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Joven de aspecto jovial famoso por organizar anualmente la ceremonia de los farolillos voladores con los que se recuerda a los fallecidos.

El joven mida Xergú apenas ha residido en Sokia durante un lustro, pero ya se ha ganado a todos sus habitantes con su simpatía y la fuerza que denotan sus intensas charlas sobre responsabilidad y buenas acciones. Pasa la mayoría del tiempo en el Santuario de los Ancestros, donde prepara con dedicación los distintos rituales y pasa las horas libres educando a jóvenes mida y medianos en las tradiciones ancestrales del Imperio Mida.

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El origen de esta organización se encuentra en el Albor de los Peregrinos, cuando, tras un increíble ritual que transformó la faz del oeste de Voldor, algunos dragones cambiaron de perspectiva sobre cómo combatir a la raza de las estrellas. Cytrawsealanthar, la dragona de cobre, la creó con el propósito de socavar las obras de los Peregrinos mediante el uso de sus esclavos. Los actos de sabotaje y asesinatos se contaron entre sus tácticas favoritas, pues había quedado claro que la confrontación directa era demasiado arriesgada contra criaturas de tal poder.

Durante más de dos mil años la organización realizó todo tipo de ataques, haciendo que los trabajos en Sananda se demorasen, convirtiéndose en un objetivo prioritario para los Peregrinos de la región. Los caminos en Vajra estaban celosamente guardados por los vajresht, por lo que establecieron campamentos y lugares seguros en la superficie, al amparo de los bosques primigenios. Con el liderazgo de Cytrawsealanthar, los miembros del Pacto sobrevivieron a incontables emboscadas y ardides, pero, tras el ataque a Miilvemax, la organización casi pereció.

Durante los casi cuatrocientos años que la dragona estuvo curándose de sus heridas, el Pacto de Cobre fue perseguido y casi eliminado; primero por la vengativa mano de Mornafel y, posteriormente, por sus emisarios. Sus miembros fueron aniquilados y a los supervivientes no les quedó más remedio que esconderse indefinidamente, a veces dejando de lado sus juramentos, otras pasándoselos a sus descendientes. Cuando regresó, Cytrawsealanthar tuvo que reconstruir la organización prácticamente desde sus cimientos.

En la actualidad, el Pacto de Cobre se dedica a buscar, identificar y eliminar todo rastro de la influencia de los Peregrinos, así como evitar cualquier daño a los habitantes de Sananda que provengan de estos. Los miembros del Pacto son individuos de distintas razas que habitan la Llanura Interminable y que tienen algún rasgo destacable. Cytrawsealanthar los escoge personalmente, aunque cualquier miembro puede delegar en otros una tarea, ya sea contratándolos o apelando al bien del pueblo de Sananda. En el caso de que destaquen por sus buenas intenciones y aptitudes, un miembro del Pacto puede hacerles entrega de una moneda de cobre. Estas monedas tienen grabada la efigie de un dragón y un conjuro atado a ellas, de manera que Cytrawsealanthar puede conocer su localización y los demás miembros reconocer su autenticidad. Hay veintinueve en total, aunque la dragona de cobre solo ha repartido poco más de dos tercios. Los portadores de las monedas son los únicos que pueden acceder al archivo del Pacto de Cobre, conocido por el sobrenombre de los Veintinueve Escalones.

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Bajo el nombre de la Bestia Nocturna, muchos de los humanos que habitan Thraxil y sus cercanías adoran a Gram de las bestias salvajes. La consideran señora de los monstruos marinos y el mar furioso, e incluso algunos sacerdotes afirman que su forma física es el mismísimo kraken. Haciendo uso de su nombre, clérigos y druidas piratas utilizan sus dones para controlar a las bestias marinas y atacar con ellas a otros barcos o para que los guíen por los senderos pantanosos y las aguas gaseosas, donde se esconden de sus enemigos o acechan a sus víctimas. Sus sacerdotes suelen realizar sacrificios, muchas veces de prisioneros que han capturado, para contentar a la deidad y no incurrir en su furia en posteriores ocasiones.

También pueden encontrarse innumerables fieles de Ssuchuq de los pantanos en todas sus encarnaciones, como la Gran Serpiente o Tarshura. Dada la gran cantidad de razas reptilianas que viven en Thraxil, más adaptadas que las demás, el norte de la península tiene fama de ser un pequeño dominio de Ssuchuq lejos de sus junglas. Incluso algunos druidas han comenzado a proteger los pantanos de invasores azuritas o de La Garra, haciendo de ellos su territorio.

Lushtra de los mares es la última de las grandes deidades de la región, adorada en especial entre los humanos que consideran a la Bestia Nocturna una deidad malvada y entre los hipótidos, que la han hecho su deidad patrona. Los sacerdotes de Lushtra realizan pequeños sacrificios de riquezas o comida arrojándolos al mar acompañados de sus oraciones como pago por permitirles navegar con seguridad. La fe de los marineros y piratas del lugar suele ser un tema capital en Thraxil, pues cada capitán consagra su embarcación a su deidad propia y se dice que esta se ofenderá gravemente si algún marinero reza a otra deidad marina mientras está en ella.

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El dominio de un instrumento musical indica que está familiarizado con las técnicas utilizadas para tocarlo. También tienes conocimiento de algunas canciones comúnmente interpretadas con ese instrumento.

