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Magor Mithrandir è un elfo grigio proveniente da Akrimbar, un piccolo villaggio di montagna nel cuore del regno elfico di Yalthien. Da ragazzo le sue giornate passavano, spesso, tutte uguali, tra la vecchia biblioteca ed il campo di addestramento esposto ai venti freddi del nord.

Era imbattibile con le armi tra i suoi coetanei, spesso anzi si annoiava a battersi con loro. Cercava sfide sempre più stimolanti, che mettessero alla prova il suo talento. Ma non ne trovò per molte stagioni.

Iniziò quindi a passare sempre più tempo nella biblioteca di famiglia, in realtà una serie di casse polverose lasciate in eredità alla sua famiglia da chissà quante generazioni: gli antenati di Magor erano sicuramente più interessati ai libri di quanto lo fossero i suoi genitori. Essi vivevano una vita semplice e, almeno per loro, appagante. Il padre, Fillias, era un agricoltore, la madre Waleriel, una sarta. Non fecero i salti di gioia quando videro Magor con un libro in mano, anzi. Iniziò in quel periodo il loro lento ma progressivo distacco dal figlio… che culminò con l’ultimo incontro che Magor ebbe con il padre.

Era una mattina primaverile, Magor tornava dal campo di addestramento dopo aver steso facilmente due compagni usando solo il fodero della sua spada. Fillias lo stava aspettando davanti a Mulas, il cavallo da tiro che avevano comprato due anni prima. Era legato ad un semplice carretto su cui erano state ammucchiate le sue cose. Oltre alle casse con i libri. “Forse è meglio se te ne vai” gli aveva detto. Magor non capiva, chiese spiegazioni, giunse quasi a piangere, finché Fillias non lo fece rimanere di sasso urlandogli in faccia: “Non sei come noi, ci abbiamo provato, ma non verrai mai a coltivare barbabietole con me, non laverai i panni con tua madre! Strenner non lo voleva sentire, ma è così! Ha sbagliato ad affidarti a noi! Ma quello è un tipo così testardo!”

Strenner era un vecchio pazzo eremita che abitava più a monte, in una sorta di primitiva abitazione fatta di pietra. Minuscola persino per un elfo. Quando era piccolo andava a tirare le pietre alla porta del vecchio solo per sentire la sua voce roca urlare.

Improvvisamente il suo mondo crollò: Fillias e Waleriel non erano i suoi genitori, Strenner lo aveva portato in fasce da loro. Comprese come, con il manifestarsi delle sue abilità e del suo carattere, i due abbiano capito di non poter più fingere di essere i suoi genitori.

E Strenner? Chi era? Provò a chiedere di più, ma suo padre - anzi, Fillias - gli disse che tutto quello che aveva messo sul carro lo aveva portato Strenner e che avrei dovuto chiedere a lui.

La scalata verso il rifugio di Strenner fu per Magor una catarsi, si liberò di quello che era stato, dei sentimenti che aveva provato, rivelatisi falsi, per rivolgersi a quello che avrebbe voluto diventare: se stesso, chiunque fosse realmente.

Strenner lo stava aspettando, aveva un nodoso bastone ed occhi penetranti. Ora non sembrava più un vecchio pazzo, ma un elfo forte e temibile, un predatore con gli artigli nascosti, ma pronti a guizzare sulla preda.

Fece entrare Magor nel tugurio… che in realtà era una elegante dimora all’interno, ben più grande di quanto si vedesse dall’esterno, aveva addirittura più stanze e piani, biblioteche, libri, persino un’armeria.

Strenner era quindi un mago molto potente, ma anche un formidabile spadaccino. Gli insegnò la magia, ma anche a difendersi ed attaccare con la spada. Magor non riuscì mai a sconfiggerlo in duello.

Magor rimase con lui per molti anni di duro addestramento, nella magia ma anche con la spada. Non gli disse però mai nulla sul suo passato, né sui suoi veri genitori. Avrebbe dovuto scoprirlo da solo.

Negli ultimi anni di apprendistato Magor udiva dai radi viandanti voci molto preoccupanti sulla guerra, sui cinque dei, su Necratal, sulle armate elfiche impegnate contro i non morti. Strenner si assentava sempre più spesso. Una volta lo vide rientrare malconcio e ferito. Non volle parlare con lui, si rinchiuse nel suo studio e non ne uscì se non dopo due giorni.

Parlavano poco della guerra, Strenner cambiava spesso argomento: non ti deve interessare per il momento. Non puoi fare nulla, ancora. Concentrati! Studia!, Allenati! Non tradire la tua intelligenza, non abbandonare il tuo talento.

Poi avvenne il disastro: gli elfi attaccarono Necratal sotto la guida dei cinque dei, furono sconfitti e trucidati. Le famiglie vennero distrutte, le città si svuotarono. Gli umani e i nani trovarono un modo di convivere con i non morti di Necratal, gli elfi si rinchiusero nei loro boschi, si ritirarono sulle montagne. Era tutto sbagliato. Magor vedeva i mortali divisi e non riusciva a credere che si potesse cedere così di fronte all’avanzare delle tenebre, e forse della fine.

Fu allora che Strenner scomparve. Magor non lo rivide più. Anche la sua casa sparì. Come se non fosse mai esistita. C’era il tugurio, certo, ma dentro era piccolo e spoglio. Aveva lasciato solo una spada, il grimorio di Magor e un foglio di pergamena con un nome: Ringil.

