Пропустить меню

Скройте рекламу путем подписки на Kanka или усиления кампании.

Viaja recopilando información sobre los Peregrinos y su legado y es conocido por ofrecer grandes sumas de dinero a aquellos que trabajen para él. Sus conocimientos sobre tesoros ocultos o perdidos es enorme.

Al oeste de Vindusan, en el extremo opuesto de los baldíos de Shabana, viven las incontables tribus nómadas de gnolls que consideran las inmediaciones de los montes Aurak como su territorio legítimo. Estos hombres hiena han habitado en la región desde que fueran creados por los Peregrinos en el año 2124, y aunque no guardan ninguna simpatía por sus creadores, mantienen la naturaleza de crueles esclavistas con la que fueron creados. Se trata, sin ningún género de dudas, del principal poder en la región, y tanto los comerciantes como las bandas de saqueadores que viajan por sus territorios deben hacerlo preparados para poder defenderse de los hostiles gnolls. Distribuidos por los diferentes montes y dunas se encuentran las diferentes tribus, independientes unas de otras, que se reparten el territorio mediante una mezcla de intimidación militar (los clanes mejor armados empujan a los demás hacia peores tierras) y una política tosca basada en intercambios comerciales y negociaciones entre chamanes. La inmensa mayoría de las tribus son nómadas, y pasan la mayor parte de su tiempo trasladándose a diferentes lugares según la época del año y en función de los recursos, teniendo cada clan su propia ruta que repite cada año y que solo la guerra o los conflictos graves con otras tribus puede alterar.

El principal núcleo social de los gnolls es la tribu, cuyo número varía entre unos pocos cientos y algo más de mil individuos en el caso de los clanes más poderosos. Estos se agrupan en torno a unas escasas leyes promulgadas por líderes y chamanes que cambian ligeramente en cada tribu, pero siempre se enmarcan en la lealtad y la fuerza como elementos de respeto e importancia social. Así mismo, la religión tiene una función aglutinadora, considerando enemigos a aquellos que adoran a otros dioses, ya sean otras tribus de gnolls o extranjeros desconocidos.

Cada tribu está liderada por un único sujeto que toma las decisiones más relevantes a la vez que juzga e intermedia en cualquier conflicto que pueda surgir en el seno de la misma o con otras. El líder debe contar con la aprobación de la mayoría de familias que conforman el clan o poseer una fuerza capaz de protegerlo de su ira si no aprueban su gobierno. Es fácil que haya golpes de estado violentos cuando las cosas van mal o algún grupo se siente especialmente descontento con su estado en la tribu, pero los gnolls son lo suficientemente inteligentes para saber que la inestabilidad puede empeorar las cosas, y que perder a un líder veterano conlleva problemas para conseguir recursos, con sus consecuentes hambrunas. Existen normalmente tres tipos de líderes tribales: señores de la guerra, chamanes o matriarcas (un mismo líder puede tener dos o incluso las tres características), lo que suele variar en función de la naturaleza de cada clan. Socialmente los gnolls no dan importancia al género, por lo que cada miembro puede desempeñar cualquier rol de la tribu.

La religión más extendida entre los gnolls, y la más antigua también, es la adoración a Gram de las Bestias Salvajes. Venerado mediante diferentes nombres, «el Predador Insaciable» es el utilizado por la mayoría de gnolls. Esta faceta del dios de la furia ha sido siempre la protectora de los hombres hiena tras su liberación de los Peregrinos, y sus designios rigen gran parte de los elementos de la vida de las tribus. Los clérigos gnolls son reconocidos por todos como hábiles consejeros, cuando no como líderes directamente, y es sabido que pueden desatar la furia divina tanto sobre sí mismos como sobre sus elegidos. En ocasiones, estos chamanes (siempre según los designios de su dios), forman a soldados sagrados que combinan las técnicas de lucha de su pueblo con los dones de Gram y cuyo cometido es liderar las partidas de guerra. Recientemente, algunos de los clanes han empezado a adorar a Marchekai, la gran sierpe azul, en lo que amenaza con convertirse antes o después en una guerra religiosa.

Los gnolls de Shabana son criaturas aguerridas, educadas en una sociedad donde la fuerza es vital para progresar y, en consecuencia, todos sus miembros saben luchar de una manera u otra. Poco acostumbrados a las grandes guerras, las tribus luchan y cazan en pequeños grupos de entre diez y treinta miembros que utilizan la astucia y el conocimiento del terreno para tratar de obtener ventaja respecto al enemigo. Las emboscadas y los asaltos nocturnos son una estrategia frecuente entre los soldados gnoll, así como el uso de monturas (casi siempre caballos) u otras bestias con las que rastrear y hostigar a sus presas. Estas mismas estratagemas son utilizadas a la hora de asaltar caravanas o tribus de otras razas con la finalidad de obtener esclavos con los que fortalecer a la tribu, ya sea utilizándolos como mano de obra o vendiéndolos a los esclavistas de Puerto Tarter. Sus armas suelen ser toscas pero eficaces, sobre todo en manos de sus guerreros, y las armaduras, de cuero o pieles. Sin embargo, no es extraño que algunos gnoll señores de la guerra o soldados veteranos hayan logrado poseer armaduras de acero a través del saqueo o la venta de esclavos.

