Les Terres de Chult

Les Héros

Quelques années après mon réveil, il y a 25 ans, alors que mon clan de la clairière de la Rosée se remettait de son long sommeil, il fut la victime d'un raid mené par une Guenaude (Ifti Xorine Bunzurg) et un nécromant nommé alors Mezin Holebazis de Glivid Autel (qui serait Acererak). La force combinée de créatures titanides (bien qu'en petit nombre) et de morts vivants eurent raison des forces militaires de mon clan. Les morts se relevaient au fur et à mesure. Ainsi même ma mère qui me protégea de l'attaque d'un soldat asaathi se fit transpercer de son sabre. Quelle ne fut pas ma stupeur qu'après avoir poussé son dernier cri elle se releva et chercha à me mordre. Mais j’en réchappai avec de l'adresse, de la chance et en me saisissant de l'arme de ma mère pour la pourfendre. Sa faucille, qui est désormais ce par quoi je canalise l’énergie de notre Terre-Mère (Panthéon des Terres Balafrées).

Après un bref accrochage avec le Nécromant où je détruisis son grimoire, et après avoir été sauvée in extremis à deux reprises, je fus emmenée auprès des elfes de la forêt Rougeoyante où j'ai été formée par l'archidruide elfe incarné, Neafir Maeltha Caecuil Rîn ainsi que par mon mentor, Alfel Neth Derentirn.

Là-bas, Denev m'envoya une vision d'un grave danger et c'est ainsi que je fis la connaissance de mes compagnons de voyage, après quelques péripéties.


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Yrhastos Dikrostes est un Protecteur Equitable (Juge itinérant de Hedrad), encore jeune mais plein de ressources.

Mieux vaut ne pas être son ennemi.

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Shiwa est une manticora à la fourrure noire (femme / tigre / lion) native du Chult. Les manticoras forment un peuple de chasseurs et de traqueurs, affinités qu’elle a conservées sans grandir pour autant au sein de son peuple. Depuis aussi loin qu’elle s’en souvienne, elle a en effet vécu dans le monastère de Kir Sabal et a été élevée par les Aarakocres, ces étranges humanoïdes / oiseaux vivant au sommet des montagnes et dans les hauts-plateaux de l’île.


Ce monastère est très peu connu des habitants du Chult car ses structures érigées à flanc de falaises sont difficilement accessibles depuis le sol. Il est guidé par Asharra, appelée Professeur par sa communauté.


Shiwa a été envoyée en compagnie d’explorateurs de la Compagnie de la Bannière Jaune à la recherche d’un artefact, l’Oeil de Zaltec, en vue de le détruire ou au moins de le mettre à l’abri, loin des mains des divers groupes maléfiques qui souhaitent s’en emparer. Sa route les a menés à Omu, la Cité Interdite.

Malheureusement, tous ses compagnons ont péri lors de l’exploration des premiers quartiers de la Cité. Shiwa s’est alors réfugiée dans les bâtiments à l’entrée de la ville et de nouveaux compagnons de route semblent s’être présentés, lui permettant de poursuivre la mission qui lui a été confiée.

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Angron était le garde du corps demi orque d'Ariane.

C'est un excellent archer.

Il semble avoir des rêves de richesse.

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Ariane est une elfe de Termana, elle a été remarquée et emmenée vivre chez les nécromants d'Hollowfaust/Val Faust dès sa petite enfance et ne se rappelle pas de l'avant.

Étudiante dévouée et curieuse, elle est extrêmement dévouée aux nécromants et à sa ville. Cela fait plusieurs années qu'elle a accédé au rang d'apprentie puis rejoint la guilde des animateurs (les nécromants spécialisés dans l'animation des cadavres, ils ont une approche très scientifique de la discipline) dont elle est la fière représentante. A l'approche de son examen final pour passer maitre, elle souhaite étendre ses expériences du monde et part à la recherche d'une autre nécromante, disparue depuis quelques temps.

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On trouve un autre escalier en colimaçon qui descend et près de là, Angron trouve une porte cachée avec une sorte de bénitier derrière. C'est comme si on se voyait nous mêmes dans un autre couloir éclairé. Il y a un sarcophage dans la pièce que la créature voit avec un pentacle décoré avec du sel autour, on a l'impression de voir par les yeux d'une sorte de golem comme celui qu'on a affronté plus tôt. Il s'arrête et regarde autour de lui et aussitôt il sort du bénitier.