Prese tutto quello che potè e si mise in viaggio verso le terre degli uomini. Avrebbe cercato di migliorare se stesso. Strenner era andato via, ma i suoi insegnamenti sarebbero rimasti per sempre con lui. Soprattutto uno: Concentrati! Studia!, Allenati!.

Nei suoi primi mesi di viaggio, Magor imparò molte cose su Necratal. Neonata ha massacrato migliaia di elfi, seppur per difesa, ma ora sembrava vivere in pace con i mortali, una cosa che egli non avrebbe ritenuto possibile. Non era del tutto convinto dei loro fini, ma apprezzava il tentativo di mettere ordine nel mondo, e di cercarsi un posto in esso che non fosse necessariamente antagonistico.

Poi sentì che ad Haryll, la capitale della magia umana, eroi di molte razze e nazioni si stavano riunendo per muovere guerra contro i demoni che erano stati autori primi del cataclisma. Era in corso un’invasione? I demoni calcavano il mondo e lui sentì dentro di sè che qualcosa lo chiamava ad agire, a fare del suo meglio. Prese lo zaino, la spada e il grimorio, si raccolse i capelli in una lunga treccia e si diresse verso sud.

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Simon Godspeed è un giovane umano originario di Erthania, tra le cui strade è cresciuto. Non ha ricordi delle sue origini, tutto ciò che ricorda è un’infanzia fatta di espedienti per sopravvivere in una metropoli i cui abitanti hanno poco interesse per le sorti e le vite degli ultimi.

Gli unici ricordi felici di quel periodo sono la gentilezza e la compassione di Padre Orth, un chierico di St.Cuthbert, l’unico a preoccuparsi che i bambini di strada avessero, quando possibile, un pasto ed un rifugio quando le cose si mettevano troppo male, e la sua “famiglia”, un gruppo scalcagnato di ragazzini che vivevano alla giornata, ma si proteggevano a vicenda e si aiutavano nelle difficoltà. Tra questi il suo migliore amico era Lucas, un giovane umano con il quale aveva stretto un sodalizio basato sulla necessità e su un’amicizia più forte del sangue: con lui, un ladruncolo fin troppo brillante per la sua tenera età, aveva truffato e derubato più di uno stolto accorso ad assistere agli sfoggi dell’arte magica di Simon, investito di un dono che in molti invidiavano e forse temevano, tanto più che l’”Amore della Magia” aveva toccato un misero straccione.

Il talento di Lucas, tuttavia, era destinato ad essere la sua peggiore maledizione, proprio quando ormai giovani uomini, i due amici pensavano di avere per la prima volta il destino nelle proprie mani: un furto piccolo, insignificante, ma a danno della persona sbagliata.

Non si toccano gli averi delle persone potenti e crudeli, di quelle che si sono fatte strada grazie alla paura ed a scapito dei più deboli, e Beric “Mano di Legno” era proprio quel tipo di persona.

Al momento infatti il destino non sembra arridere al nostro eroe, che certo non pare molto eroico mentre fugge affannosamente dagli sgherri di Mano di Legno in mezzo alla folla che anima le strade di Erthania. Beric ha in mano tutte le attività criminali della città bassa, ed il suo potere arriva quasi ovunque: Lucas è già morto davanti ai suoi occhi, e tra poco toccherà anche a lui la stessa sorte.

All'improvviso un'incontro fortunato... Guardie! Mercanti! E più in là quelli che sembrano reclutatori di una carovana, magari per un luogo lontano! "Se anche andasse nei 9 Inferi meglio che restare qui, adesso" - pensa Simon rabbiosamente mentre guarda gli uomini di Beric con aria di sfida, ben sapendo che non avrebbero osato toccarlo in mezzo a tanti uomini armati.

E come inizia il viaggio di questa carovana diretta ad Haryll, così inizia la storia di Simon Godspeed, protagonista di una storia ben più grande di lui, ma animato da un eroico intento. Al momento tuttavia può contare solo sulle sbruffonate, il desiderio di vendetta e la volontà di sopravvivere di un giovane debole ed inesperto, in viaggio suo malgrado verso un orribile morte o verso un destino di grandezza: solo il tempo darà la misura della forza di volontà del giovane stregone. 

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Eldor Pilsner è un giovane halfling ranger, pieno di entusiasmo e voglioso di scoprire. Difficilmente si tira indietro, specialmente se c’è possibilità di trovare oro o oggetti rari. 

Non avendo mai visto nulla al di fuori della natura della foresta a cui è abituato, Eldor non conosce il valore dei soldi e degli oggetti, è infatti propenso a spendere tutto senza pensarci troppo. Tende a fidarsi di chiunque veda, specialmente se simpatico.

Originario di un villaggio ormai stabilitosi da molto tempo vicino una città in rovina. Alla morte del proprio maestro Rudvig, ormai stanco della vita del villaggio e propenso ad una vita nomade, decide di avventurarsi per dimostrare ai propri compagni di potersi spingere molto oltre la loro immaginazione, e riuscire ad accumulare incommensurabili ricchezze. Quindi parte carico della curiosità che lo ha sempre contraddistinto nel villaggio e con l'unica sicurezza che la tappa finale del proprio viaggio sarà proprio il suo villaggio. 