La magia arcana es mucho menos frecuente que la divina entre los gnoll, y por ello su influencia en las tribus suele ser mínima. Los gnolls capaces de obtener la educación necesaria para convertirse en magos es escasa, por no decir inexistente, siendo más fácil el nacimiento de hechiceros, brujos, o en menor medida, bardos. Dada la fuerte relación que existe entre los gnolls y las tierras que habitan, los hechiceros del linaje de la tierra son los más numerosos, junto a algunos hechiceros pertenecientes a linajes de los antiguos dragones rojos y oropel que habitaban este territorio. Entre los cada vez más numerosos fieles de Marchekai están surgiendo brujos que parecen haber pactado con la dragona, y por toda la región se extienden rumores sobre cuevas en las cúspides de los montes Aurak, donde esta se aparece a los visitantes y les ofrece realizar un pacto de poder.

Actualmente, el centro político, social y religioso de las tribus gnoll son las ruinas de Kaer Aramnim, situadas a los pies de los montes Aurak y que forman los únicos restos de una metrópolis de roca blanca que, en algún momento del pasado, debió albergar miles de habitantes. Muchas historias cuentan que Kaer Aramnin fue la única ciudad del reino gnoll, cuando las tribus eran una sola, pero sus habitantes fueron castigados por el Predador Insaciable por su debilidad y, tras perder la guerra contra los elfos, los hombres hiena volvieron a la vida nómada. Otras historias hablan de la venganza pendiente del pueblo gnoll contra los elfos, que les permitirá recuperar el favor de su dios cuando Vindusan quede tan en ruinas como Kaer Aramnin. Actualmente los restos de la ciudad sirven como refugio puntual a algunos clanes, pues en su interior hay agua y edificios capaces de soportar las peores tormentas.

Cuando las lunas forman una sola, diferentes tribus nómadas se reúnen en este lugar para comerciar, intercambiar información, dirimir disputas y pactar matrimonios o alianzas entre los clanes. Las leyes gnoll emanan de las viejas tradiciones religiosas comunes a la mayoría de los clanes y se transmiten de manera oral con el paso de las generaciones. Estas leyes fomentan la fuerza del individuo y su lealtad al clan como principales elementos unificadores, y en consecuencia, aquellos crímenes relacionados con traicionar a otros gnolls o a la propia tribu tienen los castigos más severos, siendo el más frecuente el abandono del acusado en mitad del desierto, encadenado como un esclavo para que muera de hambre y sed o sea capturado por esclavistas. De la misma manera, la mayoría de disputas se resuelven mediante combates entre los acusados o sus familias al completo, y el papel de juez es desempeñado por el sacerdote más anciano del clan o por el propio líder, si este considera que es importante para el destino de la tribu. Cuando las afrentas no son lo suficientemente graves para costar vidas se pacta una contraprestación que suele tener forma de joyas y, sobre todo, esclavos.

Dado que la esclavitud forma parte de la historia del pueblo gnoll desde su creación, estos no la ven con los malos ojos de la mayoría de razas, pues es intrínseca a cultura y no están dispuestos a desprenderse de ella por presiones ajenas. Sin embargo, aunque no desaprueban la esclavitud, no se dedican a ella como forma de vida o negocio. Solo unos pocos gnolls, en su mayoría miembros desterrados de los clanes, viajan por Shabana comprando y vendiendo esclavos u organizando emboscadas para capturar a inocentes con los que lucrarse. Para la mayoría de ellos la esclavitud no es más que la forma de vida de los débiles, aquellos que no han sido lo suficientemente fuertes como para evitar su destino y que no poseen el espíritu necesario para romper sus cadenas y levantarse contra sus dueños. No es raro encontrar entre los gnolls antiguos esclavos que han obtenido su libertad mediante demostraciones de vigor y a los que se les han retirado las cadenas en nombre de Gram.

El lenguaje de los hombres hiena es una lengua arcaica que apenas ha evolucionado desde los primeros días de su raza. Formada únicamente por doce fragmentos fonéticos, las ideas se expresan mediante el aglutinamiento de raíces y formas, creando palabras largas y repetitivas. El gnoll tiene tres géneros: masculino, femenino y esclavo, pues consideran despectivo utilizar la lengua con igual deferencia para unos y otros. Aunque no es frecuente, la escritura se realiza mediante cortas líneas verticales, grabadas mediante  arañazos de sus garras y agrupadas de izquierda a derecha.

