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Mkutyo es un anciano fórmigo que cuenta con la completa confianza de la reina.

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Hace varios siglos que los fórmigos, junto con sus aliados centauros y alunos, expulsaron a los saurios de Sananda. Desde entonces, los habitantes de las selvas de Saurania han intentado en varias ocasiones volver a expandirse hacia el norte; sin embargo, sus intentos han sido repelidos una y otra vez hasta hace aproximadamente dos años, cuando una tribu entera de saurios invadió la construcción de un nuevo hormiguero en las orillas del Xenir, matando a todos los fórmigos. Esta tribu es el clan de Ix-Ahau.

Aunque la mayoría de los saurios venera a Ssuchuq, este no es el caso de los hombres lagarto de Sananda, que depositan su fe en uno de los avatares de Gram, el Devorador Eterno. Brutal hasta extremos intolerables incluso para los saurios de Saurania, el clan Ix-Ahau fue expulsado de su hogar ancestral tras un amargo conflicto en el que los saurios se enfrentaron a sus hermanos. Considerados herejes y poco más que bestias por sus congéneres, acabaron por cruzar el Xenir e instalándose en el poblado de Muluc-Xul, en los desfiladeros de las Rocas Ululantes, llamadas Ulunari por el sonido que produce el viento al pasar por ellas.

Los saurios de Sananda viven exclusivamente de la caza, aunque no solo de animales, ya que devoran toda presa que cae en sus garras. Pocos destinos hay peores que acabar capturado por ellos. El único pueblo con el que tienen tratos son los cíclopes de las Quebradas del Ojo, a las cuales acuden de vez en cuando por el Paso de Gorgax, un desfiladero secreto que comunica ambos poblados. Aunque menosprecian a los trasgos y osgos, tienen un sano respeto por los cíclopes. Los saurios proveen a la Legión de los minerales que necesitan para su conquista y que pueden encontrarse en las cavernas de Muluc-Xul y, a cambio, los cíclopes les obsequian armas de metal y víctimas para sus rituales.

El gobierno del clan Ix-Ahau recae en las garras de Tizoc, apodado el Inmortal en la lengua de los saurios, ya que lo han visto recuperarse de heridas que habrían matado a cualquiera. A su lado siempre se encuentra su amante Kuapan Hiendecráneos, un gigantesco saurio que jamás se separa de Tizoc desde que apareció el chamán Mugjhorl, el Portador de la Marca, un saurio de escamas negras que, al faltarle una pierna, anda siempre apoyado en su cayado de huesos. Mugjhorl llegó hace poco a Muluc-Xul y rápidamente se ganó la confianza de Tizoc cuando comenzó a bendecir a los guerreros con la «marca». Si los saurios de Ix-Ahau ya eran feroces, aquellos que reciben las bendiciones de Mugjhorl se convierten en monstruos aullantes que acaban con todo a su paso, el más alto don dado por el propio Devorador.

Un saurio marcado se vuelve inmune al dolor y entra en una especie de trance homicida llegado el momento de combatir que lo hace especialmente fiero y resistente. Es tal su bestialidad que han adquirido cierta notoriedad en las llanuras. Los jóvenes alunos que quieren convertirse en adultos de pleno derecho a veces buscan a estos hombres lagarto, aunque pocos lo consiguen, por lo que la tribu de los caballos les tiene un especial odio a los saurios de Ix-Ahau. Los centauros y los fórmigos, enemigos desde hace siglos de los saurios, por ahora son reticentes a atacar de nuevo el poblado de Muluc-Xul, pues han perdido a muchos de los suyos en los últimos dos años, una circunstancia que se alarga en el tiempo debido a sus problemas internos.

Las partidas de caza de los Ix-Ahau casi siempre tienen a un par de marcados entre ellos. Cada vez son más frecuentes y más osados, por lo que se han convertido en un verdadero peligro en las regiones sureñas de las llanuras. Además, se han adaptado especialmente bien a este nuevo entorno, desarrollando una gran habilidad para emboscar o pasar desapercibidos ante los grupos más numerosos de alunos o centauros; aunque a veces, si han recibido la marca, no dudan siquiera en salirles al paso, causando importantes bajas antes de caer abatidos.