 

Durante il viaggio per Haryll, Eldor si ferma in un monastero per cercare ristoro. Li incontra dei chierici devoti a Fharlanghn, anche chiamato Abitatore dell'Orizzonte. Interessato alla loro devozione al viaggio, decide di studiare i loro comportamenti e le loro usanze, capendo che il modo migliore per raggiungere il suo obiettivo sarebbe stato proprio seguire tale divinità. Mentre Eldor procura loro cibo dalle foreste, i chierici, in cambio, gli insegnano a scrivere e a leggere, a guardare orizzonti sempre più lontani seguendo le regole di Fharlanghn, senza però condividere molti dei loro aspetti.

È proprio nelle foreste che incontra Fisima, donna anziana con cui stringe una particolare amicizia e con cui, ogni giorno, finito gli studi, Eldor si incontra per fare una chiacchierata. Nonostante l'età, Eldor si innamora follemente di Fisima e comincia a passare sempre più tempo con lei. 

Il capo del monastero, insospettito dalle sempre più lunghe assenze di Eldor, un giorno decide di lanciargli un incantesimo per scoprire dove andasse tutti i giorni. Il giorno dopo Fisima sembrava scomparsa; chiedendo all'abate Eldor ottenne solo un «Non era quello che pensavi». Capendo il coinvolgimento dei chierici nella scomparsa di Fisima, Eldor scappa dal monastero senza lasciare tracce, costretto a ricercarla in ogni donna anziana lui incontri.

L’accaduto ha fatto scaturire in Eldor una serie di quesiti che prima d’ora non si era posto: l’attaccamento a dogmi così stretti avrebbe limitato la sua libertà e il suo attaccamento con la natura? È così che un halfling ranger come lui dovrebbe crescere?

Forte delle conoscenze raccolte nel monastero e pieno di dubbi a riguardo, Eldor decide di stabilirsi in una foresta situata su una montagna non lontana dal monastero. Per un giovane halfling come lui, lo shock di aver perso il suo primo amore è forte, specialmente perché era chiaro il coinvolgimento dei suoi compagni.

In questa foresta incontra un umano, un boscaiolo addestratore di animali. Dopo quanto 'accaduto a Fisima, l'halfling è scettico a fidarsi degli umani, quindi rimane in disparte, accampandosi lontano dall'umano. Eldor agisce come protettore degli animali nella foresta, cercando di viverci assieme senza destabilizzare il loro equilibrio. Un pò alla volta, sente che è questo quello che la natura vuole e gli chiede.

Un giorno Eldor, durante la sua ricognizione matutina, viene attaccato da un cinghiale che lo prende alla sprovvista, in fin di vita viene viene salvato da una fata, un essere che raramente si mostra ad esseri non magici. La fata lo cura e lo porta dal boscaiolo, i due cominciano a parlare, si chiama Ulrich, anch'esso un ex chierico di Fharlanghn, fuggito dal monastero per darsi alla vita di montagna, non convinto dalle vita da viandante, costretto a ricercare qualcosa di cui l'esistenza è ignota. Ulrich ha raggiunto un contatto talmente profondo con la foresta che è in grado di vedere le fate, esseri che è possibile vedere solo se sono loro a volerlo. Gli spiega inoltre di essere stato scelto dalle fate grazie alla sua devozione verso la natura e al rispetto che ha dimostrato verso la foresta e verso gli essere che la vivono. È da lui che impara a vivere sulle montagne e affina la sua capacità di addestrare animali e guardare dall'alto, a parlare con le fate e ad approcciarsi con loro. 

È proprio grazie a Ulrich che Eldor incontra Rudi, una lupa selvatica che poco alla volta ammaestra e con cui arriva ad avere un rapporto molto profondo. Questo avvicinamento lo convince sempre di più che il suo posto, in realtà, è nelle foreste. L'avvicinamento all'ex chierico gli fa riacquistare fiducia negli umani, carpendo che la vita di un chierico non deve seguire strettamente i dogmi del proprio dio, ma può anche distaccarsi per crearne dei propri. Si concentra quindi a fortificare il suo credo ma orientandosi verso le credenze della sua gente:

  • Avrebbe tenuto un diario così come Fharlanghn insegna, ma per una crescita personale, in modo che i suoi sbagli possano essere di insegnamento a lui o a chi lo leggesse;
  • Avrebbe agito verso le bestie della foresta come un credente di Fharlanghn agisce verso un viaggiatore;
  • Avrebbe rispettato più di ogni altra cosa le entità magiche delle foreste, anche sottomettendole, se questo servisse a ristabilire l’ordine naturale delle cose.

Tuttavia la vita di un boscaiolo non faceva per Eldor, che si dirige verso Haryll, alla ricerca di avventure sempre più grandi. Aveva sentito tramite i chierici che in quella città stavano reclutando guerrieri per un lungo viaggio, a Eldor non importava la destinazione del viaggio, ma solo di conoscere nuovi orizzonti.

Nemico Giurato

Demoni. Queste creature hanno mandato in rovina la città vicino cui il villaggio d'origine di Eldor si è stabilito. Il suo lavoro infatti era proprio questo, tenere lontani i demoni dalla città e dal villaggio.

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 Eskagon Humamach D'Morr Alloi  - Fester


Sono nato in una delle stanze del retro bottega del "world serpent inn", l'osteria interplanare. "Humamach D'morr!" Queste furono le parole che udì per la prima volta da Karen D'morr, mia madre, stanca e affaticata per il parto. Insieme a lei c'era l'Alto Occhio.

Mia madre passò gli ultimi mesi di gestazione in questa stanza per non essere trovata da Karthus Mastell, nonchè mio padre.

