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La reina Luanii, rodeada de sus elegidos, habita en las estancias de los niveles más profundosde Aluiia, desde donde dirige la colonia.

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La Guardia Azor son los famosos guardianes de la laguna Minmara, infantes de marina dotados de arcos cortos y afiladas cimitarras que atacan con furia a todo aquel que intente saquear el preciado tesoro salado de Vindusan. La Guardia Azor recorre la laguna en sus largos y rápidos barcos a remos, recibiendo informes constantes por parte de sus halcones amaestrados para buscar bandidos y saqueadores en las cercanías de Minmara. A bordo de sus navíos se muestran sin ningún tipo de armadura o protección corporal pectoral, pues eso sería contraproducente, aunque en tierra sí suelen vestir armaduras ligeras que muestran con orgullo las alas de su emblema. Servir en la Guardia Azor es visto como un gran honor y muchos jóvenes de otras casas pugnan por hacerse un lugar en esta unidad de élite. Las pruebas de acceso son exigentes, puesto que la vida en la guardia es dura y, a veces, ingrata, aunque los estallidos de violencia ocasionales de los monstruos y bandidos de la laguna aseguran que las historias sobre la gloria del servicio sigan alentando a los vindusinos a unirse a ella. Todos los meses una docena de jóvenes elfos, en ocasiones más, acuden al cuartel que la Guardia Azor dispone en los muelles de Vindusan para probar suerte. Ahí son  evaluados por Yethan Kalam, un agrio marinero capaz de olisquear la debilidad como un sabueso. Yethan suele desechar a los temerarios y valora más el sentido común, el equilibrio y la agudeza mental que el manejo de las armas.

 

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Las organizaciones fuera de la ley, conocidas como cofradías de ladrones, aunque bien podrían ser contrabandistas, espías o directamente criminales, son perfectas para emplear las virtudes y habilidades de algunos grupos de aventureros. Las cofradías de ladrones no tienen por qué estar formadas únicamente por pícaros: entre estos bribones hay tahúres, charlatanes, matones, asesinos y otras clase de ocupaciones en la que magos, brujos, guerreros, bárbaros y exploradores tienen lugar.

Los motivos y ocupaciones para unirse o fundar una cofradía de ladrones varían: algunas de estas son organizaciones criminales, otras están formadas por rebeldes en contra de los poderes establecidos y en otros casos resultan ser los parias de la sociedad unidos para sobrevivir. También tienen cabida aquellos que se organizan para defender al pueblo robando a los ricos. Las posibilidades son cuantiosas.

Normalmente las cofradías de ladrones se establecen en viejas casas escondidas en ciudades de cierto tamaño, sin embargo, algunas de estas cofradías bien podrían ubicar su sede en antiguas ruinas fuera de las urbes, escondidas en mansiones señoriales y otras muchas posibilidades, pero siempre ocultas para no ser encontradas por la milicia y justicia, que buscan a los miembros de la cofradía por sus crímenes y fechorías. Crear el edificio que sirve de sede a la cofradía debe guardar coherencia con las motivaciones y formación de la cofradía. Un grupo de rateros no tiene sentido que viva en una gran mansión, mientras que un grupo de rebeldes podría establecer su guarida en esa mansión si alguno de ellos tiene el poder y dinero suficiente. 

Rasgo: Cofradía de ladrones
Los miembros de una cofradía de ladrones pueden vender el equipo usado a dos tercios del precio normal en lugar de la mitad, hasta un máximo de 1000 piezas de oro al día. También puede identificar cualquier objeto mágico, común o poco común, y tasar cualquier objeto a través de sus contactos, así como conocer su historia. Los contactos de la cofradía permiten a sus miembros evitar la cárcel por penas menores, establecer contacto con gente corrupta o poderosa, solicitar la ayuda de sus redes de informadores o conseguir información sobre las rondas y redadas de la guardia.

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Un saco puede contener hasta 1 pie cúbico o 30 libras de equipo.

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Datos generales

Pueblo: 2972 habitantes (90 % vadanios, 5 % enanos, 2 % zabarios, 1 % higures, 1 % hipótidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 1500 mo.
Guardias: Guarnición de 12 guardias y patrullas esporádicas.
Autoridad: El consejo de Antalare.
Religiones mayoritarias: Abadía de Ahuraz, Cofradía de Erekar.
Organizaciones: Orden de la Maza Exultante.

