Remove ads by subscribing to Kanka or enabling premium features for the campaign.

Salve gentili lettori, io sono Aurel Rushand Buvia De Ronis.
Non so se avete mai sentito parlare di me, ma sono un noto scrittore che ha pubblicato anche le seguenti opere:

•  Guida sulle Razze dell'Esploratore

•  I Mestieri più Adatti agli Avventurieri

•  Divinità Maggiori e Minori e i loro Artefatti Divini

•  Meraviglie create magicamente e non 

•  E allora come funziona la magia?

•  Economia per avventurieri alle prime armi

•  Materiali, miglioramenti e meteoriti

•  Unguenti rapidi e veloci per veri esperti

•  Culture delle nazioni di Defia

Ho nominato proprio questi scritti, perché ho avuto l'idea di unirli tutti in quest'unico libro non molto tempo fa quando sono arrivato alla conclusione che la cultura dovrebbe espandersi il più velocemente possibile, quindi questa guida racchiuderà tutti quei manoscritti ma costerà solamente 25 monete di rame.

Click to toggle

Questo capitolo tratterà del nostro mondo: Defia.
Defia è il terzo pianeta in ordine di distanza dal Sole ed è orbitato dai nostri due satelliti, Masser e Secunda, rispettivamente "Abbondante" e "La seconda" in Ancestrale.
Il nome Defia fu dato prima al supercontinente che si ritiene includesse tutte le terre emerse del pianeta, ma per chissà quale incomprensione, si è cominciato a chiamare tutto il pianeta "Defia",  che significa "Origine".

Perciò, al giorno d'oggi il supercontinente viene chiamato Pandefia, che letteralmente significa "Tutta Defia".

Come tutti sappiamo, o quantomeno mi auguro di ciò, Defia comprende 4 continenti, di cui alcuni di forme un po' particolari. Ogni continente è diviso in varie nazioni, anche se bisogna ricordare che non esistono confini ben definiti tra le varie 'nazioni'.

Click to toggle

Le Homerules della campagna sono descritte di seguito.

  • In fase di creazione personaggio, si prendono i punti ferita medi.

  • Per ogni 1,5 metri di movimento forzato in una parete prendi 1 danno contundente.

  • Rialzarsi da proni causa attacco d'opportunità ai nemici entro portata ravvicinata.

  • Se fai il riassunto della sessione scorsa, ricevi ispirazione.

  • Se si vuole fare una prova che non porta a conseguenze in caso di fallimento si può decidere di prendersi il 10 o prendersi il 20.
    Ciò significa che potrai metterci 10 volte o 20 volte il tempo della prova, simulando un 10 o un 20 al tiro del dado.

  • In alcuni casi, una creatura può rinunciare volontariamente ad alcuni tiri salvezza e accettare il risultato di un incantesimo.

  • Le pozioni di guarigione possono essere usate sia come azione che come azione bonus, ripristinando rispettivamente il massimo degli HP che quella pozione permette o una quantità stabilita tirando i dadi in base alla sua rarità.
Click to toggle

Lacusia, o Lacus, è il continente di Defia di Nord-Ovest.

Dovete sapere che Lacus in Ancestrale, significa "mela", che in passato era il termine per indicare vagamente ogni tipo di frutto, non solamente la mela come la conosciamo oggi.
Il nome è notevolmente pertinente, dato che una delle informazioni che i forestieri possiedono è difatti la storia della famigerata attività dei fratelli Ruscott "Ùbhlan".

Ùbhlan, come detto prima, era l'attività dei due halfling Alton e Linda Ruscott, che hanno approfittato della capacità della flora locale di produrre frutti sorprendentemente buoni e abbondanti.

Ahimè, di Lacusia e della sua fama ne rimane solo l'ombra, visto che i due halfling hanno sfruttato così duramente il terreno fertile della zona est di Lacusia, che l'attività è fallita e la zona è diventata non troppo dissimile alle altre terre degli altri continenti, producendo quello che puoi produrre in ogni altra parte del mondo.