Entrambi i miei genitori erano dei chierici, ma di credo differente. Karen era votata all'equilibrio al servizio dei RIlmani, mentre Karthus era un chierico inquisitore di St.Cuthbert. 

Condivisero campi di battaglia, Inquisizioni, spionaggio e sabotaggio. Tutto per mantenere il bilanciamento delle forze sotto la guida di Kapatandiel, un auromach. 


Per anni servirono senza mettere in discussione le missioni affidateli da Kapatandiel, Karen si fidava ciecamente e trovava il suo ruolo come una parte naturale dell'universo, ma per Karthus le cose cambiarono nel corso nel tempo.

Dopo l'ennesima missione dove si ritrovavano a fronteggiare una Strega Notturna che aveva stabilito una piccola attività di produzione di bambini, per fronteggiare il fabisogno insaziabile di anime e carne nell'Ade. La scena si presentava oltre al consueto macabro che si addice a una strega. Senza dilungarci troppo sulle pratiche della strega, per mio padre fu la goccia che fece traboccare il vaso. Sebbene St.Cuthbert sia una potente divinità della giustizia non riuscì a capacitarsi della mancanza di potere diretto.

Sebbene tramite Karen avesse compreso come ognuno faccia l'interesse delle forze del Chaos/Legge e Bene/Male, in base alla inclinazione e volontà di ognuno, vedeva il mondo come diviso in creature "sbagliate" tendenti verso il Chaos e Male, e creature "giuste". Ma le parole della strega, prima che venisse decapitata cambio la sua natura per sempre. Lo definì "il gioco delle anime", come ogni divinità in realtà ha i suoi seguaci e nell'aldilà i suoi supplicanti, mere "batterie" per continuare ad alimentare lo status quo dell'ordine planare. Nessuno voleva in realtà vincere. Ogni divinità e suo seguace era irrimediabilmente reo di mantenere uno stato di sofferenza perenne. L'aldilà di ogni religione era un semplice pretesto.

Ovviamente era titubante all'inizio, e per un certo periodo continuò nella sua nuova missione di Inquisizione contro una setta di certi Sacerdoti Ur. Qualcosa si era rotto col suo legame con St.Cuthbert, cosi come il rapporto che aveva con Karen. Anche se lei rimase incinta di me proprio in quel periodo. 
Karthus ormai si era allontanato dal suo ideale, trovando in quelli che dovevano essere dei pazzi atei, una visione meno distorta e più chiara riguardante gli dei.

In breve tempo divenne un membro dei sacerdoti Ur, rinnegando gli dei e convinto nel voler combattere quelli che erano u suoi precedenti compagni.


Nel frattempo mia madre prese le dovute distanze da Karthus, Kapatandiel stesso si impegno per trovarle delle sistemazioni momentanee. L'ultima fu il World Serpent Inn, nel quale conobbe un contatto dell'auromach di vecchia data,  l'Alto Occhio, una ciclope vegente, che offre i suoi servigi nell'osteria. 

Mia madre giurò per la mia salvezza che avrebbe ucciso Karthus, poichè la veggente le fece una predizione alla mia nascita:
"Arriverà un giorno in cui padre e figlio si scontreranno, ma solo uno dei due ne uscirà vivo"
Non ricordo le parole esatte, ma gli fu attribuito quel significato alla premonizione.

Karen era convinta di poterlo fermare per tempo. Mi lascio sotto la custodia dell'Alto Occhio e Kapatandiel solo qualche giorno dopo il parto, fu proprio la sibilla che mi crebbe fino ai 5 anni. Non rividi mai più mia madre. 

Ho pochi ricordi confusi dell'osteria.

Ricordo bene le regole che mi ripeteva con una continua lenta atonale voce Kapatandiel:
-Non entrare nella Pit e non uscire mai dalle porte frontali della locanda.
-Non parlare e non seguire gli sconosciuti se con te non ci sono io o l'alto occhio. (Anche se non era un problema visto che raramente capivo cosa gli altri dicessero)
-Non credere a tutto quello che ti dicono, ma ascolta tutti

Mi ricordo del Maestro del Serpente, Mitchifer, l'oste e il suo perenne ghigno beffardo. Le cameriere gnome che cambiavano fin troppo spesso. E diverse creature, impossibile descriverle tutte. Chi emanava luce, chi aveva corne e spine, chi non aveva tratti somatici e chi non aveva nemmeno una forma umanoide. Ricordavo la pit, dove era assolutamente per me vietato entrarvi, dove combattevano. Le stanze fumose del retrobottega, la mia stanza cambiava posto spesso, ma l'Alto Occhio riusciva sempre a ritrovarla. Mi ricordo di quando mi arrampicavo e cadevo e mi rompevo le gambe, ma poi passava subito. 

Di Kapatandiel ricordo ognuna delle sue rare visite, compresa l'ultima, dove prese le poche cose che mi appartenevano, e mi fece uscire dalla locanda per la prima volta. E non feci più ritorno. Mi diede quella che sembrava una trottola dicendomi che apparteneva a mia madre. Disse che ci sarebbero state delle persone che si sarebbero prese cura di me.

Mi ritrovai per la prima volta "all'aria aperta" su un piano materiale, di fronte a un enorme portone di legno e ferro con un sole stilizzato. Era notte. Non sapevo cosa volesse dire notte.
Kapatandiel mi lasciò in un istante con in mano un pezzo di pergamena con sopra scritto qualcosa che non capivo e nell'altra mano la trottola. Svanì.

