Les Terres de Chult

Les Héros

Quelques années après mon réveil, il y a 25 ans, alors que mon clan de la clairière de la Rosée se remettait de son long sommeil, il fut la victime d'un raid mené par une Guenaude (Ifti Xorine Bunzurg) et un nécromant nommé alors Mezin Holebazis de Glivid Autel (qui serait Acererak). La force combinée de créatures titanides (bien qu'en petit nombre) et de morts vivants eurent raison des forces militaires de mon clan. Les morts se relevaient au fur et à mesure. Ainsi même ma mère qui me protégea de l'attaque d'un soldat asaathi se fit transpercer de son sabre. Quelle ne fut pas ma stupeur qu'après avoir poussé son dernier cri elle se releva et chercha à me mordre. Mais j’en réchappai avec de l'adresse, de la chance et en me saisissant de l'arme de ma mère pour la pourfendre. Sa faucille, qui est désormais ce par quoi je canalise l’énergie de notre Terre-Mère (Panthéon des Terres Balafrées).

Après un bref accrochage avec le Nécromant où je détruisis son grimoire, et après avoir été sauvée in extremis à deux reprises, je fus emmenée auprès des elfes de la forêt Rougeoyante où j'ai été formée par l'archidruide elfe incarné, Neafir Maeltha Caecuil Rîn ainsi que par mon mentor, Alfel Neth Derentirn.

Là-bas, Denev m'envoya une vision d'un grave danger et c'est ainsi que je fis la connaissance de mes compagnons de voyage, après quelques péripéties.


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Yrhastos Dikrostes est un Protecteur Equitable (Juge itinérant de Hedrad), encore jeune mais plein de ressources.

Mieux vaut ne pas être son ennemi.

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Shiwa est une manticora à la fourrure noire (femme / tigre / lion) native du Chult. Les manticoras forment un peuple de chasseurs et de traqueurs, affinités qu’elle a conservées sans grandir pour autant au sein de son peuple. Depuis aussi loin qu’elle s’en souvienne, elle a en effet vécu dans le monastère de Kir Sabal et a été élevée par les Aarakocres, ces étranges humanoïdes / oiseaux vivant au sommet des montagnes et dans les hauts-plateaux de l’île.


Ce monastère est très peu connu des habitants du Chult car ses structures érigées à flanc de falaises sont difficilement accessibles depuis le sol. Il est guidé par Asharra, appelée Professeur par sa communauté.


Shiwa a été envoyée en compagnie d’explorateurs de la Compagnie de la Bannière Jaune à la recherche d’un artefact, l’Oeil de Zaltec, en vue de le détruire ou au moins de le mettre à l’abri, loin des mains des divers groupes maléfiques qui souhaitent s’en emparer. Sa route les a menés à Omu, la Cité Interdite.

Malheureusement, tous ses compagnons ont péri lors de l’exploration des premiers quartiers de la Cité. Shiwa s’est alors réfugiée dans les bâtiments à l’entrée de la ville et de nouveaux compagnons de route semblent s’être présentés, lui permettant de poursuivre la mission qui lui a été confiée.

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Angron était le garde du corps demi orque d'Ariane.

C'est un excellent archer.

Il semble avoir des rêves de richesse.

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Ariane est une elfe de Termana, elle a été remarquée et emmenée vivre chez les nécromants d'Hollowfaust/Val Faust dès sa petite enfance et ne se rappelle pas de l'avant.

Étudiante dévouée et curieuse, elle est extrêmement dévouée aux nécromants et à sa ville. Cela fait plusieurs années qu'elle a accédé au rang d'apprentie puis rejoint la guilde des animateurs (les nécromants spécialisés dans l'animation des cadavres, ils ont une approche très scientifique de la discipline) dont elle est la fière représentante. A l'approche de son examen final pour passer maitre, elle souhaite étendre ses expériences du monde et part à la recherche d'une autre nécromante, disparue depuis quelques temps.

