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Estos tres hermanos llegaron a Vindusan hace más de veinte años buscando un lugar cálido donde gastarse lo obtenido como mercenarios en Sananda. Tras una mala gestión de sus riquezas se han visto obligados a volver a trabajar como soldados, en este caso, como guardias en la joyería de Gelasius.

Por las diferentes ciudades y pueblos de todo Voldor es posible encontrar a un representante de esta compañía comercial siempre dispuesto a comprar restos de Xion o de tecnología antigua. Según cuentan, este atípico elfo llamado Movaris Vernamin que fundó la compañía hace más de 100 años, no es solamente su máximo mandatario, sino también forma la totalidad de sus miembros. ¿Y cómo es esto posible? Debido a que este eminente comerciante parece tener la extraordinaria capacidad de contar con un número indeterminado de duplicados repartidos por todo el mundo. Semejante engaño no parece estar a la altura de cualquiera y muchos piensan que se trata realmente de una estatagema de alguna facción que trata de hacerse con artefactos de poder en secreto, evitando que les relacionen con semejante actividad.

Los arainas no son particularmente religiosos. La estrecha relación que durante siglos tuvieron con los Peregrinos y su tecnología les hizo entender que estos no eran en realidad dioses y que sus poderes cuasidivinos eran en realidad maquinaria arcanotecnológica o magia más allá de su entendimiento, pero magia al fin y al cabo. Armados con ese descreimiento se toparon con los dioses de Voldor, a las que muchos en un primer momento consideraron o bien invenciones respaldadas por magia, u poderosas entidades con aspiraciones de divinización. Por ello, aunque multitud de arainas reconocen el poder de la fe y no niegan la existencia de los dioses, buena parte de la población del reino de Telaraña opta por un desdeñoso agnosticismo. De hecho, tradicionalmente los monarcas arainas han declarado estar «por encima de dioses y profetas» y no han dudado en perseguir aquellos cultos que pudiesen menoscabar su autoridad. Solo algunos cultos, como Azhek, Garm, el Peregrino o Dekaeler, han sido proscritos por considerar que atentaban contra el estado y la figura del monarca. Ser adorador de algunos de estos dioses se pena con la muerte.

La Guardiana y Arastu son los dioses más populares entre los arainas con tendencias religiosas, compartiendo normalmente culto puesto que son vistas como deidades complementarias. Arastu dirige e inspira la civilización araina en la buena dirección, permitiéndoles prosperar en un entorno tan letal como es el Bosque de Ámbar. La Guardiana protege sus logros de forma desinteresada, puesto que está en su naturaleza y llama a sus fieles a seguir su ejemplo. Praxis es bastante popular entre los guerreros más cínicos, que han perdido su idealismo tras ver demasiados horrores y saben que ante el caos y los peligros de Voldor nada es mejor que una fuerte autoridad capaz de tomar decisiones difíciles por el bien de la mayoría. Los fieles a estos dioses mantienen pequeños templetes donde poder ofrecer libaciones, realizar ofrendas y pronunciar juramentos. Se considera de mal gusto realizar muestras de religiosidad públicas, si bien los extranjeros suelen tener carta blanca para ello, y por ello existen pocos templos en Telaraña y sus dominios.

Pese a estar prohibido, el cuarto dios más importante en la religiosidad araina es el Peregrino, que es adorado por comunidades aisladas y distintas familias que en tiempos remotos divinizaron a Sathnamil. Estos grupos tienen distintos dogmas que han transmitido generación tras generación, verdades supuestamente reveladas por el dios a sus fieles y que no pueden ser escuchadas por aquellos ajenas a esta. Los adoradores arainas del Peregrino están dedicados a recuperar el conocimiento dejado atrás por Sathnamil, preservarlo y finalmente descifrarlo para elevarse por encima de las masas descreídas y de los monarcas que se han apropiado de la autoridad del dios.

Otros grupos religiosos de interés son los siguientes:

La Hermandad de la Moneda y el Poder. Cuando los primeros viajeros de la ruta Azur llegaron a Telaraña, trajeron consigo riquezas y conocimientos exóticos pero también distintas filosofías de interés. Una de las pocas que llegó a prosperar en la hermética sociedad araina fue un clandestino culto plutócrata a Ankaraz traído por los comerciantes de Kiralizor que hace un siglo fue alejado del justo dominio de la deidad enana para convertirse a la fe de Dekaeler. La Hermandad de la Moneda y el Poder enseña que la codicia es buena y que el objetivo de la vida es la obtención de riquezas, siendo todo lo demás secundario al poder ser adquirido. Aunque consideran que el pillaje, la extorsión, el contrabando, la corrupción y los sobornos son lícitos, condenan el uso directo de la violencia al ser muestra de la falta de buen olfato para las oportunidades. Los listos, audaces y emprendedores prosperan, los débiles acaban arruinados.

