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Salve gentili lettori, io sono Aurel Rushand Buvia De Ronis.
Non so se avete mai sentito parlare di me, ma sono un noto scrittore che ha pubblicato anche le seguenti opere:

•  Guida sulle Razze dell'Esploratore

•  I Mestieri più Adatti agli Avventurieri

•  Divinità Maggiori e Minori e i loro Artefatti Divini

•  Meraviglie create magicamente e non 

•  E allora come funziona la magia?

•  Economia per avventurieri alle prime armi

•  Materiali, miglioramenti e meteoriti

•  Unguenti rapidi e veloci per veri esperti

•  Culture delle nazioni di Defia

Ho nominato proprio questi scritti, perché ho avuto l'idea di unirli tutti in quest'unico libro non molto tempo fa quando sono arrivato alla conclusione che la cultura dovrebbe espandersi il più velocemente possibile, quindi questa guida racchiuderà tutti quei manoscritti ma costerà solamente 25 monete di rame.

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Questo capitolo tratterà del nostro mondo: Defia.
Defia è il terzo pianeta in ordine di distanza dal Sole ed è orbitato dai nostri due satelliti, Masser e Secunda, rispettivamente "Abbondante" e "La seconda" in Ancestrale.
Il nome Defia fu dato prima al supercontinente che si ritiene includesse tutte le terre emerse del pianeta, ma per chissà quale incomprensione, si è cominciato a chiamare tutto il pianeta "Defia",  che significa "Origine".

Perciò, al giorno d'oggi il supercontinente viene chiamato Pandefia, che letteralmente significa "Tutta Defia".

Come tutti sappiamo, o quantomeno mi auguro di ciò, Defia comprende 4 continenti, di cui alcuni di forme un po' particolari. Ogni continente è diviso in varie nazioni, anche se bisogna ricordare che non esistono confini ben definiti tra le varie 'nazioni'.

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Le Homerules della campagna sono descritte di seguito.

  • In fase di creazione personaggio, si prendono i punti ferita medi.

  • Per ogni 1,5 metri di movimento forzato in una parete prendi 1 danno contundente.

  • Rialzarsi da proni causa attacco d'opportunità ai nemici entro portata ravvicinata.

  • Se fai il riassunto della sessione scorsa, ricevi ispirazione.

  • Se si vuole fare una prova che non porta a conseguenze in caso di fallimento si può decidere di prendersi il 10 o prendersi il 20.
    Ciò significa che potrai metterci 10 volte o 20 volte il tempo della prova, simulando un 10 o un 20 al tiro del dado.

  • In alcuni casi, una creatura può rinunciare volontariamente ad alcuni tiri salvezza e accettare il risultato di un incantesimo.

  • Le pozioni di guarigione possono essere usate sia come azione che come azione bonus, ripristinando rispettivamente il massimo degli HP che quella pozione permette o una quantità stabilita tirando i dadi in base alla sua rarità.
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Acesia, o Aces, è il continente di Defia di Sud-Est.

Il continente è stato chiamato così per via della sua forma particolare che ricorda una foglia d'acero, un albero comune ovunque ma soprattutto ad Acesia. Probabilmente è più comune in questo continente perché è diventata una tradizione avere alberi di Acesia per onorare la sua forma.

Il continente è principalmente abitato da umani, orchi ed elfi misti. Sono ovviamente presenti molte altre razze, come tabaxi, elfi dei boschi ed elfi innevati.

Il continente presenta varie foreste, di cui le più grandi sono:

  • La Foresta del Terrego, sul lato nord.
  • La Foresta delle Nosette, sul lato sud ovest.
  • Il Bosco Pianeggiante, sul lato sud est, chiamato così probabilmente per confonderci, visto che sono presenti rilievi come colline.

Una volta, la Foresta del Terrego era grande quanto tutto il territorio, e quando tutte e tre le foreste erano ancora una sola foresta, quest'ultima veniva chiamata la Splendida Foresta Regale.

A causa di un incendio di centinaia e centinaia di anni fa, la maggior parte degli alberi bruciò e adesso le colline centrali del continente sono molto più spoglie.

A proposito di colline, a sud est ci sono i Colli Tranquilli mentre al centro ci sono i Colli Precisi, che ricoprono la parte centrale del continente.
I due colli sono separati da un piccola pianura detta Pianura Smecolata.

Inoltre c'è una piccola catena montuosa, i Monti Urod, i cui dintorni sono abitati da orchi.

I laghi principali sono il Lago Peloso, chiamato così perché i cui dintorni sono abitati da tabaxi artici, e il Lago Valenulo, a nord ovest del Lago Peloso, abitato da elfi di vario tipo, come elfi innevati ed elfi dei boschi.

Questo continente è anche conosciuto per avere un arcipelago di forma molto particolare, le cui isole, secondo me, assomigliano a dei detriti.