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On trouve un autre escalier en colimaçon qui descend et près de là, Angron trouve une porte cachée avec une sorte de bénitier derrière. C'est comme si on se voyait nous mêmes dans un autre couloir éclairé. Il y a un sarcophage dans la pièce que la créature voit avec un pentacle décoré avec du sel autour, on a l'impression de voir par les yeux d'une sorte de golem comme celui qu'on a affronté plus tôt. Il s'arrête et regarde autour de lui et aussitôt il sort du bénitier.

Seul Yrhastos semble vraiment le blesser et il frappe violemment mais nous parvenons à le vaincre.

De l'autre côté, de la lumière semble passer sous la porte. Il y a comme un cri d'oiseau. Un oiseau chanteur squelettique crie que nous sommes là, l'esprit elfe avec moi me dit qu'il s'agit du bureau de Flétri et elle refuse de passer voir sous la porte. Yrhastos ouvre la porte et nous voyons ce mort vivant, entouré par des mains sans corps.
Il nous désigne comme les invités d'Acererak. Il dit qu'autrefois il s'appelait Gora, il est le contremaître d'Acererak.
Il parle de la Bannière Jaune qui ont pu rentrer, il y a un peu plus d'un mois. Il nous dit aussi que les morts vivants se relèvent à l'aube chaque jour.

On décide de l'affronter mais il s'enfuit en se téléportant. Dans son bureau on trouve des informations et un schéma d'un certain atropal, une sorte de création cosmique, une engeance stellaire.

Voici le document :

Le maître est de retour avec un merveilleux cadeau : une création des dieux qu'ils ont ensuite délaissée, morte sans l'être tout à fait. Celui qui voit tout ne voit pas son existence et la Mère des Illusions l'ignore ! Quelle douce ironie. Le maître espère rétablir les pouvoirs de la créature en la gavant d'âmes. Le maître a fait venir les Sœurs couturées ici pour qu'elles s'en occupent et pour aider à la construction de l'appareil indispensable qui permet de la nourrir. En ce qui me concerne, je suis juste désolé à l'idée que mes études puissent un jour s'arrêter. Je dois tout à mon maître pour le temps qu'il m'a consacré ! Je dois juste travailler encore plus dur, vu le peu de temps qu'il me reste sur cette terre.

La Mère des Illusions semble faire référence à Mormo.
Je remarque un ouvrage écrit en elfique, probablement l'elfe noir, c'est un manuel pour créer des golems. Il y a un nom, Khomara Noirfeu.
Angron repère une pierre grise avec une aura d'enchantement.

On continue plus loin et on tombe sur Delvin Bashir de la Bannière Jaune que reconnaît Shiwa, avec un bâton en forme de chèvre. Il semble être mort à cause de carreau d'arbalète.

On voit nos compagnons disparaître et réapparaître quelques instants plus tôt. Angron détecte de la magie sur son bâton et son grimoire. J'utilise ma lanterne pour aller chercher le bâton et le grimoire. Il y a aussi une fiole d'encre qui ne se tarit jamais que je récupère.

Une note est dans le grimoire :

A vous qui découvrez ceci,
Sachez que moi, Devlin Bashir, suis le dernier membre survivant de la compagnie de la Bannière Jaune. Le seigneur de guerre Ras Nsi nous a confisqué nos armes et a obéi aux ordres d'Acérérak, son maître, en nous jetant ici. Je ne peux qu'imaginer nos âmes livrées en pâture à son phylactère. Hélas, il semble avoir gagné.
Notre compagnie s'est dispersée après l'incident avec la gargouille à quatre bras. Les gardiens du tombeau ont réduit Seward en pièces et sa perte a entraîné celle de la Fille des étoiles.
Notre quête est un échec : même si nous avions trouvé l'Oeil, la princesse elfe avait disparu. Mes amis n'auraient pas tenu longtemps sans leurs armes (surtout avec un doppelganger parmi eux, comme le soupçonnait Seph). Bien entendu, j'ai gardé mon bâton. Je suis sûr que Brixton aurait trouvé ça comique.
Ami lecteur, écoute le conseil d'un homme agonisant. Acérérak est un tricheur qui ne souhaite qu'une chose : s'emparer de votre âme. Ses énigmes peuvent vous aider, mais au final, son dernier secret vous conduit toujours à votre perte.
Puisse Tymora tous nous sauver.