Los primeros serán los Legados de un nuevo Rey de Reyes que se impondrá en Telaraña, y los segundos serán sus vasallos para enriquecer a los primeros. Así rezan las escrituras secretas de la Hermandad de la Moneda y el Poder que los iniciados se susurran al oído en sus saludos secretos. Muchos de los seguidores de este agresivo culto son guerreros, pícaros y hechiceros.

Asakush de los Recuerdos. Por todos los dominios arainas podemos encontrar, no escondidos pero sí disimulados, templos en piedra que penetran en la tierra y que no necesitan custodia pese a carecer de puertas. Ahí, de forma furtiva, entran diariamente media docena de individuos embozados que son ignorados por los viandantes. Son las Cámaras de los Recuerdos de Asakush, un pequeño dios conocido por todos y adorado por muy pocos. Asakush vive en la fina línea que separa lo vivo y lo muerto, no como un guardián o juez de las almas sino como un enlace entre ambos lados. Sus pocos sacerdotes y clérigos hablan de él como una ausencia de vida que no está inerte, aspirando ellos mismos a esa misma condición.

En realidad, Asakush es un aspecto de Azhek relativamente benévolo, pero solo los altos sacerdotes lo saben. No aspira a profanar la obra del Peregrino, sino que entiende que la vida y la muerte son una maldición que solo pueden ser superadas con la no-muerte. Asakush ofrece a los fieles el consuelo de una eternidad junto a sus seres queridos en las oscuras cámaras de sus templos, siempre y cuando consigan pagar el extraordinariamente caro proceso de momificación. Las estancias más profundas de las Cámaras de los Recuerdos albergan docenas de momias, que custodian el tesoro de los templos. Estos, a su vez, trabajan como bancos, ofreciendo préstamos a quienes están dispuestos a pagar los elevados intereses que exige el culto.

Los Cazadores de la Espesura. Los arainas existen para cazar y depredar en la espesura del Bosque de Ámbar. Fueron creados para ello y, aunque los oropeles de la civilización puedan tratar de esconderlo, siguen siendo depredadores. Deben gobernar como supremos cazadores en los que fueron sus dominios por edicto de los Peregrinos, libres y despreocupados, dedicados solo a satisfacer su propia naturaleza. Ese es el credo de los Cazadores de la Espesura, un culto ilegal pero muy extendido dedicado a adorar a la Araña Primigenia (una de las formas de Gram) desde hace medio milenio.

Los Cazadores de la Espesura se reúnen en secreto para iniciar brutales cacerías por todo el Bosque de Ámbar, en ocasiones en las ciudades, buscando saciar un ansia predadora alimentada por ciertos bebedizos. No quieren disfrutar de cazas honorables, sino sangrientas y violentas pero organizadas de forma sutil e inteligente. Cuando todo acaba, con los cuerpos ya fríos, elevan las mejores presas a las lunas para que su diosa las admire. Luego se limpian, y vuelven a sus vidas habituales hasta la siguiente llamada. Algunos Legados sin escrúpulos han tratado con los Cazadores de la Espesura para emplearlos como asesinos a sueldo para eliminar a rivales bien protegidos, pues han demostrado ser incapaces, una y otra vez, de resistirse al reto de acabar con la vida de alguien bien protegido. No es de extrañar que este violento culto atraiga especialmente a bárbaros, exploradores y guerreros.

Los Cazadores de la Espesura son un culto perseguido y fuertemente reprimido debido a las numerosas víctimas inocentes que dejan sus cacerías y que, pese a haber sido extinguido varias veces, siempre acaba por resurgir. Hay algo en el alma de los arainas que despierta a los Cazadores de la Espesura una y otra y otra vez.

La Telaraña Argéntea y el culto a Talhi’bak. Se cuenta entre los mentideros más oscuros del Bosque de Ámbar que hace poco más de cien años un pequeño grupo de nobles arainas desafió el cierre de fronteras que el gobierno de Telaraña había impuesto en todo el reino y comenzó a importar en secreto todo tipo de bienes de lujo de otros reinos cercanos, en especial de Mirianis y el Imperio Mida. Dicen que, a través de túneles secretos que conectaban Vajra con diferentes ciudades del bosque, sus agentes formaron una red —una telaraña— a través de la cual las monedas de plata de los nobles abandonaban el reino y en su lugar volvían todo tipo de lujos extranjeros, que eran, a su vez, vendidos a los más ricos y ambiciosos.