Sto parlando delle Isole delle Cheleidi, nome dato in passato dagli antichi prima che si dividesse nell'arcipelago che è ora.

Fa strano immaginare che abbiano avuto una forma diversa.

Inoltre c'è anche un arcipelago, chiamato l'Atollo Gigante che viene attribuito solitamente al continente di Merulia, anche se in realtà ha sempre fatto parte di Acesia.

Le nazioni principali del Continente sono:

  • Ploasia, nazione mista, al centro del continente.
  • Desur, la parte dell'impero elfico che abita il nord di Acesia.
  • Olfburg, abitata principalmente da orchi, ad ovest della Foresta del Terrego e a nord della Foresta delle Nosette.
  • Santa Sede, piccola nazione mista governata dall'Esarca. È situata tra Ploasia, Desur e Olfburg.
  • Lesutrana, abitata principalmente da umani e halfling, a sud / sud-est.
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Nazione abitata principalmente da umani, ma soprattutto da elfi, visto che lì risiedeva l'impero elfico prima che persero quella parte di territorio dovuta alla Grande Guerra di Zarion.

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I goblinoidi sono una categoria di umanoidi strettamente imparentati. Le loro origini risalgono ai goblin, che si svilupparono dagli orchi primitivi in seguito all'unione tra goblin e orchi.

I goblinoidi hanno una tipica anatomia umanoide, anche se il tono e la consistenza della loro pelle erano spesso a metà tra quello di un umano e quella di una buccia di arancia. La notevole eccezione di questa regola sono i bugbear i cui corpi sono coperti da una folta pelliccia.
Le altezze variano notevolmente tra le diverse specie di goblinoidi, che vanno circa dal metro ai due metri. La corporatura dei goblinoidi era solitamente spessa e muscolosa, e i loro volti e corpi non sono mai stati un punto di riferimento per gli standard di bellezza, anche se ciò è cambiato con la "nuova generazione" di Goblin, i
verdan.

Caratterialmente, i goblinoidi sono sempre stati piuttosto eccentrici e territoriali, risultando ostili e sadici.

Con il passare del tempo gli avventurieri, senza volerlo, "ripulirono" l'intera razza dalla maggior parte degli individui considerati malvagi. Oramai i goblinoidi sono di gran lunga più docili e civilizzati, che si stanziano a Olfburg, nazione di orchi urod.
Chissà se sono davvero malvagi o fraintesi.

Ricapitolando, tra i goblinoidi ci sono:

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PREREQUISITO: Avere competenza o maestria in Natura


Ad alcuni guerrieri piace pianificare in anticipo, armandosi per la battaglia contro tipi specifici di nemici. Gli oli per lame consentono a un combattente di preparare la propria arma per distruggere una determinata categoria di nemici. Gli oli da lama sono costituiti da una formulazione alchemica in due parti:

  • Uno viene sfregato nell'arma nel corso di un minuto (Mistura di agente legante, agente raffinante e agente innescante).

  • L'altro, come Azione Bonus, viene versato sull'arma durante la battaglia per catalizzare la reazione e attivare l'olio (Mistura di agente catalizzante).

Ingredienti

Agente legante

L'agente legante unifica insieme l'olio, permettendogli di legarsi alla superficie di una lama, mazza o punte di freccia. Esempi di potenziali agenti leganti includono, dal migliore al peggiore:

  1. Pasta alchemica a base di oli e radici, comprata da alchimisti e prodotta sempre diversamente (+2 al tiro per stabilire la durata dell'olio)
  2. Grasso d'orso o sego di cane (+0 al tiro per stabilire la durata dell'olio)
  3. Grasso o lardo qualsiasi (-2 al tiro per stabilire la durata dell'olio)

Agente raffinante

L'agente raffinante determina il tipo di creatura a cui l'olio applica il suo effetto. Determina anche la potenza dell'effetto dell'olio. L'agente raffinante viene acquistato o raccolto da una creatura sconfitta.

I tipi di creatura applicabili per gli oli sono Aberrazione, Bestia, Celestiale, Costrutto, Drago, Elementale, Folletto, Demone, Gigante, Mostruosità, Melma, Pianta e Non morto. Quando un'arma con un olio da lama catalizzato colpisce un nemico del tipo scelto, infligge danni bonus in base alla sua potenza.

La potenza di un olio da lama è determinata dal CR della creatura da cui è stato raccolto l'agente raffinante. L'agente raffinante è solitamente saliva o succo gastrico della creatura, ma a volte basta anche un pezzo di carne od ossa frantumato.

CR

Danno bonus

1 o meno

1d4

2 – 4

1d6

5 – 7

2d4

8 – 11

2d6

12 - 15

3d4

16+

3d6

Agente innescante

L'agente innescante conferisce all'olio la sua potenza ed è la fonte del danno extra. La scelta dell'agente innescante consente al giocatore di scegliere il tipo di danno del proprio olio.