Plus loin, on arrive dans une pièce qui sent le vin. La lumière du soleil semble traverser.
Moa me parle dans ma tête et me dit que cela ne semble correspondre à aucun de ses compagnons. C'est un magnifique cercueil en or, entouré de gargouilles.
Il y a aussi un squelette avec une tête étrange comme celui qui portait une clé, une tête carrée. Shiwa parvient à le détruire et récupère sa clé.

Shiwa observe le tombeau, c'est de l'or massif. Angron est très intéressé.
Je vais pour dissiper l'illusion de lumière de soleil d'abord car je suis inquiète de la notice sur la lumière du soleil et les morts.
Il y a une plaque à l'intérieur où il est écrit "noyez votre chagrin". Il semblerait que quelque chose de grave se serait passé si je n'avais pas lancé mon sortilège.

Près d'une porte au sud, trois têtes putréfiés sortent et tentent de mordre Angron. Le fait qu'elles sortent, la porte se referme.
Yrhastos s'approche et effraie les morts vivants qui partent dans l'autre sens et ouvrent la porte.

On arrive devant un nouveau sarcophage, a priori celui de Papazotl. Il y a une plaque qui indique "s'incliner devant personne".
Obolaka dit à Shiwa qu'il y a des serviteurs protecteurs de Papazotl qui défendront le cerceuil.

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Les Elus de la Prophétie ne partent pas tout seuls dans la jungle de Chult, ils sont aussi accompagnés de guides, d'experts, de dinosaures voire d'une troupe armée.

Grosse bête de trait
Ancien membre
Ancien membre
Bête de trait
Ancien membre
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Hadrosaure (Socrate)

  • Gourdes (deux par personne)
  • Collecteur d'eau (32L de capacité et 8L d'eau tous les 2.5cm de précipitation)
  • 9 baumes de répulsion en brique avec 20 utilisations chaque et durée 24h (pour éviter d'attraper la maladie de la tremblotte)
  • Équipement pour monter un camp (hamacs, bâche...)
    • Cordage
    • Hachettes pour couper le bois
    • De quoi faire un feu
    • De quoi cuisiner, gamelles, chaudron

Tricératops (Platon)

  • Tentes
  • Équipement récupéré lors des expéditions (armure de mithril, objets magiques divers et variés)
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Personnages

Un puissant nécromant connu sous différents noms.

Il est récemment venu à Chult sur l'île de Karrie, il y a des chances qu'il soit la cause de ce qui arrive aux morts et à ceux qui ont été réanimés.

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Emissaire de l'Empereur Klum l'impartial de Darakeene.

Elle est visiblement malade à cause de ce qu'il se passe actuellement, elle devient de plus en plus faible chaque jour.

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Elle porte la marque des protégés de Denev, Galatea Larinerei de la Rosée a pris soin d’elle après l’accident. Elle a bien grandi depuis et a développé des pouvoirs.

Cependant, elle semble depuis peu être affectée par la maladie qui l'affaiblit elle aussi.

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Socrate est un hadrosaure. Il nous sert comme bête de trait.
Il porte une gourde supplémentaire pour chacun d'entre nous, le matériel pour poser un camp et les divers équipements encombrants.

C'est Galatea Larinerei de la Rosée qui s'occupe de lui.

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Orvex est un archéologue travaillant pour la Penumbra qu'on a sauvé lors de S33 - Kubazan le Crapaudonte.

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Mirrix est un nain vivant dans la tribu des Loups de Licornescie, une fière communauté de nains sauvages arborant de magnifiques haches ouvragées et une chevelure massive en iroquois. 