La Foresta Chelga, sul lato ovest, chiamato così perché il nome piaceva ai locali, non so. Il Bosco del Sole, sul lato sud-est, chiamato così perché in antichità il posto era abitato dagli antenati degli elfi, precisamente gli elfi del sole. Il Bosco della Luna, sul lato sud-ovest, chiamato così perché anch'esso abitato dagli antenati degli elfi, ovvero gli elfi delle lune.

Inoltre c'è una piccolissima catena montuosa, i Monti Dridali, che si chiamano così perché una volta erano circondati da paesi elfici; infatti Dridale è un'adattamento in Comune della parola "elfo" in Ancestrale.

Ci sono anche due rilievi meno alti, come i Colli Grigi, al centro del continente, e i Colli Framezzari, chiamati così presenti tra la Foresta Rossa e il Bosco del Sole.

I fiumi principali sono il Basento, il Gionda e lo Sdanchi; invece il lago principale, è chiamato Lago Soddone.

C'è anche una spaccatura nel terreno lunghissima (parliamo di 400-500 km), chiamata Frattura Allampanata. Questa spaccatura divide naturalmente il territorio degli halfling tozzi da quello dei nani delle colline.

Le nazioni principali del Continente sono:

  • Snonia, nazione mista, a nord ovest
  • Logrestein, abitata principalmente da nani delle colline, ad ovest dei Colli Grigi
  • Carvalock, abitata principalmente da halfling tozzi, ad est dei Colli Grigi
  • Abraria, abitata principalmente da umani, a nord della Foresta Rossa
  • Rivaria, abitata anch'essa principalmente da umani, ma soprattutto da elfi, visto che lì risiedeva l'impero elfico prima che persero quella parte di territorio dovuta alla Grande Guerra di Zarion. A sud del Bosco del Sole, attorno ai Monti Dridali.
  • Saraj, nazione mista abitata da principalmente da umani, elian, halfling, tiefling, drow.
    Una volta era Sarajevozia, ovvero la loro antica nazione che si è ora divisa in Saraj e Vozia a causa di una guerra tra le due nazioni.
Click to toggle

Nazione abitata principalmente da orchi, ad ovest della Foresta del Terrego e a nord della Foresta delle Nosette.

Click to toggle

I tritoni sono una razza creata dalla grande Persana. Non si sa se siano stati creati prima o dopo l'Era Glaciale visto che provengono da un altro piano, ma già il fatto che siano stati creati da una Divinità Maggiore e non una Divinità Antica è molto peculiare.

Persana è la dea del mare, delle razze marine e di tutto ciò che è bagnato in generale, suppongo.

I tritoni erano originari del Piano Elementale dell'Acqua, e hanno vissuto lì per centinaia di anni. Il loro scopo e obiettivo nel Piano dell'Acqua era uccidere bestie mostruose, come Kraken, Sahuagin, Aboleth, Chuul e altri mostri acquatici ben peggiori. Si sono resi conto, però, che i loro nemici si eran fatti sempre più taciturni. Scoprirono più in là che i loro nemici fuggirono dal Piano dell'Acqua per arrivare nel Piano Materiale. I tritoni, guidati da un senso di dovere e responsabilità, li inseguirono, disperdendosi ovunque nel Piano Materiale guardando ogni angolo allo scopo di scovare i fuggitivi.

Nel corso del tempo, e della loro evoluzione al Piano Materiale, hanno sviluppato moltissime sottorazze, ognuna con personalità e caratteristiche razziali diverse l'una dall'altra.

Ora, la maggior parte dei tritoni vive relativamente vicino le coste di Acesia e grazie anche al loro grande senso dell'architettura, sono riusciti a creare una grande città subacquea, Palopetri, accessibile anche da non-anfibi come me, e probabilmente te.

Questi anfibi hanno le più pure delle intenzioni, ma i comportamenti delle altre creature li frustrano enormemente, essendo la loro cultura molto diversa dalla nostra.
Però questo non gli impedisce di diventare persone importanti e acculturate, come la facoltosa Xin Zhao, che ampliò la sua ricchezza grazie alla vendita di una sua pomata benevola molto economica, il Tian no Zhao.

