Arcadie est le nom donné à la montagne où débute la campagne, entourée par l'océan à l'ouest, une plaine semi-aride au sud, une chaîne de montagnes se poursuivant vers le sud-est et une jungle montagneuse au nord et à l'est. Sa région habitée est un vaste ensemble de plateaux situés à environ 10 000 pieds du niveau de la mer, ponctués de sommets encore plus vertigineux et coupés du monde alentour par des escarpements à pic et des falaises de plusieurs milliers de pieds par endroits. L'élévation des plateaux, les flancs inaccessibles et la crainte des titans et autres dangers inconnus ont fait de la population locale un peuple très isolé et ignorant du reste du monde.


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Le Conseil des Anciens est un groupe d’individus considérés comme les plus sages de leurs régions respectives et présidant les prises de décision importantes affectant toute l’Arcadie, ainsi que diverses cérémonies et célébrations. Comme il est entendu que la sagesse vient avec l’âge, les Anciens ont rarement moins de 35 ans et conservent leur titre jusqu’à la mort (ou, en pratique, jusqu’à ce que la démence les prenne, dans certains cas). Comme l’espérance de vie des Arcadiens n’atteint pas les 50 ans, rares sont ceux qui possèdent le titre pendant plus d’une décennie.

Il est à noter que de nombreuses autres personnes d’âge avancé sont considérées comme des sages ou des doyens/matriarches/patriarches de leurs clans ou régions respectifs, sans appartenir au Conseil et bénéficier du même statut dans l’ensemble de l’Arcadie. Si leur opinion a généralement plus de poids que la moyenne, elles ne sont pas pour autant invitées aux débats privilégiés des « Anciens avec un grand A ».

Bien qu’il n’y ait pas de ratio ou de règle à cet effet, le nombre d’Anciens par région est généralement représentatif de la densité de population de celle-ci. Il n’y a pas de quota à remplir, bien qu’à l’inverse on dépasse rarement la quinzaine au total. Les nominations sont le plus souvent faites par des membres actuels du Conseil et entérinées lors du Repos du Soleil suivant, mais dans certains cas des recommandations viennent plutôt des aînés d’une région particulière se sentant insuffisamment représentée.

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Les titans sont des créatures de légende, des êtres aux dimensions colossales et au physique aussi unique qu’improbable. Les Arcadiens ignorent tout de leurs origines et motivations, et certains mettent même en doute leur existence puisqu’ils sont rarement aperçus dans la région. Toutefois, nombreuses sont les familles qui transmettent des histoires de leurs ancêtres ayant aperçu un titan il y a quelques générations, et d’autres plus récemment. Il est cependant impossible de discerner les exagérations et la fiction totale de la vérité.

Le plus souvent, les titans de ces récits sont décrits comme des animaux géants avec certains traits anormaux, et bien sûr une taille démesurée. Parfois, il s’agit plutôt d’humanoïdes ou encore de montagnes vivantes, voire de masses amorphes semblant glisser sur le paysage lointain en semant la destruction sur leur passage.

En comparant toutes ces histoires, on pourrait déduire certains éléments sur lesquels elles semblent au moins s’entendre. Notamment, les titans semblent tous être des créatures terrestres, et aucun ne semble s’être jamais intéressé suffisamment à l’Arcadie pour en gravir les flancs. Ce détail invalide d’ailleurs la légende selon laquelle la Muraille des Titans aurait été érigée par eux pour s’éviter de tomber dans l’océan...

Du reste, les titans sont au cœur de nombreuses croyances et superstitions. Certains leur imputent la création du monde, ou plus précisément des montagnes; d’aucuns croient que les Arcadiens sont tout ce qu’il reste d’une ancienne civilisation qui a été contrainte de se réfugier dans les hauteurs; d’autres au contraire prétendent que la montagne a été donnée aux humains par les titans pour qu’ils puissent y vivre en paix sans risque de se faire piétiner. Certains les voient comme des incarnations de forces de la nature, ou des dieux associés aux animaux auxquels ils ressemblent, ou bien des monstres qui vont à l’encontre de l’ordre naturel et menacent de détruire le monde petit à petit.

Quelle que soit la vérité, le nombre de mythes et de croyances entourant les titans rend leur existence quasi-certaine aux yeux de la majorité, mais les Arcadiens sont très loin d’avoir adopté un consensus à leur sujet. Mais en définitive, cela semble avoir peu d’importance tant qu’ils restent en sécurité sur la montagne.

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D’abord nommées Chroniques de l’Hiver peu après leur découverte, les Chroniques du Titan se situent dans une grande salle souterraine redécouverte en l’an 1000. Ce nom définitif leur a été donné d’une part en raison de leur similarité avec la Grotte des Chroniques et d’autre part en raison de l’importance évidente des Titans dans l’histoire qu’elles racontent.

