1. Characters

Yrhastos Dikrostes

Juge
Joueur

Yrhastos Dikrostes est un Protecteur Equitable (Juge itinérant de Hedrad), encore jeune mais plein de ressources.

Mieux vaut ne pas être son ennemi.

Dévotion et corruption

Dévotion (HEDRAD) :  1

Bénédiction Héroïque :

7 charges, qu'elle regagne tous les jours à l'aube.
Jet d'attaque ou un jet de sauvegarde = vous pouvez dépenser deux charges. Lancez 1d6 et ajoutez le résultat à votre jet d'attaque ou de sauvegarde.
Vous n'avez besoin de dépenser qu'une charge lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde contre l'état de peur.

Charges restantes : 3


Corruption : 0

Dons

Epouvantable :

Prérequis : Doit adorer un dieu (source : Scarred Land – Player’s Guide D&D5)
Vous êtes un maître de la peur sous toutes ses formes, et vous êtes difficile à déstabiliser.
Vous bénéficiez des avantages suivants :
• Augmentez de 1 point votre score de Charisme sans dépasser un score de 20.
• Vous avez l’avantage sur jet de sauvegarde contre être effrayé.
• Vous gagnez l'expertise de la compétence Intimidation (deux fois le bonus de maîtrise).
• Vous pouvez essayer d’effrayer une créature à moins de 9 mètres de vous qui peut vous voir et vous entendre. En tant qu’action, vous faites un test de charisme (intimidation) opposé par le jet de sauvegarde de sagesse de la cible. Si vous réussissez, la cible a peur de vous jusqu’à la fin de votre prochain tour. C’est un effet non magique.
• Lorsque vous lancez un sort ou utilisez une fonction de classe qui rendrait une ou plusieurs cibles effrayées, vous pouvez choisir soit de doubler la portée de l’effet, soit de cibler deux fois plus de créatures que vous pourriez normalement affecter à portée.
• Lorsque vous lancez un sort ou utilisez une fonction de classe qui rendrait une ou plusieurs cibles effrayées, la durée de l’effet est doublée si elle est normalement de 1 minute ou plus; si l’effet dure normalement moins d’une minute, vous pouvez augmenter sa durée à 1 minute, mais la cible peut faire un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet sur un test réussi.

Maître des Armes à 2 mains

Vous avez appris à tirer avantage du poids d'une arme, laissant son élan augmenter l'efficacité de vos frappes.
Vous obtenez les avantages suivants :
• À votre tour, lorsque vous réalisez un coup critique avec une arme de corps à corps ou faîtes tomber les points de vie d'une créature à 0 avec ce type d'arme, vous pouvez réaliser une attaque au corps à corps avec une arme comme action bonus.
• Avant de faire une attaque au corps à corps avec une arme lourde que vous maîtrisez, vous pouvez choisir de prendre un malus de -5 au jet d'attaque. Si l'attaque réussit, vous ajoutez +10 aux dégâts de l'attaque.

Sentinelle

Vous maîtrisez les techniques pour tirer avantage de chaque faiblesse dans la garde de tout ennemi, et bénéficiez des avantages suivants :

• Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'opportunité, la vitesse de la créature devient 0 pour le reste du tour.
• Vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité même si une créature prend l'action Se désengager avant de se mettre hors de portée de votre allonge.
• Quand une créature à 1,50 mètre ou moins de vous fait une attaque contre une cible autre que vous (et que cette cible n'a pas ce don), vous pouvez utiliser votre réaction pour réaliser une attaque au corps à corps avec une arme contre la créature attaquante.


Tatouages

Possessions Magiques

GANTELETS DE PUISSANCE D'OGRE (Lien)

Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Votre Force est de 19 tant que vous portez ces gantelets. Les gantelets n'ont aucun effet sur vous si votre Force est de 19 ou plus sans eux.

ANNEAU DE RUPTURE (LIEN)

Objet merveilleux, rare (nécessite un lien)
Les Nécromants de Val Faust ont forgé par le passé ces anneaux d'argent ou de platine pour aider à vaincre les morts-vivants renégats.
Effet : Pendant que vous portez cet anneau, les armes que vous maniez sont considérées comme étant argentées et magiques.

Capacités Raciales & Classes

Sens divin (4)

Une forte présence maléfique éveille vos sens, comme une odeur nocive, et un bien puissant fait résonner dans vos oreilles une musique céleste. Par une action, vous pouvez éveiller votre conscience pour détecter de telles forces. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous connaissez l'emplacement de toute créature céleste, fiélon ou mort-vivante dans un rayon de 18 mètres autour de vous, et qui ne se trouve pas derrière un abri total. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) et le nombre de tous les êtres dont vous sentez la présence, mais pas leur identité. Dans ce même rayon, vous détectez également la présence d'un lieu ou d'un objet qui a été consacré ou profané, comme avec le sort sanctification.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme. Lorsque vous terminez un repos long, vous récupérez toutes les utilisations dépensées.
Imposition des mains (20)
Votre toucher béni peut guérir les blessures. Vous possédez une réserve de points de vie à soigner qui se récupère après chaque repos long. Avec cette réserve, vous pouvez restaurer un nombre total de points de vie égal à votre niveau de paladin multiplié par 5. Au prix d'une action, vous pouvez toucher une créature et puiser dans votre réserve pour soigner autant de points de vie que vous le désirez, sans dépasser le nombre de points dans votre réserve bien entendu.
Vous pouvez également dépenser 5 points de vie de votre réserve pour guérir la cible d'une maladie ou neutraliser un poison qui l'affecte. Vous pouvez soigner plusieurs maladies et neutraliser plusieurs poisons avec une seule imposition des mains en dépensant les points de vie séparément pour chacun d'entre eux. L'imposition des mains n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.

Style de combat

Défense
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.

Sortilèges

Bénédiction

Bouclier

Soins

Détection du Bien et du Mal