Le varietà di tritone sono tante e ad alcuni esemplari non è neanche possibile assegnare una categoria, ma quelle più comuni sono:

Click to toggle

PREREQUISITO: Avere competenza o maestria in Natura


Ad alcuni guerrieri piace pianificare in anticipo, armandosi per la battaglia contro tipi specifici di nemici. Gli oli per lame consentono a un combattente di preparare la propria arma per distruggere una determinata categoria di nemici. Gli oli da lama sono costituiti da una formulazione alchemica in due parti:

  • Uno viene sfregato nell'arma nel corso di un minuto (Mistura di agente legante, agente raffinante e agente innescante).

  • L'altro, come Azione Bonus, viene versato sull'arma durante la battaglia per catalizzare la reazione e attivare l'olio (Mistura di agente catalizzante).

Ingredienti

Agente legante

L'agente legante unifica insieme l'olio, permettendogli di legarsi alla superficie di una lama, mazza o punte di freccia. Esempi di potenziali agenti leganti includono, dal migliore al peggiore:

  1. Pasta alchemica a base di oli e radici, comprata da alchimisti e prodotta sempre diversamente (+2 al tiro per stabilire la durata dell'olio)
  2. Grasso d'orso o sego di cane (+0 al tiro per stabilire la durata dell'olio)
  3. Grasso o lardo qualsiasi (-2 al tiro per stabilire la durata dell'olio)

Agente raffinante

L'agente raffinante determina il tipo di creatura a cui l'olio applica il suo effetto. Determina anche la potenza dell'effetto dell'olio. L'agente raffinante viene acquistato o raccolto da una creatura sconfitta.

I tipi di creatura applicabili per gli oli sono Aberrazione, Bestia, Celestiale, Costrutto, Drago, Elementale, Folletto, Demone, Gigante, Mostruosità, Melma, Pianta e Non morto. Quando un'arma con un olio da lama catalizzato colpisce un nemico del tipo scelto, infligge danni bonus in base alla sua potenza.

La potenza di un olio da lama è determinata dal CR della creatura da cui è stato raccolto l'agente raffinante. L'agente raffinante è solitamente saliva o succo gastrico della creatura, ma a volte basta anche un pezzo di carne od ossa frantumato.

CR

Danno bonus

1 o meno

1d4

2 – 4

1d6

5 – 7

2d4

8 – 11

2d6

12 - 15

3d4

16+

3d6

Agente innescante

L'agente innescante conferisce all'olio la sua potenza ed è la fonte del danno extra. La scelta dell'agente innescante consente al giocatore di scegliere il tipo di danno del proprio olio.

Vale la pena considerare che alcune combinazioni di tipo di danno e tipo di creatura potrebbero sinergizzare bene. Ad esempio, è probabile che un olio da lama affinato per le creature vegetali che infligga danni da fuoco sia estremamente efficace.
Ad esempio vari tipi di danno potrebbero essere prodotti con:

  • Acido: Foglie di rabarbaro
  • Contundente: Niente se l'arma fa danni contundenti
  • Forza: Magia
  • Freddo: Acqua e frammenti di cristallo
  • Fulmine: pelliccia molto corta e magia
  • Fuoco: Zolfo
  • Necrotico: Pece
  • Psichico: Mercurio
  • Perforante: Niente se l'arma fa danni perforanti
  • Radiante: Polvere di gemma del sole 
  • Tagliente: Niente se l'arma fa danni taglienti
  • Tuono: Magia
  • Veleno: Pulci e cimici 

Agente catalizzante

Quando il personaggio fa l'agente catalizzatore, dovrà effettuare una prova di abilità di Intelligenza (Natura) o usando la competenza in uno strumento adatto, come la Borsa da Erborista o le Sostanze da Avvelenatore. In base alla prova, l’olio potrà durare più o meno tempo.

Prova

Durata dell’olio

1-3

1 round

4-5

2 round

6- 10

1 minuto

11-20

10 minuti

21+

1 ora

 

Click to toggle

Con uno pseudodrago appollaiato sulla spalla, un giovano elfo dalle vesti dorate sorride amichevolmente e intreccia nelle sue parole mielate un effetto magico ammaliante che piega le guardie del palazzo alla sua volontà.

