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Líder actual de La Liga de Navegantes. Famoso canalnauta que hizo fortuna en el pasado saqueando embarcaciones Bastarre a lo largo del Axajaxas.

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Fundada en la ciudad de Sarmapalin cerca del año 4300 por un grupo de nobles devotos de Erekar, el objetivo inicial de esta cofradía religiosa era fomentar el interés por el descubrimiento entre la corte del reino de Vadania. Tras ganarse el favor de algunos monarcas durante los siguientes siglos, en los que incluso algunos de los miembros de esta cofradía llegaron a ejercer como consejeros reales, la orden se expandió al mismo ritmo que el propio reino y todas las ciudades importantes desearon tener una sede. En la actualidad hay sedes de la cofradía por toda Vadania e incluso en otras ciudades, como Nechizar o Vindusan, donde tienen desde pequeños templos con escasos miembros hasta enormes delegaciones con gran influencia, como en Tabalard o en la propia Sarmapalin. Su relación con los gobiernos también ha evolucionado con el tiempo. Muchos ven en la cofradía una poderosa herramienta para explorar las regiones más ignotas de su territorio y obtener conocimientos y tecnología antigua que podría llegar a utilizarse con fines militares de ser necesario. Sin embargo, no son pocos aquellos que ven con envidia o miedo a la cofradía. Exigen que pongan sus conocimientos a disposición del gran público, temiendo el uso egoísta que puedan hacer de él en el futuro. También algunos cultos religiosos de otras deidades, como Dekaeler o Eurana, consideran la investigación sobre la tecnología de los Peregrinos una herejía que debe cesar inmediatamente.

Tal y como reza su credo, el objetivo de la orden es descubrir, preservar y registrar todo el conocimiento existente para mayor gloria de Erekar. Lo que diferencia a esta cofradía de otros cultos al dios del descubrimiento es su visión práctica: gestionan sus hallazgos de manera colaborativa y organizada, con un funcionamiento interno similar al de una gran compañía comercial. Los altos cargos son conscientes de que no desentrañarán todos los secretos en un laboratorio o en libros antiguos y tratan constantemente de organizar expediciones en busca de nuevos conocimientos perdidos. También realizan un esfuerzo por mantener buenas relaciones con los gobiernos de las ciudades donde se establecen para garantizarse una posición favorable y un sustento económico para sus expediciones.

Pese a ser una orden fundamentalmente religiosa, su brazo se extiende más allá de clérigos y paladines hasta cualquier devoto de Erekar. En sus extensos y bien equipados laboratorios, magos y hechiceros tratan de resolver todo tipo de misterios arcanos, sobre todo aquellos centrados en el xion y los Peregrinos. Pícaros y exploradores trabajan en las expediciones organizadas por la cofradía explorando antiguas ruinas en busca de conocimiento olvidado. Incluso es posible encontrar entre sus filas a bardos cuyas narraciones albergan tanta historia como el más antiguo de los tomos de una biblioteca. Los clérigos suelen constituir los altos cargos de la orden dada su capacidad para expresar la voluntad de la deidad, mientras que el honor intachable de los paladines los hace responsables de proteger los tesoros más importantes y de la seguridad del resto de miembros. Pese a sus raíces humanas, todas las razas son bienvenidas siempre y cuando profesen una fe en Erekar indudable. En el año 4513, la duquesa Masryn de Azur concedió a la cofradía permiso para asentarse en la ciudad y realizar actividades por todo el ducado, gracias a la intermediación de la corona Vadania. Desde su fortaleza en Azur, los miembros de la cofradía recorren toda la región buscando el conocimiento perdido en épocas anteriores, organizando expediciones a lugares remotos en busca de las ruinas enterradas por el litoral.

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A medida que avanza el juego organizado, la cantidad de aventuras disponibles para los grupos de juego aumenta y tratar de jugar todas ellas con un único grupo de aventureros se vuelve tremendamente complejo. Además, con la llegada de la segunda temporada,llegan nuevas aventuras, incluyendo una campaña orientada a comenzar con aventureros de bajo nivel. Aunque una posibilidad es gestionar cada grupo por separado, con sus diferentes relaciones con las facciones, muchos jugadores prefieren considerar sus distintos grupos de aventureros como piezas de un todo más grande. Por ello, hemos considerado incluir de cara al futuro unas pequeñas reglas para gestionar múltiples aventureros o grupos como un «gremio de aventureros», una única entidad a efectos del juego organizado.