En un entorno tan tribal y salvaje como es Sananda, sus moradores se encomiendan a distintos dioses para conseguir su favor, ya sea en forma de cultivos, protección o satisfacción personal. Muchas de estas religiones son benignas, mientras que otras hacen hincapié en la armonía de la naturaleza o en su lado más cruel. Los habitantes del mar de hierba conocen el poder de los dioses y los adoran o respetan en consecuencia. En las ciudades como Puerto Estrella o El Cruce, sin embargo, la gran cantidad de extranjeros hace que los cultos se diversifiquen y se importen las creencias de otros lugares de Voldor. También, como no podría ser de otro modo, los descontentos y los desesperados alzan sus voces hacia la oscuridad que mora en el mundo, rezando a dioses malignos que amenazan con extender su veneno por las llanuras.

La Gran Hueste Tormentosa

Prácticamente todos los habitantes de Sananda confieren una capacidad mística a las tormentas. Cada una de las etnias se acoge a sus dioses cuando los cielos se oscurecen y comienzan a caer las primeras gotas. Esto se debe a la Gran Hueste Tormentosa, una entidad sobrenatural que vaga por las llanuras acompañada de una tormenta perenne asolando todo lo que se encuentra a su paso. La Hueste es clemente con aquellos que le rinden culto y se postran ante su poder y salvaje con los que le plantan cara. Solo los más valerosos y fieros, capaces de vencer a las criaturas que acompañan a la Hueste, son perdonados o incluso invitados a acompañar a la comitiva de las tormentas en su periplo por Sananda. La Hueste es indómita y brutal, una fuerza de la naturaleza confinada a un plano al que no pertenece que busca la manera de volver a su lugar de origen. Normalmente deambula por las llanuras sin patrón aparente, acercándose rara vez a los núcleos urbanos. Hasta la fecha, solo se ha adentrado en Puerto Estrella en una sola ocasión y en El Cruce media docena de veces.

Durante más de un milenio esta Hueste se ha nutrido de los mejores guerreros y las criaturas más salvajes y poderosas hasta convertirse en la máquina de destrucción que es hoy en día. Muchos de sus seguidores se convierten en fantasmas o espectros que pasarán a acompañar hasta el fin de los tiempos a las fatas y espíritus que la conforman, y las criaturas vivas elegidas como acompañantes pueden viajar a una velocidad pasmosa, ya sea por tierra o surcando los cielos, aunque algunos quedan rezagados y se les puede encontrar vagando por las llanuras. Con el objetivo de que la Hueste los elija cuando los encuentre, algunos de sus seguidores se dedican a sembrar el caos y la destrucción a su paso a la espera de llegar a ser dignos, confundiendo su verdadera naturaleza. Es el caso de algunas hordas alunas, de donde proviene parte de su mala fama.

En la mayoría de las comunidades de Sananda se realizan ritos a los dioses cuando se avecina tormenta para que sus deidades mantengan alejadas a la Gran Hueste Tormentosa. Estos exvotos pretenden calmar el ansia destructora de la comitiva y así evitar que siga su inexorable paso hasta la ciudad asolándola a su paso. Cuando todo falla y la tormenta llega a una comunidad,  ya sea porque las ofrendas han sido insuficientes, porque los dioses han desoído las llamadas de auxilio o sencillamente porque la naturaleza entrópica de la Hueste así lo quiere, todos los habitantes se encierran en sus casas atrancando puertas y contraventanas a esperar que pase la tormenta. La leyenda reza que los espíritus de la Hueste no pueden entrar en moradas a las que no han sido invitados, por lo que dejar abierto algún acceso a una vivienda puede entenderse como una invitación a pasar.

Cultos cívicos

En todos los hormigueros de Sananda se rinde culto a la indivisible dualidad de la ciudad y su reina, a las que dotan de atributos divinos. Los cultos cívicos, por medio de sus sacerdotes, se encargan de ello inculcando estas creencias en los ciudadanos de las distintas colonias. Los fórmigos realizan ritos mistéricos para honrarlas a ambas. Pueden consistir en servicios a la comunidad, como el trabajo en los túneles, el cultivo de los campos o servir en la guardia. También pueden hacer ritos de adoración propiamente dichos. Como recompensa, los sacerdotes comparten con ellos retazos de historia y saber común de la ciudad de mayor o menor importancia dependiendo del servicio prestado. Solo la reina de cada hormiguero conoce en su totalidad la historia del hormiguero, la cual se encarga de pasar de generación en generación de regentes.

Dada la corta esperanza de vida de los fórmigos, los cultos cívicos realizan una función primordial en la comunidad al servir como depositarios del conocimiento que se transmite a los ciudadanos. La principal labor de los sacerdotes del culto cívico es transmitir una serie de conocimientos, los fundamentales que todo fórmigo debe saber para que se mantenga el bienestar de la colonia. El principal es la idea del bien común, la importancia capital de la ciudad y su reina frente a cualquier interés individual.

