por parte del clero y del resto de los fieles por su desempeño en guardar el sagrado orden en la ciudad. También por ello, durante el amanecer tienen lugar muchas de las operaciones militares llevadas a cabo en la ciudad, desde registros sorpresa hasta asaltos armados contra bandas de criminales. Los devotos del amanecer consideran que así Praxis cegará por sorpresa a sus enemigos, evitando que estos huyan de la justicia. Algunas de las grandes casas élficas poseen capillas dedicadas a Praxis donde sus miembros rezan y reclaman bendiciones, como son la Casa Kalam y la Casa Tejara, mucho más dedicadas a Praxis que al propio Elethae. Aunque de manera distinta, Praxis también está muy presente entre los fórmigos, siendo para ellos la faceta divina de la ciudad responsable de la guerra, a la que se encomiendan sus soldados. En los túneles pueden encontrarse numerosas capillas a Praxis, mucho más austeras que las élficas, con apenas unas inscripciones y representaciones de la deidad en las paredes. Cuando la guerra amenaza la ciudad, son muchos los habitantes que abandonan sus rezos a Elethae o Eurana a favor de Praxis.

Adoradores esmeralda de Eurana

La fauna de Vindusan, especialmente la relacionada con la agricultura y ganadería, tiene un papel destacado entre sus habitantes. Cultivos, plantaciones y jardines colgantes se distribuyen por toda la ciudad como un reducto de verdor en la dureza del desierto de Shabana. Y para ello son esenciales las bendiciones de Eurana, que protege los campos para que sus fieles puedan vivir con salud y libertad. La mayoría de granjeros y agricultores de la ciudad y sus alrededores centran sus rezos en Eurana y son conocidos comúnmente como los «adoradores esmeralda» por los hermosos tonos verdosos típicos de la vegetación colgante que adorna sus templos. Aquellos que solicitan las bendiciones de la deidad, lo que muchas veces incluye rituales divinos que permiten cultivar en una tierra tan árida, hacen entrega de una parte de su cosecha a los templos para su mantenimiento. Estos templos de Eurana, y en particular sus clérigos más poderosos, tienen un papel destacado en la economía agrícola de la ciudad y no les son extrañas las presiones o chantajes por parte de algunas grandes casas que tratan de asegurarse posiciones de poder mediante el control de la agricultura. También es frecuente encontrar en sus templos, en ocasiones incluso como iniciados, a antiguos esclavos que agradecen a la diosa de la libertad su nueva vida lejos de las cadenas, pues muchos han sido liberados por los propios paladines de Eurana.

Los reverdecedores

Esta pequeña secta surgió hace quinientos años como un pequeño templo de adoradores de Eurana dedicado a ayudar a los campesinos a cultivar en las duras condiciones del desierto. Pero hace un siglo que se convirtió en algo distinto. En un viaje al lejano norte, buscando nuevos cultivos resistentes a las condiciones extremas del desierto, una expedición dirigida por la sacerdotisa Lemaia Andium acabó capturada por los orcos del Bosque de Ámbar. Los mantuvieron cautivos durante casi ocho meses mientras los orcos viajaban por el bosque buscando a otros elfos a quien entregarlos. Durante ese tiempo, los prisioneros entraron en contacto con la magia druídica de los orcos y vieron cómo estos la usaban para regenerar las partes de la floresta que habían sido dañadas por la corrupción. Poco a poco, los antiguos clérigos de Eurana se impregnaron del culto a la Madre Abundante y se iniciaron en los misterios druídicos de sus captores del Bosque de Ámbar. A los meses de cautiverio les siguieron dos décadas de aprendizaje junto a los druidas orcos y, al cabo de veinte años, retornaron a Vindusan con un nuevo objetivo: regenerar el antiguo verdor de Shabana perdido hace largos siglos por los Peregrinos. De momento, estos «reverdecedores» siguen bajo la mascarada de seguidores de Eurana (pues temen ser confundidos con los seguidores de Gram debido a sus rituales salvajes), aunque saben que en algún momento deberán salir a la luz. Lemaia ha seguido dirigiendo discretamente a los suyos, viajando periódicamente al norte para renovar su pacto con los druidas del gran Bosque de Ámbar.