Los dominios de Ix-Ahau en Sananda están delimitados por las rocas del ritual, o sereg xarn, como ellos las llaman. Se trata de montículos de cráneos bañados en sangre que rodean las proximidades de Muluc-Xul; incluso una de ellas se encuentra en el Paso de  Gorgax, hecha exclusivamente con los cráneos de trasgos y osgos que intentaron llegar al poblado cuando los saurios lo hicieron suyo. Pocos se atreven a traspasar estos montículos si no es acompañados de un pequeño ejército, el problema es que cada vez son más numerosos y se van internando más y más en las llanuras. El más reciente del que se tiene constancia se encontró en los bosques próximos a Aluiia, peligrosamente cerca de la ciudad fórmiga y hecha con los cráneos de una caravana de comerciantes que se dirigía hacia allí.

El clan Ix-Ahau tiene poco o ningún contacto con sus hermanos de Saurania, pues, en su huida, los adoradores del Devorador derramaron su sangre. Saurania los ha declarado proscritos y existe la orden de acabar con ellos si pisan sus territorios. Por ahora no sus hermanos por echarlos de su hogar, también es cierto que la vergüenza pesa sobre ellos. En las raras ocasiones en las que se han vuelto a encontrar, ha sido al norte del Xenir, y tras un pequeño y tenso parlamento cada uno ha seguido su camino.

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Ahuraz, dios del sol y la magia

La luz es la fuente de la vida, la sanación y el poder del xion. Es un poder bondadoso y sutil que no entiende de leyes ni fronteras, y que el dios Ahuraz comparte con los pueblos de Voldor con  desinteresado entusiasmo. Ahuraz, también conocido como Avor en algunos lugares, se manifiesta como una explosión de energía y luz. Tiene fama de veleidoso y de recompensar a quienes usan sus dones con ingenio, por ello es popular tanto entre clérigos dedicados a la comunidad como entre bribones de buen corazón. Sus sacerdotes y fieles se dedican a la magia, pero no en busca de un poder egoísta, sino de bienestar y felicidad, aunque cuando deben defender su fe lo hacen con la cimitarra, que recibe por nombre la Sonrisa de Ahuraz.

Otros nombres: Ahuraz (mida, medianos, tieflings y gnomos), Elethae (elfos Banjora, felínidos), el Dulce Amante (kitsune).

 

Ahzek, deidad de la oscuridad

La vida es una maldición que nos condena a la decadencia y la extinción. La luz pone nuestros defectos y debilidades a la vista de todos. El orden de un mundo reglado lleva al estancamiento, como ya sucedió en tiempos pasados. Y es que el Peregrino es el responsable máximo de toda debilidad. Su regalo es una ofrenda envenenada por la que exige adoración. Ahzek, la propia oscuridad, conoce estas verdades, del mismo modo que conoce los términos para evitar esta condena. La luz puede ahogarse en la oscuridad, la vida curarse con la no muerte… y el alma puede ser perpetuada como garantía de libertad.

La siniestra deidad conocida como Ahzek es considerada anatema por los fieles al Peregrino, quienes la llaman el Adversario o la Sombra, y ha sido declarada enemiga por todos los dioses de Voldor. A esta deidad, que suele representarse con un cristal de xion quebrado del que emerge una esfera de oscuridad, poco le importa lo que puedan decir de ella, aunque sus clérigos armados con dagas opinan diferente. Esta relación con los otros cultos hace que sus sectas sean mistéricas. Los iniciados son conducidos por una serie de ritos y pruebas para demostrar su fe y solo a los que demuestran ser dignos se les permite adorar a Ahzek por su auténtico nombre, mientras que los indignos tienen el honor de servir de sacrificio en sus ceremonias.

Otros nombres: Ahzek (mida, elfos Bastarre y tieflings), el Adversario (semielfos), la Sombra (humanos).

 

Arastu, diosa de la civilización

Las ciudades son el corazón del nuevo Voldor, y las carreteras las unen con un torrente de comercio y cultura, la sangre del progreso. Esto bien lo sabe Arastu, diosa que se encarga de velar, de forma estricta pero benevolente, por el desarrollo de la civilización. Frente a la severidad de Praxis y la crueldad implacable de Dekaeler, Arastu predica leyes y modelos de ciudad basados en la razón, la justicia y un orden integrador. Entre sus mortales favoritos están los ingenieros y los inventores, a quienes bendice por cada ingenio que haga de Voldor un lugar más civilizado y justo. Arastu se representa como una mujer madura dotada de un mandil y útiles de trabajo. En ciertos lugares porta una balanza en perfecto equilibrio en una mano y su martillo en la otra.

