1. Characters

Thenistius Kerathôn

Prêtre de Chardun
Joueur

Thenistius est né dans une famille de petite noblesse. Avec sa sœur Arabelle Kerathôn, il a été envoyé suivre une éducation religieuse. Il s’est très vite attaché à Chardoun, notamment pour sa fermeté et son ambition (qu’il trouve manquant dans sa famille (en particulier chez son père)). Il est donc entré dans une « école de prêtres » de Chardoun (dominion). Assez rapidement, il est entré dans un sous-groupe de cette « école » qui s’intéressait beaucoup aux titans et aux dangers qu’il représentent, se nommant entre eux les "Visionnaires". Il a passé une grande partie de son temps libre (et du temps qu’il était censé passer à s’entrainer) à s’intéresser aux titans, jusqu’à développer une sorte de fascination pour ceux-ci. En plus d’en apprendre beaucoup sur les titans, il s’est intéressé à la magie. C’est à cette époque qu’il a commencé à écrire un grimoire (qu’il gardait au début dissimulé). Pendant cette période, il a également eu une relation amoureuse qui s'est terminé par la sortie de son amante du culte de Chardoun, car elle n'aimait pas ses méthodes. Il a finalement terminé son enseignement et est déterminé à permettre à Chardoun d’acquérir le plus de pouvoir possible, pour le bien de l’humanité. Et à grossir ses notes sur les titans par la même occasion…

 

Il est assez grand, ce qui lui permet de prendre certaines personnes de haut. Sinon, il est quand même un peu musclé, même s'il reste plus un tacticien qu'un guerrier, dans le style.

Il porte une espèce de longue bure, aux couleurs de Chardoun (avec son symbole au bout d'une manche ou dans un coin), avec en dessous une cotte de mailles, et entre les deux un serpent qui forme quelquefois des bosses visibles de l'extérieur (quand il n'est pas dans sa poche dimensionnelle). Il porte souvent quelques parchemins et livres dans des poches ou sacs.

Il se bat avec une Morgenstern et un bouclier sur lequel est gravé le symbole de Chardoun.

Pour un commentaire plus global, il est habillé de vêtements rouges et sombres (avec une pointe d'or ?) (si c'est bien les couleurs de Chardoun), se tient toujours droit, et profite de sa peau métisse pour se valoriser. Il a un visage assez dur et réfléchit avant de parler.

Dévotion et corruption

Dévotion (CHARDOUN) :  1

Bénédiction Héroïque :

7 charges, qu'elle regagne tous les jours à l'aube.
Jet d'attaque ou un jet de sauvegarde = vous pouvez dépenser deux charges. Lancez 1d6 et ajoutez le résultat à votre jet d'attaque ou de sauvegarde.
Vous n'avez besoin de dépenser qu'une charge lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde contre l'état de peur.


Corruption : 0

Dons

Pieux :

Prérequis : Doit adorer un dieu (source : Scarred Land – Player’s Guide D&D5)
Votre profonde dévotion a attiré l’attention de votre divinité, qui vous protège et vous aide en temps de besoin. Vous obtenez les avantages suivants :
• Vous gagnez en compétence la maîtrise de l’arme privilégiée de votre divinité.
• Vous pouvez utiliser l’arme préférée de votre dieu ou un jeton divin (Une poignée d’épines ou de ronces, une courte longueur de chaîne) comme un focus pour lancer des sorts divins. Les jetons divins sont des objets banals liés à votre divinité qui peuvent facilement être trouvés ou fabriqués et ne nécessitent pas de préparation spéciale.
• Vous bénéficiez de la fonction Canalisation d’énergie Divine (voir ci-dessous).

Canalisation d’énergie Divine :

Vous gagnez la capacité de canaliser l’énergie divine directement de votre divinité, en utilisant cette énergie pour alimenter les effets magiques. Vous obtenez deux effets du Canal Divin : Appel du Fidèle et Bouclier du Pieux.
Lorsque vous utilisez votre Canal Divin, vous choisissez l’effet à créer. Vous devez ensuite terminer un repos court ou long pour utiliser à nouveau votre Canalisation d’énergie Divine. Si vous avez déjà la capacité de Canalisation d’énergie Divine d’une autre source, vous obtenez une utilisation supplémentaire de votre Canalisation d’énergie Divine.

Canalisation d’énergie Divine : Appel du fidèle.

Lorsque vous effectuez un test de capacité lié à la sphère d’influence de votre dieu (Chardoun : militaire, gouvernance, torture), vous pouvez utiliser votre Canalisation d’énergie Divine pour obtenir un avantage sur ce jet. Les sphères d’influence sont vastes afin qu’elles puissent s’appliquer à de nombreuses situations ou tests des compétences. Votre MJ peut vous faire savoir si l’utilisation de votre Canalisation d’énergie Divine de cette façon fournira un avantage.

Canalisation d’énergie Divine : Bouclier du Pieux.

Lorsque vous êtes la cible d’une attaque que vous pouvez voir, vous pouvez utiliser votre Canal Divin pour imposer un désavantage sur le jet d’attaque.

Lanceur de Rituel :

Prérequis : 13 ou plus en Intelligence ou Sagesse (Source : Dons D&D 5e › Player´s Handbook)
Vous avez appris un certain nombre de sorts que vous pouvez lancer comme des rituels. Ces sorts sont écrits dans un livre de rituels, que vous devez avoir en main lorsque vous lancez l'un d'entre eux.