Un vecchio umano in una toga bianca e d'orata mi accolse, io scoppiai a piangere e gli gridavo che volevo tornare alla locanda dall'Alto Occhio, ma fu tutto vano. Non mi capiva.
Mi addormentai nel pianto lungo una notte.
Si fece giorno, una luce abbagliante veniva da fuori in alto, come non avevo mai visto. Tutto era diverso. C'erano altri umani piccoli, molto simili a me che facevano capolino dal letto. Altri più grandi indossavano la stessa toga bianca e d'orata del vecchio.
Fui condotto nei meandri di questa struttura, c'era anche qui del fumo, ma aveva un odore fortissimo, soffocante, ma non bloccava la vista come succedeva nel retro bottega della locanda.

Mi ritrovai faccia a faccia con un signore molto anziano. In mano aveva la pergamena che mi diede Kapatandiel. Piangendo gli dissi che volevo tornare alla locanda. Quel vecchio si accigliò, poi fece gli stessi gesti strani che faceva qualche volta l'Alto Occhio.
Poi mi disse una cosa che finalmente capì: mi domando se potevo ripetere cosa avevo detto. [Incantesimo tongue]

Da quel momento il mio mondo cambio per sempre. Scopri questa nuova lingua "Comune", la biblioteca, i riti, le preghiere, l'orfanotrofio. Finalmente potevo uscire, ma c'erano altre regole da rispettare.
Troppe volte mi feci male saltando dai muri mentre scavalcavo. Faceva male quando arrivavo a terra, molto più male, e le gambe non guarivano da sole. Capitò diverse volte. I chierici mi guardavano con gli occhi sgranati. E mi riaccompagnavano tutte le volte dal vecchio affinchè me le guarisse. 
Tra le regole c'è ne era una speciale solo per me: il vecchio mi disse di non parlare con nessuno del mio passato. Ma lo facevo lo stesso, quasi nessuno mi credeva delle creature che vedevo, che se mi facevo male o mi tagliavo una mano poi ricresceva.

Ma da li a poco fui estraniato. L'unico conforto che trovai fu quando imparai a leggere la loro lingua. Mi ritrovavo in una stanza grandissima piena di libri. Passai non so quante ore a leggere quei libri. Alcuni raccontavano storie, altri erano elenchi. 

Fu tale la mia dedizione che quando il vecchio mi propose di prendere i voti, pensai che fosse una cosa normale. Solo un bambino mi prestava ascolto: James Rubicon. Era l'unico che quando gli raccontavo qualche storia del mio passato, ascoltava senza fiatare, anzi mi faceva domande, e quando rispondevo rideva e annuiva.





Come Prelato della Chiesa di Pelor, ero sommerso dallo studio [CONTINUA]
-chiesa di pelor
-investitura
-passaggio all'azione della chiesa di St.Cuthbert
-Studio: Inquisizione
-Conoscenze arti oscure: contatto con la corruzione (Fester -> soprannome)








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Dumran, figlio di Dorur, proviene dalla nota famiglia dei Forgiatempesta di Kordurin.

Dumran cresce sotto l'ombra del padre e del nonno Runnar, due dei più notabili artefici di Kordurin. E' nel loro mito che muove i suoi primi passi, ed egli stesso sogna sin dai suoi primi giorni, di eguagliarne l'abilità e di far risuonare il nome dei Forgiatempesta, Dumran Forgiatempesta, nelle cronache del mondo intero, negli anni a venire.

In particolare Dumran cresce ascoltando le storie del nonno Runnar, e di come i Forgiatempesta abbiano creato manufatti di innestimabile valore, per principi e regnanti. Presto una storia in particolare si insinua come un tarlo nella sua testa: il martello dei forgiatempesta. 

Il nonno stesso raccontava di incredibili proprietà, che si erano rivelate raramente nei millenni passati. Chiunque fosse stato in grado di liberarne il vero potere, sarebbe stato ricordato per sempre. 

E' con dedizione e passione che Dumran si getta nella fucina di famiglia, impara l'arte e crea i primi manufatti, guardando al padre che nel frattempo veniva richiamato da ogni angolo per realizzare la propria arte.  

Quando il padre scompare, a seguito di una misteriosa spedizione, Dumran esce dalla bolla di miti famigliari in cui si era rintanato. L'ambiente sicuro che aveva intorno crollò una volta per tutte, rendendosi conto che quella figura imponente che era il padre, che il figlio idolatrava, era in effetti mortale. 

La vita del giovane Dumran cambia all'improvviso e si getta alla ricerca del padre, erede dell'arte dei Forgiatempeste: ne aveva bisogno, come figlio e come artefice. Non si dà pace, fino al momento in cui riesce a rintracciare Dorur, un freddo giorno d'inverno. E' con i capelli scompigliati e l'armatura lucida di una pioggia torrenziale, che Dumran entra nella caverna dove ritrovava il padre; fuori i tuoni imperversavano mentre il nostro artefice cercava nelle ombre ignote della caverna informazioni del padre. Ed infine lo vide. Senza vita. Senza ferite... disteso e circondato da strani costrutti mai visti in precedenza.

Il giovane Dumran si accorse di non essere più giovane. Runnar e Dorur erano scomparsi. Il padre se ne era andato senza insegnargli tutto quello che doveva, non avrebbe mai completato il proprio apprendistato. Prese quel giorno tutto quello che poteva, i resti del padre, i costruitti nella grotta, tutto. Corse a Kordurin e si chiuse in un silenzioso e solitario lutto per settimane. Rimuginando.