En Voldor existen muchos tipos de facciones. Algunas ya las conocéis, como la Orden de Saurania, la Cábala de la Armonía Celeste o las Lanzas de Lantamar, entre otras. Sin embargo, existen muchas más facciones o entidades por todo Voldor. Todas estas entidades, facciones, ocupaciones o intereses tienen que tener algo en común que los haga formar parte de algo superior al grupo de aventureros, de forma que puedan convivir varios grupos en una misma sede y cuyas aventuras ayuden a esa facción a ganar poder, influencia, riqueza, etcétera. Es a causa de estas ocupaciones que los diferentes grupos y aventureros de diferentes niveles pueden convivir juntos. Esto permite no solo la coexistencia de varios grupos de aventureros, sino también continuar partidas donde el grupo original fracasó. La facción o entidad dispondrá de parte o la totalidad de la información que el grupo original poseía, de modo que, cuando un grupo fracase o mueran sus miembros, uno nuevo podría continuar la aventura.

Las propuesta de facciones ofrecen motivaciones para que los personajes se reúnan en torno a esa facción, pero no se describe una historia individual (al igual que en las descritas en el juego organizado), eso será parte de vuestro trabajo (como director de juego o entre todos los jugadores) para introducir vuestra propia facción en Voldor, un gremio formado por los aventureros que agrupa sus relaciones con las diferentes facciones y cuyos rasgos afectan a todos sus miembros. Estos gremios pueden estar formados únicamente por los aventureros jugadores o pueden incluir otros personajes, ya sean contratados, aprendices, otros aventureros o aliados conocidos durante sus aventuras que han decidido unirse. Estos personajes son también una buena fuente de nuevos personajes jugadores para el futuro.

Pertenecer a una facción otorga beneficios. Una compañía comercial podría comprar equipo a sus miembros a precios más bajos, mientras que una comunidad religiosa podría fabricar pócimas a precios reducidos. Cada gremio de aventureros solo puede tener un beneficio especial determinado de entre los descritos y elegido entre los jugadores y el director de juego. Sin embargo, formar parte de un grupo y tener una sede aporta muchos otros beneficios a nivel narrativo que no deben pasarse por alto pero que no afectan a las mecánicas de juego.

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Este conjunto de herramientas incluye una lima pequeña, un juego de ganzúas, un pequeño espejo montado en un mango de metal, un juego de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates. La competencia con estas herramientas te permite agregar tu bonificador de competencia a cualquier prueba de habilidad que realices para desarmar trampas o abrir cerraduras.

Quizás las herramientas más comunes utilizadas por los aventureros, las herramientas de ladrón están diseñadas para abrir cerraduras y frustrar trampas. El dominio de las herramientas también te otorga un conocimiento general de trampas y cerraduras.

Componentes. 
Las herramientas de ladrón incluyen una lima pequeña, un juego de ganzúas, un pequeño espejo montado en un mango de metal, un juego de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates.
 
Historia. 
Tu conocimiento de las trampas te otorga una perspectiva al responder preguntas sobre ubicaciones que son famosas por sus trampas.
 
Investigación y Percepción. 
Obtienes información adicional cuando buscas trampas, porque has aprendido una variedad de signos comunes que delatan su presencia.
 
Poner una trampa. 
Así como puedes desactivar las trampas, también puedes configurarlas. Como parte de un breve descanso, puedes crear una trampa con los elementos que tienes a mano. El total de tu característica empleada se convierte en el CD para el intento de otra persona de descubrir o desactivar la trampa. La trampa inflige un daño apropiado a los materiales utilizados en su fabricación (como veneno o un arma) o daño igual a la mitad del total de tu prueba, lo que el DM considere apropiado.
 
Herramientas de ladrón
Actividad CD
Abrir una cerradura Varia
Desactivar una trampa Varia
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Datos generales

Pueblo: 2972 habitantes (90 % vadanios, 5 % enanos, 2 % zabarios, 1 % higures, 1 % hipótidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 1500 mo.
Guardias: Guarnición de 12 guardias y patrullas esporádicas.
Autoridad: El consejo de Antalare.
Religiones mayoritarias: Abadía de Ahuraz, Cofradía de Erekar.
Organizaciones: Orden de la Maza Exultante.