Culto Eterno (Vorágine)

En las profundidades del hormiguero de Biixemein, donde los fórmigos trabajan incansablemente para completar el Gran Proyecto de la reina Elianii, ha comenzado a extenderse una nueva religión conocida como el Culto Eterno. Esta doctrina se comenzó a extender hace algunos años entre los trabajadores de los túneles; nadie sabe quién fue el primero en convertirse a esta nueva fe o quién la introdujo entre los fórmigos de Biixemein, pero lo cierto es que se está comenzando a convertir en un problema para las autoridades del culto cívico.

Avocados como parecían a una breve vida de servilismo en las interminables jornadas de trabajo, los fórmigos se acercaron al Culto Eterno, seducidos por la promesa de alargar sus vidas. Esto, unido al rechazo contra el rígido sistema del hormiguero entre aquellos que cavan incansablemente en la oscuridad de los túneles, hacen que cada vez esta religión cuente con más adeptos entre sus filas. Muchos de los fórmigos pertenecen a los estratos más bajos del culto, por lo que solo tienen una ligera idea de en qué consiste su doctrina. Adoran a una deidad llamada Vorágine, la cual les promete una vida más allá de los límites de sus cuerpos, donde las normas de otros valen tanto como el aire con el que las proclaman.

Los líderes del culto y los que se encuentran en los niveles superiores conocen la verdadera naturaleza del Culto Eterno, pues Vorágine no es sino otro de los nombres de Ahzek, dios de la oscuridad. Es una plaga que se ha desatado dentro del hormiguero de Biixemein y que se empieza a extender al de Ikrii, amenazando con desestabilizar el controlado y rutinario modo de vida de los fórmigos.

Sus ritos están dedicados a socavar paulatinamente los valores morales que el culto cívico les ha ido inculcando a sus ciudadanos, aprovechándose de la rabia y el descontento causados por las maratonianas jornadas a las que son sometidos. No suele ser nada especialmente grave, la infracción de una pequeña norma aquí, un pequeño robo allá justificado por una buena intención…
Los líderes son pacientes y saben que el mal no es natural en los fórmigos, pero, con la motivación adecuada, todos los iniciados pueden acabar ascendiendo. Los que no lo hacen acaban como sacrificios a Ahzek bajo la punta de sus dagas.

Hilas

A pesar de tratarse de un culto minoritario, la religión en torno a la figura de Hilas va ganando adeptos de manera constante. Hilas personifica el libre albedrío, la libertad de elección, la alegría y el aprovechamiento al máximo de la vida. Para esas metas, propone dar rienda suelta a los deseos más inconfesables, todo aquello que la sociedad considera desagradable o tabú pero que proporciona placer al individuo. Se trata de un culto al hedonismo que busca el autoconocimiento y rechaza el autoengaño. No tiene más receptos que vivir la vida al máximo y tratar de ser feliz sin pedir perdón por los actos que se llevan a cabo para satisfacer los propios deseos. No exige tributos, rezos ni demás liturgia, por lo que esta religión ha calado hondo entre todo tipo de malhechores y criminales que encuentran una justificación moral a cada uno de sus actos. Hilas es esa voz interior que hay en cada uno de los habitantes de Voldor aplacada por normas sociales y morales que no tienen que ver con la esencia de cada individuo. Sus prelados se reparten por las principales urbes y centros de población de Sananda, aunque están comenzando a expandirse hacia el resto de Voldor. El arma favorita de Hilas es la cimitarra, utensilio que usan sus clérigos como muestra de devoción.

Khurhu es su autonombrada avatar en Sananda, una gnoll procedente de Shabana que, según ella, ha logrado la inmortalidad gracias a los dones de Hilas. Lidera una ciudad de ladrones y salteadores escondida a simple vista al oeste de las llanuras.

Dekaeler

Los cíclopes de Sananda han dirigido la vista hacia Dekaeler, el dios de la guerra y la industria, en un intento por poner orden en su mísera existencia. La laboriosidad y la fuerza con la que los Peregrinos obsequiaron a estas criaturas casan con las enseñanzas del dios, que los ha llevado a hacer suyo el objetivo de la conquista en los años confinados en las Quebradas del Ojo. Las leyes de Dekaeler están escritas en piedra en el bastión de los cíclopes, Roca de Ley, en una inmensa pared de uno de los acantilados.