Durante muchos años, los líderes de esta red de contrabando, que ya era conocida como La Telaraña Argéntea por muchos en el Reino, amasaron enormes fortunas y desarrollaron una extensa red de contactos tanto en el reino araina como en otros lugares cercanos, especialmente en Vajra, donde incluso habían establecido pequeños acuerdos comerciales con algunas ciudades Bastarre. Cientos de jóvenes arainas, decepcionados por las leyes aislacionistas del reino, se alistaron a sus órdenes y fueron enviados a lugares remotos entre promesas de oro y aventuras.

No se sabe cuándo ocurrió exactamente, pero en determinado momento llegó a las manos de uno de sus líderes una extraña estatuilla sagrada, hermosamente tallada en marfil y engarzada con piedras preciosas, que representaba a Talhi’bak, la Señora Demoníaca de la Astucia y patrona de ladrones, contrabandistas y cualquiera aficionado a la mentira como forma de vida. A partir de ese momento, la insidiosa señora de las mentiras comenzó a ser adorada, primero, por los líderes de la organización, y después, por los miembros de más bajo nivel, hasta que toda la organización fue consagrada en su nombre y sus fines retorcidos hasta la maldad y el egoísmo más absoluto.

Tras ello, hace poco más de una década, la organización fue descubierta por agentes de la realeza de Telaraña y sus líderes se vieron obligados a huir del reino para evitar ser juzgados y condenados a morir. Actualmente, la red aún conserva a muchos de sus miembros, y otros tantos que ha reclutado desde entonces pero, sin el acceso a Telaraña, sus líderes han reconvertido la organización en un grupo de asesinos, ladrones y contrabandistas que utilizan los regalos que Talhi’bak les otorga para obtener riquezas y poder en todo Voldor. Su nuevo centro de poder está en Vajra, en las antiguas ciudades cómo Nuxvoh, donde sus líderes tienen libertad para actuar y organizarse y sus agentes pueden recorrer toda la región este del continente a través de las profundidades para después infiltrarse en las grandes ciudades de la superficie.


TALHI’BAK: SEÑORA DEMONÍACA DE LA ASTUCIA, MÁSCARA DE LOS MENTIROSOS Y POETA DE LOS LADRONES

Talhi’bak es una de las doce Súcubos e Íncubos Soberanos que administran el plano inferior conocido como los Eriales Tormentosos. Siente una especial predilección por aquellos con el don del engaño y la mentira, siempre dispuesta a recompensar a los astutos y los que utilizan embustes para obtener lo que desean. Entre sus adoradores son frecuentes los ladrones y asesinos, aunque también hay espías, políticos, truhanes y chantajistas. A cambio de su devoción, suele recompensar a sus adoradores con capacidades sobrenaturales para el engaño, como poderes psiónicos o poderes de cambiaformas.


Alineamiento: CM;
Dominios: Oscuridad, Descubrimiento y Confusión

Datos generales

Ciudad pequeña: 8 898 habitantes (91 % vadanios, 4 % zabarios, 3 % higures, 1 % mida, 1 % felínidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 10 000 po.
Guardias: 90 patrullando en todo momento.
Autoridad: Señores de Tabalard.
Religiones mayoritarias: Cofradía de Erekar, iglesia de Arastu, ermita de la Orden de Arahter.

Aspectos:

La pequeña ciudad de Tabalard, perteneciente al reino de Vadania, está ubicada al noroeste del reino, cerca de la frontera con Zacal Zot y las Selvas de Zefiria. Edificada a las orillas del rio Thakur, el extenso bosque de Khanoz y, más allá, la cordillera montañosa de Xarkaz forman una protección natural contra cualquier enemigo que provenga del norte. Construida sobre los restos de un puesto defensivo de miles de años de antigüedad, Tabalard ejerce un papel destacado como protectora de la frontera oeste de Vadania ante incursores y como punto de suministros para las tropas destacadas en los puestos defensivos más lejanos al reino. Además, su clima le permite obtener buenas cosechas, así que las cercanías de la ciudad están llenas de pequeños pueblos y señoríos que se ganan la vida mediante la agricultura y la ganadería.