A la sombra de las escarpadas Montañas Esmeralda se encuentra, desde hace generaciones, el pueblo de Antalare. Donde las tranquilas aguas del río Kurhaza parten hacia Vadania dejando tras de sí las montañas, esta humilde población ha prosperado gracias a las explotaciones mineras emplazadas en las faldas de la cordillera. Aunque ocupa una gran extensión de terreno en la ladera y a lo largo del río, apenas un tercio de sus habitantes vive en el centro urbano, al que la mayoría de extranjeros llama Antalare, construido hace algo más de un siglo y en el que se concentran los edificios más importantes y se celebran los mercados y fiestas populares. El resto de sus habitantes se encuentran repartidos a lo largo de la ribera del río, donde es posible encontrar decenas de plantaciones, campamentos madereros y pequeñas explotaciones mineras regentadas por distintas familias llegadas a la región en tiempos más recientes.

Historia de la ciudad

Las Montañas Esmeralda, una colosal cordillera de riscos escabrosos y profundos valles apenas accesibles, esconden ingentes reservas de hierro y plata. Durante la época de los Peregrinos fueron muchos los esclavos que se vieron forzados a ascender a la cordillera y excavar durante años para acceder a las vetas de mineral, pero de todo aquel tiempo lo único que quedó siglos después fue una ingente cantidad de muertos vivientes que vagaban por la región ahuyentando a quienes rondaban cerca.

A pesar de toda la presencia de esclavos en la región durante la marcha de la raza de las estrellas, no fueron los descendientes de dichos esclavos los que fundaron Antalare. Este honor recae sobre un grupo de caballeros errantes que decidieron arrebatar el control de la región a los muertos vivientes que allí moraban y establecer sus propios dominios junto a las montañas. Sir Jojeff el Recio, quien había dirigido a sus camaradas de armas hasta las Montañas Esmeralda, fue elegido por sus iguales como primer gobernante del lugar, y las gentes de Antalare, que jamás habían aspirado a grandes objetivos, no dudaron en hincar la rodilla ante la corona de Vadania cuando sus emisarios se presentaron en la ciudad.

A los pocos años de la fundación de la ciudad se estableció que la responsabilidad de gobernar la región se repartiría en tres personas distintas: el alcalde, elegido por los habitantes cada diez años, el gran maestre de los Caballeros de la Maza Exultante y el abad de Antalare. A estos tres cargos se les conoce como el Consejo de Antalare, y toda gran decisión que tenga lugar en la ciudad debe ser consensuada por al menos dos de sus miembros.

Cultura y religión

La venta de armas y herramientas forjadas con el hierro que se extrae de las montañas es el principal producto de comercio, por lo que la mayoría de actividades que se realizan en Antalare están enfocadas a ello. Sin embargo, esto no es un negocio tan lucrativo como piensa la mayoría, puesto que todo mercader de Antalare debe donar una parte de sus beneficios a la Orden de la Maza Exultante y un diezmo a la abadía de Ahuraz. Esta deidad es adorada por gran parte de la población, que acude constantemente hasta la abadía para pedir al dios Ahuraz y al sol Avor que sigan protegiendo Antalare de los muertos vivientes que hace décadas poblaron estas tierras.

Cuando sir Jojeff el Recio purgó el mar de estas tierras hace más de cien años, trajo consigo un espejo de plata pulida, curvo y de gran tamaño, regalo que un rey de tierras lejanas le hizo durante sus aventuras de su juventud. Dicho espejo está colocado en lo alto de la Torre Argéntea, en el centro del pueblo, y reluce con la gloria de Ahuraz en los siete momentos del día en los que los rayos de Avor cruzan el tamiz de hierro entrecruzado que cubre la parte superior de la torre.

Las leyendas sobre Nothsa, un valle perdido entre las Montañas Esmeralda, en el que el antiguo tirano Chraunnus escondió sus valiosos tesoros, han atraído un flujo constante de eruditos y aventureros durante generaciones. Aunque no hay nadie que tenga información real al respecto de este lugar, existe un acuerdo tácito por parte de los vecinos de alimentar este tipo de rumores y leyendas, atrayendo así a toda clase de curiosos para enriquecerse gracias a ellos.

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Instigator
Nanna Hanish

Nanna Hanish solicita a los héroes que encuentren a la expedición de Xarkaz. Hace más de dos días que no envían reportes y se teme lo peor. Tratar de encontrar la expedición y traerla de vuelta en cualquier estado es la máxima prioridad. También pide que se trate en secreto esta misión.

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