Seul Yrhastos semble vraiment le blesser et il frappe violemment mais nous parvenons à le vaincre.

De l'autre côté, de la lumière semble passer sous la porte. Il y a comme un cri d'oiseau. Un oiseau chanteur squelettique crie que nous sommes là, l'esprit elfe avec moi me dit qu'il s'agit du bureau de Flétri et elle refuse de passer voir sous la porte. Yrhastos ouvre la porte et nous voyons ce mort vivant, entouré par des mains sans corps.
Il nous désigne comme les invités d'Acererak. Il dit qu'autrefois il s'appelait Gora, il est le contremaître d'Acererak.
Il parle de la Bannière Jaune qui ont pu rentrer, il y a un peu plus d'un mois. Il nous dit aussi que les morts vivants se relèvent à l'aube chaque jour.

On décide de l'affronter mais il s'enfuit en se téléportant. Dans son bureau on trouve des informations et un schéma d'un certain atropal, une sorte de création cosmique, une engeance stellaire.

Voici le document :

Le maître est de retour avec un merveilleux cadeau : une création des dieux qu'ils ont ensuite délaissée, morte sans l'être tout à fait. Celui qui voit tout ne voit pas son existence et la Mère des Illusions l'ignore ! Quelle douce ironie. Le maître espère rétablir les pouvoirs de la créature en la gavant d'âmes. Le maître a fait venir les Sœurs couturées ici pour qu'elles s'en occupent et pour aider à la construction de l'appareil indispensable qui permet de la nourrir. En ce qui me concerne, je suis juste désolé à l'idée que mes études puissent un jour s'arrêter. Je dois tout à mon maître pour le temps qu'il m'a consacré ! Je dois juste travailler encore plus dur, vu le peu de temps qu'il me reste sur cette terre.

La Mère des Illusions semble faire référence à Mormo.
Je remarque un ouvrage écrit en elfique, probablement l'elfe noir, c'est un manuel pour créer des golems. Il y a un nom, Khomara Noirfeu.
Angron repère une pierre grise avec une aura d'enchantement.

On continue plus loin et on tombe sur Delvin Bashir de la Bannière Jaune que reconnaît Shiwa, avec un bâton en forme de chèvre. Il semble être mort à cause de carreau d'arbalète.

On voit nos compagnons disparaître et réapparaître quelques instants plus tôt. Angron détecte de la magie sur son bâton et son grimoire. J'utilise ma lanterne pour aller chercher le bâton et le grimoire. Il y a aussi une fiole d'encre qui ne se tarit jamais que je récupère.

Une note est dans le grimoire :

A vous qui découvrez ceci,
Sachez que moi, Devlin Bashir, suis le dernier membre survivant de la compagnie de la Bannière Jaune. Le seigneur de guerre Ras Nsi nous a confisqué nos armes et a obéi aux ordres d'Acérérak, son maître, en nous jetant ici. Je ne peux qu'imaginer nos âmes livrées en pâture à son phylactère. Hélas, il semble avoir gagné.
Notre compagnie s'est dispersée après l'incident avec la gargouille à quatre bras. Les gardiens du tombeau ont réduit Seward en pièces et sa perte a entraîné celle de la Fille des étoiles.
Notre quête est un échec : même si nous avions trouvé l'Oeil, la princesse elfe avait disparu. Mes amis n'auraient pas tenu longtemps sans leurs armes (surtout avec un doppelganger parmi eux, comme le soupçonnait Seph). Bien entendu, j'ai gardé mon bâton. Je suis sûr que Brixton aurait trouvé ça comique.
Ami lecteur, écoute le conseil d'un homme agonisant. Acérérak est un tricheur qui ne souhaite qu'une chose : s'emparer de votre âme. Ses énigmes peuvent vous aider, mais au final, son dernier secret vous conduit toujours à votre perte.
Puisse Tymora tous nous sauver.

