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Salve gentili lettori, io sono Aurel Rushand Buvia De Ronis.
Non so se avete mai sentito parlare di me, ma sono un noto scrittore che ha pubblicato anche le seguenti opere:

•  Guida sulle Razze dell'Esploratore

•  I Mestieri più Adatti agli Avventurieri

•  Divinità Maggiori e Minori e i loro Artefatti Divini

•  Meraviglie create magicamente e non 

•  E allora come funziona la magia?

•  Economia per avventurieri alle prime armi

•  Materiali, miglioramenti e meteoriti

•  Unguenti rapidi e veloci per veri esperti

•  Culture delle nazioni di Defia

Ho nominato proprio questi scritti, perché ho avuto l'idea di unirli tutti in quest'unico libro non molto tempo fa quando sono arrivato alla conclusione che la cultura dovrebbe espandersi il più velocemente possibile, quindi questa guida racchiuderà tutti quei manoscritti ma costerà solamente 25 monete di rame.

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Questo capitolo tratterà del nostro mondo: Defia.
Defia è il terzo pianeta in ordine di distanza dal Sole ed è orbitato dai nostri due satelliti, Masser e Secunda, rispettivamente "Abbondante" e "La seconda" in Ancestrale.
Il nome Defia fu dato prima al supercontinente che si ritiene includesse tutte le terre emerse del pianeta, ma per chissà quale incomprensione, si è cominciato a chiamare tutto il pianeta "Defia",  che significa "Origine".

Perciò, al giorno d'oggi il supercontinente viene chiamato Pandefia, che letteralmente significa "Tutta Defia".

Come tutti sappiamo, o quantomeno mi auguro di ciò, Defia comprende 4 continenti, di cui alcuni di forme un po' particolari. Ogni continente è diviso in varie nazioni, anche se bisogna ricordare che non esistono confini ben definiti tra le varie 'nazioni'.

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Le Homerules della campagna sono descritte di seguito.

  • In fase di creazione personaggio, si prendono i punti ferita medi.

  • Per ogni 1,5 metri di movimento forzato in una parete prendi 1 danno contundente.

  • Rialzarsi da proni causa attacco d'opportunità ai nemici entro portata ravvicinata.

  • Se fai il riassunto della sessione scorsa, ricevi ispirazione.

  • Se si vuole fare una prova che non porta a conseguenze in caso di fallimento si può decidere di prendersi il 10 o prendersi il 20.
    Ciò significa che potrai metterci 10 volte o 20 volte il tempo della prova, simulando un 10 o un 20 al tiro del dado.

  • In alcuni casi, una creatura può rinunciare volontariamente ad alcuni tiri salvezza e accettare il risultato di un incantesimo.

  • Le pozioni di guarigione possono essere usate sia come azione che come azione bonus, ripristinando rispettivamente il massimo degli HP che quella pozione permette o una quantità stabilita tirando i dadi in base alla sua rarità.
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Merulia, o Merulae (pronunciato "Merule"), è il continente di Defia di Sud-Ovest.

È stato chiamato così dagli antichi a causa della sua forma particolare che ricorda un corvo, un merlo o un uccello in generale.
Parlando di forme strane, tra la costa sud del "becco" e la costa più a sud, si forma un golfo, chiamato Golfo della Testuggine, proprio perché la forma ricorda una testuggine.

Merulia è il continente con la varietà di territori più grande. Ci sono foreste tropicali, foreste boreali, colline, paludi, catene montuose, tundre, deserti e zone vulcaniche.
Il continente è prevalentemente abitato da nani, umani e halfling, ma ci sono altre razze minori come goblinoidi, orchi, goliath, tabaxi, elfi dei boschi e gnomi delle rocce.

Il continente varie foreste, di cui le più grandi sono due: la Foresta del Gatto Nobile, a nord, e la Foresta Pasillia, a sud.

A Merulia c'è la catena montuosa più grande del mondo, ovvero i Neuelli.

Al lato nord, come se fosse un cappello, c'è la zona vulcanica con il gran vulcano "Hisanzo".

Sul lato sud est ci sono i Colli Votali.

Proprio a causa dei Neuelli, il vento, che trasporta l'umidità, si è fermato alla base della catena, formando una palude molto estesa, la Palude Scagliata, che Lucertoloidi e Grung abitano.
Dall'altro lato delle montagne, invece, le terre sono più aride rispetto al solito ed anche più fredde.