Siendo como es una diosa que ama la justicia y el desarrollo a nadie le sorprende que el martillo de guerra sea su arma predilecta, pues sirve tanto para construir como para proteger lo construido, ya sea en la guerra o en los tribunales.

Otros nombres: Arastu (humanos, mida), Ankaraz (enanos y gnomos), Tamikos (felínidos), Armonía (fórmigos).

 

Dekaeler, dios de la guerra

Ante el libertinaje, jerarquía. Ante la naturaleza desbocada, industria. Ante el falso ideal de la paz, conquista. Ante el estancamiento, guerra. Ese es el credo de Dekaeler, tal y como está escrito en la tablilla de latón que sus sacerdotes portan. Este dios, quien en sus templos se representa como un rugiente rey preparado para la guerra cuyos cabellos son cadenas, se considera a sí mismo el legítimo señor de Voldor, el único y verdadero dios, así como el padre inflexible y duro de toda civilización digna de ese nombre. A sus ojos, un mundo perfecto es uno en el que él gobierna soberano, en el que la improductiva naturaleza alimenta los fuegos de su industria y los ejércitos armados con el fruto de su ingenio aplastan toda oposición a su voluntad. Para hacer realidad ese ideal está dispuesto a todo, sin importar el coste. Si Voldor tiene que arder para ello, que así sea: el mundo que después construirá será un paraíso. El arma favorita de Dekaeler es el mangual, y se muestra complacido cuando sus clérigos lo blanden en su honor.

Otros nombres: Dekaeler (enanos, duérgar, fórmigos y morlocks), Skajeer (dracónidos), Arahter (humanos).

 

Erekar, dios del conocimiento

El conocimiento es sagrado, un bien casi tan delicado como poderoso, que en manos equivocadas puede causar desórdenes en Voldor o peor: desaparecer para siempre, pues el tiempo siempre se cobra su precio. Para Erekar esto es trágico y por ello vela por descubrir, preservar y registrar todo el conocimiento de Voldor, conocimiento que tal vez comparta con quien esté dispuesto a defender su causa. Los fieles a Erekar, llamados comúnmente «cronistas», son la herramienta del dios en esta ardua y eterna labor, ya sea como escribanos en los templos-biblioteca o como aventureros que se lanzan a explorar tierras desconocidas, ruinas de los Peregrinos o regiones en conflicto donde hay algo que preservar. El arma de Erekar es la lanza, cuya punta se forja en forma de plumín.

Otros nombres: Erekar (humanos, mida y gnomos), Ilurhae (arainas), Essehar (karasu), Andahäel (felínidos).

 

Eurana, diosa de la libertad

La libertad de los pueblos de Voldor es un bien reciente, un tesoro frágil que en cualquier momento puede perderse si los pueblos libres, movidos por sus bajos instintos, abrazan la guerra y olvidan su hermandad. Desde que en el albor de Voldor asumió la responsabilidad de mantener la concordia entre las razas jóvenes, Eurana se encarga de custodiar la libertad por encima de todas las cosas. Eurana suele encarnarse como una noble vestida con sencillez, que ofrece la paz mientras sujeta una rama de olivo. Sus fieles, conocidos como «mediadores », recorren la tierra bastón en mano, predicando la paz, mediando en los conflictos con la palabra y calmando los ánimos con la vara si se hace necesario. Aunque su culto está muy extendido, presenta variaciones entre las distintas razas. Casos paradigmáticos son los felínidos, que abrazan su creencia de una manera activa, convirtiéndose en mediadores y predicando los valores de la deidad por los caminos, y los medianos, quienes tienen una espiritualidad muy personal y creen en la individualidad y la no intromisión.

Otros nombres: Eurana (elfos Banjora, medianos y felínidos), Amtusku (kitsune y karasu), Undi (enanos), Eneprana (centauros e hipótidos).

