1. Notes

Livre de règles

Règles

Statistiques

Santé

Chaque personnage dispose d'un certain total de points de vie (PV). Cela représente leur vitalité, et elle diminue généralement suite à des aggressions extérieures durant les combats. Si un personnage n'a plus de points de vie, il tombe inconscient et pourra subir une blessure permanente s'il atteint l'équivalent de ses points de vie en négatif. Si un ennemi n'a plus de points de vie, il meurt, sauf exception.

Magie

Les points de magie sont des points qui sont dépensés quand un personnage utilise un pouvoir magique ou une compétence. Si un personnage tente d'utiliser de la magie sans PM, il utilisera des PV à la place. La jauge de PM peut également servir à compter des ressources sur des classes n'utilisant pas de PM, comme les cartouches d'un Pistosabreur.


Caractéristiques

Il en existe trois et chaque personnage dispose d'un total de 170 points de statistiques à répartir dans celles-ci. La valeur finale est un pourcentage, plus elle est élevée, plus le personnage est compétent dans ce domaine. Chaque caractéristique est divisée en deux sous-catégories, dans lesquelles des points peuvent être investis à hauteur du chiffre des dizaines de la caractéristique principale (par exemple, avec 60 en Physique, on dispose de 6 points à répartir entre Force et Dextérité), avec un maximum de 6 points par sous-catégorie. Les caractéristiques sont généralement testées avec 1d100, et les sous-catégories avec 1d6, sauf pour un test pariculièrement difficile à l'appréciation du GM.


Physique

Les aptitudes physiques du personnage, divisée en Force et Dextérité.

Perception

Les aptitudes du personnage à percevoir le monde qui l'entoure, divisée en Sens et Éther.

Mental

Les aptitudes magiques du personnage, divisée en Esprit et Intelligence.




Combats

L'ordre

Les combats sont organisés en tours et en rounds. Étant donné qu'RP parlant, les actions de chaque personnage s'éxecutent généralement en quelques secondes seulement, un round ne représente qu'une dizaine de secondes dans le monde du jeu. Durant un round, chaque participant au combat joue un tour. L'initiative est déterminée par plusieurs facteurs, notamment l'ordre dans lequel les personnages entrent en combat, leur position au moment où l'affrontement commence ou quelconque avantage et/ou désavantage les affectant à ce moment. Si un ordre ne peut pas être déterminé de cette façon, les personnages pourront lancer des dés pour l'initiative. Généralement, cet ordre sera maintenu pour tous les rounds suivants au sein de ce combat et toute entité rejoignant le combat en cours, y compris les personnages pris par surprise, jouera son tour à la fin de l'ordre pré-établi sauf exception.

Surprise

Si un personnage n'a pas pu percervoir la menace représentée par un combat lorsque celui-ci commence (par exemple, si un ennemi lui tends une embuscade), il est considéré comme surpris et ne pourra ni se déplacer, ni agir, ni réagir lors de son premier tour.


Actions

Lors de votre tour, vous pouvez librement entreprendre une action. Cette action peut être un déplacement, une attaque, une parade, ou quelque chose de plus situationnel comme l'ouverture d'une porte. Le déplacement est considéré comme une action au delà d'une certaine distance. Étant donné que nous n'avons pas de grille ou de table précise, cette appréciation est laissée aux joueurs et au GM, mais il va de soi que faire un ou deux pas afin de se positionner pour attaquer ne coûtera pas d'action alors que rejoindre un allié blessé se situant 10 yalms plus loin oui. De même, une action courte telle que dégainer son arme ne dépensera pas l'action du joueur, mais crocheter une serrure, qui demande beaucoup plus de temps, oui. Étant donné la quantité d'actions qu'il est possible d'effectuer et leurs effets possibles, il n'est pas possible d'en dresser une liste et chaque action entreprise sera donc examinée au cas par cas (par exemple, un personnage peut en assister un autre d'une quelconque manière et un bonus pourra être accordé au jet de dé du personnage recevant l'aide).

