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LUGARES

OBJETOS

Sangre noble.
Corre por tus venas la sangre de aventureros elfos de gran renombre, que en eras pasadas escogieron vivir entre los elfos silvanos, buscando refugio en tiempos revueltos. Dicen que su sabiduría superior se refleja en tu noble porte, y se espera mucho de ti en las guerras que se avecinan. Has jurado no traicionar nunca dichas expectativas, y prefieres morir a ver en ruinas tu bello hogar.

Guardián.
En esta edad del mundo en que las sombras se hacen más profundas a cada año que pasa, has jurado defender a quienes no puedan defenderse a sí mismos. A menudo, tu elección te obliga a evitar las áreas civilizadas, para proteger mejor a sus habitantes de lo que les acecha justo más allá de su cerca. Eso te ha convertido en una extraña a ojos de la gente común, una figura amenazadora como aquellas de quienes les proteges.

Hogar de origen: Asentamiento silvano cercano a El Roble Centinela.

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La Montaña Solitaria ha sido conocida como la guarida de Smaug el dragón durante casi dos siglos. Hoy en día, Erebor es de nuevo la sede del Rey Bajo la Montaña, y la colonia más próspera del Pueblo de Durin. Es un pico aislado que se alza al este del Bosque Negro y al sur de sus grandes vecinas, las Montañas Grises. La montaña es lo suficientemente alta como para estar cubierta de nieve hasta bien entrada la primavera, y se extiende sobre una gran área. Sus laderas se separan en seis grandes espolones, largos riscos de flancos empinados, que descienden hacia las llanuras al sur y al oeste, y en la dirección del Yermo y sus tierras erosionadas al norte y el este.

Las aguas del Río Rápido surgen de las raíces de la montaña, donde los dos espolones más meridionales del pico se juntan en un gran precipicio. Aquí, el arroyo fluye rápidamente desde la puerta delantera del bastión enano y después describe una amplia curva por el valle, antes de desviarse finalmente de la montaña en su camino hacia el Lago Largo.

Desde la muerte del Dragón, los seguidores del rey Dáin II Pie de Hierro se han afanado en limpiar todos los pasadizos de su reino subterráneo, para liberarlos del hedor a gusano que impregnaba todos y cada uno de sus rincones. Después, empezaron a excavar aún más, para tallar salones y calles bajo tierra, como corresponde a un reino rico y poderoso. En tan sólo un puñado de años han devuelto su apariencia original a los niveles superiores de su bastión, y reabierto muchos pasajes inferiores y túneles que el Dragón bloqueó para defender su tesoro.

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Armadura Afortunada (cualquier tipo de armadura)
Las armaduras son ornamentos muy apreciados en las casas de las familias más notables de La Comarca. Las mejores de entre ellas pueden ser todavía utilizadas si un hobbit aventurero demuestra que lo merece.

Cuando te impacta un golpe perforante llevando una Armadura afortunada, tiras el dado de proeza 2 veces y utilizas el mejor resultado en la prueba de protección.


ARMADURA

Una armadura es una baza esencial para un guerrero en combate. El nivel de protección, el peso, y la belleza de una armadura dependen del material usado y del ingenio de quien la fabricó.

Armaduras de cuero.

La armadura más sencilla disponible; está hecha de capas de piel de animal, curadas y endurecidas, cosidas juntas. Es ideal para cazar o para viajar porque es ligera y cómoda, especialmente en comparación con la de malla. La armadura de cuero puede hacerse en forma de camisa (coleto) o de un corselete ceñido (jubón) con largo faldones, que extienden su protección a los muslos del portador.

Armaduras de malla.
El tipo de armadura más efectiva que se encuentra en la Tierra Media al final de la Tercera Edad es la armadura de malla: conjunto de anillos de metal estrechamente unidos, creados para proteger de las armas cortantes y punzantes. Desde las brillantes lorigas de los señores de los elfos a la malla negra de los caciques orcos, la armadura de malla aparece en calidades muy diferentes. Las antiguas cotas de malla de manufactura enana, cuando se encuentran, son posesiones incomparables y valiosísimas.

Un camisote de malla es una vestidura de malla que protege la espalda , el pecho y el abdomen de su portador, mientras que la cota de malla es un camisote con mangas largas. Una loriga de malla es una cota más larga, con faldas de malla que cubren las rodillas del portador, haciéndola ideal para los que combaten a caballo.