I fiumi principali sono il Sorio, che si divide nella palude, l'Erumpita, che divide la parte sud est di Merulia a metà, dando origine anche al Lago Stodoro e i fiumi Stochi e Dochi.

Nella parte nord dei Neuelli, c'è un lago, il Lago Godnher, abitato da varie tribù di Goliath.

Il resto dei fiumi sono di meno importanza, come lo Sdubel, che divide la Foresta del Gatto Nobile.

A nord est c'è un'isola piuttosto famosa, non ancora colonizzata per bene, chiamata Isola della Fairra. A sud, invece, ci sono due isole. Quella più ad ovest si chiama l'Isola Distante, mentre quella più ad est si chiama l'Isola Remota.
Al centro c'è l'Isola Tameira; a est l'Isola Staficola.

Le nazioni principali del Continente sono:

  • Molveno, abitata principalmente da umani. Si trova al centro della Foresta Presidia, e la loro città più grande si trova proprio vicino al Lago Stodoro.
  • Stirlen, abitata principalmente da halfling, a sud est del continente.
  • Rotabund, abitata principalmente da nani. Si trova tra la Foresta del Gatto Nobile e la Palude Scagliata. Inoltre prosegue anche dentro e sopra una parte della catena montuosa.
  • Chomoto, abitata principalmente da aarakocra, si trova a sud di Stirlen.
  • Vozia, "nazione" di gnoll e sciacalloidi mutaforma.
    Una volta era Sarajevozia, ovvero l'antica nazione divisa ora in Vozia e Saraj.
  • Oblinot, abitata principalmente da orchi, si trova a nord ovest del continente, dopo le montagne.
    Questa nazione è circondata da varie tribù di razze più o meno comuni, come umani e goblinoidi.

Ci sono anche piccoli villaggi sparsi per le montagne di gnomi delle rocce, che abitano solitamente vicino ai nani delle montagne, ma la loro nazione non ha un nome ben definito.

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Nazione abitata principalmente da umani, a nord della Foresta Rossa.

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Ogni Piano Elementale è "mantenuto in vita" da un essere molto potente, l'elementale fondatore Atronach.
Si dice che decise di creare quelli che oggi conosciamo come elementali. Ce ne sono di più forti e di più deboli. Quelli più forti crearono a loro volta elementali molto più deboli, arrivando a creare gli elementali che a volte druidi riescono ad evocare.

I genasi sono delle creature nate da una famiglia di individui i cui antenati furono "impossessati" da un elementale, attraverso patti o simili. Crearono quindi una vera e propria discendenza.

Solitamente vivono nei Piani Elementali, soprattutto se il loro aspetto ricorda poco quello di un umano, altrimenti vivono in zone calde, alte montagne, sottoterra o in laghi e mari.

I genasi ereditano qualcosa da entrambi i lati della loro duplice natura.
Assomigliano agli umani ma hanno un insolito colore della pelle (rosso, verde, blu o grigio), e c'è qualcosa di strano in loro.
Il sangue elementale che scorre nelle loro vene si manifesta diversamente in ogni genasi, spesso come potere magico. Quelli che discendono dalla terra o dall'acqua tendono ad essere più pesanti, mentre quelli di aria o fuoco tendono ad essere più leggeri. Un dato genasi potrebbe avere alcune caratteristiche che ricordano il genitore mortale, come orecchie appuntite da un 
elfo, una corporatura massiccia e capelli spessi da un nano, mani e piedi piccoli da halfling, occhi estremamente grandi da uno gnomo, e così via.

Si presentano in varie forme in base alla loro tipologia, ma solitamente rappresentano un elemento preciso, come l'acqua o il fuoco.

Esistono quattro tipi di Genasi:

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Il mercato di una grande città pullula di venditori e compratori di ogni genere: nani fabbri, elfi intagliatori, halfling contadini e gnomi gioiellieri, per non parlare degli umani di ogni forma, taglia e colore provenienti dalle nazioni e dalle culture più disparate. Nelle città più grandi è possibile trovare in vendita praticamente ogni articolo concepibile, dalle spezie esotiche agli abiti di lusso, dai cesti in vimini alle spade più solide. Per un avventuriero, la disponibilità di armi, armature, zaini, corde e oggetti analoghi è essenziale, dato che un equipaggiamento appropriato può fare la differenza tra la vita e la morte nei dungeon o nelle terre selvagge. Questa nota descrive gli oggetti comuni ed esotici che gli avventurieri possono trovare utili di fronte alle molte minacce che infestano Defia.
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Frase con ritratto annesso che recita:

Celebre scrittore, una volta un discreto avventuriero affamato di conoscenza. Gemello nato da padre umano e madre elfa.
Ho cominciato a scrivere guide per avventurieri perché so che mi sarebbero tornate molto utili quando ero giovane.
I disegni nelle mie guide sono stati realizzati da artisti diversi ogni volta, visto che voglio promuovere la crescita di ognuno di essi.
A causa della mia età avanzata e delle troppe botte in testa potrei dimenticare dettagli importanti. Nel caso succeda, mandatemi della posta o un Messaggio telepatico se ne avete la possibilità: vi risponderò il prima possibile e correggerò con le nuove edizioni.
Grazie per aver comprato questo libro!

Indirizzo: LAC, Vezzeli in Rivaria, Via Baird Pettoris n°15.

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Avvolta nelle vesti argentee che denotano il suo prestigio, un'elfa socchiude gli occhi per isolarsi dal frastuono del campo di battaglia e intona un canto sommesso. Protende le mani davanti a sé, completa il suo incantesimo e una minuscola perla infuocata sfreccia tra i ranghi dei nemici...

"PALLA DI FUOCOO"

è quello che sentono i soldati prima di essere deflagrati da un'esplosione di calore.

Controllando in continuazione il suo operato, un umano traccia con il gesso un complesso cerchio magico sul pavimento di nuda pietra, poi versa una polvere metallica su ogni elegante linea e curva del cerchio. Completata l'opera, l'umano mormora un lungo incantamento, all'interno del cerchio si apre un varco e uno sbuffo sulfureo fuoriesce dal piano oltre stante.

Chino sul pavimento a un incrocio dei corridoi di un dungeon, uno gnomo lancia una manciata di ossa ricoperte di incisioni mistiche e mormora alcune parole del potere. Socchiude gli occhi per percepire le sue visioni più chiaramente, annuisce lentamente, poi riapre gli occhi e indica il passaggio alla sua sinistra.


I maghi sono i fruitori della magia per eccellenza, definiti e uniti in questa classe dagli incantesimi che lanciano. Attingendo alla sottile trama della magia che permea l'intero cosmo, i maghi possono lanciare devastanti esplosioni di fuoco, scariche elettriche folgoranti, sottili inganni e brutali forme di controllo mentale. La loro magia evoca mostri dagli altri piani di esistenza, rivela fugaci visioni del futuro o trasforma gli avversari uccisi in zombi. I loro incantesimi più potenti possono perfino trasformare una sostanza in un'altra, fare piovere meteore dal cielo o aprire portali verso altri mondi.

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La Chiesa Universale esiste da tempi immemori e si dedica alla venerazione delle Divinità Maggiori e Minori, a prestare servizi come la guarigione magica, cerimonie o lanci di incantesimi possibili solo grazie alla magia divina. La "sede principale" è ad Acesia ed è la nazione della Santa Sede.

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Chi è: Dea delle falsità
Associazione: Inganni, cospirazioni e malattie
Simbolo: Mano stretta da un serpente
Allineamento: CM
Artefatto:
Frod
Principi: “Avvelena i tuoi nemici, falli soffrire. Diffida sempre dagli altri e sfruttali per diventare più potente.
Domini: Inganno, Morte

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Esistono tanti tipi di tatuaggi incantati, tra tatuaggi che migliorano caratteristiche fisiche, altri che migliorano caratteristiche mentali come l'intelletto oppure tatuaggi che rendono il caldo o il freddo molto più sopportabili.

Una categoria molto grande di tatuaggi, sono i tatuaggi con pietre preziose che, come suggerisce il nome, sono infusi con polvere di pietre preziose.

Il processo di creazione di tatuaggi con pietre preziose è stato inventato da un clan di ormai scomparsi Houri. I tatuaggi alterano le capacità fisiche di una persona, aumentando un punteggio di abilità o garantendo resistenza a un tipo di danno, a seconda della gemma utilizzata. Una creatura può avere solo uno di questi tatuaggi.

Le polveri di gemme elencate di seguito sono quelle attualmente note per dare i seguenti effetti quando vengono utilizzate: (Ognuno di questi funge anche da Focus Arcano o Druidico)


Zg6VAuy.png

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Missioni

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Nome: Maedhip
Nome dell’effetto: Ingraziamento animale
Utilizzabile da: Chiunque di Allineamento Buono che tratta con rispetto gli animali

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