Negociantes de Ankaraz

A medio camino entre un gremio de comerciantes y una congregación, el culto a la diosa enana Ankaraz juega un papel destacado entre los mercaderes que continuamente entran y salen de Vindusan para vender sus mercancías en el gran bazar. Lo que comenzó como un conjunto de reglas a cumplir por los fieles a la deidad se ha tornado en una serie de requerimientos no oficiales pero de obligado cumplimiento si uno quiere obtener el favor de los comerciantes enanos, mayoritarios en algunos ámbitos como la metalurgia, la carpintería, la mampostería y la venta de armas y armaduras. Con un poder centrado en el templo de Ankaraz, al final del propio Gran Bazar, los Negociantes de Ankaraz regulan gran parte del comercio mediante sus influencias en las grandes compañías comerciales enanas y el clan Rocasangrienta. Los negociantes se ocupan de vigilar que no se cometan abusos en las transacciones comerciales, como sobreprecios injustos o contratos con condiciones draconianas, y están siempre atentos por si aparecen monedas falsas, pesos trucados o productos adulterados. El Templo de Ankaraz también colabora activamente con el gobierno de la ciudad a la hora de declarar nuevas leyes de mercado y en la detención de esclavistas y contrabandistas. Gracias a las generosas dádivas que los comerciantes le entregan, el templo crea y mantiene económicamente muchas infraestructuras públicas, como puentes y plazas.

El culto al Terrible Escorpión

Aunque pocos shabaudi consideran Vindusan su hogar, miles de ellos recorren sus calles y mercados en algún momento de sus vidas, ya sea escoltando caravanas, como mercaderes, representantes diplomáticos de los clanes del desierto o, frecuentemente, como espadas de alquiler. Estos últimos, normalmente criminales expulsados de sus clanes o soldados derrotados que han perdido sus tierras, acuden a las tabernas de Vindusan con la esperanza de obtener riqueza ejerciendo de matones, soldados o asesinos. Ellos forman el grueso principal del culto al Terrible Escorpión, que no es más que el nombre con el que algunas tribus se refieren a Gram. Emplazado en pequeñas capillas de los suburbios, esta religión antigua está formada por chamanes llegados del desierto que ofrecen las bendiciones del señor de las fauces y garras a quién esté dispuesto a aceptarlas. Se rumorea que algunos de los sacerdotes de este culto ofrecen los servicios de sus fieles como asesinos a las mafias locales a cambio de protección y riquezas.

Adoradores de Mezjay

Entre el pueblo shabaudi existe una red secreta de creyentes dedicados a Mezjay (la Guardiana) y a su eterna cruzada para proteger a los inocentes de los ataques de los criminales, los tiranos y las criaturas salvajes. Los adoradores de Mezjay recorren todo el desierto golpeando desde las sombras, con discreción, desapareciendo inmediatamente y dejando tras de sí solo los cuerpos de sus víctimas. En Vindusan suelen hacerse llamar «mezjays» y se centran en combatir a los seguidores del Terrible Escorpión y a las bandas criminales que se ceban con los débiles. Generalmente son cultos familiares sin contacto con otros correligionarios y con sus propios rituales y mitos. Esto asegura que, si un grupo es destruido, no puedan delatar a otros mezjays. En los últimos años ha habido una escalada de violencia entre estos protectores del inocente y los miembros del submundo vindusino. Muchos se tatúan en partes poco visibles marcas de lealtad a la diosa que puedan servirles para reconocer a compañeros.

El Predador Insaciable

Dios protector de los gnolls, esta deidad tan antigua como brutal es algo más que el nombre que los hombres hiena han dado a Gram. Es un dios bestial que transmite su furia a sus hijos para que estos puedan prevalecer en el desierto, pero también es el protector de las antiguas leyes. A diferencia de otros credos basados en el poder salvaje, los gnolls han dotado a su deidad de un halo de rectitud, de un conjunto de normas que todas las tribus deben cumplir para ser respetadas por su fuerza. Los chamanes del Predador Insaciable consideran que el coraje y la rabia son las más elevadas formas de poder divino, pero que estas deben enfocarse hacia objetivos correctos para ser realmente eficaces. De lo contrario, los dones del Predador son utilizados en vano… y pocas cosas enfadan tanto a una deidad.

 

 

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Datos generales

Pueblo: 2972 habitantes (90 % vadanios, 5 % enanos, 2 % zabarios, 1 % higures, 1 % hipótidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 1500 mo.
Guardias: Guarnición de 12 guardias y patrullas esporádicas.
Autoridad: El consejo de Antalare.
Religiones mayoritarias: Abadía de Ahuraz, Cofradía de Erekar.
Organizaciones: Orden de la Maza Exultante.

