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Salve gentili lettori, io sono Aurel Rushand Buvia De Ronis.
Non so se avete mai sentito parlare di me, ma sono un noto scrittore che ha pubblicato anche le seguenti opere:

•  Guida sulle Razze dell'Esploratore

•  I Mestieri più Adatti agli Avventurieri

•  Divinità Maggiori e Minori e i loro Artefatti Divini

•  Meraviglie create magicamente e non 

•  E allora come funziona la magia?

•  Economia per avventurieri alle prime armi

•  Materiali, miglioramenti e meteoriti

•  Unguenti rapidi e veloci per veri esperti

•  Culture delle nazioni di Defia

Ho nominato proprio questi scritti, perché ho avuto l'idea di unirli tutti in quest'unico libro non molto tempo fa quando sono arrivato alla conclusione che la cultura dovrebbe espandersi il più velocemente possibile, quindi questa guida racchiuderà tutti quei manoscritti ma costerà solamente 25 monete di rame.

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Questo capitolo tratterà del nostro mondo: Defia.
Defia è il terzo pianeta in ordine di distanza dal Sole ed è orbitato dai nostri due satelliti, Masser e Secunda, rispettivamente "Abbondante" e "La seconda" in Ancestrale.
Il nome Defia fu dato prima al supercontinente che si ritiene includesse tutte le terre emerse del pianeta, ma per chissà quale incomprensione, si è cominciato a chiamare tutto il pianeta "Defia",  che significa "Origine".

Perciò, al giorno d'oggi il supercontinente viene chiamato Pandefia, che letteralmente significa "Tutta Defia".

Come tutti sappiamo, o quantomeno mi auguro di ciò, Defia comprende 4 continenti, di cui alcuni di forme un po' particolari. Ogni continente è diviso in varie nazioni, anche se bisogna ricordare che non esistono confini ben definiti tra le varie 'nazioni'.

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Le Homerules della campagna sono descritte di seguito.

  • In fase di creazione personaggio, si prendono i punti ferita medi.

  • Per ogni 1,5 metri di movimento forzato in una parete prendi 1 danno contundente.

  • Rialzarsi da proni causa attacco d'opportunità ai nemici entro portata ravvicinata.

  • Se fai il riassunto della sessione scorsa, ricevi ispirazione.

  • Se si vuole fare una prova che non porta a conseguenze in caso di fallimento si può decidere di prendersi il 10 o prendersi il 20.
    Ciò significa che potrai metterci 10 volte o 20 volte il tempo della prova, simulando un 10 o un 20 al tiro del dado.

  • In alcuni casi, una creatura può rinunciare volontariamente ad alcuni tiri salvezza e accettare il risultato di un incantesimo.

  • Le pozioni di guarigione possono essere usate sia come azione che come azione bonus, ripristinando rispettivamente il massimo degli HP che quella pozione permette o una quantità stabilita tirando i dadi in base alla sua rarità.
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Venadia, o Venatione (pronunciato "Venazione"), è il continente di Defia di Nord-Est.

Il continente è stato probabilmente chiamato così perché Venatione significa carne di cervo, un nome molto adatto visto che la forma della terra emersa somiglia vagamente ad un teschio di cervo.

Il continente è principalmente abitato da umani, firbolg ed elfi misti. Sono presenti molte altre razze, come tabaxi, aarakocra elfi dei boschi, skaven ed elfi innevati.

Il continente è diviso a metà da una catena montuosa, chiamata le Vette Assermate, tra le cui ci sono le 2 montagne più alte del mondo: Zogus, più ad ovest, e Zesol, più ad est.

A Nord-Est c'è il vulcano di Skott.

Il continente presenta un'unica grande foresta, ovvero la Foresta del Gigantaio.

La Foresta del Gigantaio è la foresta più grande del mondo e si chiama così per un motivo ben preciso.

I laghi principali sono il Mar Basso, a ovest delle Vette Assermate, il Lago Terenga, a nord del Mar Basso. Ad est delle Vette Assermate, partendo dal nord verso il sud, ci sono i Laghi Lanisti.

C'è un'isola piuttosto grande sul lato est, stranamente disabitata, chiamata Isola Spitend, ricoperta dai Monti Drolleri.
Invece, ad ovest, è presente l'Isola di Bromidania, e ancora più ad ovest c'è l'Arcipelago delle Isole Modiche (meta: quelle 4 isolette sperdute tra Venadia e Lacusia).