Un court tunnel perpendiculaire taillé en ligne droite dans la pierre s’ouvre après quelques mètres sur une très grande pièce au plafond élevé, faisant environ le double de votre hauteur. La lumière de vos torches n’atteint pas l’autre extrémité, mais vous pouvez voir les côtés de ce qui semble une grande salle rectangulaire qui ne ressemble à rien de ce que vous connaissez. Comme le reste des alentours, la pierre est d’un gris sombre rappelant la suie, mais une grande partie des murs est couverte de fresques et de mosaïques colorées. Ce lieu semble abandonné depuis longtemps; le sol est couvert de débris, de guano, de champignons et de mousses diverses. Quelques meubles et objets de bois comme des bancs, des tables et des tablettes sont affaissés un peu partout, affaiblis par de longues années d’humidité et de moisissure et à peine reconnaissables. Un peu partout, vous voyez traîner différents objets en os ou en pierre qui ont mieux survécu que le mobilier. Vous reconnaissez de la vaisselle, surtout, mais aussi des pinceaux, des ciseaux, des ardoises et d’autres objets courants.

Vous remarquez que contrairement au tunnel, peu de pierres semblent s’être détachées du plafond, mais plusieurs surfaces sont fissurées. Une exception notable est le plafond au centre de la salle, qui n’est pas fait de la même pierre brute et semble entièrement intact. Depuis le pilier central et en rejoignant chacun des quatre autres soutiens comme une rose des vents, la surface est occupée par une géode d’améthyste démesurée et parfaitement plate. Sous la lueur de votre flamme, elle scintille en une multitude de points rappelant un ciel étoilé, d’un violet profond.

Les fresques peintes à gauche et à droite vous donnent l’impression d’être dans la grotte des Chroniques, mais comme si les dessins sur les murs pouvaient prendre vie à tout moment. Même si les couleurs semblent avoir perdu leur éclat avec le temps, et les coulisses d’eau et les fissures gâchent certains détails, le réalisme des paysages et des créatures dépasse le talent de n’importe quel artiste en Arcadie.

Une ouverture dans le mur du fond donne sur une pièce sans issue qui semble avoir été divisée à l’époque par des parois de planches maintenant plus qu’à demi effondrées et pourries. À droite, des jarres et des pots sont entassés parmi les débris de ce qui devaient être des tonneaux et d’autres jarres maintenant fracassées. La nourriture qu’ils devaient contenir autrefois s’est transformée en une masse de compost accueillant un tapis de mousses et de champignons qui ne semblent pas trop comestibles. De l’autre côté de la pièce, les objets encore reconnaissables vous font penser à un dortoir, mais vous remarquez que l’espace est très limité par rapport à la quantité de personnes que la grande salle pourrait accueillir.

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Après deux mois de préparation, le Repos du Soleil est arrivé et les personnages, comme la majorité des Arcadiens adultes, convergent vers Uppsala pour trois jours de festivités dans les ténèbres. Tout se passe généralement comme d’habitude, avec les cérémonies funéraires, les retrouvailles de clans, le commerce, les mariages, les affaires judiciaires et le rite de passage à l’âge adulte de plusieurs jeunes. Jane impressionne la galerie en étoffant son habituelle histoire de mouton à deux têtes avec le monstre du Mont aux Gémissements; Storo remporte un duel de danse guerrière contre Yara; Jane pose un collet près du clan Tartam et parvient à y piéger un oncle de son ennemi juré pour son bonheur malveillant (après avoir accidentellement attrapé une jeune fille quelconque qui passait par là).

Au second jour de noirceur, les participants à l’expédition sont invités à la Grotte des Chroniques pour l’ajout d’une fresque relatant le passage d’un titan-île près de la montagne et le départ d’un groupe de pionniers à sa recherche.

Le lendemain matin, après le retour du Soleil, Gortak voit un garçon trop jeune pour participer au festival arriver au jogging et l’intercepte, mais celui-ci refuse de lui parler, disant seulement avoir un message urgent pour les Anciens. Gortak le suit jusqu’au pavillon et le voit parler à Loupia, qui (l’air légèrement troublée) va trouver d’autres Anciens. Le forgeron questionne encore le gamin et apprend qu’il est le fils de Miléna Veroni, et déduit qu’il s’est passé quelque chose aux Chroniques du Titan. Il va en parler à Jane puis Aralia, et les convainc de s’y rendre pour voir de quoi il retourne. Ils partent plusieurs minutes après les Anciens (Loupia Kompala, Zira Komalos et Rashad Ol’Tunga), évitant pour l’instant de se faire remarquer.

Pendant ce temps, les pionniers se rendent en direction des Terrasses avec Sand Ferek, Tzolkin Bengali, Moussouk Atafi et Filenik Omidár. L’appréhension atteint son comble en soirée lorsqu’ils campent pour la dernière fois sur la montagne avant de partir le lendemain à l’aube.

Manalée Esgorian tombe peu de temps après avoir entamé la descente post-grue. La supposant morte, tous les autres (Anciens compris) sont sous le choc et remettent toute la mission en question. Barry finit par suggérer qu’elle a peut-être survécu contre toute attente et qu’ils ne peuvent pas ne pas au moins essayer de lui porter secours, ce qui convainc Vidar Nefatti Sinigrad de descendre avec lui.