Plus loin, on arrive dans une pièce qui sent le vin. La lumière du soleil semble traverser.
Moa me parle dans ma tête et me dit que cela ne semble correspondre à aucun de ses compagnons. C'est un magnifique cercueil en or, entouré de gargouilles.
Il y a aussi un squelette avec une tête étrange comme celui qui portait une clé, une tête carrée. Shiwa parvient à le détruire et récupère sa clé.

Shiwa observe le tombeau, c'est de l'or massif. Angron est très intéressé.
Je vais pour dissiper l'illusion de lumière de soleil d'abord car je suis inquiète de la notice sur la lumière du soleil et les morts.
Il y a une plaque à l'intérieur où il est écrit "noyez votre chagrin". Il semblerait que quelque chose de grave se serait passé si je n'avais pas lancé mon sortilège.

Près d'une porte au sud, trois têtes putréfiés sortent et tentent de mordre Angron. Le fait qu'elles sortent, la porte se referme.
Yrhastos s'approche et effraie les morts vivants qui partent dans l'autre sens et ouvrent la porte.

On arrive devant un nouveau sarcophage, a priori celui de Papazotl. Il y a une plaque qui indique "s'incliner devant personne".
Obolaka dit à Shiwa qu'il y a des serviteurs protecteurs de Papazotl qui défendront le cerceuil.

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Les Elus de la Prophétie ne partent pas tout seuls dans la jungle de Chult, ils sont aussi accompagnés de guides, d'experts, de dinosaures voire d'une troupe armée.

Grosse bête de trait
Ancien membre
Ancien membre
Bête de trait
Ancien membre
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Hadrosaure (Socrate)

  • Gourdes (deux par personne)
  • Collecteur d'eau (32L de capacité et 8L d'eau tous les 2.5cm de précipitation)
  • 9 baumes de répulsion en brique avec 20 utilisations chaque et durée 24h (pour éviter d'attraper la maladie de la tremblotte)
  • Équipement pour monter un camp (hamacs, bâche...)
    • Cordage
    • Hachettes pour couper le bois
    • De quoi faire un feu
    • De quoi cuisiner, gamelles, chaudron

Tricératops (Platon)

  • Tentes
  • Équipement récupéré lors des expéditions (armure de mithril, objets magiques divers et variés)
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Personnages

Un puissant nécromant connu sous différents noms.

Il est récemment venu à Chult sur l'île de Karrie, il y a des chances qu'il soit la cause de ce qui arrive aux morts et à ceux qui ont été réanimés.

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Je suis originaire d'un petit village (380 habitants)  dans la Province  de Provark. Mon village natal bordait la forêt Ternie. Les richesses étaient surtout tirés de la vigne (grand cru très réputé dans l'ensemble du royaume) et du travail de l'argile issue des rives du fleuve frontalier. J'avais à peine 6 ans alors que je me trouvais dans une parcelle de vigne familiale avec mon père et ma sœur, quand nous virent une dizaine de créature mort vivantes sortir de la brume matinale. Elle était dirigé par une créature humanoïde brandissant un étrange bâton de marche. Mon père me demanda de donner l'alerte au  village et de mettre ma sœur à l'abri pendant que lui et les trois ouvriers agricoles (esclaves) qui l'accompagnaient allait au devant des créatures. A peine je me suis éloigné deux autres créatures ailées surgirent de derrière la personne humanoïde et fondirent sur mon père et ses acolytes. Je ne vis pas le sort que mon père subit, mais j'ai deviné aux cris perçants, sa peur et son destin funeste. Je me mis à courir de plus en plus vite en entraînant ma sœur avec moi jusqu'au village. Je donnai l'alerte et les adultes nous mirent à l'abri. Quelques temps après j'entendis des combats et des cris, intrigué et valeureux je sortis de ma cachette, je me saisis de l'arc que mon père m'avait offert pour m'initier à la chasse.