Attaquer

Une attaque basique suivra généralement la structure suivante :
1) Choisir une cible et déclarer l'attaque. La cible doit être éligible à recevoir l'attaque. Vous décrivez l'action entreprise pour attaquer votre cible. Il ne s'agit pas encore de la résolution de l'attaque, seulement la manière dont vous vous y prenez (par exemple : "Je porte un coup d'épée en direction de la tête du Gobelin.")
2) Déterminer si l'attaque réussit. L'attaquant jette 1d100 en utilisant la commande !dice, !roll ou !random. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à la statistique de l'attaquant (Physique ou Mental selon le type d'attaque), l'attaque réussit alors. Si l'attaque échoue, le tour du joueur est terminé.
3) Calcul des dégâts et résolution. L'attaquant lance un dé de dégâts dont le nombre de faces dépend de l'arme ou du sort utilisé et le résultat de ce dé sera la nombre de points de dégâts infligés à la cible.
4) Réactions. Si l'attaque entraîne une réaction, elle se produit à ce moment.


Critiques

Les 5 chiffres les plus hauts et les plus bas possibles en lançant les dés correspondent à des coups critiques. Les plus hauts, de 96 à 100, correspondent à un échec critique, ce qui pourra se traduire par un échec ridicule de l'action, et/ou dangereux avec un éventuel effet négatif en malus. Les plus bas, de 1 à 5, quant à eux, correspondent à une réussite critique, ce qui garanti les dégâts maximum sur une attaque en plus de les multiplier par un certain montant en fonction de l'arme équipée (voir Multiplicateurs).


Postures

Les postures sont des possibilités tactiques offertes aux personnages pour mettre l'accent sur une approche des situations au détriment de certaines actions. La posture peut être changée en début de tour uniquement.


Offensive

C'est la posture par défaut. Dans celle-ci, les jets de dés sont calculés normalement mais les réactions spéciales Parade et Esquive sont inutilisables. Un personnage ou ennemi sans posture est considéré comme étant en posture offensive.

Défensive

Dans cette posture, le personnage peut réagir à une attaque en utilisant une Parade ou une Esquive, mais ses jets de dégâts sont divisés par 2 (1d6 devient 1d3, par exemple).

Actions et réactions spéciales


Parade

En réponse à une attaque physique, un personnage peut tenter une parade. Une parade entraîne un test de Force, et si celui-ci est réussi, elle bloque alors autant de dégâts que le résultat du test. Dans le cas contraire, la parade échoue et les dégâts sont calculés normalement. Il est également possible de protéger des alliés proches en parant des coups leur étant destinés si les circonstances le permettent. Il n'est pas possible de parer une attaque magique.

Esquive

En réponse à une attaque physique ou magique, un personnage peut tenter une esquive. Une esquive entraîne un test de Dextérité, et si le test est réussi, l'attaque est complètement annulée. Si le test échoue, le personnage subit les dégâts maximum et ne peux plus esquiver dans ce round.

Retarder son tour

Un joueur peut choisir de retarder son tour au sein d'un round si il souhaite agir après un autre joueur afin d'effectuer un assaut combiné ou simplement pour avoir un meilleur point de vue de la situation de combat.



Repos

Lorsque les personnages se reposent, ils regagnent une certaine quantité de PV et PM en fonction de la durée du repos.

Repos court (environ 2h) :

2 PV et 1 PM sont restaurés.

Repos moyen (environ 4h) :

5 PV et 3 PM sont restaurés.

Repos long (environ 8h) :

Tous les PV et PM sont restaurés.

Bien sûr, ces valeurs peuvent être amené à être modifiées selon les circonstances et/ou à l'appréciation du GM.





Multiplicateurs

Armes (1d3) : x4

Armes (1d4) : x3

Armes (1d5~1d6) : x1.75

Armes (1d7~1d8) : x1.5