Tout petit, il a été sauvé par les elfes de Licornescie, des mains de le culte du Serpent Ascendant (constitué de Gorgones et Asaatthi). Ces derniers l'ont placé dans une famille de nains des bois et ont pris en charge son apprentissage.

Dès son enfance, Mirrix a été confronté à un terrible némésis, le différenciant drastiquement de ces camarades : la calvitie... Le pauvre bougre s'est ainsi vu affublé d'un nom à la hauteur de son handicap : la tête de galet : Pebblehead. En revanche, pour donner des coups de boule, Mirrix était le meilleur. Pour le canaliser, les elfes lui ont donc enseigné la voie du guerrier du loup.

Mirrix a toujours trouvé qu'il était malchanceux, et comme il n'était pas du tout adepte de l'arc, il n'a pas repris les préceptes et la dévotion de son clan envers Tanil, pour se dévouer en particulier à Ehnkili, dieu aux multiples formes du destin, de la chance, et de la tromperie (Panthéon des Terres Balafrées). Mirrix démontre ainsi une grande ambition en ce qui concerne de changer son destin, interrogeant le dieu sur la raison de ses malheurs, et lui demandant parfois de lui conférer ses dons de changeforme afin de se faire pousser des cheveux ! 


À mesure d'efforts et de prières, Mirrix a fini par devenir un adepte reconnu de la voie du guerrier, gagnant même de son clan un emblématique tatouage du signe du loup. Il a ainsi prié pour qu'Ehnkili lui accorde un compagnon à l'image de son tatouage : un puissant loup, rôdeur des champs de bataille, animal noble et respecté, qui lui vaudrait, enfin, la reconnaissance du clan ! 

Ses prières n'ont pas été exhaussées, au lieu de ça, un foutu marcassin a commencé à trainer du côté du coin d'entrainement de Mirrix. Le nain a bien tenté de le faire partir, mais la bête revenait sans cesse... Alors Mirrix l'a emporté pour le cuire, ce fichu jambon sur pattes, mais a finalement renoncé en voyant son regard craquant de porcinet, acceptant peu à peu sa présence. Il a fini par l'appeler Grouin.

Le village s'est encore plus fichu de lui, affirmant que le tatouage du loup lui allait si mal que le grand Ehnkili avait dû se tromper d'animal fétiche, ou encore que puisqu'il vénérait le dieu du destin et du changement, c'est que le cochon était sans doute un changeforme, ou alors que le destin de Mirrix était lié à la boue et la fange...

S'en fût trop pour notre ami nain chauve. Il devait faire ses preuves ailleurs. Et son choix s'est porté sur la terre des dinosaures, Chult. Cette terre abrite justement des monstruosités à écaille dont il a horreur depuis sa captivité sous le culte du Serpent Ascendant. Pire encore, Mirrix a appris que des enfants de Mormo, fortement liés à ce maudit culte, s'était réfugié à Chult. Il ferait d'une pierre deux coups : ses exploits assureraient son avenir, et sa vengeance couperait les liens du passé ! Ehnkili ne pourra qu'être fier de ce contrôle sur sa destinée

Mirrix a commencé par trouver des compagnons aventuriers à Darakheene. Ils ont ensuite payé des passeurs pour aller sur l'île. Cependant, ils firent une terrible erreur de jugement, puisque la traversé s'avéra être dans une galère, et les aventuriers furent contraints de devenir rameurs.  

Mirrix, comme souvent, adressa une prière pleine de reproches à son dieu Ehnkili : lui qui était aussi le dieu des tempêtes et des mers, il était censé lui accorder un voyage en sécurité ! Ce dieu farceur lui apportait-il une nouvelle épreuve, ou se fichait-il encore une fois de plus de son serviteur nain dévoué ? En guise de réponse, le navire fut renversé par un redoutable dragon-tortue, et tandis que leurs geôliers sombraient en mer, Mirrix, son sanglier Grouin et deux de ses compagnons parvinrent à accoster à Jahara Bay, à l'ouest de Chult.

