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Por las diferentes ciudades y pueblos de todo Voldor es posible encontrar a un representante de esta compañía comercial siempre dispuesto a comprar restos de Xion o de tecnología antigua. Según cuentan, este atípico elfo llamado Movaris Vernamin que fundó la compañía hace más de 100 años, no es solamente su máximo mandatario, sino también forma la totalidad de sus miembros. ¿Y cómo es esto posible? Debido a que este eminente comerciante parece tener la extraordinaria capacidad de contar con un número indeterminado de duplicados repartidos por todo el mundo. Semejante engaño no parece estar a la altura de cualquiera y muchos piensan que se trata realmente de una estatagema de alguna facción que trata de hacerse con artefactos de poder en secreto, evitando que les relacionen con semejante actividad.
Los
arainas no son particularmente religiosos. La estrecha relación que
durante siglos tuvieron con los Peregrinos y su tecnología les hizo
entender que estos no eran en realidad dioses y que sus poderes
cuasidivinos eran en realidad maquinaria arcanotecnológica o magia
más allá de su entendimiento, pero magia al fin y al cabo. Armados
con ese descreimiento se toparon con los dioses de Voldor, a las que
muchos en un primer momento consideraron o bien invenciones
respaldadas por magia, u poderosas entidades con aspiraciones de
divinización. Por ello, aunque multitud de arainas reconocen el
poder de la fe y no niegan la existencia de los dioses, buena parte
de la población del reino de Telaraña opta por un desdeñoso
agnosticismo. De hecho, tradicionalmente los monarcas arainas
han declarado estar «por encima de dioses y profetas» y no han
dudado en perseguir aquellos cultos que pudiesen menoscabar su
autoridad. Solo algunos cultos, como Azhek, Garm, el Peregrino o
Dekaeler, han sido proscritos por considerar que atentaban contra el
estado y la figura del monarca. Ser adorador de algunos de estos
dioses se pena con la muerte.
La
Guardiana y Arastu son los dioses más populares entre los arainas
con tendencias religiosas, compartiendo normalmente culto puesto que
son vistas como deidades complementarias. Arastu dirige e inspira la
civilización araina en la buena dirección, permitiéndoles
prosperar en un entorno tan letal como es el Bosque de Ámbar. La
Guardiana protege sus logros de forma desinteresada, puesto que está
en su naturaleza y llama a sus fieles a seguir su ejemplo. Praxis es
bastante popular entre los guerreros más cínicos, que han perdido
su idealismo tras ver demasiados horrores y saben que ante el caos y
los peligros de Voldor nada es mejor que una fuerte autoridad capaz
de tomar decisiones difíciles por el bien de la mayoría. Los fieles
a estos dioses mantienen pequeños templetes donde poder ofrecer
libaciones, realizar ofrendas y pronunciar juramentos. Se considera
de mal gusto realizar muestras de religiosidad públicas, si bien los
extranjeros suelen tener carta blanca para ello, y por ello existen
pocos templos en Telaraña y sus dominios.
Pese
a estar prohibido, el cuarto dios más importante en la religiosidad
araina es el Peregrino, que es adorado por comunidades aisladas y
distintas familias que en tiempos remotos divinizaron a Sathnamil.
Estos grupos tienen distintos dogmas que han transmitido generación
tras generación, verdades supuestamente reveladas por el dios a sus
fieles y que no pueden ser escuchadas por aquellos ajenas a esta. Los
adoradores arainas del Peregrino están dedicados a recuperar el
conocimiento dejado atrás por Sathnamil, preservarlo y finalmente
descifrarlo para elevarse por encima de las masas descreídas y de
los monarcas que se han apropiado de la autoridad del dios.
Otros
grupos religiosos de interés son los siguientes:
La
Hermandad de la Moneda y el Poder. Cuando
los primeros viajeros de la ruta Azur llegaron a Telaraña, trajeron
consigo riquezas y conocimientos exóticos pero también distintas
filosofías de interés. Una de las pocas que llegó a prosperar en
la hermética sociedad araina fue un clandestino culto plutócrata a
Ankaraz traído por los comerciantes de Kiralizor que hace un siglo
fue alejado del justo dominio de la deidad enana para convertirse a
la fe de Dekaeler. La Hermandad de la Moneda y el Poder enseña que
la codicia es buena y que el objetivo de la vida es la obtención de
riquezas, siendo todo lo demás secundario al poder ser adquirido.