El origen de esta adoración hacia Dekaeler se remonta a una hambruna que asoló a los cíclopes cuando perdieron sus cotos de caza tradicionales y sus campos se volvieron estériles. Durante aquel tiempo, unos pocos se volvieron hacia la Madre Abundante pidiendo la vuelta de la fertilidad a la tierra, mientras que otros optaron por entregar sus corazones a Gram. Estos últimos se volvieron contra sus semejantes como chacales hambrientos y se cebaron con su carne. El miedo, el hambre y el canibalismo amenazaban con desintegrar la dañada sociedad ciclópea. Fue entonces cuando una joven conocida como Magzir Piel de Cuero comenzó a tener terribles pesadillas en las que era devorada viva por los adoradores de Gram, pero, antes de morir, era salvada por un gigantesco ser de fuego, engranajes y hierro que aplastaba a los caníbales. Este le ofrecía la salvación a cambio de que hincase la rodilla ante él y le jurase lealtad como su sierva, cosa que hacía aún con las entrañas desprendiéndose de su cuerpo. Después, la belicosa deidad le ordenaba congregar más fieles que se convirtiesen en sus vasallos entre los cíclopes. Aquello sucedió veinte veces.

Al despertarse, Magzir encontraba en su piel las leyes del coloso grabadas con hierro al rojo y en su mente bullían instrucciones para construir armas con los que aplastar a los seguidores de los otros dioses, así como estrategias militares y políticas para obtener recursos que asegurasen la supervivencia de los leales al dios de la guerra. Este nuevo dios, que se presentaba como Dekaeler el Caudillo Final, afirmaba que el resto de dioses eran débiles debido a su compasión o peligrosos salvajes que oscilaban entre viles criminales y bestias sin sentido, por lo que acabar con ellos y sus adoradores era purificar Voldor de los males que lo asolaban. Quienes obedecieran serían recompensados con la entrada en su feudo espiritual en el más allá, donde podrán servirle por toda la eternidad, atendidos por las almas esclavizadas de los paganos y los herejes.

Magzir, renombrada como «Piel de Hierro», comenzó a predicar entre los hambrientos cíclopes que aún no habían sucumbido y les habló del Caudillo Final que los llevaría a la gloria de nuevo. Y muchos marcaron su piel con un engranaje con un ojo a modo de pacto con él y tomaron las armas contra los bárbaros fieles a Gram. Los había incluso que recibían más visiones de Dekaeler, quedando su piel marcada del mismo modo que la de Magzir. En apenas unas escaramuzas, aniquilaron a los seguidores de Gram y luego hicieron lo mismo con quienes adoraban a la Madre Abundante. Magzir terminó con el druida que los lideraba con sus propias manos y empleó sus huesos para esculpir en el acantilado de Roca de Ley las leyes de Dekaeler. Murió consumida por el fuego de su interior poco después, y el hierro que había en su cuerpo fue empleado para forjar armas sagradas que solo se blanden en las batallas cruciales. De ellas emerge el poder destructor del hierro fundido y las llamas de la industria.
Son conocidas como los Castigos Feroces.

La devoción de los cíclopes de la Legión de la Rueda Dentada es tal que empuñan en batalla el arma favorita del dios, los manguales de guerra. El resto lo adora mediante el trabajo destinado a la construcción de la maquinaria bélica que les permitirá la conquista de la Llanura Interminable en honor del Caudillo Final. Esta tarea recae en los llamados pieles de hierro, los sacerdotes que han aprendido a trabajar el metal y que hacen de la herrería su mayor ritual para honrar a Dekaeler. Muchos cíclopes portan su propio signo de Dekaeler, una rueda dentada con un ojo en su interior, representación de la devoción que su pueblo siente por el señor de la guerra y el futuro.

Por su parte, los luanos adoran a este mismo dios bajo el nombre de Pharas, el esposo de Eurana, a la que llaman Sibis. Según sus creencias, estos dos dioses son los responsables de mantener el orden y la paz. La pacífica prosperidad que ofrece Sibis solamente es posible si Pharas mantiene el orden por la fuerza y el miedo. Para sobrevivir, ya sea como cultura o individuo, la clave está en mantener el equilibrio entre ambos, cosa que se logra siguiendo una serie de dogmas y tabúes dictados por los matrimonios de sacerdotes que dirigen el culto.

Según las creencias de los nirienses, sus antepasados adoraban a Pharas siguiendo el ejemplo de sus crueles amos duérgar en la hostil Hirior. Aunque para estos enanos del país plutónico Dekaeler es el Dios Fábrica o el Caudillo Máquina, para sus esclavos es el Capataz Terrible que entregará cierto descanso en la otra vida a los que obedezcan las leyes y cumplan con sus cuotas hasta morir. Cuando huyeron, se llevaron consigo a este terrible dios, pues era el único que conocían, y solo cuando entraron en contacto con ciertos adoradores de Eurana, que les ofrecieron refugio en su búsqueda de un nuevo hogar, comenzaron a adorarla. Algunos clérigos incluso afirman que el romance entre Lograss y Tertia es una representación del equilibrio entre estos dos dioses. La benévola diosa sirvió como contrapunto a la dureza de Dekaeler, y con el tiempo algunos luanos optaron por adorarla a modo de contrarrestar la creciente alienación de los embrutecidos esclavos. Finalmente, tras una serie de discusiones religiosas, los adoradores de ambos dioses decidieron casarlos ritualmente para que su unión fortaleciera a su pueblo en vez de dividirlo. Asimismo, Dekaeler pasó a ser Pharas, como insulto final a los odiados duérgar, pues así se llamaba el primer esclavo que matara a un capataz en su huida.

