PERSONAJES

LUGARES

OBJETOS

Líder de la banda de montañeses de las Colinas Negras. Cynbal es robusto y curtido, aunque pálido debido a la oscuridad en la que vive, bajo las colinas. La mayoría de su tribu y su hermano Heddwyn el Vidente, perecieron en el trágico desplome de una caverna el año pasado, dejando a Cynbal a cargo de la educación de sus sobrinos y sobrinas y de la manutención de la afligida madre.

Últimamente, su paciencia se agota; demasiadas noches lidiando con los críos y sin tiempo suficiente para sus trances espirituales*. Habla en voz baja y chirriante mientras apunta con dos dedos rugosos a cualquiera al que se dirige. La principal preocupación de Cynbal siempre es la protección de los suyos.

Lugartenientes Taredd
Nieto March
Padre Forgall
Primo Bedwyr
Sobrina Essylt
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Las puertas que dan acceso a las estancias están encantadas por el Rey Elfo y obedecen sus órdenes. Thranduil puede hacer que se cierren o se abran con un pensamiento suyo, y lo hacen a una velocidad pasmosa. Una vez cerradas, se necesitaría que un dragón arrasara con ellas para poder abrirlas.

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Arco del Pastor (arco o arco largo).
Cuando un arco de cualquier tipo se considera muy potente, los Hombres del Bosque de las Tierras Ásperas lo llaman "Arco del Pastor", puesto que lo utilizarán para proteger su ganado de las voraces garras de las águilas de las Montañas Nubladas.

Cuando se obtiene 6 o 66 en la tirada de ataque utilizando un Arco del Pastor, se inflige un daño adicional igual a la puntuación de daño a distancia (independientemente del nivel de éxito).


ARCOS
Un arma tradicional de caza, el arco se usa también comunmente en la guerra. Hechos a partir de una sola pieza de madera, o de una composición de madera, cuerno o incluso metal, los arcos son armas versátiles, que pueden usarse durante asedios, a caballo, en bosques espesos o en campo abierto.

Los guerreros que llevan arcos en batalla suelen llevar otra arma, para usarla cuando el enemigo se acerca más; casi nunca llevan escudo, porque no pueden usarlo al disparar el arco.

Arco.
El arco sencillo no es muy diferente del arco de caza. Nunca mide más de 1,50 m. de longitud, para poderlo encordar rápidamente. Los elfos del Bosque Negro utilizan arcos sencillos, porque no necesitan el alcance superior de un arco largo cuando luchan bajo el dosel de su bosque.

Arco largo.
Tan alto como un hombre y ofreciendo una potencia superior, un arco largo sólo puede usarse por guerreros con la altura y potencia suficientes para tensarlo por completo. Una flecha lanzada por un arco largo puede atravesar la más resistente de las armaduras.

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RAZAS

MISIONES

CRONOLOGÍAS

La región a lo largo de la parte superior del rio Anduin albergó antaño a muchos humanos, pero su número fue menguado con el paso de los años. Sólo recientemente las tierras alrededor de la Carroca, una isla fluvial de piedra, han empezado a ver los hombres volver a vigilar el viejo Vado y el camino hasta el paso Alto, en las Montañas Nubladas. Aunque pocos en número, rápidamente demostraron a los intrusos que solo aquellos que eran bienvenidos por Beorn el Cambiaformas podían cruzar el Gran rio y conservar la vida. Y Beorn no da la bienvenida a nadie con facilidad…

Cuando Beorn rompió su aislamiento, se convirtió en líder de los hombres del Norte. Su legendaria ferocidad atrajo a cazadores de montaña y a guerreros sin filiación, que habían perdido a sus familias o abandonado su clan debido a su violento carácter, y tambien otros necesitados que apelaron a su naturaleza protectora.

Con el tiempo todo tipo de individuos acudieron a su lado, dando origen a los beórnidas.

Fieles a las enseñanzas y a la voluntad de su caudillo, protegen los pasos de montaña y el camino que abandona el bosque para cruzar el rio Anduin, vigilando a cualquier criatura de dos o de cuatro patas que se atreva a desafiarlos. Tanto los hombres como los elfos y los enanos tienen aún que ganarse la confianza de esta desconfiada gente, y a menudo deben pagar un fuerte peaje para atravesar con seguridad el dominio de los beórnidas.