A la sombra de las escarpadas Montañas Esmeralda se encuentra, desde hace generaciones, el pueblo de Antalare. Donde las tranquilas aguas del río Kurhaza parten hacia Vadania dejando tras de sí las montañas, esta humilde población ha prosperado gracias a las explotaciones mineras emplazadas en las faldas de la cordillera. Aunque ocupa una gran extensión de terreno en la ladera y a lo largo del río, apenas un tercio de sus habitantes vive en el centro urbano, al que la mayoría de extranjeros llama Antalare, construido hace algo más de un siglo y en el que se concentran los edificios más importantes y se celebran los mercados y fiestas populares. El resto de sus habitantes se encuentran repartidos a lo largo de la ribera del río, donde es posible encontrar decenas de plantaciones, campamentos madereros y pequeñas explotaciones mineras regentadas por distintas familias llegadas a la región en tiempos más recientes.

Historia de la ciudad

Las Montañas Esmeralda, una colosal cordillera de riscos escabrosos y profundos valles apenas accesibles, esconden ingentes reservas de hierro y plata. Durante la época de los Peregrinos fueron muchos los esclavos que se vieron forzados a ascender a la cordillera y excavar durante años para acceder a las vetas de mineral, pero de todo aquel tiempo lo único que quedó siglos después fue una ingente cantidad de muertos vivientes que vagaban por la región ahuyentando a quienes rondaban cerca.

A pesar de toda la presencia de esclavos en la región durante la marcha de la raza de las estrellas, no fueron los descendientes de dichos esclavos los que fundaron Antalare. Este honor recae sobre un grupo de caballeros errantes que decidieron arrebatar el control de la región a los muertos vivientes que allí moraban y establecer sus propios dominios junto a las montañas. Sir Jojeff el Recio, quien había dirigido a sus camaradas de armas hasta las Montañas Esmeralda, fue elegido por sus iguales como primer gobernante del lugar, y las gentes de Antalare, que jamás habían aspirado a grandes objetivos, no dudaron en hincar la rodilla ante la corona de Vadania cuando sus emisarios se presentaron en la ciudad.

A los pocos años de la fundación de la ciudad se estableció que la responsabilidad de gobernar la región se repartiría en tres personas distintas: el alcalde, elegido por los habitantes cada diez años, el gran maestre de los Caballeros de la Maza Exultante y el abad de Antalare. A estos tres cargos se les conoce como el Consejo de Antalare, y toda gran decisión que tenga lugar en la ciudad debe ser consensuada por al menos dos de sus miembros.

Cultura y religión

La venta de armas y herramientas forjadas con el hierro que se extrae de las montañas es el principal producto de comercio, por lo que la mayoría de actividades que se realizan en Antalare están enfocadas a ello. Sin embargo, esto no es un negocio tan lucrativo como piensa la mayoría, puesto que todo mercader de Antalare debe donar una parte de sus beneficios a la Orden de la Maza Exultante y un diezmo a la abadía de Ahuraz. Esta deidad es adorada por gran parte de la población, que acude constantemente hasta la abadía para pedir al dios Ahuraz y al sol Avor que sigan protegiendo Antalare de los muertos vivientes que hace décadas poblaron estas tierras.

Cuando sir Jojeff el Recio purgó el mar de estas tierras hace más de cien años, trajo consigo un espejo de plata pulida, curvo y de gran tamaño, regalo que un rey de tierras lejanas le hizo durante sus aventuras de su juventud. Dicho espejo está colocado en lo alto de la Torre Argéntea, en el centro del pueblo, y reluce con la gloria de Ahuraz en los siete momentos del día en los que los rayos de Avor cruzan el tamiz de hierro entrecruzado que cubre la parte superior de la torre.

Las leyendas sobre Nothsa, un valle perdido entre las Montañas Esmeralda, en el que el antiguo tirano Chraunnus escondió sus valiosos tesoros, han atraído un flujo constante de eruditos y aventureros durante generaciones. Aunque no hay nadie que tenga información real al respecto de este lugar, existe un acuerdo tácito por parte de los vecinos de alimentar este tipo de rumores y leyendas, atrayendo así a toda clase de curiosos para enriquecerse gracias a ellos.

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Instigator
Nanna Hanish

Nanna Hanish solicita a los héroes que encuentren a la expedición de Xarkaz. Hace más de dos días que no envían reportes y se teme lo peor. Tratar de encontrar la expedición y traerla de vuelta en cualquier estado es la máxima prioridad. También pide que se trate en secreto esta misión.

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