Sorti de mon abri j'assistai à une scène d'horreur : des créatures décharnées s'attaquaient aux habitants, ce n'était pas les 10 créatures de tout à l'heure mais bien une centaine avec comme renfort des habitants de mon village qui, morts, se relevaient. Les gens essayaient de fuir ce carnage et me bousculèrent à plusieurs reprises. A un moment dans cette scène apocalyptique je revis cet homme donnant ses ordres. Je sentis en moi que cela était la faute de cet homme, que si je le tuais alors ce cauchemar finirait. Ainsi je bandai ton arc, le visai et par chance, par hasard, par adresse nul le saura, mais j'atteins ma cible, son œil fut transpercé... Un cri glaçant sortit de sa gorge et les créatures s'étant arrêté un temps, reprirent leur funeste besogne avec plus d'ardeur. Faisant échos au cri de l'homme, d'autres créatures ailées surgirent au Nord du village et commencèrent à emporter dans les airs des enfants, des femmes. Tout me sembla perdu quand une volée de flèches, provenant de l'est du village, vinrent atteindre les créatures ailées. C'est alors qu'apparurent de l'ouest d'autres hommes (une douzaine) qui s'attaquèrent aux créatures au sol. Les combats faisaient rage quand un homme me saisi et avec des paroles rassurantes m'emmena loin de toutes ces scènes de meurtres. J'avais beau crié le prénom de ma petite sœur, les hommes m'emmenèrent encore plus loin afin de rejoindre leurs chevaux. Celui qui me porta se présenta comme Rewain Kellist, un vigilant. De cette attaque 10 vigilants en revinrent vivants et purent sauver 16 habitants dont moi.

Aujourd'hui mon village est en ruine et personne n'ose ré-habiter ces ruines dont on dit quelles sont hantées des âmes des personnes qui ne purent être sauvées. Les quelques bouteilles de vin qui subsistent encore issues des coteaux fertiles sont aujourd'hui appelées le vin des morts. Orphelin, Rewain m'emmena dans le royaume de Vesh et ayant rapidement cerné mon potentiel m’enrôla dans les Vigilants de Vesh. Je rejoignis à l'âge de 20 ans la compagnie Pelpernoi et on me confia la mission de surveiller la passe des murmures.

Il y a de cela un mois on me fit part que des représentants de la cité de Mithril et de la cité des ponts étaient venus au sein de la capitale pour signifier leurs inquiétudes vis à vis de perturbations naissantes dans le cycle de la vie. Ils demandèrent aux vigilants de parcourir les royaumes afin d'acquérir le maximum de renseignements. Comme j'étais originaire de Darakheene on me demanda de voyager jusqu'à ce royaume et d'y mener mon enquête sans me faire prendre car il n'existe pas vraiment d'accord de soutien militaire entre les deux royaumes et je pourrais être capturé et jugé comme espion.

Lors d'une vadrouille je rencontrai une délégation de Val Faust et son représentant (Tirikan Otto Galdémen) qui m'exposa les faits que je connaissais déjà, me demanda de me joindre à lui en vue de rejoindre la capitale de Darakheene où une expédition est en train de se monter afin d'aller percer ce mystère.

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Une cyclope qui recherche sa pierre donnée par les 9 dieux (cf. S18 - Nain Connu, fée et Cyclope).

La personne qui la lui a volé semble être Mirrix Pebblehead.

Elle porte avec elle en permanence un grand tonneau d'alcool.

Elle semble vénérer Coréan (Panthéon des Terres Balafrées) car elle a un tatouage avec son symbole à quatre épées. Il y a beaucoup de mobilier et d'artisanat chez les cyclopes.

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Salida semble être du genre à critiquer les autres plus qu'à parler d'elle-même.

Galatea Larinerei de la Rosée ne lui fait pas confiance.

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Katonis est un vigilant de Vesh respecté et reconnu que nous avons sorti d'une boucle temporelle et qui a vaincu une sorte de créature mi homme mi serpent grâce à notre aide. Son objectif, avec Meerlah Madilehna, est de mettre fin aux cultes de Mormo sur l'île.

Il a confié un collier de détection des pensées à Thenistius Kerathôn

Aragorn respecte énormément Katonis.

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Elle semble assez sûre d'elle et considère que l'une des plus grandes menaces à Chult est "Mémépupu", une guenaude.

