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  1. Journals

01 Tutorea - Tag der Prüfung

Session

1. Tutorea - Tag der Prüfung 

Einige Wochen nach der Ernte strömt aus allen Winkeln von Lupex Volk auf die Insel Suilad. Auf ihr wohnen Helden - die Helden - oder verbringen ihren Ruhestand, wenn sie überlebt haben. Denn dort ist der Sitz der Heldengilde Tutorea, der die strahlendsten Helden wie die Wächter des Morgens angehören. Die Gilde bildet Helden aus und schickt sie als Antwort auf Hilfegesuche in die Welt, bzw. in die zivilisierte Hälfte von Lupex.  Im Schatten dieses Lichts sorgt die Gruppe Uarmo Assiander für die Einhaltung der Gildenregeln. 


Heute ist der Tag der Aufnahmeprüfung und unsere vier Helden in spe sind der Einladung der Gilde aus unterschiedlichen Gründen gefolgt. 


„Bist du tapfer? Bist du kühn? Brauchst du Geld? Die Heldengilde Tutorea will dich!! (Bring deine eigene Ausrüstung)“ 


Eine große Menge hat sich in der Langen Halle versammelt, vor allem Menschen, Elfen, Zwerge und Halblinge, aber auch Halborks, Goblins, Silaner… scheinbar ist von jeder Art mindestens ein Exemplar vorhanden. Trotzdem verliert sich die Zahl zwischen den Reihen der hohen Säulen. In den Längswänden sind prächtige Buntglasfenster eingelassen. Große Marmor- und Alabasterstatuen legendärer Helden überragen diejenigen, die in ihre Fußstapfen treten wollen. Die doppelflügelige Eingangstür ist weitgeöffnet, aber ihr Gegenstück an der Stirnseite des Raumes ist noch geschlossen. 


Ein Mann im Anzug schwebt davor empor. Schweigen breitet sich in Kreisen um ihn aus. Als er schließlich die Aufmerksamkeit aller hat, ringt er sich ein Lächeln ab. Weil es seine Augen nicht erreicht, ähnelt es mehr einer Grimasse. In einer monotonen Stimme rezitiert er: „Willkommen in Tutorea. Wohl eher, willkommen auf Suilad, denn noch seid ihr keine Mitglieder der Gilde. Mein Name ist Herr Lakimies. Da wir als Gilde eine glorreiche und lange Geschichte hinter uns haben, können wir nicht jeden aufnehmen. Ihr werdet gleich in Gruppen getestet werden. Dafür bildet bitte Gruppen mit etwa fünf Mitgliedern. Ihr habt eine halbe Stunde Zeit. Registriert euch bei meinen Helfern und wenn ihr unfähig seid, selbständig eine Gruppe zu finden, wendet euch auch an die Helfer. Viel Erfolg.“ 


Kurz und stämmig, mit wucherndem rotbraunen Haar ist Grumbalin ein Zwerg aus dem Bilderbuch, mit ein paar Besonderheiten. An seinem Gürtel hängt neben dem Schmiedehammer ein schlanker Zauberstab. Und er trägt ein großes Buch mit altersfleckigen Seiten. Grumbalin sieht sich um, wer noch dumm aus der Wäsche guckt. 


Gerard Guillaume de Carveneil flieht zur Seite als die Menge in Bewegung gerät. Mit 1,80 Metern, muskulösem Körperbau und glänzenden, langen, blonden Haaren hat er das heldenhafte Aussehen bereits gemeistert. Dazu kommen eine Lederrüstung, ein wallender blauer Umhang und ein elegantes Rapier. Sein Wappen zeigt ein Wagenrad auf blauem Grund. Trotzdem lässt ihn nicht nur sein fast schon offensichtliches Unbehagen etwas zwielichtig erscheinen. 