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Non si comprende la vera importanza di una cosa fino a quando non la si perde.
Quel giorno, il giorno dell'Incidente, io persi tutto.

 Alard Henderay

Eberron - Eldeen Reaches, Continente del Khorvaire

Quando mi dissero che gli orchi furono i primi druidi tra i Gatekeepers, pensavo fosse uno scherzo di cattivo gusto. Quando scoprì che era stato Vvaraak, il Primo Drago Nero (del mio mondo), figlio di Eberron, ad insegnare la magia druidica agli orchi più di sedicimila anni fa, rimasi sorpreso. Vvaraak era universalmente considerato la "pecora nera" dell'antico Conclave Draconico, nonché disprezzato per il suo carattere. L'unica cosa che lo teneva alla larga dai guai era il suo "status" di figlio di Eberron, uno dei Tre Draghi Progenitori del mondo, la cui esistenza è avvolta da una coltre di miti e leggende e non è mai stata verificata. Ma, a quanto pare, una leggenda bastava. L'ironia della sorte fu che proprio Vvaraak, a cui nessuno avrebbe mai dato un soldo bucato, salvò il mondo dalla catastrofe, e lo fece a modo suo, con quel poco che aveva, e con quei pochi che credettero alle sue parole: gli orchi. Già, umani, elfi, nani, ecc., le razze mortali "superiori" (avendo già estesi imperi su tutto il globo), si rifiutarono di credere alle avvisaglie di Vvaraak, considerate alla stregua di profezie da fine del mondo. Peccato che, mentre il Conclave Draconico rimase in religioso silenzio (senza né smentire né confermare quanto Vvaraak professava), la fine del mondo arrivò per davvero.

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Era una quieta notte d'estate. "Quindi quello è il leggendario Primo Portale, o quel che ne resta, che collegava il nostro mondo e Xoriat" fu il mio primo commento, quando vidi le enormi rovine che svettavano verso il cielo, con la foresta attorno. Era una struttura enorme, veramente impressionante. "Non dire cazzate" mi riprese Fistandull Fireleaf, il druido che sarebbe diventato presto il mio mentore, una persona dal carattere alquanto focoso e che arrivava subito al dunque, senza giri di parole. "Quello era il calibratore del Primo Portale".

"Calibratore...?" chiesi, non sapendo cosa fosse. "Apparato di calibrazione. Serve per impostare le coordinate planari con estrema precisione. Pensalo come la scala graduata di un sestante" rispose Serena Skytree, la donna che, non troppi anni dopo, avrei sposato, e che poi avrei perso nel fatidico incidente. Non ne capivo granché di sestanti, ma li avevo visti usare da qualche navigatore, quindi riuscì a farmi un'idea di cosa intendesse. Tuttavia, mi sfuggiva il perché fossi lì, dato che pensavo l'obiettivo fosse farmi sperimentare la magia planare del Primo Portale.

"Non giudicare dalle apparenze: il calibratore funziona ancora, e può creare varchi planari all'interno del suo anello. Portali non perfettamente stabili, pericolosi se tenuti aperti a lungo, oppure se guidati da mani inesperte" si intromise Valthurg Ashenbound, un druido changeling, con cui sarei diventato amico, ma che poi avrei scoperto essere un abile doppio-giochista, un mago-druido il cui vero scopo era acquisire il potere di evocare una bolla planare di Xoriat, entrando in sintonia con il luogo più pericoloso dell'Universo - impresa che, a causa della mia ingenuità, riuscì a portare a termine nel giorno dell'Incidente, divenendo un Pastore Planare del Reame Remoto, i rinnegati dalla mia setta. "Il Primo Portale era ovviamente più grande" aggiunse. "Più grande... tipo il doppio?" fu la mia domanda, che denotava ignoranza ed anche poca saggezza, in quanto implicitamente poneva dei limiti frutto dei miei schemi mentali limitati, eredità della società urbanizzata, in cui le cose schematiche, regolari, e le abitudini sono l'unico modo per creare "ordine" nel mondo.

Ma la Natura supera l'immaginazione umana (o halfling, nel mio caso), ed è solo abbracciandone la sua caotica complessità che si può comprendere come le leggi delle razze mortali siano solo una limitazione, una convenzione per porre ordine ad una realtà apparentemente caotica, ma in realtà in equilibrio.

"Giusto un pochino di più...ironizzò il mio futuro mentore, mentre attivò un oggetto magico in grado di creare una illusione visiva.

In quell'esatto istante, capì che il mio passato da comune cittadino non era più sufficiente per ciò che avrei dovuto affrontare. I Gatekeepers allargarono esponenzialmente la mia visione del mondo, che si espanse a dismisura. E fu così che vidi la vera forma del Primo Portale, l'antica struttura costruita con tecno-magia perduta (e ben più avanzata di qualunque cosa avessi mai visto, nonostante le incredibili meraviglie che il mondo offriva) che, in futuro, sarebbe diventata il fulcro dell'Incidente. Una struttura dotata di magia planare così complessa e potente da poter mettere in crisi la stabilità planare di una intera regione del mondo, creando una zona planare in grado di sovrascrivere le leggi stesse della realtà.