Aunque consideran que el pillaje, la extorsión, el contrabando, la
corrupción y los sobornos son lícitos, condenan el uso directo de
la violencia al ser muestra de la falta de buen olfato para las
oportunidades. Los listos, audaces y emprendedores prosperan, los
débiles acaban arruinados.
Los
primeros serán los Legados de un nuevo Rey de Reyes que se impondrá
en Telaraña, y los segundos serán sus vasallos para enriquecer a
los primeros. Así rezan las escrituras secretas de la Hermandad de
la Moneda y el Poder que los iniciados se susurran al oído en sus
saludos secretos. Muchos de los seguidores de este agresivo culto son
guerreros, pícaros y hechiceros.
Asakush
de los Recuerdos. Por
todos los dominios arainas podemos encontrar, no escondidos pero sí
disimulados, templos en piedra que penetran en la tierra y que no
necesitan custodia pese a carecer de puertas. Ahí, de forma furtiva,
entran
diariamente media docena de individuos embozados que son ignorados
por los viandantes. Son las Cámaras de los Recuerdos de Asakush, un
pequeño dios conocido por todos y adorado por muy pocos. Asakush
vive en la fina línea que separa lo vivo y lo muerto, no como un
guardián o juez de las almas sino como un enlace entre ambos lados.
Sus pocos sacerdotes y clérigos hablan de él como una ausencia de
vida que no está inerte, aspirando ellos mismos a esa misma
condición.
En
realidad, Asakush es un aspecto de Azhek relativamente benévolo,
pero solo los altos sacerdotes lo saben. No aspira a profanar la obra
del Peregrino, sino que entiende que la vida y la muerte son una
maldición que solo pueden ser superadas con la no-muerte. Asakush
ofrece a los fieles el consuelo de una eternidad junto a sus seres
queridos en las oscuras cámaras de sus templos, siempre y cuando
consigan pagar el extraordinariamente caro proceso de momificación.
Las estancias más profundas de las Cámaras de los Recuerdos
albergan docenas de momias, que custodian el tesoro de los templos.
Estos, a su vez, trabajan como bancos, ofreciendo préstamos a
quienes están dispuestos a pagar los elevados intereses que exige el
culto.
Los
Cazadores de la Espesura. Los
arainas existen para cazar y depredar en la espesura del Bosque de
Ámbar. Fueron creados para ello y, aunque los oropeles de la
civilización puedan tratar de esconderlo, siguen siendo
depredadores. Deben gobernar como supremos cazadores en los que
fueron sus dominios por edicto de los Peregrinos, libres y
despreocupados, dedicados solo a satisfacer su propia naturaleza. Ese
es el credo de los Cazadores de la Espesura, un culto ilegal pero muy
extendido dedicado a adorar a la Araña Primigenia (una de las formas
de Gram) desde hace medio milenio.
Los
Cazadores de la Espesura se reúnen en secreto para iniciar brutales
cacerías por todo el Bosque de Ámbar, en ocasiones en las ciudades,
buscando saciar un ansia predadora alimentada por ciertos bebedizos.
No quieren disfrutar de cazas honorables, sino sangrientas y
violentas pero organizadas de forma sutil e inteligente. Cuando todo
acaba, con los cuerpos ya fríos, elevan las mejores presas a las
lunas para que su diosa las admire. Luego se limpian, y vuelven a sus
vidas habituales hasta la siguiente llamada. Algunos Legados sin
escrúpulos han tratado con los Cazadores de la Espesura para
emplearlos como asesinos a sueldo para eliminar a rivales bien
protegidos, pues han demostrado ser incapaces, una y otra vez, de
resistirse al reto de acabar con la vida de alguien bien protegido.
No es de extrañar que este violento culto atraiga especialmente a
bárbaros, exploradores y guerreros.
Los
Cazadores de la Espesura son un culto perseguido y fuertemente
reprimido debido a las numerosas víctimas inocentes que dejan sus
cacerías y que, pese a haber sido extinguido varias veces, siempre
acaba por resurgir. Hay algo en el alma de los arainas que despierta
a los Cazadores de la Espesura una y otra y otra vez.
La
Telaraña Argéntea y el culto a Talhi’bak. Se
cuenta entre los mentideros más oscuros del Bosque de Ámbar que
hace poco más de cien años un pequeño grupo de nobles arainas
desafió el cierre de fronteras que el gobierno de Telaraña había
impuesto en todo el reino y comenzó a importar en secreto todo tipo
de bienes de lujo de otros reinos cercanos, en especial de Mirianis y
el Imperio Mida. Dicen que, a través de túneles secretos que
conectaban Vajra con diferentes ciudades del bosque, sus agentes
formaron una red —una telaraña— a través de la cual las monedas
de plata de los nobles abandonaban el reino y en su lugar volvían
todo tipo de lujos extranjeros, que eran, a su vez, vendidos a los
más ricos y ambiciosos.