Als sie den Schnösel in ihre Richtung kommen sieht, stößt Khela sich von der Säule ab, an der sie mit verschränkten Armen lehnte. Ihr abweisender Gesichtsausdruck liegt nicht an der herzlichen Begrüßung durch Meister Lakimies, sondern zeigt ihr unwirsches Wesen. Äußerlich sind das einzig bemerkenswerte ihre rötlichen Haare. Eher auf der schmächtigen Seite, scheint sie trotzdem dreimal soviel Raum für sich zu beanspruchen. Jener unbewusste Hirnteil, der auf scharfe Zähne und kräftige Krallen achtet, warnt die meisten Leute davor, Khelas Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Sie verfehlt die Zehen eines Helfers knapp mit ihrem knotigen Wanderstab und blafft ihn an: „Gib mir eine Gruppe.“ 


Die junge Waldelfe Rhyn blickt sich suchend um. Ihr schlichter, aber auf subtile Art kostbar gearbeiteter Umhang passt zu ihren braunen Haaren. Sie trägt einen Bogen und einen Köcher voller Pfeile. Ihr Blick fällt auf Gerald und mit Erleichterung erkennt sie in ihm einen weiteren Angehörigen der gehobenen Standesklassen. Mit ihrem typischen, einnehmenden Lächeln spricht sie ihn selbstbewusst an: „Ich kann mit dem Bogen umgehen.“ 


Es dauert nicht lange, bis die beiden sich einig sind und nach einem Zauberer suchen. Die ersten Gruppen haben bereits die Halle verlassen, sodass sie freie Sicht auf Grumbalin haben, der schutzsuchend sein Buch umarmt. Wieder bringt Rhyn ihr Lächeln zum Einsatz: „Hey, du Zwerg. Bist du Zauberer?“ Grumbalin erklärt, dass er zwar gelernter Schmied ist, aber vor kurzem sein magisches Talent entdeckt hat. Auf freundlich herablassende Art fragt Gerard, ob er sich ihrer Gruppe „edler Recken“ anschließen möchte. Grumbalin stimmt zu: „Ist ja sonst keiner da.“ Ein Mitglied fehlt ihnen aber noch, um zum Test zugelassen werden zu können. Da schwebt eine zarte Stimme zu ihnen: „Ich brauche immer noch eine Gruppe. Tu endlich deine Aufgabe!“ – gefolgt ein einem dumpfen Pochen und einem unterdrückten Japsen, als der Stab die Zehen nicht länger verfehlt. 


„Große Klappe oder große Taten, wir werden sehen. Und viel Auswahl gibt’s nicht mehr.“ Und so geschah es, dass Norberts Vier zusammenfanden, deren legendäre Taten diese bescheidene Chronik verzeichnet. 


Der halborkische Helfer schickt sie durch die nun geöffnete Tür an der Stirnseite: „Wer lebend auf der anderen Seite rauskommt, hat bestanden.“ Die Vier betreten einen dunklen, steinernen Korridor, mit niedrigerer Decke. Gegenüber befindet sich eine massive, eindeutig verschlossen und verriegelte Tür. Rechts und links biegt der Gang jeweils nach einigen Schritten ab, in die Richtung, die von der Langen Halle wegführt. Gerard nimmt eine der Fackeln aus der Halterung und zieht mit der anderen Hand verwegen sein Rapier. Grumbalin gibt eine Kostprobe zwergischer Geschicklichkeit: Schwungvoll schlägt er mit dem Hammer auf die Tür, um sie zu öffnen. Seine Mühen bezwecken immerhin eine Delle. 