Le nazioni principali del Continente sono:

  • Filadesa, nazione abitata principalmente da umani, al nord di Venadia e al nord est delle Vette Assermate.
  • Cicsdiff, nazione abitata principalmente da aarakocra, al nord est di Venadia.
  • Desar, la parte dell'impero elfico che abita il sud ovest di Venadia.
  • Voxopolis, nazione mista lievemente più avanzata tecnologicamente di tutto il mondo, nel lato sud est di Venadia.
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Nazione mista abitata da principalmente da Umani, Elian, Halfling, Tiefling, Drow.
Una volta era Sarajevozia, ovvero la loro antica nazione che si è ora divisa in Saraj e Vozia a causa di una guerra tra le due nazioni dopo l'invasione dei Gnoll e degli Sciacalloidi a Vozia.
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Ogni Piano Elementale è "mantenuto in vita" da un essere molto potente, l'elementale fondatore Atronach.
Si dice che decise di creare quelli che oggi conosciamo come elementali. Ce ne sono di più forti e di più deboli. Quelli più forti crearono a loro volta elementali molto più deboli, arrivando a creare gli elementali che a volte druidi riescono ad evocare.

I genasi sono delle creature nate da una famiglia di individui i cui antenati furono "impossessati" da un elementale, attraverso patti o simili. Crearono quindi una vera e propria discendenza.

Solitamente vivono nei Piani Elementali, soprattutto se il loro aspetto ricorda poco quello di un umano, altrimenti vivono in zone calde, alte montagne, sottoterra o in laghi e mari.

I genasi ereditano qualcosa da entrambi i lati della loro duplice natura.
Assomigliano agli umani ma hanno un insolito colore della pelle (rosso, verde, blu o grigio), e c'è qualcosa di strano in loro.
Il sangue elementale che scorre nelle loro vene si manifesta diversamente in ogni genasi, spesso come potere magico. Quelli che discendono dalla terra o dall'acqua tendono ad essere più pesanti, mentre quelli di aria o fuoco tendono ad essere più leggeri. Un dato genasi potrebbe avere alcune caratteristiche che ricordano il genitore mortale, come orecchie appuntite da un 
elfo, una corporatura massiccia e capelli spessi da un nano, mani e piedi piccoli da halfling, occhi estremamente grandi da uno gnomo, e così via.

Si presentano in varie forme in base alla loro tipologia, ma solitamente rappresentano un elemento preciso, come l'acqua o il fuoco.

Esistono quattro tipi di Genasi:

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Armi

Ogni classe conferisce a un personaggio competenza nell'utilizzo di certe armi, per indicare le priorità di quella classe e gli strumenti che il personaggio tenderà più probabilmente a usare. Che prediliga una spada lunga o un arco lungo, l'arma del personaggio e la sua capacità nell'usarla potranno a tutti gli effetti fare la differenza tra la vita e la morte nel corso dell'avventura. La tabella "Armi" indica le armi più comuni nei mondi di D&D, il loro costo, il loro peso, i danni che infliggono quando colpiscono e le eventuali capacità speciali che possiedono. Ogni arma è classificata come arma da mischia o arma a distanza. Un'arma da mischia si usa per attaccare un bersaglio entro 1,5 metri dal personaggio, mentre un'arma a distanza si usa per attaccare un bersaglio più lontano.

Competenza nelle Armi

Le razze, le classi e i talenti conferiscono ai personaggi competenza in certe armi o categorie di armi. Le tre categorie sono le armi semplici, armi da guerra e armi da fuoco. La maggior parte della gente è in grado di usare le armi semplici con competenza. Queste armi includono mazze, randelli e altre armi che i popolani maneggiano spesso. Le armi da guerra, come le spade, le asce e le armi su asta, richiedono un addestramento più specifico per essere usate con efficacia. Solo poche persone includono nel loro allenamento le armi da fuoco, che spesso sono esigue e difficili da trovare. La maggior parte dei combattenti utilizza le armi da guerra perché queste armi sfruttano al meglio il loro stile di combattimento e il loro addestramento. La competenza in un'arma consente a un personaggio di aggiungere il proprio bonus di competenza al tiro per colpire di ogni attacco che effettua con quell'arma. Se un personaggio effettua un tiro per colpire usando un'arma in cui non possiede competenza, non aggiunge il suo bonus di competenza al tiro per colpire.