Historia. 
Tu experiencia te ayuda a recordar la tradición relacionada con tu instrumento.
 
Actuación. 
Tu capacidad para montar un buen espectáculo mejora cuando incorporas un instrumento a tu acto.
 
Componer una melodía. 
Como parte de un largo descanso, puedes componer una nueva melodía y letra para tu instrumento. Puedes usar esta habilidad para impresionar a un noble o difundir rumores escandalosos con una melodía pegadiza.
 
Instrumento musical
Acción CD
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Datos generales

Pueblo: 2972 habitantes (90 % vadanios, 5 % enanos, 2 % zabarios, 1 % higures, 1 % hipótidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 1500 mo.
Guardias: Guarnición de 12 guardias y patrullas esporádicas.
Autoridad: El consejo de Antalare.
Religiones mayoritarias: Abadía de Ahuraz, Cofradía de Erekar.
Organizaciones: Orden de la Maza Exultante.

A la sombra de las escarpadas Montañas Esmeralda se encuentra, desde hace generaciones, el pueblo de Antalare. Donde las tranquilas aguas del río Kurhaza parten hacia Vadania dejando tras de sí las montañas, esta humilde población ha prosperado gracias a las explotaciones mineras emplazadas en las faldas de la cordillera. Aunque ocupa una gran extensión de terreno en la ladera y a lo largo del río, apenas un tercio de sus habitantes vive en el centro urbano, al que la mayoría de extranjeros llama Antalare, construido hace algo más de un siglo y en el que se concentran los edificios más importantes y se celebran los mercados y fiestas populares. El resto de sus habitantes se encuentran repartidos a lo largo de la ribera del río, donde es posible encontrar decenas de plantaciones, campamentos madereros y pequeñas explotaciones mineras regentadas por distintas familias llegadas a la región en tiempos más recientes.

Historia de la ciudad

Las Montañas Esmeralda, una colosal cordillera de riscos escabrosos y profundos valles apenas accesibles, esconden ingentes reservas de hierro y plata. Durante la época de los Peregrinos fueron muchos los esclavos que se vieron forzados a ascender a la cordillera y excavar durante años para acceder a las vetas de mineral, pero de todo aquel tiempo lo único que quedó siglos después fue una ingente cantidad de muertos vivientes que vagaban por la región ahuyentando a quienes rondaban cerca.

A pesar de toda la presencia de esclavos en la región durante la marcha de la raza de las estrellas, no fueron los descendientes de dichos esclavos los que fundaron Antalare. Este honor recae sobre un grupo de caballeros errantes que decidieron arrebatar el control de la región a los muertos vivientes que allí moraban y establecer sus propios dominios junto a las montañas. Sir Jojeff el Recio, quien había dirigido a sus camaradas de armas hasta las Montañas Esmeralda, fue elegido por sus iguales como primer gobernante del lugar, y las gentes de Antalare, que jamás habían aspirado a grandes objetivos, no dudaron en hincar la rodilla ante la corona de Vadania cuando sus emisarios se presentaron en la ciudad.

A los pocos años de la fundación de la ciudad se estableció que la responsabilidad de gobernar la región se repartiría en tres personas distintas: el alcalde, elegido por los habitantes cada diez años, el gran maestre de los Caballeros de la Maza Exultante y el abad de Antalare. A estos tres cargos se les conoce como el Consejo de Antalare, y toda gran decisión que tenga lugar en la ciudad debe ser consensuada por al menos dos de sus miembros.

Cultura y religión

La venta de armas y herramientas forjadas con el hierro que se extrae de las montañas es el principal producto de comercio, por lo que la mayoría de actividades que se realizan en Antalare están enfocadas a ello. Sin embargo, esto no es un negocio tan lucrativo como piensa la mayoría, puesto que todo mercader de Antalare debe donar una parte de sus beneficios a la Orden de la Maza Exultante y un diezmo a la abadía de Ahuraz. Esta deidad es adorada por gran parte de la población, que acude constantemente hasta la abadía para pedir al dios Ahuraz y al sol Avor que sigan protegiendo Antalare de los muertos vivientes que hace décadas poblaron estas tierras.

Cuando sir Jojeff el Recio purgó el mar de estas tierras hace más de cien años, trajo consigo un espejo de plata pulida, curvo y de gran tamaño, regalo que un rey de tierras lejanas le hizo durante sus aventuras de su juventud. Dicho espejo está colocado en lo alto de la Torre Argéntea, en el centro del pueblo, y reluce con la gloria de Ahuraz en los siete momentos del día en los que los rayos de Avor cruzan el tamiz de hierro entrecruzado que cubre la parte superior de la torre.

Las leyendas sobre Nothsa, un valle perdido entre las Montañas Esmeralda, en el que el antiguo tirano Chraunnus escondió sus valiosos tesoros, han atraído un flujo constante de eruditos y aventureros durante generaciones. Aunque no hay nadie que tenga información real al respecto de este lugar, existe un acuerdo tácito por parte de los vecinos de alimentar este tipo de rumores y leyendas, atrayendo así a toda clase de curiosos para enriquecerse gracias a ellos.

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Instigator
Nanna Hanish

Nanna Hanish solicita a los héroes que encuentren a la expedición de Xarkaz. Hace más de dos días que no envían reportes y se teme lo peor. Tratar de encontrar la expedición y traerla de vuelta en cualquier estado es la máxima prioridad. También pide que se trate en secreto esta misión.

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