 Gerard führt die Gruppe den linken Gang entlang zu einem leeren, quadratischen Raum mit schlichten Steinwänden. In dessen Mitte hockt eine eigenartige Gestalt: Ein zerlumpter alter Mann, mit Narben und frischen Kratzern, der staubiger als der Boden ist. Er kichert vor sich hin. Rhyn stimmt ins Kichern mit ein. Rechterhand entdeckt man dem Zwerg folgend einen länglichen, schmalen Raum mit einem Schlüssel auf einem Podest. Zwischen dem Schlüssel und der Tür befinden sich Fliesen mit fünf wiederkehrenden Runen. Testweise legt Gerard auf die erste Fliese eine Mandarine. Grumbalin legt seinen Hammer dazu und tritt schließlich selbst darauf. Prompt schwingt eine Klinge durch den Raum, auf magische Art bewegt durschneidet sie innerhalb kürzester Zeit jeden Zentimeter über den Fliesen. In einem erstaunlichen Manöver, tritt Grumbalin blitzschnell zurück, nicht ohne seinen Hammer einzusammeln, und die Klinge säbelt um Haaresbreite an ihm vorbei. „Das ist unser Zwerg!“, ruft Rhyn begeistert, „Mutig, dumm und grazil!“ Gerard hebt würdevoll seine nun in feine Scheiben geschnittene Mandarine auf. 


Zurück beim alten Mann, kurzerhand Norbert genannt, verbindet Rhyn ihm seine Kratzer, während Gerard ihm freundlich zuredet. Dankbar hört er auf zu kichern. Rhyn setzt ein nahezu hypnotisches Lächeln auf und befragt ihn zu dem Raum mit den Runen und den Klingen. Statt einer Antwort zieht Norbert, der unter seiner Schmutzschicht überraschend gebräunt ist, einen Steinquader aus der Wand und reicht ihn Rhyn. Mit einem lauten RUMS kracht das schwere Ding zu Boden. „Ey Spitzohr“, wirft Khela ein, „lass ihn doch tragen“ Doch weder Rhyns Lächeln, noch Gerards Zureden können Norbert dazu bewegen, den Raum zu verlassen. Zitternd drückt er sich in eine Ecke. Schließlich schaffen sie es zu viert den Stein in den anderen Raum zu hieven und zu rollen. Dort ist er viel leichter. Grumbalin studiert sein mysteriöses Buch und entschlüsselt, für welche Buchstaben die Runen stehen. Gerard und Rhyn locken Norbert mit Essen herbei. Als sie die Tür in der Mitte passieren, zuckt Norbert ängstlich zusammen. Währenddessen haben Khela und Grumbalin mit vereinten Kräften eine weitere Platte getestet. Diese löst einen auf ihre Fläche konzentrierten Pfeilhagel aus, ist danach aber inaktiv. Von Rhyn überredet zeigt Norbert bestätigend auf die Pfeilplatten. Grumbalin wirft den nun leichteren Stein von Platte zu Platte und hopst elegant hinterher, sobald der Pfeilhagel nachgelassen hat. So erreicht er sicher das Podest mit dem Schlüssel. Einstimmig brüllen ihm die anderen drei zu: „Fass den Schlüssel nicht an!“ Norbert klatscht begeistert. Gerard springt über die ausgeschalteten Fliesen zu Grumbalin, überreicht ihm fürsorglich sein Rapier und hüpft wieder zurück zum Eingang. Grumbalin angelt mit dem „Zahnstocher“ den Schlüssel, der in Wirklichkeit nur ein Schlüssel ist. Norbert zuckt zurück, als er ihm gezeigt wird. Khela, Rhyn, Gerard und Norbert rennen dem Zwerg im Adrenalinrausch hinter her, der schon die Tür in der Mitte aufgeschlossen hat. 


  


Norbert Flippy und seine Vier gelangen in eine große düstere Halle mit Säulen und Fackeln, deren Flackern die Schatten eher betont denn erhellt. Khela wispert einige beschwörende Worte und lässt die Flammen hell auflodern. Das Licht zeigt die Rückseite eines großen Konstruktes aus Knochen und Schädeln, von dessen Vorderseite ein leises Geräusch ertönt. Grumbalin zieht seinen Stab, um verborgene magische Kraft aufzuspüren. Er zeigt auf den Haufen und bringt ein „Magie!“ heraus, bevor mit immer noch ausgestrecktem Arm hintenüberkippt und krampfartig zuckt. 