Durante
muchos años, los líderes de esta red de contrabando, que ya era
conocida como La Telaraña Argéntea por muchos en el Reino, amasaron
enormes fortunas y desarrollaron una extensa red de contactos tanto
en el reino araina como en otros lugares cercanos, especialmente en
Vajra, donde incluso habían establecido pequeños acuerdos
comerciales con algunas ciudades Bastarre. Cientos de jóvenes
arainas, decepcionados por las leyes aislacionistas del reino, se
alistaron a sus órdenes y fueron enviados a lugares remotos entre
promesas de oro y aventuras.
No
se sabe cuándo ocurrió exactamente, pero en determinado momento
llegó a las manos de uno de sus líderes una extraña estatuilla
sagrada, hermosamente tallada en marfil y engarzada con piedras
preciosas, que representaba a Talhi’bak, la Señora Demoníaca de
la Astucia y patrona de ladrones, contrabandistas y cualquiera
aficionado a la mentira como forma de vida. A partir de ese momento,
la insidiosa señora de las mentiras comenzó a ser adorada, primero,
por los líderes de la organización, y después, por los miembros de
más bajo nivel, hasta que toda la organización fue consagrada en su
nombre y sus fines retorcidos hasta la maldad y el egoísmo más
absoluto.
Tras
ello, hace poco más de una década, la organización fue descubierta
por agentes de la realeza de Telaraña y sus líderes se vieron
obligados a huir del reino para evitar ser juzgados y condenados a
morir. Actualmente, la red aún conserva a muchos de sus miembros, y
otros tantos que ha reclutado desde entonces pero, sin el acceso a
Telaraña, sus líderes han reconvertido la organización en un grupo
de asesinos, ladrones y contrabandistas que utilizan los regalos que
Talhi’bak les otorga para obtener riquezas y poder en todo Voldor.
Su nuevo centro de poder está en Vajra, en las antiguas ciudades
cómo Nuxvoh, donde sus líderes tienen libertad para actuar y
organizarse y sus agentes pueden recorrer toda la región este del
continente a través de las profundidades para después infiltrarse
en las grandes ciudades de la superficie.
TALHI’BAK: SEÑORA DEMONÍACA DE LA ASTUCIA, MÁSCARA DE LOS MENTIROSOS Y POETA DE LOS LADRONES
Talhi’bak es una de las doce Súcubos e Íncubos Soberanos que administran el plano inferior conocido como los Eriales Tormentosos. Siente una especial predilección por aquellos con el don del engaño y la mentira, siempre dispuesta a recompensar a los astutos y los que utilizan embustes para obtener lo que desean. Entre sus adoradores son frecuentes los ladrones y asesinos, aunque también hay espías, políticos, truhanes y chantajistas. A cambio de su devoción, suele recompensar a sus adoradores con capacidades sobrenaturales para el engaño, como poderes psiónicos o poderes de cambiaformas.
Alineamiento:
CM;
Dominios:
Oscuridad,
Descubrimiento y Confusión
Datos generales
Ciudad pequeña: 8 898 habitantes (91 % vadanios, 4 % zabarios, 3 % higures, 1 % mida, 1 % felínidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 10 000 po.
Guardias: 90 patrullando en todo momento.
Autoridad: Señores de Tabalard.
Religiones mayoritarias: Cofradía de Erekar, iglesia de Arastu, ermita de la Orden de Arahter.
Aspectos:
La pequeña ciudad de Tabalard, perteneciente al reino de Vadania, está ubicada al noroeste del reino, cerca de la frontera con Zacal Zot y las Selvas de Zefiria. Edificada a las orillas del rio Thakur, el extenso bosque de Khanoz y, más allá, la cordillera montañosa de Xarkaz forman una protección natural contra cualquier enemigo que provenga del norte. Construida sobre los restos de un puesto defensivo de miles de años de antigüedad, Tabalard ejerce un papel destacado como protectora de la frontera oeste de Vadania ante incursores y como punto de suministros para las tropas destacadas en los puestos defensivos más lejanos al reino. Además, su clima le permite obtener buenas cosechas, así que las cercanías de la ciudad están llenas de pequeños pueblos y señoríos que se ganan la vida mediante la agricultura y la ganadería.