 

Gram, deidad de las bestias salvajes

Adorada como la Bestia Nocturna, el Depredador Eterno, las Fauces y el Terror Rampante, esta entidad salvaje y primigenia responde comúnmente al nombre de Gram. Nadie sabe qué forma tiene: para algunos es un humanoide con rasgos animales y para otros, una quimera cuya melena está hecha con colas de escorpión, e incluso hay quien dice que es una tormenta de ojos carmesíes. Sin embargo, todos saben que es la esencia destructiva y salvaje de la vida, los instintos desatados y la naturaleza que se opone al orden. Muchos sostienen que fue Gram, con su furia incontenible, quien ayudó a los pueblos de Voldor a liberarse de sus tiranos, destruyendo el orden establecido por los Peregrinos. Gram es una entidad poderosa y fértil, y la tradición sugiere que es el padre y madre de muchas de las aberraciones y bestias que recorren la tierra. Carece de moral, principios u honor y por ello caza tanto por necesidad como por placer, mata con dolor y toma todo lo que se le antoja. Los pocos que sobreviven largo tiempo en su senda practican sus ritos en los escasos templos que quedan en su honor, pues saben que en el fondo no son importantes para Gram: aunque les otorgue su favor, solo son comida que está dejando reposar. La única arma que Gram necesita son sus fauces y garras. Si sus clérigos desean seguir sus pasos, deberán imitarla.

Otros nombres: Gram (orcos), la Bestia Nocturna (humanos), el Depredador Eterno (batrok).

 

La Guardiana, diosa de la justicia y el valor

El mundo es un lugar lleno de peligros y amenazas, donde el fuerte y el malvado abusan del débil, donde el honor es mancillado, la corrupción ahoga a la justicia y la guerra amenaza con consumirlo todo. En los momentos más oscuros, cuando todo parece perdido, la Guardiana levanta su escudo y protege al débil, interponiendo su propio cuerpo si su escudo se quiebra, hasta que el último enemigo caiga muerto. La Guardiana es una guerrera capaz que combina el valor y el honor con un talento marcial sin parangón. Una diosa que inspira a todo aquel con un corazón noble a librar una lucha sin tregua para proteger todo lo bueno que hay en Voldor. Aparece en distintos lugares y momentos de la historia de Voldor bajo diferentes nombres y aspectos, pero siempre encarnando los mismos nobles ideales.

Otros nombres: La Guardiana (humanos, mida), Karilim (enanos), Waroui (hipótidos).

 

La Madre Abundante, diosa de la vida y la naturaleza

La tierra, el cielo, los ríos y las montañas de Voldor engendran y permiten la vida: presas de las que alimentarse, viento para impulsar molinos y barcos, minerales a los que dar forma y cobijo ante el peligro. Todo esto y muchos más son los regalos que la Madre Abundante manda a sus hijos, tanto si la adoran como si no, para que crezcan y prosperen, y así estos la protejan a ella a su vez. La Madre Abundante es una diosa antigua y respetada que se encarga del ciclo natural de la vida, las estaciones y las maravillas de la naturaleza, famosa tanto por su generosidad como por lo veleidoso de su carácter, pues las sequías y los ataques de lobos son potestad suya, al igual que las lluvias que alimentan los campos y el nacimiento de los terneros. Sin embargo, la Madre también tiene el poder de barrer a sus enemigos mediante desastres como los diluvios o los terremotos, cada vez más frecuentes en Voldor. El arma de quienes se dedican a la Madre Abundante es el garrote, un arma sencilla y efectiva fácil de obtener de sus regalos.

Otros nombres: La Madre Abundante (centauros, arainas y humanos), Dakantae (orcos), Talema (anuros).

 

El Peregrino

Las razas de Voldor deben dar gracias al Peregrino por el conocimiento y la luz, luz que, al refractarse, crea toda la realidad: la vida, el mundo, el xion, el tiempo… Todo ello existe porque existe El Peregrino, y El Peregrino existe por gracia de la raza de las estrellas. Considerado lejano, omnipresente y omnímodo, El Peregrino predica sus logros con una fría autoridad sobre dioses y mortales. Si algo existe es porque él existe, de modo que no adorarlo es negarse a reconocer el origen de toda vida e inteligencia. Suele representarse como un Peregrino sentado en un trono o como un cristal de xion. Los severos clérigos de El Peregrino blanden gujas cuando luchan por su dios, que para ellos es lo mismo que luchar por Voldor. Para unos pocos mida, dedicados al conocimiento y la tecnología, El Peregrino es el principio unificador del universo, la vida y el saber, y le dedican una veneración extraordinaria. Sin embargo, para muchos simboliza la esclavitud y opresión de tiempos pasados, y sus clérigos suelen ser tratados como opresores o enemigos.