Vale la pena considerare che alcune combinazioni di tipo di danno e tipo di creatura potrebbero sinergizzare bene. Ad esempio, è probabile che un olio da lama affinato per le creature vegetali che infligga danni da fuoco sia estremamente efficace.
Ad esempio vari tipi di danno potrebbero essere prodotti con:

  • Acido: Foglie di rabarbaro
  • Contundente: Niente se l'arma fa danni contundenti
  • Forza: Magia
  • Freddo: Acqua e frammenti di cristallo
  • Fulmine: pelliccia molto corta e magia
  • Fuoco: Zolfo
  • Necrotico: Pece
  • Psichico: Mercurio
  • Perforante: Niente se l'arma fa danni perforanti
  • Radiante: Polvere di gemma del sole 
  • Tagliente: Niente se l'arma fa danni taglienti
  • Tuono: Magia
  • Veleno: Pulci e cimici 

Agente catalizzante

Quando il personaggio fa l'agente catalizzatore, dovrà effettuare una prova di abilità di Intelligenza (Natura) o usando la competenza in uno strumento adatto, come la Borsa da Erborista o le Sostanze da Avvelenatore. In base alla prova, l’olio potrà durare più o meno tempo.

Prova

Durata dell’olio

1-3

1 round

4-5

2 round

6- 10

1 minuto

11-20

10 minuti

21+

1 ora

 

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Avvolta nelle vesti argentee che denotano il suo prestigio, un'elfa socchiude gli occhi per isolarsi dal frastuono del campo di battaglia e intona un canto sommesso. Protende le mani davanti a sé, completa il suo incantesimo e una minuscola perla infuocata sfreccia tra i ranghi dei nemici...

"PALLA DI FUOCOO"

è quello che sentono i soldati prima di essere deflagrati da un'esplosione di calore.

Controllando in continuazione il suo operato, un umano traccia con il gesso un complesso cerchio magico sul pavimento di nuda pietra, poi versa una polvere metallica su ogni elegante linea e curva del cerchio. Completata l'opera, l'umano mormora un lungo incantamento, all'interno del cerchio si apre un varco e uno sbuffo sulfureo fuoriesce dal piano oltre stante.

Chino sul pavimento a un incrocio dei corridoi di un dungeon, uno gnomo lancia una manciata di ossa ricoperte di incisioni mistiche e mormora alcune parole del potere. Socchiude gli occhi per percepire le sue visioni più chiaramente, annuisce lentamente, poi riapre gli occhi e indica il passaggio alla sua sinistra.


I maghi sono i fruitori della magia per eccellenza, definiti e uniti in questa classe dagli incantesimi che lanciano. Attingendo alla sottile trama della magia che permea l'intero cosmo, i maghi possono lanciare devastanti esplosioni di fuoco, scariche elettriche folgoranti, sottili inganni e brutali forme di controllo mentale. La loro magia evoca mostri dagli altri piani di esistenza, rivela fugaci visioni del futuro o trasforma gli avversari uccisi in zombi. I loro incantesimi più potenti possono perfino trasformare una sostanza in un'altra, fare piovere meteore dal cielo o aprire portali verso altri mondi.

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La Magocrazia Quarantennale del Langravio era la nazione di Gnomi una volta situata al posto di Oblinot, a ovest dei Neuelli a Merulia.
L'intera organizzazione, se così si può chiamare, fu attaccata e poi invasa da
orchi e goblinoidi finendo per sparire nel 721 del 1° Millennio.

L'incantatore a capo dell'intera nazione si chiamava Landgraf, parola in Gnomesco che in Comune viene tradotta con Langravio.

L'ultimo Landraf è stato Artur Marceli Mikrut, un potentissimo gnomo delle foreste, si dice che fosse stato lui ad inventare circa un quinto degli incantesimi arcani esistenti.

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Chi è: Dio delle feste, della forgiatura e dell'alcol
Associazione: Nani un po’ molesti
Simbolo: Incudine e birra
Allineamento: CB

Artefatto:
Saufen
Principi: “Scegli il fuochista come scegli il fabbro, perché entrambi ti salvano la vita”
Domini: Forgia, Forza, Inganno

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Comune, Non comune, Raro, Molto raro

Queste piccole fialette, solitamente, si presentano come dei recipienti di vetro ben decorati al cui interno c'è un liquido rosso che diventa più denso in base alla rarità. Puoi decidere di usare un'azione oppure un'azione bonus quando bevi una pozione, guadagnando un numero di punti ferita a seconda della rarità della pozione e di quanto tempo ci si mette a berla.

U4cvL0s.png

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Missioni

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Nome: Veritas
Nome dell’effetto: Bocca della verità
Utilizzabile da: Tutti

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