Armi Improvvisate

A volte un personaggio è privo di armi ed è costretto ad attaccare con ciò che trova a portata di mano. Un'arma improvvisata include un qualsiasi oggetto che un personaggio possa impugnare a una o due mani, come una bottiglia rotta, la gamba di un tavolo, una padella, la ruota di un carro o un goblin morto. Spesso un'arma improvvisata è simile a un'arma vera e propria e può essere considerata tale. Per esempio, la gamba di un tavolo è simile a un randello. A discrezione del DM, un personaggio competente in un'arma può usare un oggetto simile come se si trattasse di quell'arma e applicarvi il proprio bonus di competenza. Un oggetto che non assomiglia a nessuna arma infligge un numero e un tipo di danni stabilito dal DM, solitamente 1d4 di un tipo coerente con l'arma improvvisata. Se un personaggio usa un'arma a distanza per effettuare un attacco in mischia o lancia un'arma da mischia che non possiede la proprietà da lancio, quell'arma infligge 1d4 danni. Un'arma da lancio improvvisata ha una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.

Armi Argentate

Alcuni mostri dotati di immunità o resistenza alle armi non magiche sono suscettibili alle armi argentate, quindi gli avventurieri più lungimiranti investono qualche moneta in più per far placcare in argento le loro armi. Un personaggio può rendere argentata una singola arma o dieci munizioni ad un costo deciso dal DM, solitamente 3-5 volte il loro costo iniziale ma mai più di 100 ma. Questo costo rappresenta non solo il prezzo dell'argento, ma anche il tempo e la perizia richieste per aggiungere l'argento all'arma senza comprometterne l'efficacia.

Armi da Fuoco

Per quanto possano essere rare e difficili da trovare a prezzi convenienti fuori alcune nazioni, alcuni avventurieri riescono comunque a mettere le mani su alcuni modelli di arma da fuoco. Le armi da fuoco sono tante, e dare una gittata, un danno e delle caratteristiche ad ognuna sarebbe un lavoraccio, perciò nella tabella ci sono dei modelli a cui si possono associare vari tipi di armi da fuoco.

Armature

I mondi di D&D sono un vasto arazzo composto da molte culture diverse, caratterizzate da vari livelli di tecnologia. Di conseguenza, gli avventurieri possono accedere a vari tipi di armature, dalle armature di cuoio alle cotte di maglia, fino alle costose armature complete, a cui si aggiungono molti altri tipi di armature intermedie. La tabella "Armature" elenca i tipi di armature più diffusi e disponibili nel gioco, suddividendole in tre categorie: armature leggere, armature medie e armature pesanti. Molti guerrieri aggiungono all'utilizzo di un'armatura anche quello di uno scudo. La tabella "Armature" mostra il costo, il peso e le altre proprietà dei tipi più comuni di armature e degli scudi usati nei mondi di D&D.

  • Competenza nelle Armature. Tutti possono indossare un'armatura o legarsi uno scudo a un braccio, ma soltanto chi è competente nell'utilizzo delle armature saprà come indossarla con efficacia. Ogni classe fornisce al personaggio competenze in certi tipi di armature. Se un personaggio indossa un'armatura in cui non è competente, subisce svantaggio a ogni prova di caratteristica, tiro salvezza o tiro per colpire correlato a Forza o Destrezza, e non può lanciare incantesimi.
  • Classe Armatura (CA). Un'armatura protegge il portatore degli attacchi. L'armatura che un personaggio indossa (e l'eventuale scudo) determinano la sua Classe Armatura base.
  • Armature Pesanti. Le armature più pesanti risultano d'impiccio quando il portatore tenta di muoversi rapidamente, furtivamente o liberamente. Se la tabella "Armature" indica "For 13" o "For 15" nella colonna "Forza" relativamente a un certo tipo di armatura, quell'armatura riduce la velocità del portatore di 3 metri, a meno che il portatore non possieda un punteggio di Forza pari o superiore al punteggio elencato.
  • Furtività. Se sulla tabella "Armature" compare la voce "Svantaggio" nella colonna "Furtività", il portatore subisce svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).
  • Scudi. Uno scudo può essere fatto di legno o di metallo ed è impugnato a una mano. Uno scudo impugnato aumenta di 2 la Classe Armatura del personaggio. Un personaggio può beneficiare di un solo scudo alla volta.

Armature Leggere

Le armature leggere, ricavate da materiali flessibili e sottili, sono le più adatte agli avventurieri agili, dal momento che forniscono una certa misura di protezione senza sacrificare la mobilità. Quando un personaggio indossa un'armatura leggera, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza al numero base del suo tipo di armatura per determinare la sua Classe Armatura.