Il giorno dell'Incidente, fui ingannato da Valthurg, che sfruttò i miei due tratti caratteristici (il mio grande potenziale magico e la mia ingenuità) per ricreare un collegamento planare con Xoriat, il nome che gli abitanti di Eberron danno al Reame Remoto, sfruttando la minuscola frazione di magia del Primo Portale, rimasta sopita ed "agganciata" al portale-calibratore. Quel giorno persi il mio amore e perfino il mio corpo. Quel giorno capì che ogni azione ha delle conseguenze, alcune note, altre ignote, che chi ha talento ma non scaltrezza è spesso sfruttato da chi non ha talento ma ha invece capacità di manipolare gli altri per i suoi fini. Capì che chi ignora le lezioni della storia, è condannato a ripeterne gli errori.

Capì che non si possono imbrigliare le leggi della magia planare in formule magiche semplici, "a misura d'uomo", poggiate su strutture convenzionali ed innaturali, senza assumersene anche i rischi. Ogni potere comporta dei rischi, e la saggezza sta nell'ammettere di non sapere, senza la superbia di pretendere di poter comprendere appieno la Natura stessa. Ogni cosa innaturale è in equilibrio instabile con ciò che è naturale... solo in un ritorno alla Natura si possono evitare le catastrofi.

Fu quella la mia prima ed unica esperienza con il Primo Portale. Quel giorno, vidi la fine del mondo da vicino, e capì quanto non solo l'uomo, ma il mondo intero, è piccolo nei confronti dell'Universo intero. Così, divenni cadetto dei Regolatori per cercare redenzione dalle mie colpe passate. Ma, ogni volta che mi addormento, faccio sempre lo stesso sogno, rivivo l'Incidente, e rivedo l'immagine stampata nella mia mente, l'ultimo mio ricordo da "umano" (halfling) ancora interamente tale: la luce di accensione per interfacciamento planare compenetrante del Primo Portale.

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Comuni:
Cassettiera (64):

vigor sanctum persist (8)
vigor sanctum persist (8)
Lionheart persist (8)Conviction persist (8)Invisibility (9)Alter Self (Avariel) (9)Mirror Image (9)Shield (9)
Ebon Eyes (9)Protection from Evil (9)Second Wind (8)
Knight unburdened (8)
Restoration, Lesser (8)

Major Resistence (8)

















































Buff Equipaggiamento:
Drago(cadavere):
Gentle Repose (9) 20 Dicembre 7:00
Beholder (cadavere)
Gentle Repose (9) 15 Dicembre 17:00  


MAGOR
Init +4 (+ wand nerveskitter, 37 cariche); PF 132 (12 vile damage)

For 17 (+3) Des 18 (+4) Cos 14 (+2) Int 26 (+8) Sag 16 (+3) Car 12 (+1)

Tempra +13 Riflessi +11 (Action before thought) Volontà +20 [+2 luck, +2 vs morte/paura, +2 resistance vs Evil]

CA 35 (+6 armor +4 shield* +8 natural +3 deflection +4 des* +2 dodge), contatto 17, cas 31; senza scudo 33, contatto 19, cas 27

Light fortification May choose to reroll a single attack roll, saving throw, skill check, or ability check (80 min)

Buff: Detect scrying (13 CL, 20h), Anticipate teleportation (13 CL, 19h), , Sense weakness (13 CL, 12h), Overland flight (13 CL, 9h), Heart of air (13 CL, 9h - IMM.ACT. scarica: feather fell 13 rnd), Heart of water (13 CL, 9h - IMM.ACT. scarica: freedom of movement 13 rnd), Heart of earth (13 CL, 9h - IMM.ACT. scarica: stoneskin 13 rnd + dmg.red. 10/adam.), Alter self (Tren) (Ricastato dallo staff - 13 CL, 130 min), Benediction (8 CL, 80 min), Shield of faith legion (11 CL, 11 min), Animalistic power (8 CL, 8 min), Blessed aim (8 CL, 8 min), Guidance of the avatar (castato un attimo prima di entrare - 8 CL, 1 min), Heroics: combat reflexes (da quick potion) (13 CL, 130 min)

Items Buff: Mighty wallop greater (13 CL, 14h), Mage armor greater (13 CL, 14h), Magic weapon greater (13 CL, 14h), Obscure object (Boccob blessed book) (13 CL, 12h)

Incantesimi rimasti: 0 - Detect magic (x3), Prestidigitation (x2); 1° - Protection from evil, Divine favor, Benign transposition, Mental strike, True casting, Lesser orb of electricity, Magic missile; 2° - Bull’s strength, Scorching ray, Wings of cover, Whirling blade, Web; 3° - Dispel magic (x2), Haste, Fireball; 4° - Globe of invulnerability lesser, Divine power, Black tentacles, Thunderlance, Celerity; 5° - Break enchantment, Righteous might,

Arcane staff Glitterdust (13 CL), Scorching ray (13 CL), Assay spell resistance (13 CL), True casting (13 CL) —-- Glyphs Shield ext (9 CL), Mirror image ext (9 CL), Invisibility ext (9 CL), Enlarge person ext (9 CL), Protection from evil ext (9 CL)

Stances & Maneuvers Mystic Phoenix Stance (attiva); Action before thought, Iron Heart Surge, Wall of blades, Emerald razor (preparate)

Items (charges left) KIMONO of storing (arcane staff + slot vuoto - FREE ACT. switch objects), WAND Nerveskitter (37 - wchamber1), WAND Mental strike (50 - wchamber2), WAND knock (27), ROD Sculpt (3), ROD Extend (3), Anklet of translocation (2 - SW.ACT. 3m teleport), Acrobat boots (3 - SW.ACT. various speed enhancement), Gloves of Fist of stones (5 - ST.ACT. +6 Strength enh / 1 min), Weapon crystal of life drinking lesser (30), Chronocharm of Horizon walker (1, SW.ACT. half speed move)