Sobra decir que la Legión de la Rueda Dentada desprecia a los luanos y considera sacrílega su adoración a Pharas. Aquellos adoradores del dios luano que tengan la mala suerte de ser capturados con vida por los cíclopes acaban siendo lanzados a gigantescas máquinas sacrificiales hechas de engranajes.

El Devorador

Los saurios de Muluc-Xul fueron expulsados de Saurania por no adorar a Ssuchuq, sino a un aspecto de Gram conocido como el Devorador. Mucho más sanguinarios que sus congéneres, que los consideran casi bestias salvajes, han desarrollado un gusto obsceno por la caza, no tanto para alimentarse como por placer. Prefieren cazar a seres inteligentes que les supongan un reto y dedican sus víctimas al Devorador. Una vez abaten a sus presas, entran en un frenesí caníbal, lo que los lleva a mutilarlas para luego devorarlas mientras se bañan en su sangre dibujando símbolos sagrados en sus escamas. La columna vertebral la separan del cráneo vertebra a vertebra mientras recitan una plegaria al Devorador. Posteriormente, en su campamento, mezclan la sangre de las víctimas con la suya propia realizándose cortes rituales para bañar los cráneos recolectados en ella. Así, con los cráneos de sus presas y rocas ensangrentadas erigen montículos como ofrendas al Devorador. Estos osarios son conocidos como sereg xarn, utilizados para delimitar su territorio consagrado al Devorador.

Otras religiones

En el resto de Sananda se profesan las mismas religiones que en el resto de Voldor, con algunas variaciones en los nombres de los dioses. Así, los elfos Banjora de Antares siguen a la Tríada, como ya hacían cuando vivían en Vindusan. Praxis es adorada en Mediopaso por los medianos, que aprecian la paz de sus enseñas. En Luania, sin embargo, la adoración de los dioses es algo más complicada: mientras que los luanos originales adoran a Danau y la Madre Abundante, los nirienses adoran a Eurana y Dekaeler (probablemente como consecuencia de sus vidas como esclavos de los duérgar de Hirior), a los cuales conocen como Sibis y Pharas y conciben como una pareja. Los descendientes de ambos pueblos profesan una fe u otra indistintamente según su elección personal.

Existen también algunos pequeños cultos basados en figuras semidivinas o criaturas poderosas, como ocurre con la Gran Hueste Tormentosa, diseminados por toda Sananda. Entre ellos se pueden encontrar algunos adoradores de Cytrawsealanthar, a quien ven como una diosa en la tierra dedicada a velar por su bienestar y enfrentar a los demonios del pasado. En contraposición, también existen grupos de adoradores del Peregrino Mornafel, considerado padre de muchas de las bestias que moran las llanuras, especialmente entre criaturas de las profundidades, como los morlocks o incluso algunos grupos de elfos Bastarre, descendientes de sus antiguos siervos. 

Esta caja de hojalata contiene una taza y cubiertos sencillos. La caja se sujeta con abrazaderas, y un lado se puede usar como bandeja para cocinar y el otro como plato o tazón poco profundo.

Hombres hechos a la mar, comerciantes y pescadores, guerreros armígeros e incansables. Se dice que tienen sangre hirgur, y destacan por su piel curtida por el sol y la brisa del mar. Hombres altos y fibrosos y mujeres de hechuras contundentes y gesto hosco, casi batallador. La capital del reino se conoce como Valgari, una de las ciudades más populosas de todo Voldor, enclavada en la isla fortificada del mismo nombre. Aquí vive la reina regente Manton, tras la desafortunada muerte de su marido, el rey Mudaz el Grande, y a la espera de que su joven vástago, el príncipe Minvra, tenga la edad suficiente para reclamar el trono. También podemos encontrar la vieja alcazaba de Vinurdin, que se levanta orgullosa en la Fronda del Rey, protegiendo la ciudad que se extiende a sus pies, Vonidar. Al norte de la isla, dos ciudadelas, Voranor y Vorelgin, vigilan las costas oscuras donde habitan los orcos.