Otros nombres: El Peregrino (humanos, elfos Bastarre), el Principio Rector (mida), el Único (morlocks).

 

Praxis, diosa del orden y la fuerza

Esta diosa se considera a sí misma la protectora del orden, de la civilización y de todo territorio bañado por la luz del sol, así como la destructora de las inmundas bestias que rehúyen del fulgor de Avor. Praxis, quien usualmente se representa como una acorazada luchadora con una maza de armas, promulga el dominio del fuerte sobre el débil para así protegerlo y enseñarle la senda de la fuerza. Es adorada por las culturas en conflicto con los pueblos de Vajra o que habitan territorios hostiles donde libertad es sinónimo de caos y, por tanto, de muerte. Aunque es una diosa marcial, Praxis también es una deidad urbana que considera la civilización su arma frente a la anarquía. En batalla, sus clérigos blanden mazas de armas que representan el poder justiciero del sol. Praxis es adorada por la mayoría de los hombres de La Garra, donde existen auténticos batallones dedicados a ella.

Otros nombres: Praxis (humanos y mida), Kathix (enanos), Garhuuk (dracónidos), Severidad (fórmigos).

 

Ssuchuq, dios de los pantanos

Adorado solo por los pueblos escamosos de sangre fría y algunos grupos criminales de humanoides mamíferos, el enigmático Ssuchuq es un dios tan ladino como sabio, dedicado a la supervivencia de sus criaturas favoritas. Sus adoradores no se ponen de acuerdo en lo relativo a su forma y temperamento: para los anuros Ssuchuq es un batracio ágil y multicolor de mirada traviesa y amante del ingenio, mientras que para los saurios se trata de un colosal cocodrilo que depreda a los enemigos de su pueblo. No son raros los conflictos entre comunidades vecinas por ver quién tiene razón.

Los víperos sonríen como solo ellos pueden hacerlo al oír hablar de esas guerras de religión, pues saben que Ssuchuq es la Gran Serpiente y no un lamentable batracio o un estúpido cocodrilo. Sea como sea, todos los clérigos de Ssuchuq saben que su arma predilecta es el látigo, que representa tanto su larga lengua como su terrible cola. A lo largo de Saurania, las casas reales de hombres serpiente y hombres lagarto se disputan entre sí el honor de ser los verdaderos descendientes del gran dios Ssuchuq, lo que les daría el derecho a gobernar a todos sus hermanos de sangre fría. Los sacerdotes de Ssuchuq instigan esas intrigas palaciegas, pues saben que la discordia es una de las herramientas favoritas del dios para templar a sus fieles y convertirlos en buenos supervivientes.

Otros nombres: Ssuchuq (anuros y batrok), Gran Serpiente (víperos), Tarshura (saurios y svirfneblins).


 

Otros cultos

Las jóvenes razas de Voldor están viviendo, desde su nueva libertad, un periodo de efervescencia religiosa en el que incipientes formas de entender la religión pugnan entre ellas o se mezclan con aquellas heredadas del pasado. Las expresiones religiosas más exitosas de este mundo son mistéricas: en ellas los creyentes son iniciados mediante unos ritos secretos y van descubriendo más y más de su fe según los sacerdotes lo creen adecuado. Por su organización, estos cultos mistéricos son más frecuentes en las grandes ciudades de Voldor. La siguiente lista contiene solo algunos de esos casos, escogidos por su influencia o carácter paradigmático, y busca servir como introducción al rico mundo religioso de Voldor.

Cultos del xion

Entre las sociedades que habitan Vajra y aquellas más expuestas al xion y su radiación arcana es frecuente encontrar sectas que lo adoran como una expresión de divinidad y un catalizador de evolución espiritual, que recuentemente también comporta cambios físicos. En estas sectas la adoración al xion la dirige e interpreta una casta sacerdotal, usualmente muy alterada por el mineral de la raza de las estrellas, tanto a nivel físico como mental, que busca dar sentido a sus mutaciones y no al mundo. Son sectas introspectivas que en ocasiones inician a los extranjeros en las maravillas del xion sobre su carne para guardar secretos y engrosar sus filas.