Gerard und Rhyn begrüßen formvollendet den Goblin mit Stab, der auf den Gebeinen hockt. Dieser stellt sich als Poiknoz, Schamane von Clan der großen Ebenen vor. Khela bleibt beim zitternden Grumbalin. Poiknoz wollte eigentlich nur mit den Geistern seiner Ahnen in Verbindung treten, als die Türen geschlossen wurden und zwei Golems davor positioniert. So ist er hier seit Stunden, vielleicht Tagen gefangen. Er bittet freundlichst um Hilfe. Von Mitleid erfasst, öffnet Khela die Türen. Ein zweieinhalb Meter großer, breitschultriger Golem dreht sich zu ihr um. Sie schließt die Tür wieder. „Jup. Da stehen Golems. Warum ist der Sitz der Ahnen des Clans der großen Ebenen auf einer Insel im Keller einer Heldengilde?“ Poiknoz denkt kurz nach: „Ich mag dich nicht.“ Trotzdem ist Khela vorerst die einzige, die ihm helfen will. Gerard und Grumbalin befragen den Schamanen, warum Norbert vor ihm solche Angst hat, dass er ihm nicht ins Gesicht gucken kann. Poiknoz ist verwirrt: „Ich kenne keinen Norbert? Das ist Tom.“ Er grinst in Erinnerungen an die Vergangenheit. „Er ist geistig etwas… umnebelt. Darum ist er so komisch.“ Norbert, der niemals wieder Tom heißen wird, guckt mit einer Grimasse auf den Boden und bebt. Poiknoz beruhigt ihn mit einer Berührung an der Stirn, woraufhin die Gruppe beschließt, dass Norbert bei ihm in Sicherheit ist. Poiknoz vertieft sich in Norberts Geist und lässt seinen Stab neben sich stehen. Freistehend, völlig senkrecht. Gerard versucht den Stab zu klauen, der allerdings felsenfest steht und kein Stück schwankt. Poiknoz, der scheinbar völlig in Meditation versunken ist, grinst unmerklich. Da sowohl Norbert als auch Poiknoz für die nächste Zeit beschäftigt sind, tritt die Gruppe nach draußen den Golems entgegen. 

  

Auf den Stirnen dieser großen Erdgeschöpfe sind ihre Animationsrunen sichtbar. Gerard klettert ein Golem hoch, um dort anzukommen. Grumbalin beschwört seinen „kleinen Kumpel“, einen Metallgolem, der durch das Bein des Golem durchrennt, an dem Gerard hängt. Golem und Krieger fallen zu Boden. Khela ruft die Erde an, die Rune auf der Stirn des stehenden Golems zu zerstören. Diese ist allerdings magisch geschützt, was auch Gerards Klinge hindert. Rhyns Pfeile gehen in die Irre. Grumbalin pulverisiert das stehende Golem mit einer Wolke Metallschrapnelle. Der andere Golem rappelt sich wieder auf, nur damit Khela mit ihren Druidenkräften ein Loch in seinem Bein öffnet. Es kippt wieder um und Gerard rammt ihm sein Rapier bis zum Anschlag durch den Kopf, woraufhin es zerbröselt. 



Grumbalin unternimmt einen weiteren Versuch, Poiknoz Stab zu entwenden. Er stemmt sich mit seinem gesamten Gewicht gegen den Stab, ohne Ergebnis. Auf der anderen Seite des Innenhofs ist eine weitere Tür. Durch sie gelangen Norberts Vier auf einen weiteren Hof, wo die anderen erfolgreichen Anwärter und die Helfer versammelt sind. Die vier lassen sich als Heldengruppe registrieren und begeben sich zum Feiern in die Taverne.