Armes (1d3) : x4
Armes (1d4) : x3
Armes (1d5~1d6) : x1.75
Armes (1d7~1d8) : x1.5
Les combats sont organisés en tours et en rounds. Étant donné
qu'RP parlant, les actions de chaque personnage s'éxecutent généralement en
quelques secondes seulement, un round ne représente qu'une dizaine de secondes
dans le monde du jeu. Durant un round, chaque participant au combat
joue un tour. L'initiative est déterminée par plusieurs facteurs,
notamment l'ordre dans lequel les personnages entrent en combat, leur position
au moment où l'affrontement commence ou quelconque avantage et/ou désavantage
les affectant à ce moment. Si un ordre ne peut pas être déterminé de cette
façon, les personnages pourront lancer des dés pour l'initiative.
Généralement, cet ordre sera maintenu pour tous les rounds suivants au sein de
ce combat et toute entité rejoignant le combat en cours, y compris les
personnages pris par surprise, jouera son tour à la fin de l'ordre pré-établi
sauf exception.
Si un personnage n'a pas pu percervoir la menace représentée par un combat lorsque celui-ci commence (par exemple, si un ennemi lui tends une embuscade), il est considéré comme surpris et ne pourra ni se déplacer, ni agir, ni réagir lors de son premier tour.
Lors de votre tour, vous pouvez librement entreprendre une action.
Cette action peut être un déplacement, une attaque, une
parade, ou quelque chose de plus situationnel comme l'ouverture d'une
porte. Le déplacement est considéré comme une action au delà d'une certaine
distance. Étant donné que nous n'avons pas de grille ou de table précise,
cette appréciation est laissée aux joueurs et au GM, mais il va de soi que
faire un ou deux pas afin de se positionner pour attaquer ne coûtera pas
d'action alors que rejoindre un allié blessé se situant 10 yalms plus loin
oui. De même, une action courte telle que dégainer son arme ne dépensera pas
l'action du joueur, mais crocheter une serrure, qui demande beaucoup plus de
temps, oui. Étant donné la quantité d'actions qu'il est possible d'effectuer
et leurs effets possibles, il n'est pas possible d'en dresser une liste et
chaque action entreprise sera donc examinée au cas par cas (par exemple, un
personnage peut en assister un autre d'une quelconque manière et un bonus
pourra être accordé au jet de dé du personnage recevant l'aide).
Une attaque basique suivra généralement la structure suivante :
1)
Choisir une cible et déclarer l'attaque. La cible doit être éligible à
recevoir l'attaque. Vous décrivez l'action entreprise pour attaquer votre
cible. Il ne s'agit pas encore de la résolution de l'attaque, seulement la
manière dont vous vous y prenez (par exemple : "Je porte un coup d'épée en
direction de la tête du Gobelin.")
2)
Déterminer si l'attaque réussit. L'attaquant jette 1d100 en utilisant
la commande !dice, !roll ou !random. Si le résultat
obtenu est inférieur ou égal à la statistique de l'attaquant (Physique ou
Mental selon le type d'attaque), l'attaque réussit alors. Si l'attaque échoue,
le tour du joueur est terminé.
3)
Calcul des dégâts et résolution. L'attaquant lance un dé de dégâts dont
le nombre de faces dépend de l'arme ou du sort utilisé et le résultat de ce dé
sera la nombre de points de dégâts infligés à la cible.
4)
Réactions. Si l'attaque entraîne une réaction, elle se produit à ce
moment.
Les 5 chiffres les plus hauts et les plus bas possibles en lançant les dés correspondent à des coups critiques. Les plus hauts, de 96 à 100, correspondent à un échec critique, ce qui pourra se traduire par un échec ridicule de l'action, et/ou dangereux avec un éventuel effet négatif en malus. Les plus bas, de 1 à 5, quant à eux, correspondent à une réussite critique, ce qui garanti les dégâts maximum sur une attaque en plus de les multiplier par un certain montant en fonction de l'arme équipée (voir Multiplicateurs).
Armes (1d3) : x4
Armes (1d4) : x3
Armes (1d5~1d6) : x1.75
Armes (1d7~1d8) : x1.5