Les comparses ont alors longé Misscliff Mountains, à la recherche d'un lieu suffisamment civilisé et d'eau potable. Ils trouvèrent finalement une grotte avec de l'au, et Mirrix y dénicha un anneau étrange et magique. Avant qu'il ne puisse le montrer à ses camarades, des cyclopes surgirent, tuant l'un des deux gars par surprise. 

Les trois survivants ont alors fuit plus en avant au nord-est, mais les cyclopes les traquaient sans relâche. Le dernier compagnon de Mirrix et Grouin a été rattrapé et dévoré par les cyclopes, et Mirrix s'est ensuite retrouvé seul avc son sanglier, perdu entre jungle et montagne.

Celà faisait un mois qu'ils erraient sur l'ile de Chult, depuis leur naufrage. Mirrix et Grouin n'étaient pas au beau fixe. En s'abritant dans une nouvelle grotte, il n'ont même pas remarqué les gobelins aborigènes qui vivaient là, et ont été fait prisonniers... Les gobelins ont parlé de rôtir Grouin, ont dépouillé Mirrix de ses possessions, lui laissant juste un pagne, et ont tout à coup été effrayé en entendant les cyclopes au loin. Pour éviter les ennuis, les ignobles vermines vertes ont enduit Mirrix de miel et l'ont attaché à un arbre, laissant dame la jungle faire le reste...

Et voilà où en est Mirrix. Le nain fait le point sur sa situation... Sa vie...
Il a œuvré corps et âme afin de changer son destin, pour faire honneur à son dieu Ehnkili qui lui a toujours mis des bâtons dans les roues. Résultat le voilà, son destin : un pagne, du miel plein le corps, au milieu de nulle part, avec pour seul ami un foutu sanglier lèche ces orteils au lieu de l'aider !!!

"Bordel, Ehnkili, par tous tes sacrosaints préceptes, qu'est ce que j'ai fichu pour que ce soit ça, ma destinée ?!?"


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Récits

Les Terres Balafrées ont, comme leur nom l'indique, subi de très nombreuses batailles avec leurs lots de cicatrices.

Vous trouverez ici les évènements les plus marquants qui ont façonné le monde tel qu'il est désormais.

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Voir dans les fichiers rattachés au dessus pour les bénédictions existantes.

La Guerre des Dieux étant encore récente, l’influence des Dieux est très grande sur les Terres Balafrées. Même si l’on vénère un Dieu spécifique, l’existence des autres ne fait aucun doute. Les Dieux donnent régulièrement des signes à leurs adorateurs, que ce soit positivement ou négativement. Tous les Dieux, malgré leurs différents alignements, ont été alliés lors de la Guerre des Dieux. Certains conflits apparaissent parfois entre certains cultes, mais jamais aucune Église n’essaiera d’anéantir une autre.

Le Panthéon principal est constitué des Dieux majeurs suivants et d'un Titan:

  • Coréan, le Vengeur le Champion, dieu de la Chevalerie, de l'Artisanat, de la Force, de la Protection et de la Sagesse.
  • Madriel, la rédemptrice, l'Archange de Miséricorde, Déesse du Soleil, de la Lumière, du Ciel, de la Rédemption, des Soins et de l'Agriculture.
  • Tanil, la Chasseresse, déesse du Voyage, de la Chasse, des Forêts, de la Musique, de l'Archerie, de la Liberté et de la Bonne Fortune.
  • Hedrad, le Législateur, le Juge, dieu de la Loi, de la Justice, des Richesses, de l'Ordre, des Cités, de la Connaissance.
  • Enkili, le Trompeur, le Métamorphe, le Porte-Malheur, dieu ou déesse des Tempêtes, de l'Escroquerie, du Chaos et de la Malchance.
  • Denev, la Terre-Mère (la seule titan à s'être alliée aux dieux durant la guerre).
  • Chardoun, l’Esclavagiste, Le Hautain, Le Grand Général.
  • Belsameth, La Tueuse, L’Assassin. Sœur jumelle de Madriel.
  • Vanghal, Le Ravageur. Le dieu avec la personnalité la plus proche des titans.


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