Los zabarios han fundado ciudades por toda la costa sur del continente, puertos francos donde guarecer sus navíos y mercadear con los pueblos próximos. Así, podemos encontrar Lantamar, en el brazo de tierra que se desprende de la región volcánica de Hirior, donde las aguas gélidas de Mármeron se encuentran con las más cálidas de Marsaruk en un abrazo tormentoso, para abrirse después al gran golfo de Hipocan. Este paso, llamado Cabo Lantamar o Punta Tempestad, es uno de los hitos marítimos más peligrosos en Voldor, debido a la furia del viento y el constante oleaje.

Muchas leguas hacia levante, cuatro semanas de travesía, rodeando la península de Yugerten, los bajeles zabarios alcanzan otra de sus famosas urbes: la hermosa Nechizar, ya en el océano de Marmarax. Hogar del duque Neruus, hermano del difunto rey Mudaz, Nechizar es una inexpugnable fortaleza encaramada a los acantilados de la abrupta costa meridional vadania. Bajo la fortaleza, a través de una enorme gruta solo accesible desde el mar, los barcos amigos pueden encontrar cobijo, protegidos por los guardiamarinas zabarios. El puerto gruta bajo la montaña de Nechizar está conectado a los canales navegables del mundo interior de Vajra por un ingenioso sistema de esclusas que crearon los Peregrinos siglos atrás.

Después de dejar atrás el ducado de Nechizar, la última ciudad franca de Zabáriax hacia el norte no es otra que la vieja Azur, emplazada en la península de El Espolón, que los hirgures llaman en su lengua Urun-h, y los mida, Daka. Azur es una de las ciudades más cosmopolitas de Voldor, donde comerciantes de todas las naciones se reúnen en paz. Aquí pueden encontrarse artículos exóticos de Mida y Vadania, artefactos de los gnomos de Samundra o artesanía de sus medianos, armas hirgures, pieles norteñas, pescados y viandas, pócimas y remedios de los hombres saurios y muchas más cosas. El mercado de Azur no cierra nunca, y su enorme zoco, enclavado en el interior de un laberíntico edificio de ladrillo rojo coronado por majestuosas cúpulas de azulejo índigo, es un hervidero de vida donde el visitante hallará todo lo que pueda imaginar. Destaca un extraordinario estanque de agua marina en la parte central del zoco, comunicado con el mar gracias a un conducto subterráneo que corre bajo la ciudad, independiente de su alcantarillado.

Este tubo alimenta la alberca del zoco, conocida como la Poza de los Tritones, pues esta raza la utiliza para alcanzar el interior del mercado y así intercambiar sus artículos y géneros en la ciudad.

Квест - Список объектов

3 месяца назад La furia de Xeinoth

Tras la llegada a Melionii por parte de Lizety Redfox, Kandar, Nidalenthelios y Taiko, para proveer de víveres y armamento a los fórmigos, la reina Venkalii les pidió auxilio en la defensa de la ciudad. Un consejo de líderes de facción formado por Edfreya Ojoabismo en nombre del Clan Rocasangrienta, Micohuani en nombre de Ssuchuq y la Orden de Saurania y por último Tyrtareo Gelon representando a las Lanzas de Lantamar adjudicaron las tareas en las que el grupo podría ayudar. 

Las hordas de morlocks encabezadas por Kya Drovash avanzaban drásticamente hacia la ciudad, sitiándola por todos los flancos. Los héroes comenzaron a realizar las tareas encomendadas, siendo estas muy variopintas. 

Primero mediaron entre las facciones de las Lanzas de Lantamar y la Orden de Saurania que discutían por lo que debía hacerse con un grupo de morlocks prisioneros. El capitán Nikanuur quería a los prisioneros para sus rituales, fortaleciéndo a su unidad. Por otro lado el chamán Rukoq quería acabar con los morlocks de forma limpia, sin pactos demoníacos de por medio. Taiko empleó su don de palabra para apaciguar al batrok y dejar que los soldados de las Lanzas de Lantamar hicieran sus rituales. 

Luego acudieron al distrito de Tambren para ayudar a los enanos del Clan Rocasangrienta y a los fórmigos a derrotar a los morlocks que se colaban en la ciudad por el corredor del distrito. Allí lucharon codo con codo con los enanos, mientras los fórmigos aguardaban en el exterior, acabando con las oleadas de morlocks que iban llegando. Se vieron superados en número, pero pudieron acabar con algunos morlocks antes de que una quimera apareciese. El diezmado grupo de enanos cayó en la contienda, pero los héroes pudieron salir al exterior y gracias a las fuerzas combinadas de los fórmigos y la magia de Nidalenthelios y Taiko derribaron el corredor y atraparon dentro a los morlocks y la quimera. 

También en el distrito de Tambren acudieron en ayuda del Clan Rocasangrienta de nuevo, que esta vez estaban junto a varios saurios de la Orden de Saurania. Una gran hidra estaba asolando el distrito, pero los héroes, junto a los enanos, prepararon una trampa para encerrar a la hidra y quemarla con varios barriles de aceite. Los Saurios junto a Kandar guiaron a la hidra hacia la trampa y el resto se aseguraron de terminar con la bestia. 