Historia

Los orígenes de Tabalard se remontan hasta cientos de años antes a la marcha de los Peregrinos de Voldor. Durante los últimos siglos de la Raza de las Estrellas, toda la región oeste de Vadania yacía bajo el yugo de Chraunnus El Extinguido, un poderoso nigromante que había hecho de la región su reino particular, donde gobernaba con mano de hierro. Esta región era conocida según los escritos de la época como la Dominación de Chraunnus, y abarcaba las actuales Tabalard, Belessun y Antalare, además de incontables torreones y fortalezas en ruinas hoy en día.

La actual nobleza de la ciudad, conocidos como Los Señores de Tabalard, están formados por los herederos de los héroes de la rebelión, aquellos que lideraron tanto militar como políticamente la guerra por su libertad tras la desaparición de Chraunnus. Estos linajes han formado desde entonces un consejo de gobierno ampliamente aceptado por el pueblo, que ha transformado un viejo puesto defensivo en una ciudad fértil y próspera.

Tras liberarse de los Peregrinos y sus subalternos, que trataron de mantener el control de sus amos, las gentes de Tabalard se vieron obligadas a luchar contra las numerosas tribus de saurios y bípedos que trataban de asentarse en la región desde la vecina Zacal Zot. Esta nueva amenaza promovió en la región una serie de alianzas entre las ciudades humanas, que dio origen a los llamados Dominios Libres, nombre por el que aún hoy muchos se refieren a la región noroeste de Vadania.

Durante cientos de años los orgullosos habitantes de Tabalard han combatido contra los invasores, primero alzando las poderosas murallas que defienden la ciudad y, después, mediante un ambicioso plan de reconstrucción y ocupación de los diferentes puestos defensivos que, antaño, formaban la frontera oeste. Esta línea de defensa, conocida hoy como la Cadena de Piedra, sigue aún lejos de terminarse.

Finalmente, en el año 4 565, las ciudades de los Dominios Libres se vieron obligadas a unirse al reino de Vadania y a jurar fidelidad a la corona de Sarmapalin, a cambio de obtener apoyos militares. Actualmente, los Señores de Tabalard mantienen una elevada autonomía respecto al reino y, aunque en secreto desconfían de la reina Sabah-Zora, son conscientes de la importancia de la unión para hacer frente a las amenazas externas.

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5 mesi fa La furia de Xeinoth

Tras la llegada a Melionii por parte de Lizety Redfox, Kandar, Nidalenthelios y Taiko, para proveer de víveres y armamento a los fórmigos, la reina Venkalii les pidió auxilio en la defensa de la ciudad. Un consejo de líderes de facción formado por Edfreya Ojoabismo en nombre del Clan Rocasangrienta, Micohuani en nombre de Ssuchuq y la Orden de Saurania y por último Tyrtareo Gelon representando a las Lanzas de Lantamar adjudicaron las tareas en las que el grupo podría ayudar. 

Las hordas de morlocks encabezadas por Kya Drovash avanzaban drásticamente hacia la ciudad, sitiándola por todos los flancos. Los héroes comenzaron a realizar las tareas encomendadas, siendo estas muy variopintas. 

Primero mediaron entre las facciones de las Lanzas de Lantamar y la Orden de Saurania que discutían por lo que debía hacerse con un grupo de morlocks prisioneros. El capitán Nikanuur quería a los prisioneros para sus rituales, fortaleciéndo a su unidad. Por otro lado el chamán Rukoq quería acabar con los morlocks de forma limpia, sin pactos demoníacos de por medio. Taiko empleó su don de palabra para apaciguar al batrok y dejar que los soldados de las Lanzas de Lantamar hicieran sus rituales. 

Luego acudieron al distrito de Tambren para ayudar a los enanos del Clan Rocasangrienta y a los fórmigos a derrotar a los morlocks que se colaban en la ciudad por el corredor del distrito. Allí lucharon codo con codo con los enanos, mientras los fórmigos aguardaban en el exterior, acabando con las oleadas de morlocks que iban llegando. Se vieron superados en número, pero pudieron acabar con algunos morlocks antes de que una quimera apareciese. El diezmado grupo de enanos cayó en la contienda, pero los héroes pudieron salir al exterior y gracias a las fuerzas combinadas de los fórmigos y la magia de Nidalenthelios y Taiko derribaron el corredor y atraparon dentro a los morlocks y la quimera. 