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Thenistius est né dans une famille de petite noblesse. Avec sa sœur Arabelle Kerathôn, il a été envoyé suivre une éducation religieuse. Il s’est très vite attaché à Chardoun, notamment pour sa fermeté et son ambition (qu’il trouve manquant dans sa famille (en particulier chez son père)). Il est donc entré dans une « école de prêtres » de Chardoun (dominion). Assez rapidement, il est entré dans un sous-groupe de cette « école » qui s’intéressait beaucoup aux titans et aux dangers qu’il représentent, se nommant entre eux les "Visionnaires". Il a passé une grande partie de son temps libre (et du temps qu’il était censé passer à s’entrainer) à s’intéresser aux titans, jusqu’à développer une sorte de fascination pour ceux-ci. En plus d’en apprendre beaucoup sur les titans, il s’est intéressé à la magie. C’est à cette époque qu’il a commencé à écrire un grimoire (qu’il gardait au début dissimulé). Pendant cette période, il a également eu une relation amoureuse qui s'est terminé par la sortie de son amante du culte de Chardoun, car elle n'aimait pas ses méthodes. Il a finalement terminé son enseignement et est déterminé à permettre à Chardoun d’acquérir le plus de pouvoir possible, pour le bien de l’humanité. Et à grossir ses notes sur les titans par la même occasion…

 

Il est assez grand, ce qui lui permet de prendre certaines personnes de haut. Sinon, il est quand même un peu musclé, même s'il reste plus un tacticien qu'un guerrier, dans le style.

Il porte une espèce de longue bure, aux couleurs de Chardoun (avec son symbole au bout d'une manche ou dans un coin), avec en dessous une cotte de mailles, et entre les deux un serpent qui forme quelquefois des bosses visibles de l'extérieur (quand il n'est pas dans sa poche dimensionnelle). Il porte souvent quelques parchemins et livres dans des poches ou sacs.

Il se bat avec une Morgenstern et un bouclier sur lequel est gravé le symbole de Chardoun.

Pour un commentaire plus global, il est habillé de vêtements rouges et sombres (avec une pointe d'or ?) (si c'est bien les couleurs de Chardoun), se tient toujours droit, et profite de sa peau métisse pour se valoriser. Il a un visage assez dur et réfléchit avant de parler.

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Récits

Les Terres Balafrées ont, comme leur nom l'indique, subi de très nombreuses batailles avec leurs lots de cicatrices.

Vous trouverez ici les évènements les plus marquants qui ont façonné le monde tel qu'il est désormais.

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Voir dans les fichiers rattachés au dessus pour les bénédictions existantes.

La Guerre des Dieux étant encore récente, l’influence des Dieux est très grande sur les Terres Balafrées. Même si l’on vénère un Dieu spécifique, l’existence des autres ne fait aucun doute. Les Dieux donnent régulièrement des signes à leurs adorateurs, que ce soit positivement ou négativement. Tous les Dieux, malgré leurs différents alignements, ont été alliés lors de la Guerre des Dieux. Certains conflits apparaissent parfois entre certains cultes, mais jamais aucune Église n’essaiera d’anéantir une autre.

Le Panthéon principal est constitué des Dieux majeurs suivants et d'un Titan:

  • Coréan, le Vengeur le Champion, dieu de la Chevalerie, de l'Artisanat, de la Force, de la Protection et de la Sagesse.
  • Madriel, la rédemptrice, l'Archange de Miséricorde, Déesse du Soleil, de la Lumière, du Ciel, de la Rédemption, des Soins et de l'Agriculture.
  • Tanil, la Chasseresse, déesse du Voyage, de la Chasse, des Forêts, de la Musique, de l'Archerie, de la Liberté et de la Bonne Fortune.
  • Hedrad, le Législateur, le Juge, dieu de la Loi, de la Justice, des Richesses, de l'Ordre, des Cités, de la Connaissance.
  • Enkili, le Trompeur, le Métamorphe, le Porte-Malheur, dieu ou déesse des Tempêtes, de l'Escroquerie, du Chaos et de la Malchance.
  • Denev, la Terre-Mère (la seule titan à s'être alliée aux dieux durant la guerre).
  • Chardoun, l’Esclavagiste, Le Hautain, Le Grand Général.
  • Belsameth, La Tueuse, L’Assassin. Sœur jumelle de Madriel.
  • Vanghal, Le Ravageur. Le dieu avec la personnalité la plus proche des titans.


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