Quando un'umana raggrinzita sussurra il nome del suo patrono demoniaco, dalle sue mani si sprigiona una fiammata che infonde il potere degli immondi nel suo incantesimo.

Con gli occhi che guizzano da un tono consumato al cielo dove risplende uno strano allineamento delle stelle, un tiefling dallo sguardo spiritato intona il rituale mistico che spalancherà un portale verso un mondo remoto.


I warlock vanno in cerca delle conoscenze nascoste negli anfratti più remoti del multiverso. Grazie ai patti che stipulano con misteriose entità dai poteri soprannaturali, sono in grado di generare gli effetti magici più disparati, da quelli più spettacolari a quelli più insidiosamente sottili. Attingendo alle conoscenze antiche di essere come nobili, folletti, demoni, diavoli, streghe ed entità aliene appartenenti al Reame Remoto, i warlock apprendono un segreto arcano dopo l'altro con cui rafforzano i loro poteri.

Click to toggle

La Magocrazia Quarantennale del Langravio era la nazione di Gnomi una volta situata al posto di Oblinot, a ovest dei Neuelli a Merulia.
L'intera organizzazione, se così si può chiamare, fu attaccata e poi invasa da
orchi e goblinoidi finendo per sparire nel 721 del 1° Millennio.

L'incantatore a capo dell'intera nazione si chiamava Landgraf, parola in Gnomesco che in Comune viene tradotta con Langravio.

L'ultimo Landraf è stato Artur Marceli Mikrut, un potentissimo gnomo delle foreste, si dice che fosse stato lui ad inventare circa un quinto degli incantesimi arcani esistenti.

Click to toggle

Chi è: Dea delle Ragni e creatrice delle Mostruosità del Sottosuolo
Associazione: Malvagità, oscurità, ragni senzienti, creature del sottosuolo
Simbolo: Deviato centauro ragno
Allineamento: CM
Artefatto:
Varcamb
Principi: “La paura è forte come l'acciaio, mentre l'amore e il rispetto sono inutili. Venera solo me e massacra chi non lo fa.”
Domini: Guerra, Inganno

Click to toggle

Non comune

Mentre indossi l'armatura, sei immune all'incantesimo Luminescenza, e le altre creature hanno svantaggio su qualsiasi prova effettuata per discernere un travestimento che stai indossando, come un travestimento banale o l'incantesimo Camuffare Sé Stesso.

Se sei una fata o hai origini fatate, puoi leggere, parlare e scrivere Silvano se non potevi e puoi usare un'azione per lanciare l'incantesimo Camuffare Sé Stesso a volontà (tiro salvezza CD 13) o Passo Velato mentre indossi l'armatura. L'incantesimo di Camuffare Sé Stesso termina anticipatamente se l'armatura viene rimossa. Una volta utilizzata questa proprietà dell'armatura, non potrà più essere utilizzata fino all'alba successiva.



Forse la più grande ironia che ho trovato nel trattare con le fate è la sottigliezza. Sfileranno con armature sgargianti, certo, in modo tale che anche il più piccolo accenno di sfumatura sembri una vera esplorazione delle loro profondità nascoste. E la maggior parte crede che sia tutto quello che c'è, che l'eleganza sia la magia.

Quindi, quando velano quella vistosità, non c'è da meravigliarsi che il loro inganno sia ugualmente nascosto. Solo troppo tardi molti si rendono conto della profondità nascosta e insondabile della natura immortale delle fate.


CREDITS: The Griffon's Saddlebag

Click to toggle

Missioni

Trunix 4 months ago
Trunix 4 months ago
Trunix 9 months ago
Trunix 6 months ago
Trunix 2 months ago
Trunix 2 months ago
Trunix 4 months ago
Trunix 4 months ago

Nome: Sodenuc
Nome dell’effetto: Sacro Vendicatore
Utilizzabile da: Paladini con allineamento Buono

Click to toggle