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Salve gentili lettori, io sono Aurel Rushand Buvia De Ronis.
Non so se avete mai sentito parlare di me, ma sono un noto scrittore che ha pubblicato anche le seguenti opere:

•  Guida sulle Razze dell'Esploratore

•  I Mestieri più Adatti agli Avventurieri

•  Divinità Maggiori e Minori e i loro Artefatti Divini

•  Meraviglie create magicamente e non 

•  E allora come funziona la magia?

•  Economia per avventurieri alle prime armi

•  Materiali, miglioramenti e meteoriti

•  Unguenti rapidi e veloci per veri esperti

•  Culture delle nazioni di Defia

Ho nominato proprio questi scritti, perché ho avuto l'idea di unirli tutti in quest'unico libro non molto tempo fa quando sono arrivato alla conclusione che la cultura dovrebbe espandersi il più velocemente possibile, quindi questa guida racchiuderà tutti quei manoscritti ma costerà solamente 25 monete di rame.

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Questo capitolo tratterà del nostro mondo: Defia.
Defia è il terzo pianeta in ordine di distanza dal Sole ed è orbitato dai nostri due satelliti, Masser e Secunda, rispettivamente "Abbondante" e "La seconda" in Ancestrale.
Il nome Defia fu dato prima al supercontinente che si ritiene includesse tutte le terre emerse del pianeta, ma per chissà quale incomprensione, si è cominciato a chiamare tutto il pianeta "Defia",  che significa "Origine".

Perciò, al giorno d'oggi il supercontinente viene chiamato Pandefia, che letteralmente significa "Tutta Defia".

Come tutti sappiamo, o quantomeno mi auguro di ciò, Defia comprende 4 continenti, di cui alcuni di forme un po' particolari. Ogni continente è diviso in varie nazioni, anche se bisogna ricordare che non esistono confini ben definiti tra le varie 'nazioni'.

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Le Homerules della campagna sono descritte di seguito.

  • In fase di creazione personaggio, si prendono i punti ferita medi.

  • Per ogni 1,5 metri di movimento forzato in una parete prendi 1 danno contundente.

  • Rialzarsi da proni causa attacco d'opportunità ai nemici entro portata ravvicinata.

  • Se fai il riassunto della sessione scorsa, ricevi ispirazione.

  • Se si vuole fare una prova che non porta a conseguenze in caso di fallimento si può decidere di prendersi il 10 o prendersi il 20.
    Ciò significa che potrai metterci 10 volte o 20 volte il tempo della prova, simulando un 10 o un 20 al tiro del dado.

  • In alcuni casi, una creatura può rinunciare volontariamente ad alcuni tiri salvezza e accettare il risultato di un incantesimo.

  • Le pozioni di guarigione possono essere usate sia come azione che come azione bonus, ripristinando rispettivamente il massimo degli HP che quella pozione permette o una quantità stabilita tirando i dadi in base alla sua rarità.
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Lacusia, o Lacus, è il continente di Defia di Nord-Ovest.

Dovete sapere che Lacus in Ancestrale, significa "mela", che in passato era il termine per indicare vagamente ogni tipo di frutto, non solamente la mela come la conosciamo oggi.
Il nome è notevolmente pertinente, dato che una delle informazioni che i forestieri possiedono è difatti la storia della famigerata attività dei fratelli Ruscott "Ùbhlan".

Ùbhlan, come detto prima, era l'attività dei due halfling Alton e Linda Ruscott, che hanno approfittato della capacità della flora locale di produrre frutti sorprendentemente buoni e abbondanti.

Ahimè, di Lacusia e della sua fama ne rimane solo l'ombra, visto che i due halfling hanno sfruttato così duramente il terreno fertile della zona est di Lacusia, che l'attività è fallita e la zona è diventata non troppo dissimile alle altre terre degli altri continenti, producendo quello che puoi produrre in ogni altra parte del mondo.

La Foresta Chelga, sul lato ovest, chiamato così perché il nome piaceva ai locali, non so. Il Bosco del Sole, sul lato sud-est, chiamato così perché in antichità il posto era abitato dagli antenati degli elfi, precisamente gli elfi del sole. Il Bosco della Luna, sul lato sud-ovest, chiamato così perché anch'esso abitato dagli antenati degli elfi, ovvero gli elfi delle lune.

Inoltre c'è una piccolissima catena montuosa, i Monti Dridali, che si chiamano così perché una volta erano circondati da paesi elfici; infatti Dridale è un'adattamento in Comune della parola "elfo" in Ancestrale.

Ci sono anche due rilievi meno alti, come i Colli Grigi, al centro del continente, e i Colli Framezzari, chiamati così presenti tra la Foresta Rossa e il Bosco del Sole.

I fiumi principali sono il Basento, il Gionda e lo Sdanchi; invece il lago principale, è chiamato Lago Soddone.

C'è anche una spaccatura nel terreno lunghissima (parliamo di 400-500 km), chiamata Frattura Allampanata. Questa spaccatura divide naturalmente il territorio degli halfling tozzi da quello dei nani delle colline.