Tras regresar, conocieron a Aldarana Dal Xarana Qrull, que formaba a sus soldados para resistir la acometida en otro distrito. Pidió a los héroes que fueran a Cusq'in para obtener un arma que necesitaba para la batalla, un arma de los peregrinos que aguardaba en el templo de Armonía (Arastu). Cuando los héroes llegaron al lugar, vieron a varios fórmigos, soldados muy fieles a las Ciudades fórmigas de Shabana discutir fervorosos con varios víperos de la Orden de Saurania. Los fórmigos tenían el mismo objetivo que los héroes, llevarle el arma a su líder, mientras que los víperos querían destruir el artefacto. Tras una negociación fallida, ambos bandos comenzaron el combate entre ellos. Mientras los héroes ayudaban a los fórmigos en el combate, una gran grupo de asalto de los morlocks llegaron al templo y la pelea se tornó en contra de estos. Consiguieron la ayuda de un extraño ser que pasaba por la zona, un ser sin nombre, pero de gran poder. Físicamente es parecido a un ent, pero en versión reducida. 

Consiguieron vencer a los morlocks y entregaron el arma a Aldarana Dal Xarana Qrull que tras recibirles les pidió que auxiliaran en otro frente a los líderes de contienda, Edfreya Ojoabismo y Tyrtareo Gelon

Raudos los héroes acudieron al frente donde encontraron a los líderes peleando mano a mano contra la líder morlock Kya Drovash. Esta venció a los líderes del Clan Rocasangrienta y de las Lanzas de Lantamar, siendo casi imposible rescatarles, sin embargo Lizety Redfoxcon rapidez e inteligencia consiguió situarse de forma ventajosa y junto a sus compañeros acabaron con los morlocks que querían matar a los líderes. Kya Drovash por su parte se marchó del campo de batalla y reunió a sus tropas.  

Se retiraron al núcleo de Melionii donde los fórmigos derribaron el puente que conectaba con el distrito y la puerta para evitar el avance de las hordas morlock y la gigantesca e imponente figura del titán Xeinoth, convocado por Kya Drovash mediante un artefacto extraño. Por ello, la líder morlock tuvo que recurrir a movilizar sus tropas hacia otro puente para llegar al núcleo. 

Con el tiempo en su contra, la reina Venkalii pidió a los héroes que acudieran al templo antiguo que se encontraba cerca de Craexhin, para que investigaran si la morlock había obtenido allí el artefacto y la forma de detenerla. 

Tras un largo camino hasta allí conocieron a Zelphar, un elfo mayordomo del peregrino Nyethorn, que aún gobernaba el templo. Conversaron con el mismísimo peregrino y descubrieron que los morlocks asaltaron el templo y rompieron su paz para obtener el Giroscopio empíreo de xion que forjó el propio Nyethorn. Así pues aceptó ayudar a los héroes para detener a la morlock, siempre y cuando le devolvieran el artefacto. Por ello, les conjudo a la fortaleza Eliphas, para forjar algo capaz de dañar el artefacto. Allí pelearon con unos seres celestiales que reaccionaban a la magia del peregrino.

Tras un largo combate obtuvieron el Lazo irreal para acabar con la morlock o el artefacto y marcharon de nuevo a Melionii

El camino de vuelta no fue tan plácido como la salida, pues tuvieron que hacerse cargo de un grupo de duérgars que querían acabar con unos jóvenes fórmigos, apaciguaron a los saurios que querían destruir un gran objeto de xion en medio de la horda morlock, ayudando de paso a los enanos del Clan Rocasangrienta a iluminar todo Melionii poniendo en desventaja a los morlocks y cruzando velozmente el puente mientras metralla de las catapultas saltaban por todos lados. 

Finalmente enfrentaron a la líder morlock mientras el titán Xeinoth golpeaba la base de la ciudad para derribarla. Aunando esfuerzos y gracias al Lazo irreal consiguieron acabar con la vida de Kya Drovash y recuperaron el Giroscopio empíreo de xion mientras el titán se desvanecía. 

Así pues, fueron recompensados por todos los líderes de guerra y acabaron con las hordas morlocks que asediaban la ciudad. 

Список объектов

Vindusan
Kukins 59 минут назад
Vindusan
Kukins 1 час назад
Puerto Estrella
Kukins 3 часа назад
estrella
Kukins 3 часа назад
Quelizantor
Kukins 3 часа назад
Nyuzanis
Kukins 3 часа назад
Jiruun
Kukins 4 часа назад
Ikrii
Kukins 5 часов назад
Sokia
Kukins 5 часов назад
Craexhin
Kukins 6 часов назад

Выберите язык