DESCRIPCIÓN

Los beórnidas son hombres toscos, de brazos y piernas musculosos, y mujeres vigorosas de ojos impertérritos. Su espíritu se refleja en su apariencia: el pelo largo y alborotado n las mujeres, y una barba igualmente desaliñada en los hombres. Nacidos libres, no pagan tributo alguno, ni se arrodillan ante ninguna corona, manteniendo en paz la franja de terreno que reclaman como suya. Todos los enemigos de los beórnidas son enemigos mortales, pero los amigos que les demuestran ser de confianza, son amigos de por vida.

NIVEL DE VIDA

Los beórnidas se mantienen mediante la cría de ganado y de caballos, y el cuidado de colmenas de grandes abejas. Recientemente Beorn ha empezado a pensar en imponer un peaje de paso seguro a todos los viajeros que crucen sus tierras. De momento, sin embargo, la cultura de los beórnidas tiene un nivel de marcial .

BEÓRNIDAS AVENTUREROS

Beorn y sus lugartenientes no pueden oponerse a los muchos jóvenes guerreros que expresan su deseo de abandonar su tierra para explorar; muchos beórnidas son gente de natural aventurero, a la que le gusta ver las cosas con sus propios ojos. Además, su tendencia a ser campechanos y directos les garantiza un número inacabable de enemigos. Sea cual sea la razón para su partida, se espera que todo beórnida vuelva a casa por lo menos una vez al año, durante el solsticio de invierno, para festejar a petición de Beorn.

Ocupaciones sugeridas: Guardián, Vengador. Los beórnidas tiene facilidad para granjearse enemigos, y hay muchos hijos de beórnidas asesinados que buscan venganza. Otros encuentran más inspiración en el talante protector de su caudillo. Ocupación Inusual: Buscador de tesoros. El oro tiene poco atractivo para los hombres de la Carroca, que se sienten más llamados por la gloria o la aventura.

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Instigator
Baldor

IMAGEN: Baldor cae atrapado en las redes de las arañas del Bosque Negro.


La Compañía Errante rescata a Baldor, el mercader, de tres rufianes, y éste les pide que sean los guardias de su caravana para atravesar el Bosque Negro. Baldor lleva mercancías de todo tipo, especialmente herramientas de hierro elaboradas por los Enanos de Erebor. Le acompaña su hijo Belgo y lleva la carga repartida en tres ponis.

Baldor tiene amigos en la corte de Thranduil, por lo que la primera etapa del viaje es a bordo de almadías élficas Río del Bosque arriba. Tras un descanso en las Estancias del Rey Elfo, la compañía es escoltada hasta el límite del Reino del Bosque, y se le previene de no abandonar el sendero.

La compañía se dirige al oeste, afrontando los peligros del oscuro bosque.

Cuando la compañía acampa, Baldor es víctima del arroyo encantado que atraviesa el Bosque Negro. Privado temporalmente de sus recuerdos, huye al bosque y es atrapado por unas arañas en un castillo en ruinas.

La compañía encuentra refugio donde parece vivir un personaje algo desequilibrado, al que bautizan como El Ermitaño "Soy-Yo".

El último peligro del bosque procede de los propios árboles. Su desprecio por cualquier ser de dos piernas amenaza con convertirse en una trampa mortal, personificada en el Ser del Pozo.

Finalmente, la compañía sale del Bosque Negro por la Puerta del Bosque.

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Esta información puede ser conocida con tiradas de Saber y/o haciendo uso de un rasgo apropiado de Saber (antiguo, de los elfos, de la sombra; pero no regionales o de un tipo de enemigo). Los jugadores que hagan las tiradas solo podrán intentarlo una vez (por fase de comunidad) y la información será mostrada.

Alguna información puede haber sido descubierta durante alguna aventura.


Datos revelados: 5 de 8.

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MAPA DE LOS AVENTUREROS

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Juan Tilmöst
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