Historia
Los orígenes de Tabalard se remontan hasta cientos de años antes a la marcha de los Peregrinos de Voldor. Durante los últimos siglos de la Raza de las Estrellas, toda la región oeste de Vadania yacía bajo el yugo de Chraunnus El Extinguido, un poderoso nigromante que había hecho de la región su reino particular, donde gobernaba con mano de hierro. Esta región era conocida según los escritos de la época como la Dominación de Chraunnus, y abarcaba las actuales Tabalard, Belessun y Antalare, además de incontables torreones y fortalezas en ruinas hoy en día.
La actual nobleza de la ciudad, conocidos como Los Señores de Tabalard, están formados por los herederos de los héroes de la rebelión, aquellos que lideraron tanto militar como políticamente la guerra por su libertad tras la desaparición de Chraunnus. Estos linajes han formado desde entonces un consejo de gobierno ampliamente aceptado por el pueblo, que ha transformado un viejo puesto defensivo en una ciudad fértil y próspera.
Tras liberarse de los Peregrinos y sus subalternos, que trataron de mantener el control de sus amos, las gentes de Tabalard se vieron obligadas a luchar contra las numerosas tribus de saurios y bípedos que trataban de asentarse en la región desde la vecina Zacal Zot. Esta nueva amenaza promovió en la región una serie de alianzas entre las ciudades humanas, que dio origen a los llamados Dominios Libres, nombre por el que aún hoy muchos se refieren a la región noroeste de Vadania.
Durante cientos de años los orgullosos habitantes de Tabalard han combatido contra los invasores, primero alzando las poderosas murallas que defienden la ciudad y, después, mediante un ambicioso plan de reconstrucción y ocupación de los diferentes puestos defensivos que, antaño, formaban la frontera oeste. Esta línea de defensa, conocida hoy como la Cadena de Piedra, sigue aún lejos de terminarse.
Finalmente, en el año 4 565, las ciudades de los Dominios Libres se vieron obligadas a unirse al reino de Vadania y a jurar fidelidad a la corona de Sarmapalin, a cambio de obtener apoyos militares. Actualmente, los Señores de Tabalard mantienen una elevada autonomía respecto al reino y, aunque en secreto desconfían de la reina Sabah-Zora, son conscientes de la importancia de la unión para hacer frente a las amenazas externas.
Missione - Modificati di recente
Tras la llegada a Melionii por parte de Lizety Redfox, Kandar, Nidalenthelios y Taiko, para proveer de víveres y armamento a los fórmigos, la reina Venkalii les pidió auxilio en la defensa de la ciudad. Un consejo de líderes de facción formado por Edfreya Ojoabismo en nombre del Clan Rocasangrienta, Micohuani en nombre de Ssuchuq y la Orden de Saurania y por último Tyrtareo Gelon representando a las Lanzas de Lantamar adjudicaron las tareas en las que el grupo podría ayudar.
Las hordas de morlocks encabezadas por Kya Drovash avanzaban drásticamente hacia la ciudad, sitiándola por todos los flancos. Los héroes comenzaron a realizar las tareas encomendadas, siendo estas muy variopintas.
Primero mediaron entre las facciones de las Lanzas de Lantamar y la Orden de Saurania que discutían por lo que debía hacerse con un grupo de morlocks prisioneros. El capitán Nikanuur quería a los prisioneros para sus rituales, fortaleciéndo a su unidad. Por otro lado el chamán Rukoq quería acabar con los morlocks de forma limpia, sin pactos demoníacos de por medio. Taiko empleó su don de palabra para apaciguar al batrok y dejar que los soldados de las Lanzas de Lantamar hicieran sus rituales.
Luego acudieron al distrito de Tambren para ayudar a los enanos del Clan Rocasangrienta y a los fórmigos a derrotar a los morlocks que se colaban en la ciudad por el corredor del distrito. Allí lucharon codo con codo con los enanos, mientras los fórmigos aguardaban en el exterior, acabando con las oleadas de morlocks que iban llegando. Se vieron superados en número, pero pudieron acabar con algunos morlocks antes de que una quimera apareciese. El diezmado grupo de enanos cayó en la contienda, pero los héroes pudieron salir al exterior y gracias a las fuerzas combinadas de los fórmigos y la magia de Nidalenthelios y Taiko derribaron el corredor y atraparon dentro a los morlocks y la quimera.