A la sombra de las escarpadas Montañas Esmeralda se encuentra, desde hace generaciones, el pueblo de Antalare. Donde las tranquilas aguas del río Kurhaza parten hacia Vadania dejando tras de sí las montañas, esta humilde población ha prosperado gracias a las explotaciones mineras emplazadas en las faldas de la cordillera. Aunque ocupa una gran extensión de terreno en la ladera y a lo largo del río, apenas un tercio de sus habitantes vive en el centro urbano, al que la mayoría de extranjeros llama Antalare, construido hace algo más de un siglo y en el que se concentran los edificios más importantes y se celebran los mercados y fiestas populares. El resto de sus habitantes se encuentran repartidos a lo largo de la ribera del río, donde es posible encontrar decenas de plantaciones, campamentos madereros y pequeñas explotaciones mineras regentadas por distintas familias llegadas a la región en tiempos más recientes.

Historia de la ciudad

Las Montañas Esmeralda, una colosal cordillera de riscos escabrosos y profundos valles apenas accesibles, esconden ingentes reservas de hierro y plata. Durante la época de los Peregrinos fueron muchos los esclavos que se vieron forzados a ascender a la cordillera y excavar durante años para acceder a las vetas de mineral, pero de todo aquel tiempo lo único que quedó siglos después fue una ingente cantidad de muertos vivientes que vagaban por la región ahuyentando a quienes rondaban cerca.

A pesar de toda la presencia de esclavos en la región durante la marcha de la raza de las estrellas, no fueron los descendientes de dichos esclavos los que fundaron Antalare. Este honor recae sobre un grupo de caballeros errantes que decidieron arrebatar el control de la región a los muertos vivientes que allí moraban y establecer sus propios dominios junto a las montañas. Sir Jojeff el Recio, quien había dirigido a sus camaradas de armas hasta las Montañas Esmeralda, fue elegido por sus iguales como primer gobernante del lugar, y las gentes de Antalare, que jamás habían aspirado a grandes objetivos, no dudaron en hincar la rodilla ante la corona de Vadania cuando sus emisarios se presentaron en la ciudad.

A los pocos años de la fundación de la ciudad se estableció que la responsabilidad de gobernar la región se repartiría en tres personas distintas: el alcalde, elegido por los habitantes cada diez años, el gran maestre de los Caballeros de la Maza Exultante y el abad de Antalare. A estos tres cargos se les conoce como el Consejo de Antalare, y toda gran decisión que tenga lugar en la ciudad debe ser consensuada por al menos dos de sus miembros.

Cultura y religión

La venta de armas y herramientas forjadas con el hierro que se extrae de las montañas es el principal producto de comercio, por lo que la mayoría de actividades que se realizan en Antalare están enfocadas a ello. Sin embargo, esto no es un negocio tan lucrativo como piensa la mayoría, puesto que todo mercader de Antalare debe donar una parte de sus beneficios a la Orden de la Maza Exultante y un diezmo a la abadía de Ahuraz. Esta deidad es adorada por gran parte de la población, que acude constantemente hasta la abadía para pedir al dios Ahuraz y al sol Avor que sigan protegiendo Antalare de los muertos vivientes que hace décadas poblaron estas tierras.

Cuando sir Jojeff el Recio purgó el mar de estas tierras hace más de cien años, trajo consigo un espejo de plata pulida, curvo y de gran tamaño, regalo que un rey de tierras lejanas le hizo durante sus aventuras de su juventud. Dicho espejo está colocado en lo alto de la Torre Argéntea, en el centro del pueblo, y reluce con la gloria de Ahuraz en los siete momentos del día en los que los rayos de Avor cruzan el tamiz de hierro entrecruzado que cubre la parte superior de la torre.

Las leyendas sobre Nothsa, un valle perdido entre las Montañas Esmeralda, en el que el antiguo tirano Chraunnus escondió sus valiosos tesoros, han atraído un flujo constante de eruditos y aventureros durante generaciones. Aunque no hay nadie que tenga información real al respecto de este lugar, existe un acuerdo tácito por parte de los vecinos de alimentar este tipo de rumores y leyendas, atrayendo así a toda clase de curiosos para enriquecerse gracias a ellos.

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Instigator
Nanna Hanish

Nanna Hanish solicita a los héroes que encuentren a la expedición de Xarkaz. Hace más de dos días que no envían reportes y se teme lo peor. Tratar de encontrar la expedición y traerla de vuelta en cualquier estado es la máxima prioridad. También pide que se trate en secreto esta misión.

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