Cultos cívicos

En las grandes ciudades de Voldor, como aquellas que encontramos en los dominios fórmigos y en el interior del Imperio Mida, es común convertir las urbes en divinidades, dotadas no solo de atributos divinos, sino también de personalidad. Estas ciudades son adoradas mediante ritos mistéricos en los que los ciudadanos realizan actos de servicio y veneración que se recompensa con fragmentos de la historia de la ciudad, sus logros frente al salvajismo de más allá de sus fronteras y su relación con dioses de la civilización. Las sectas de los cultos cívicos están formadas y dirigidas por funcionarios y servidores públicos, que se consideran sacerdotes y adivinos de la voluntad de la villa.

Los Misterios Salvajes

Aunque suene extraño, los misterios salvajes no son solo exclusivos de los habitantes del yermo incivilizado, sino que en numerosas ciudades de Voldor encontramos estos cultos orientados a comprender, abrazar y ensalzar los aspectos divinos de la naturaleza, ya sea externa o interna. Cada secta de los Misterios Salvajes es un mundo, con sus propios rituales y creencias, pero suelen estar relacionadas con los aspectos más o menos benévolos de la Madre Abundante y los particularmente cruentos de la temida deidad Gram. Sus prácticas, tales como la cópula salvaje, sacrificios violentos y el consumo de sustancias psicotrópicas que alteran la conducta para reducir al fiel a un estado más próximo a su bestia interior, son consideradas escandalosas por la sensibilidad civilizada, por lo que habitualmente se realizan en secreto.

Cogitarismo

La relación entre el todopoderoso Peregrino y su reflejo oscuro Ahzek es difícil de entender, y las sociedades voldorianas apenas están empezando a desenmarañar este misterio. El cogitarismo es una de las formas más conocidas de culto dual entre estas fuerzas, según la cual el uno no puede existir sin el otro, siendo complementarios no solo para entender el mundo, sino para poder alcanzar una naturaleza espiritual sublime. Donde El Peregrino crea, Ahzek destruye; cuando Ahzek mata, El Peregrino crea vida. La vida y las experiencias son el fruto de la suma de las acciones y reacciones de estas dos fuerzas. El cogitarismo está dividido en numerosas células de fieles, cada una con sus propias creencias y formas de entender este gran enigma, en las que estos misterios se comprenden mediante experiencias que resuelvan preguntas que fueron la respuesta al enigma anterior.

Libertadores

La civilización en Voldor ha aportado seguridad y orden a un mundo salvaje en el que los poderosos reinan donde antes había anarquía. Y es entonces cuando empiezan a asomar, amparados tanto por el derecho divino como por la fuerza de las armas, nuevos tiranos que ponen en duda la libertad de los antiguos esclavos de los Peregrinos. Los cultos de libertadores son la respuesta a esta amenaza. Adoradores de la Guardiana, Ahuraz o Eurana, convierten la lucha y oposición al poder no solo en acción política, sino en religiosa, una cruzada para defender el sagrado derecho a la libertad. Estos cultos aúnan aspectos de la devoción a estas fuerzas en un conjunto sincrético cuyo dios principal es la libertad, y convierten las leyendas de los libertadores de antaño en oraciones y cada acto de lucha en una solemne ceremonia.

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Un foco arcano es un objeto especial diseñado para canalizar el poder de los hechizos arcanos. Un hechicero, brujo o mago puede usar un objeto como un foco de lanzamiento de hechizos.

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Datos generales

Pueblo: 2972 habitantes (90 % vadanios, 5 % enanos, 2 % zabarios, 1 % higures, 1 % hipótidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 1500 mo.
Guardias: Guarnición de 12 guardias y patrullas esporádicas.
Autoridad: El consejo de Antalare.
Religiones mayoritarias: Abadía de Ahuraz, Cofradía de Erekar.
Organizaciones: Orden de la Maza Exultante.