Le nazioni principali del Continente sono:

  • Snonia, nazione mista, a nord ovest
  • Logrestein, abitata principalmente da nani delle colline, ad ovest dei Colli Grigi
  • Carvalock, abitata principalmente da halfling tozzi, ad est dei Colli Grigi
  • Abraria, abitata principalmente da umani, a nord della Foresta Rossa
  • Rivaria, abitata anch'essa principalmente da umani, ma soprattutto da elfi, visto che lì risiedeva l'impero elfico prima che persero quella parte di territorio dovuta alla Grande Guerra di Zarion. A sud del Bosco del Sole, attorno ai Monti Dridali.
  • Saraj, nazione mista abitata da principalmente da umani, elian, halfling, tiefling, drow.
    Una volta era Sarajevozia, ovvero la loro antica nazione che si è ora divisa in Saraj e Vozia a causa di una guerra tra le due nazioni.
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Nazione abitata principalmente da orchi, ad ovest della Foresta del Terrego e a nord della Foresta delle Nosette.

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Gli hobgoblin sono grandi goblinoidi con la pelle arancione scuro o rosso-arancio. Un hobgoblin misura la virtù con la forza fisica e l'abilità marziale, senza preoccuparsi di nient'altro che dell'abilità e dell'astuzia in battaglia.

Amano avere un esercito o una milizia da controllare e spesso realizzano questo loro sogno visto che sono portati naturalmente al comando e condurre eserciti.

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Le frecce piovono intorno a lei mentre corre verso gli hobgoblin. Nel disperato tentativo di ridurre la distanza, il mezzorco combatte nonostante il dolore di una dozzina di tagli per raggiungere i suoi nemici. Il dolore la rende solo più forte. Mentre scende sul branco ringhiante, colpisce selvaggiamente, facendo cadere diversi hobgoblin dai loro piedi e disperdendo il resto.

L'umano si prepara all'impatto mentre l'orco si precipita su di lui. Poi il mostro commette un errore, telegrafando la sua prossima mossa, e questa è tutta l'apertura di cui l'umano ha bisogno. Si abbassa sotto l'ampio movimento di braccio dell'orco, quindi alza entrambe le mani sopra la sua testa e le fa cadere sulla schiena dell'orco, costringendo il bruto a terra.

Il nano sorride ampiamente e ridacchia mentre il piccolo nobile alza la mano per colpirlo per l'osservazione sfacciata. Veloce come un lampo, il nano frantuma la bottiglia che ha in mano contro il bancone e la brandisce davanti al nobile. Il giovane damerino sussulta, incespica all'indietro e scappa via mentre il nano torna al bar per ordinare un altro giro.


Ovunque provengano, i pugili vivono una vita dura e turbolenta che li lascia spericolati e pieni di determinazione, sia per eccessiva sicurezza che per disperazione. In un combattimento possono incanalare questa forza caratteriale per raccogliere le loro forze e combattere i nemici con potenza numerica o d'equipaggiamento maggiore di quanto chiunque altro riterrebbe possibile.

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La Chiesa Universale esiste da tempi immemori e si dedica alla venerazione delle Divinità Maggiori e Minori, a prestare servizi come la guarigione magica, cerimonie o lanci di incantesimi possibili solo grazie alla magia divina. La "sede principale" è ad Acesia ed è la nazione della Santa Sede.

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Chi è: Dea della conoscenza, della magia, della storia, creatrice delle gemme preziose
Associazione: Magia, gemme preziose usate come componenti materiali per gli incantesimi
Simbolo: Merlo bianco
Allineamento: N
Artefatto:
Veritas
Principi: “Scopri la verità. Quando in dubbio, cerca la sapienza dai saggi. Padroneggia la magia e analizza oggetti magici.”
Domini: Conoscenza, Arcano

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Raro (richiede sintonizzazione)

Questa appendice prostetica è stata sviluppata da un misterioso burattinaio. I motivi dipinti sulla sua superficie variano da un individuo all'altro. Per sintonizzarti con questo oggetto, devi attaccarlo al tuo braccio al polso, al gomito o alla spalla, a quel punto la placcatura in ceramica si estenderà magicamente e formerà una copia dell'appendice che sta sostituendo.

La protesi è una parte completamente capace del tuo corpo, puoi usare un'azione per rimuovere la protesi e si rimuove da sola se la tua sintonizzazione con essa termina. Non può essere rimossa contro la tua volontà.

Quando esegui colpi senz'armi, la placcatura in ceramica sul lato della tua mano diventa improvvisamente affilata e sottile. Infliggi 1d6 danni magici taglienti extra.

Placcatura completa. Come azione puoi pronunciare la parola di comando per attivare la placcatura in ceramica, avvolgendo tutto il tuo corpo per 1 minuto. Ottieni l'aspetto di una bambola di porcellana automatizzata. Guadagni +2 CA e sei ancora considerato senza armatura. Sei vulnerabile ai danni contundenti e ottieni resistenza al fuoco e ai danni taglienti. È possibile utilizzare nuovamente la protesi in questo modo dopo aver completato un riposo breve.

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Missioni

Trunix 4 months ago
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Nome: Kasegi
Nome dell’effetto: Cacciatore dell'Inganno
Utilizzabile da: Kitsune

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