  • Imbottita. Un'armatura imbottita è costituita da vari strati trapuntati di stoffa e imbottitura.
  • Cuoio. Il pettorale e le spalline che compongono questa armatura sono fatti di cuoio indurito e bollito nell'olio. Il resto dell'armatura è fatto di materiali più morbidi e flessibili.
  • Cuoio Borchiato. Un'armatura di cuoio borchiato è fatta di cuoio resistente ma flessibile, rinforzato con borchie o spuntoni di metallo.

Armature Medie

Le armature medie forniscono una protezione superiore alle armature leggere, ma ostacolano maggiormente i movimenti. Quando un personaggio indossa un'armatura media, aggiunge il suo modificatore di Destrezza fino a un massimo di +2 al numero base del suo tipo di armatura per determinare la sua Classe Armatura.

  • Pelle. Questa rozza armatura è composta da un fitto strato di pelle o pelliccia. Solitamente è indossata dai membri delle tribù barbariche, umanoidi malvagi e altri individui che non possono accedere agli strumenti e ai materiali necessari per fabbricare armature migliori.
  • Giaco di Maglia. Un giaco di maglia, composto da anelli di metallo interconnessi, si indossa tra due strati di stoffa o di cuoio. Questa armatura offre una minima protezione alla parte superiore del corpo e smorza il rumore degli anelli di metallo soffocandolo tra i due strati esterni.
  • Corazza di Scaglie. Questa armatura è composta da un corpetto e da gambali (e forse da una gonna separata) di cuoio ed è ricoperta di pezzi di metallo leggermente sovrapposti, proprio come le scaglie di un pesce. Include anche due guanti d'arme.
  • Corazza di Piastre. Questa armatura è composta da un pettorale di metallo montato su uno strato di cuoio flessibile. Anche se lascia le gambe e le braccia relativamente scoperte, fornisce una buona protezione degli organi vitali del portatore, lasciandolo anche relativamente privo di ingombro.
  • Mezza Armatura. Una mezza armatura è composta da una serie di piastre di metallo modellate che coprono la maggior parte del corpo. Non include una protezione per le gambe, al di là di due semplici gambiere fissate da alcune cinghie di cuoio.

Armature Pesanti

Tra tutte le categorie di armature, le armature pesanti sono quelle che offrono la protezione migliore. Queste armature coprono tutto il corpo e sono concepite per fermare una vasta gamma di attacchi. Soltanto i combattenti competenti sono in grado di gestire il peso e la stazza di un'armatura pesante. L'armatura pesante non consente a un personaggio di aggiungere il proprio modificatore di Destrezza alla Classe Armatura, ma non lo penalizza neanche, qualora il suo modificatore di Destrezza sia negativo.

  • Corazza ad Anelli. E' un'armatura di cuoio su cui sono stati cuciti dei pesanti anelli di metallo. Gli anelli rinforzano l'armatura contro i colpi di spada e ascia. Una corazza ad anelli è inferiore a una cotta di maglia e solitamente è indossata soltanto da coloro che non possono permettersi un'armatura migliore.
  • Cotta di Maglia. Una cotta di maglia, composta da anelli di metallo interconnessi, include uno strato di tessuto trapuntato da indossare sotto la cotta per evitare l'attrito e per attutire l'impatto dei colpi. Questa armatura include anche dei guanti d'arme.
  • Corazza a Strisce. Questa armatura è fatta di strette strisce verticali di metallo imbullonate su uno strato di cuoio da indossare su un'imbottitura di stoffa. Le giunture sono protette da uno strato flessibile di anelli di maglia.
  • Armatura Completa. Un'armatura completa è composta da piastre di metallo modellate e interconnesse che coprono tutto il corpo. Un'armatura completa include guanti d'arme, pesanti stivali di cuoio, un elmo con visiera e uno spesso strato di imbottitura sotto l'armatura. Una serie di fibbie e di cinghie consente di distribuire il peso su tutto il corpo

Indossare e Togliere un'Armatura

Il tempo richiesto per indossare o togliere un determinato tipo di armatura o uno scudo è indicato nella tabella "Indossare e Togliere Armature".