A la sombra de las escarpadas Montañas Esmeralda se encuentra, desde hace generaciones, el pueblo de Antalare. Donde las tranquilas aguas del río Kurhaza parten hacia Vadania dejando tras de sí las montañas, esta humilde población ha prosperado gracias a las explotaciones mineras emplazadas en las faldas de la cordillera. Aunque ocupa una gran extensión de terreno en la ladera y a lo largo del río, apenas un tercio de sus habitantes vive en el centro urbano, al que la mayoría de extranjeros llama Antalare, construido hace algo más de un siglo y en el que se concentran los edificios más importantes y se celebran los mercados y fiestas populares. El resto de sus habitantes se encuentran repartidos a lo largo de la ribera del río, donde es posible encontrar decenas de plantaciones, campamentos madereros y pequeñas explotaciones mineras regentadas por distintas familias llegadas a la región en tiempos más recientes.

Historia de la ciudad

Las Montañas Esmeralda, una colosal cordillera de riscos escabrosos y profundos valles apenas accesibles, esconden ingentes reservas de hierro y plata. Durante la época de los Peregrinos fueron muchos los esclavos que se vieron forzados a ascender a la cordillera y excavar durante años para acceder a las vetas de mineral, pero de todo aquel tiempo lo único que quedó siglos después fue una ingente cantidad de muertos vivientes que vagaban por la región ahuyentando a quienes rondaban cerca.

A pesar de toda la presencia de esclavos en la región durante la marcha de la raza de las estrellas, no fueron los descendientes de dichos esclavos los que fundaron Antalare. Este honor recae sobre un grupo de caballeros errantes que decidieron arrebatar el control de la región a los muertos vivientes que allí moraban y establecer sus propios dominios junto a las montañas. Sir Jojeff el Recio, quien había dirigido a sus camaradas de armas hasta las Montañas Esmeralda, fue elegido por sus iguales como primer gobernante del lugar, y las gentes de Antalare, que jamás habían aspirado a grandes objetivos, no dudaron en hincar la rodilla ante la corona de Vadania cuando sus emisarios se presentaron en la ciudad.

A los pocos años de la fundación de la ciudad se estableció que la responsabilidad de gobernar la región se repartiría en tres personas distintas: el alcalde, elegido por los habitantes cada diez años, el gran maestre de los Caballeros de la Maza Exultante y el abad de Antalare. A estos tres cargos se les conoce como el Consejo de Antalare, y toda gran decisión que tenga lugar en la ciudad debe ser consensuada por al menos dos de sus miembros.

Cultura y religión

La venta de armas y herramientas forjadas con el hierro que se extrae de las montañas es el principal producto de comercio, por lo que la mayoría de actividades que se realizan en Antalare están enfocadas a ello. Sin embargo, esto no es un negocio tan lucrativo como piensa la mayoría, puesto que todo mercader de Antalare debe donar una parte de sus beneficios a la Orden de la Maza Exultante y un diezmo a la abadía de Ahuraz. Esta deidad es adorada por gran parte de la población, que acude constantemente hasta la abadía para pedir al dios Ahuraz y al sol Avor que sigan protegiendo Antalare de los muertos vivientes que hace décadas poblaron estas tierras.

Cuando sir Jojeff el Recio purgó el mar de estas tierras hace más de cien años, trajo consigo un espejo de plata pulida, curvo y de gran tamaño, regalo que un rey de tierras lejanas le hizo durante sus aventuras de su juventud. Dicho espejo está colocado en lo alto de la Torre Argéntea, en el centro del pueblo, y reluce con la gloria de Ahuraz en los siete momentos del día en los que los rayos de Avor cruzan el tamiz de hierro entrecruzado que cubre la parte superior de la torre.

Las leyendas sobre Nothsa, un valle perdido entre las Montañas Esmeralda, en el que el antiguo tirano Chraunnus escondió sus valiosos tesoros, han atraído un flujo constante de eruditos y aventureros durante generaciones. Aunque no hay nadie que tenga información real al respecto de este lugar, existe un acuerdo tácito por parte de los vecinos de alimentar este tipo de rumores y leyendas, atrayendo así a toda clase de curiosos para enriquecerse gracias a ellos.

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Instigator
Nanna Hanish

Nanna Hanish solicita a los héroes que encuentren a la expedición de Xarkaz. Hace más de dos días que no envían reportes y se teme lo peor. Tratar de encontrar la expedición y traerla de vuelta en cualquier estado es la máxima prioridad. También pide que se trate en secreto esta misión.

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