También en el distrito de Tambren acudieron en ayuda del Clan Rocasangrienta de nuevo, que esta vez estaban junto a varios saurios de la Orden de Saurania. Una gran hidra estaba asolando el distrito, pero los héroes, junto a los enanos, prepararon una trampa para encerrar a la hidra y quemarla con varios barriles de aceite. Los Saurios junto a Kandar guiaron a la hidra hacia la trampa y el resto se aseguraron de terminar con la bestia.
Tras regresar, conocieron a Aldarana Dal Xarana Qrull, que formaba a sus soldados para resistir la acometida en otro distrito. Pidió a los héroes que fueran a Cusq'in para obtener un arma que necesitaba para la batalla, un arma de los peregrinos que aguardaba en el templo de Armonía (Arastu). Cuando los héroes llegaron al lugar, vieron a varios fórmigos, soldados muy fieles a las Ciudades fórmigas de Shabana discutir fervorosos con varios víperos de la Orden de Saurania. Los fórmigos tenían el mismo objetivo que los héroes, llevarle el arma a su líder, mientras que los víperos querían destruir el artefacto. Tras una negociación fallida, ambos bandos comenzaron el combate entre ellos. Mientras los héroes ayudaban a los fórmigos en el combate, una gran grupo de asalto de los morlocks llegaron al templo y la pelea se tornó en contra de estos. Consiguieron la ayuda de un extraño ser que pasaba por la zona, un ser sin nombre, pero de gran poder. Físicamente es parecido a un ent, pero en versión reducida.
Consiguieron vencer a los morlocks y entregaron el arma a Aldarana Dal Xarana Qrull que tras recibirles les pidió que auxiliaran en otro frente a los líderes de contienda, Edfreya Ojoabismo y Tyrtareo Gelon.
Raudos los héroes acudieron al frente donde encontraron a los líderes peleando mano a mano contra la líder morlock Kya Drovash. Esta venció a los líderes del Clan Rocasangrienta y de las Lanzas de Lantamar, siendo casi imposible rescatarles, sin embargo Lizety Redfoxcon rapidez e inteligencia consiguió situarse de forma ventajosa y junto a sus compañeros acabaron con los morlocks que querían matar a los líderes. Kya Drovash por su parte se marchó del campo de batalla y reunió a sus tropas.
Se retiraron al núcleo de Melionii donde los fórmigos derribaron el puente que conectaba con el distrito y la puerta para evitar el avance de las hordas morlock y la gigantesca e imponente figura del titán Xeinoth, convocado por Kya Drovash mediante un artefacto extraño. Por ello, la líder morlock tuvo que recurrir a movilizar sus tropas hacia otro puente para llegar al núcleo.
Con el tiempo en su contra, la reina Venkalii pidió a los héroes que acudieran al templo antiguo que se encontraba cerca de Craexhin, para que investigaran si la morlock había obtenido allí el artefacto y la forma de detenerla.
Tras un largo camino hasta allí conocieron a Zelphar, un elfo mayordomo del peregrino Nyethorn, que aún gobernaba el templo. Conversaron con el mismísimo peregrino y descubrieron que los morlocks asaltaron el templo y rompieron su paz para obtener el Giroscopio empíreo de xion que forjó el propio Nyethorn. Así pues aceptó ayudar a los héroes para detener a la morlock, siempre y cuando le devolvieran el artefacto. Por ello, les conjudo a la fortaleza Eliphas, para forjar algo capaz de dañar el artefacto. Allí pelearon con unos seres celestiales que reaccionaban a la magia del peregrino.
Tras un largo combate obtuvieron el Lazo irreal para acabar con la morlock o el artefacto y marcharon de nuevo a Melionii.
El camino de vuelta no fue tan plácido como la salida, pues tuvieron que hacerse cargo de un grupo de duérgars que querían acabar con unos jóvenes fórmigos, apaciguaron a los saurios que querían destruir un gran objeto de xion en medio de la horda morlock, ayudando de paso a los enanos del Clan Rocasangrienta a iluminar todo Melionii poniendo en desventaja a los morlocks y cruzando velozmente el puente mientras metralla de las catapultas saltaban por todos lados.
Finalmente enfrentaron a la líder morlock mientras el titán Xeinoth golpeaba la base de la ciudad para derribarla. Aunando esfuerzos y gracias al Lazo irreal consiguieron acabar con la vida de Kya Drovash y recuperaron el Giroscopio empíreo de xion mientras el titán se desvanecía.
Así pues, fueron recompensados por todos los líderes de guerra y acabaron con las hordas morlocks que asediaban la ciudad.