  • Indossare. Questo è il tempo richiesto per indossare l'oggetto. Il personaggio beneficia della sua CA solo se impiega tutto il tempo richiesto per indossarlo.
  • Togliere. Questo è il tempo richiesto per togliere l'oggetto indossato. Se qualcuno aiuta il personaggio nella rimozione, il tempo è ridotto della metà.
CategoriaIndossareTogliere
Armatura Leggera1 minuto1 minuto
Armatura Media5 minuti1 minuto
Armatura Pesante10 minuti5 minuti
Scudo1 azione1 azione

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L'ultimo Landgraf della Magocrazia Quarantennale del Langravio. Si dice che una volta che gli invasori riuscirono a completare la loro invasione, lui e l'intera Magocrazia trasformarono la fertilissima terra a loro circostante in una distesa di tundra arida e difficilmente coltivabile, come regalo d'addio.

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Intonando un motivetto mentre fa scorrere le dita su un antico monumento in un complesso di rovine dimenticato da tempo, una mezzelfa che indossa un consunto abito di pelle è colta da una rivelazione che si manifesta all'improvviso nella sua mente, evocata dalla magia del canto... conoscenze appartenute al popolo che aveva eretto il monumento e alla mitica saga a cui esso si riferisce.

Un severo combattente umano batte ritmicamente la spada contro la sua corazza di scaglie, scandendo il tempo del suo canto da guerra e incitando i suoi compagni a dimostrare coraggio ed eroismo. La magia del suo canto li fortifica e li galvanizza.

Ridendo nell'accordare il suo mandolino, una gnoma intesse una sottile magia attorno ai nobili riuniti, assicurandosi che le parole dei suoi compagni siano ben accolte.


Che si tratti di uno studioso, di uno scaldo o di una canaglia, un bardo tesse la sua magia con le parole e la musica per ispirare gli alleati, demoralizzare gli avversari, manipolare le menti, creare illusioni e perfino curare le ferite.

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Organizzazione ormai non più esistente fondata e popolata solo da elfi pallidi, elfi delle lune che decisero di non abitare il Sottosuolo, in un'isola dell'Arcipelago delle Cheleidi.

Al giorno d'oggi sono tutti misteriosamente scomparsi nel nulla.

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Chi è: Dio Ariete della Competizione
Associazione: Protezione, Forza, Sport, Atletica e Viaggio
Simbolo: Ariete (animale)
Allineamento: NB
Artefatto:
Hrùtur
Principi: “Proteggi la tua famiglia, il tuo clan o chi ti sta a cuore oppure diventa più forte per essere in grado di farlo.”
Domini: Guerra, Protezione, Forza

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Non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questa armatura di cuoio scuro in condizioni di scarsa illuminazione o nell'oscurità, un mantello oscuro fluttua dietro di te e oscura i tuoi movimenti. Mentre il mantello dell'armatura scorre dietro di te in questo modo, gli attacchi di opportunità contro di te vengono effettuati con svantaggio. Mentre sei in sintonia, sei considerato competente con questa armatura anche se non hai competenza con le armature leggere.

Inoltre, se ti trovi in penombra o al buio, puoi usare un'azione bonus per lanciare l'incantesimo Passo Velato dall'armatura, riapparendo in un pennacchio di fumo scuro che si dissipa immediatamente. Una volta che l'armatura è stata utilizzata per lanciare questo incantesimo, non potrà farlo di nuovo fino all'alba successiva.

Morire non pone fine alla tua sintonia con questo oggetto magico.



Il cerchio dei lupi si divise attorno al viandante, sorpreso dal suo avvicinarsi a mezzanotte. Non prestò attenzione alle mascelle che si chiudevano senza troppa convinzione sulle ombre che scorrevano nella sua scia, e le bestie si ritirarono non appena passò; lì non c'era abbastanza carne per un pasto, e quello che c'era non valeva la pena.


Il vagabondo stesso stava scrutando la foresta rocciosa alla ricerca di un sito difendibile, un nuovo sito che potesse, anche se per breve tempo, considerare come santuario. Giunto alla base di una scogliera, i suoi occhi corsero lungo le fessure della pietra prima di fissarsi su un punto di oscurità appena visibile in alto sopra la sua testa. Poi le ombre si alzarono per coprirlo completamente, scorrendo verso l'alto e nella grotta nascosta in un turbinio di fumo.


CREDITS: The Griffon's Saddlebag

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Missioni

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Nome: Serment
Nome dell’effetto: Giuramento
Utilizzabile da: Tutti, il potere speciale può essere usato solo dagli Elfi o chi capisce l’elfico.

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