Lorsque vous choisissez ce don, vous entrez en possession d'un livre de rituels qui comporte deux sorts de Niveau 1 de votre choix. Choisissez l'une des classes suivantes : barde, clerc, druide, ensorceleur, magicien ou sorcier. Vous devez choisir vos sorts de la liste de sorts de cette classe, et les sorts que vous choisissez doivent avoir l'étiquette rituel. La classe que vous choisissez détermine également votre caractéristique d'incantation pour ces sorts : Charisme pour barde, ensorceleur ou sorcier ; Sagesse pour clerc ou druide ; Intelligence pour magicien.
Si vous tombez sur un sort sous une forme écrite, comme un parchemin de sort magique ou le grimoire d'un magicien, vous pouvez être en mesure de l'ajouter à votre livre de rituels. Le sort doit être sur la liste de sorts de la classe que vous avez choisie, le Niveau du sort ne peut être supérieur à la moitié de votre Niveau (arrondi au supérieur), et il doit avoir l'étiquette rituel. Le processus de copie du sort dans votre livre de rituels prend 2 heures par Niveau du sort, au prix de 50 po par Niveau. Le coût représente les composantes matérielles que vous dépensez lors d'expériences pour maîtriser le sort, ainsi que les fines encres dont vous avez besoin pour la copie.

Tatouages

Possessions Magiques

Bouclier +1

Morgenstein +1 

Médaillon des pensées (LIen)

Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Le médaillon possède 3 charges. Lorsque vous le portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour lancer le sort détection des pensées (sauvegarde DD 13) depuis le médaillon. Le médaillon regagne 1d3 charges dépensées chaque jour au lever du soleil.

Capacités Raciales & Classes

Voix d’autorité

À partir du niveau 1, vous pouvez faire appel au pouvoir de la loi pour inciter un allié à attaquer. Immédiatement après que vous ayez lancé un sort utilisant un emplacement de niveau 1 ou supérieur sur un allié, cet allié peut utiliser sa réaction pour effectuer un jet d’attaque avec une arme contre une cible de votre choix que vous pouvez voir. Si le sort cible plus d’un seul allié, vous choisissez l’allié qui effectue l’attaque.

Canalisation d'énergie divine : Besoin d’ordre

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d’énergie divine pour faire ressentir votre présence intimidante aux autres.
En utilisant une action, vous brandissez votre symbole sacré, et chaque créature de votre choix qui peut vous voir ou vous entendre dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être charmée jusqu’à la fin de votre prochain tour ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. Vous pouvez également décider qu’une créature charmée lâche ce qu’elle tient si elle rate son jet de sauvegarde.

Canalisation d'énergie divine : Renvoi des Morts Vivants

Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré en psalmodiant une prière contre les morts-vivants. Chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse (DD14). Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts.
Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut pas utiliser de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour Foncer ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver.
Si son FP est de 1/2 ou moins, la créature est détruite.

Sortilèges

SORTS MINEURS :

Assistance 
1 actionConcentrationLa cible peut ajouter 1d4 à un jet de caractéristique de son choix.
Lumière
1 actionFait qu'un objet émette une lumière vive sur 6 m et une lumière faible sur 6 m supplémentaires.
Glas funèbre
1 actionLa cible doit réussir un JdS de Sag. ou subir 1d8 ou 1d12 dégâts nécrotiques (dégâts/niv).
Réparation
1 minuteRépare fissure, déchirure, fêlure d'un objet (maillon de chaîne cassé, clé brisée, accroc sur un manteau, fuite d'une gourde).

Grimoire Niveau 1

Grimoire de Rituels (Intelligence) :

Alarme (Rituel)
Appel de Familier (Rituel)
Compréhension des langues (Rituel)
Disque flottant de Tenser (Rituel)
Identification (Rituel)

Sorts divins :

Injonction

1 actionLa cible doit réussir un JdS de Sag. ou suivre votre ordre comme Approche, Lâche, Fuis, Tombe, Halte, etc (+1 créature/niv).
Héroïsme
1 actionConcentrationLa cible est immunisée contre la condition effrayé et gagne Mod.Carac.Inc pv temporaires/round (+1 créatures/niv).
Bouclier de la foi
1 action bonusConcentrationLa cible obtient un bonus de +2 de CA.
Sanctuaire 
1 action bonusLa cible impose un JdS de Sag. pour éviter les attaques ou les sorts offensifs qui la visent en particulier.
Mot de guérison
1 action bonus1 créature récupère 1d4+Mod.Carac pv (+1d4 pv/niv).
Création ou destruction d’eau 
1 actionCrée ou détruit jusqu'à 40 litres d'eau (+40 litres/niv).

Grimoire Niveau 2

Sorts divins :

Amélioration de Caractéristiques

1 actionConcentrationLa cible gagne un avantage aux jets d'une caractéristique prédéfinie, plus d'éventuels autres bonus (+1 créature/niv).
Immobilisation des personnes
1 actionConcentrationLa cible doit réussir un JdS de Sag. ou être paralysée (+1 créature/niv).
Localisation d'objet
1 actionConcentrationLe lanceur sent la direction dans laquelle se trouve un objet familier, dans un rayon de 300 m.
Zone de Vérité
1 actionLes créatures dans une sphère de 4,50 m de rayon doivent réussir un JdS de Cha. ou ne pas pouvoir mentir.
Silence
1 actionConcentrationRituelBloque tous les sons dans une sphère de 6m de rayon.
Lien de Protection
1 actionLa cible gagne +1 à la CA, +1 aux JdS et la résistance à tous les dégâts, mais le lanceur partage ses dégâts.