También en el distrito de Tambren acudieron en ayuda del Clan Rocasangrienta de nuevo, que esta vez estaban junto a varios saurios de la Orden de Saurania. Una gran hidra estaba asolando el distrito, pero los héroes, junto a los enanos, prepararon una trampa para encerrar a la hidra y quemarla con varios barriles de aceite. Los Saurios junto a Kandar guiaron a la hidra hacia la trampa y el resto se aseguraron de terminar con la bestia. 

Tras regresar, conocieron a Aldarana Dal Xarana Qrull, que formaba a sus soldados para resistir la acometida en otro distrito. Pidió a los héroes que fueran a Cusq'in para obtener un arma que necesitaba para la batalla, un arma de los peregrinos que aguardaba en el templo de Armonía (Arastu). Cuando los héroes llegaron al lugar, vieron a varios fórmigos, soldados muy fieles a las Ciudades fórmigas de Shabana discutir fervorosos con varios víperos de la Orden de Saurania. Los fórmigos tenían el mismo objetivo que los héroes, llevarle el arma a su líder, mientras que los víperos querían destruir el artefacto. Tras una negociación fallida, ambos bandos comenzaron el combate entre ellos. Mientras los héroes ayudaban a los fórmigos en el combate, una gran grupo de asalto de los morlocks llegaron al templo y la pelea se tornó en contra de estos. Consiguieron la ayuda de un extraño ser que pasaba por la zona, un ser sin nombre, pero de gran poder. Físicamente es parecido a un ent, pero en versión reducida. 

Consiguieron vencer a los morlocks y entregaron el arma a Aldarana Dal Xarana Qrull que tras recibirles les pidió que auxiliaran en otro frente a los líderes de contienda, Edfreya Ojoabismo y Tyrtareo Gelon

Raudos los héroes acudieron al frente donde encontraron a los líderes peleando mano a mano contra la líder morlock Kya Drovash. Esta venció a los líderes del Clan Rocasangrienta y de las Lanzas de Lantamar, siendo casi imposible rescatarles, sin embargo Lizety Redfoxcon rapidez e inteligencia consiguió situarse de forma ventajosa y junto a sus compañeros acabaron con los morlocks que querían matar a los líderes. Kya Drovash por su parte se marchó del campo de batalla y reunió a sus tropas.  

Se retiraron al núcleo de Melionii donde los fórmigos derribaron el puente que conectaba con el distrito y la puerta para evitar el avance de las hordas morlock y la gigantesca e imponente figura del titán Xeinoth, convocado por Kya Drovash mediante un artefacto extraño. Por ello, la líder morlock tuvo que recurrir a movilizar sus tropas hacia otro puente para llegar al núcleo. 

Con el tiempo en su contra, la reina Venkalii pidió a los héroes que acudieran al templo antiguo que se encontraba cerca de Craexhin, para que investigaran si la morlock había obtenido allí el artefacto y la forma de detenerla. 

Tras un largo camino hasta allí conocieron a Zelphar, un elfo mayordomo del peregrino Nyethorn, que aún gobernaba el templo. Conversaron con el mismísimo peregrino y descubrieron que los morlocks asaltaron el templo y rompieron su paz para obtener el Giroscopio empíreo de xion que forjó el propio Nyethorn. Así pues aceptó ayudar a los héroes para detener a la morlock, siempre y cuando le devolvieran el artefacto. Por ello, les conjudo a la fortaleza Eliphas, para forjar algo capaz de dañar el artefacto. Allí pelearon con unos seres celestiales que reaccionaban a la magia del peregrino.

Tras un largo combate obtuvieron el Lazo irreal para acabar con la morlock o el artefacto y marcharon de nuevo a Melionii

El camino de vuelta no fue tan plácido como la salida, pues tuvieron que hacerse cargo de un grupo de duérgars que querían acabar con unos jóvenes fórmigos, apaciguaron a los saurios que querían destruir un gran objeto de xion en medio de la horda morlock, ayudando de paso a los enanos del Clan Rocasangrienta a iluminar todo Melionii poniendo en desventaja a los morlocks y cruzando velozmente el puente mientras metralla de las catapultas saltaban por todos lados. 

Finalmente enfrentaron a la líder morlock mientras el titán Xeinoth golpeaba la base de la ciudad para derribarla. Aunando esfuerzos y gracias al Lazo irreal consiguieron acabar con la vida de Kya Drovash y recuperaron el Giroscopio empíreo de xion mientras el titán se desvanecía. 

Así pues, fueron recompensados por todos los líderes de guerra y acabaron con las hordas morlocks que asediaban la ciudad. 

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