1. Notes

Panthéon cavalier

Religion

Vous trouverez ci-dessous les pouvoirs divins du panthéon cavalier. Ces pouvoirs sont accessibles aux prêtres de ces divinités ainsi que par le biais d'une utilisation de l'atout Temple.

Pilier du monde

Le gardien attentif, protecteur des routes et des portes.

  • Bloquer complètement une porte ou un chemin contre toute tentative de passage pendant quelques minutes.
  • Sentir la malveillance à quelques dizaines de mètres.

Loup gris

Le seigneur de la mort et de la magie.

  • Contrer un sortilège.
  • Créer quelques morts-vivants bestiaux, à ses ordres jusqu’à la prochaine aube ou jusqu’à destruction.

Vif argent

Le tueur de monstre.

  • Infliger +1d4 dégâts contre les monstres pendant quelques minutes.
  • Effectuer des attaques à distance (à portée Courte) pendant quelques minutes avec son arme de corps à corps et la voir revenir vers soi. 

Étoile du Nord

Le seigneur des paroles sages et des conseils avisés.

  • Permettre à quelqu'un de relancer un jet.
  • Gagner +1 à suivre pour négocier.

Tête rousse

Le gardien de la vie.

  • Réduire la convalescence d’une blessure.
  • Supporter toutes les toxines, même les plus mortelles, pendant quelques heures.

Bâton de frêne

Le seigneur des lois et de la justice.

  • Sentir la vérité dans les paroles d’un interlocuteur pendant quelques minutes.
  • Rendre invulnérable toute personne accusée jusqu’à ce qu’un procès ou une ordalie soient organisés.

Souche noire

Le sombre seigneur de la forêt, dieu de la vengeance et du silence.

  • Créer une bulle de silence de quelques mètres de rayon pendant quelques minutes.
  • Connaître la direction générale et la distance à laquelle se trouve une cible nommée dont l'on possède un peu de sang ou un effet personnel.

Aquilon

Le seigneur de la ruse, des tromperies et des illusions.

  • Pouvoir payer un bien avec l’or des fous, 100 Po qui disparaissent en fumée quelques heures après le paiement.
  • Obliger un adversaire à porter une attaque (physique ou sociale) contre l’un de ses alliés à portée.

Larmes rouges

Celle qui juge les guerriers et protège leur mort.

  • Accorder à un allié un +1 à suivre à sa prochaine attaque.
  • Préserver le corps de tous ses alliés pendant un combat (empêche les recrues à l'agonie de mourir et les cadavres de se transformer en morts-vivants).  

Bouche d’or

La gardienne de la mémoire et la diseuse de légendes.

  • Se rappeler de n’importe quelle histoire ou légende que les hommes ont pu déjà raconter.
  • Se souvenir parfaitement de tous les détails vus ou lus au cours de ses aventures passées.

Tumulte

Le seigneur des éléments, du vent, du feu et de la mer.

  • Permettre une dizaine de personnes de résister ou d’ignorer pendant quelques heures les effets des phénomènes naturels ou des conditions atmosphériques extrêmes.
  • Repousser les élémentaires ou en prendre le contrôle.

Miroir du feu

L’Augure de la fin des temps.

  • Obliger le MJ à choisir une autre conséquence suite à un 6-.
  • Poser une question au MJ sur la direction de l’histoire à venir.