DUMRAN

Init: +3 (+Nerveskitter WC Shield) PF 64(vile 12)

For 15(+2) Des 16 (+3) Cos 17 (+3) Int 18 (+4) Sag 10 (+0) Car 16 (+3)

Tempra +6(+2 poison/spells) Riflessi+8(+2 poison/spells) Volontà +7(+2 poison/spells) 

CA 29 (base 10 +10 armor +3 shield +3 deflection +3 des +4 vs Giant type, senza scudo 26, contatto 16)

Weapon: Masterwork Light Crossbow Colossale, Masterwork Bayonet,Sword Colossale TxC 1d20+11 (+1 vs orcs/goblinoids) 15 Quadrelli Colossali (ArrowSplit), Danno: (pietra)8d8+6  (normali) 2d4+1    (masterwork bayonet) 1D8+1

Buff: Shield of Faith Legion (CL11 11 min), Armor Enhancement, Greater (CL 11 110min)INFUSION LVL 3 (Spell Resistance 19), Animalistic Power (CL8 8 minuti) Blessed Aim (CL8 8 minuti) Benediction (CL8 80 minutes or until discharged), Guidance of the avatar (CL8 1 minute), Shelter(CL15 23h) Light fortification (CL15 23h)

Infusioni rimanenti: Level 1 (3) Level2(3) Level 3(2) Level 4(1) Level 5(0)

Bacchette: True Strike (CL 1 27 WC Crossbow) Arcane Eye (CL 3 30 Heward haversack SX) Ebon Eyes (CL 1 28    Heward haversack SX) Eyes of the Avoral (CL 1 28 Heward haversack SX) Vision of the Omniscient Eye (CL 3 28 Heward haversack SX) Nerveskitter (CL 1 30 WC Shield) Magic Missile (CL 7 27 WC Knee Blade SX)  Benign Transposition (CL 4 30 WC Knee Blade DX) Arcane sight (CL 1 28 Heward haversack SX) Protection of Energy (CL 1 30 WC Gauntlet DX) Knock (CL 1 30 WC Boot Blade) Haste (CL 7 10 WC Gauntlet SX) Gasous Form (CL 1 39 WC Armor Spike) Dispel Magic (CL 7 15 WC Shield Spike) Clairaudience (CL 1 20 Heward haversack SX) Quick Potion 2 (CL 3 20    Heward haversack DX) Wind Wall (Air domain 2°)(CL 3    10 Heward haversack DX) Foundation of Stone (CL 1 9 WC Boot Blade DX) Blade of Blood (CL 1 19 WC Crossbow Bayonet Sword) Protection of Elements (CL 1° 19 Heward haversack SX) Bacchetta Fireball (CL 5 27 Heward haversack DX) Vigor(CL 1 28 Heward Sack)

Equipaggiamento: Detect toughts (CL 2 continous) Divine Insight (CL 5 Permanent +10 Skill Check)

EVRAAL DRAKNA

Hit dice: 8HD + Flightx2 + Evasion Initiative: +4

Speed: 10 feet, Flight 40feet(Perfect)

Armor class: 16 (+2 size, +4 Dex), touch 16, flat-footed 12

Base Attack/Grapple: +0/−9

Attack: Bite +1 melee (1d4–1) or masterwork light crossbow +7 ranged (1d8/19–20)

Full Attack: Bite +1 melee (1d4–1) or masterwork light crossbow +7 ranged(+1 within 30feet) (1d8/19–20)

Space/Reach: 0 ft./0 ft.

Special Attacks: Receive enhancement

Enchancement: Seeking

Special Qualities: Construct traits, darkvision 60 ft., low-light vision

Saves: Fort +0 Ref +4 Will +0

Abilities: Str 8, Dex 19, Con —, Int 12, Wis 10, Cha 7

Equipped: 20 arrows ofAlchemic Fire

Sella Militare Reduce Person Continous (+2 circumstance bonus on Ride checks related to staying in the saddle. 75% chance to stay in the saddle if knocked unconscious (compared to 50% for a riding saddle)

Skills: Balance +8, Listen +4, Spot +4

Feats: Point Blank Shot, Evasion, Flight

FESTER

init +1, PF 110 (50pf temp + 110pf)

For 20(+5) Des 12 (+1) Cos 20 (+5) Int 14 (+2) Sag 22 (+6) Car 18 (+4)

Tempra +20 Riflessi +7 Volontà +31

Immunity: charm, compulsion, possession, malattie; (ally 3m, +4 a questi TS) Mettle, Pierce Illusion,

CA 26 (+9 arm +2shield +1dex +4nat ), contatto 11, cas 25

RD 15/evil, Uncanny dodge(Dex a CA)

Velocità: 15m fly(perfect), 9m

Buff  Seed of Life (47h residue, CL 15), Righeous Might (47h residue, CL 15), Divine Retaliation(47h residue, CL 19, + 50%danni vs Good/Evil) - ogni volta che vengo colpito melee -> 2 attacchi mazze forza, TC 31 (CL + mod for+ luck); Danni 2d8+17 (+50%vs evil/good)





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stefano pino 1 month ago
Erevar 3 months ago
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Livio Preite 4 months ago
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Matteo Fasiello 6 months ago
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