La descente leur prend environ une heure et Vidar se rattrape de justesse en tombant, mais ils y parviennent. Ils constatent effectivement le décès de Manalée suivant de nombreuses fractures et hémorragies, mais Vidar tente le tout pour le tout en appelant les esprits pour qu’ils lui viennent en aide. Miraculeusement, sa prière est entendue. Une femelle nyala des montagnes se fait soudainement entendre et s’approche. Elle semble renifler le visage de Manalée, puis s’éloigne dans la direction opposée. Quelques instants après, l’alpiniste rouvre des yeux ronds, hébétée, puis se met à hurler de douleur. Vidar traite ses plaies et lui donne de l’alcool pour endormir la douleur, mais malgré ses graves blessures elle semble devoir s’en remettre. Ils la laissent se reposer et crient pour prévenir les autres qu’elle a survécu mais ne pourra pas escalader pour au moins quelques jours. Les autres décident d’attendre deux jours avant de descendre, sauf Storo et son ami qui les rejoignent un peu plus tard. Barry et Vidar installent une tente.

Le lendemain, Seyana Baasan manque à l’appel, s’étant éclipsée pendant la nuit et ayant renoncé à la mission, se rappelant sa propre chute lors des Épreuves et ne pensant pas mieux faire que l’experte alpiniste. Manalée récupère rapidement, et le troisième jour les autres pionniers descendent à leur tour sans incident. Elle descend avec eux l’escarpement jusqu’à la prochaine falaise, ayant étonnamment bien récupéré de ses blessures, mais leur dit de continuer sans elle pour lui laisser une ou deux journées de repos supplémentaire. Le reste de la descente se passe bien pour le groupe, qui se rend jusqu’au dernier palier avant de camper une autre nuit en hauteur.

Le lendemain à l’aube, Sylvas (qui attendait patiemment que les pionniers et Anciens soient partis pour descendre à son tour) décide de passer en douce pendant que les Anciens et leurs aides sont encore dans leurs tentes. Il réussit sans trop de difficulté à rejoindre Manalée alors qu’elle se prépare à descendre, et la convainc avec une aisance déconcertante (et une bonne dose de naïveté de la part de Manalée) que les Anciens l’ont envoyé pour prendre la place de Seyana. Ils descendent ensemble le reste de la journée, en laissant du temps à Manalée pour se reposer entre chaque falaise.

Pendant ce temps, le reste du groupe atteint le niveau du sol et comment à établir un campement au bord du lac. Après quelques heures, les deux autres arrivent au bord de la dernière falaise et Sylvas utilise son sifflet pour prévenir le groupe de leur arrivée. Ils réussissent à terminer la descente sans incident, Manalée « corroborant » le fait que les Anciens ont laissé Sylvas descendre, ce qui fait le bonheur de Barry mais la surprise de Nazar Rapken, qui ne le croit pas vraiment mais ne fait pas d’histoire pour le moment, sachant qu’aucun d’eux ne va remonter régler la question de toute façon.

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Barry Tamil vient d’une tribu près du lac Argos composée de ses parents et des frères et sœurs de ceux-ci. Il a grandi dans une famille de pêcheurs prospère en poissons, mais pas en enfants. Barry est un fils unique au physique imposant. Déjà à vingt ans, il est un des plus grands hommes d’Arcadie. Il a un intérêt tout particulier pour les tâches demandant des efforts physiques considérables et ne dit jamais non à se batailler avec les autres afin de montrer toute sa force. Avec sa force et son goût de l’aventure, c’est lui qui est généralement envoyé au marché d’Uppsala. Tout au long de sa marche, qu’il fait généralement seul, il espère toujours croiser une bête qu’il pourra affronter de manière glorieuse.

Depuis qu’il est petit, il est traité comme une personne particulière aux talents incroyables. Avec le temps, il se considère comme un élu des dieux, principalement celui de la foudre. Une fois durant une grosse tempête, il a décidé d'impressionner une amie, Iris, en sortant à l'extérieur alors que tous s'abritaient de la colère divine. Barry est sorti en criant au ciel « J'ai pas peur de toi, je suis ton choisi ». Il s'est tourné vers son amie en faisant le fier et un éclair est arrivé juste à côté de lui. Il s'intéresse aux croyances locales parce qu'il pense pouvoir y trouver sa « mission ». Il croit maintenant que sa rencontre avec la grotte et les Chroniques est le signe qu'il attendait. Il sait qu’un grand destin est devant lui et croit fermement qu’il sera le premier à revenir d’au-delà d’Arcadie.

  • Barry comprend mal sa différence et la vit mal (grandeur, le fait qu'il est enfant unique), l'évènement du Dieu de la foudre lui permet de créer du sens à sa vie de même que l'amène à avancer et à prendre un chemin différent des gens autour de lui.
  • Barry a un grand cœur et veut aider, il aime être vu comme une bonne personne et veut que les gens autour soient fiers de lui.
  • Il est impulsif et ne réfléchit jamais avant d'agir. Il est prêt à faire des actions stupides pour cacher ses mauvais coups (et il n'apprend pas de ses erreurs!).
  • Il ne comprend pas l'ironie ni la discrétion et est abominable pour lire les gens et leurs émotions.
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