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RAZAS

MISIONES

CRONOLOGÍAS

El pueblo salvaje que habita los páramos neblinosos de las Tierras Brunas y el sur del río Isen tiene muchos enemigos. Desde hace incontables siglos, han sido cazados, traicionados y depredados, hasta la llegada de los malditos ‘cabezas de paja’, los jinetes del Norte que los expulsaron de su hogar en las llanuras de Calenardhon, hace unos quinientos años.

Pero el paso de los siglos ha borrado de la memoria de los usurpadores los males que sufrieron los dunlendinos, y no ha dejado rastro de sus demandas. Para todo el mundo, incluyendo muchos de los Sabios, los dunlendinos son sólo un pueblo en declive de pastores y cazadores taciturnos, que odia a los Pueblos Libres de la Tierra Media y que se aferra a agravios olvidados hace mucho tiempo. Incluso así, perdura. Por respeto a sus nobles antepasados y a las penurias que atravesaron, los hombres de las Tierras Brunas no olvidan.

Los hombres de las colinas de las Tierras Brunas no son un pueblo manso de cazadores y pastores pobres al que menospreciar, sino muchos clanes diversos unidos por antiguos lazos de parentesco. En la actualidad, la mayoría habitan en las laderas occidentales de las Montañas Nubladas o cerca de ellas, pero sus antepasados dominaron un amplio territorio al oeste y al este de la cadena montañosa, y aún se puede encontrar a muchos de ellos dentro de los límites de la Marca de los Jinetes.

Saruman, el Mago Blanco, vive ahora en la torre de Orthanc, al norte del paso de Rohan. Se sabe que acoge a aquellos hombres de las colinas que quieren volver a vivir en Isengard, donde los dunlendinos residieron durante mucho tiempo. Si continuará siendo amigo de los dunlendinos o si demostrará no ser mejor que cualquier otro señor, está por ver…

DESCRIPCIÓN

Los jinetes de Rohan llaman ‘dunlendinos’ a los hombres de las colinas, pues son principalmente morenos, de pelo y ojos oscuros (en inglés, ‘dun’ significa pardo). Viven una vida dura en las tierras baldías al oeste de las montañas, deambulando por los páramos de las Tierras Brunas y por las tierras entre los ríos Isen y Adorn, acompañando a sus rebaños y evitando a otras gentes. Tanto hombres como mujeres tejen su pelo formando trenzas intrincadas, y visten ropas de colores apagados, pues los hombres de las colinas prefieren los tintes que les permiten fundirse fácilmente con su entorno. Los dunlendinos desprecian la sutileza en el lenguaje, y son rápidos en ofenderse y lentos en entregar su confianza a alguien fuera de quienes hablan su propia lengua.

NIVEL DE VIDA

Los dunlendinos son un pueblo de pastores y cazadores, sacando lo justo para vivir una vida exigua a la sombra de un pueblo más poderoso que los exilió o los confinó a los rincones más vacíos de su reino. Pelean constantemente por mantener sus pequeños rebaños de ovejas y caballos a lo largo de las faldas de sus estribaciones, y no pueden permitirse comerciar, pues su enemistad con los forgoil se lo prohíbe. Su cultura se clasifica como frugal.

AVENTUREROS DUNLENDINOS

La dureza de la vida bajo el yugo de la corona de Rohan puede alimentar fácilmente la chispa de la rebelión en el corazón de un joven dunlendino, empujándole a desear una vida lejos de las yermas laderas, hacia un mundo donde el valor y la sabiduría son los únicos méritos que miden la valía de un hombre. La mayoría de estos hombres y mujeres jóvenes se unen a una compañía de saqueadores y terminan viviendo una vida corta y brutal de robo y pillaje. Otros pocos incluso se niegan a reconocer el liderazgo de un cacique guerrero, y parten solos o acompañados de uno o dos individuos con formas de pensar similares, buscando una vida de aventuras.

Ocupaciones sugeridas: Vengador, Buscador de tesoros. Los dunlendinos albergan muchos agravios y demasiado a menudo quieren sellarlos con sangre, o enterrarlos bajo un montón de oro, arrebatándolo a sus enemigos o de las tumbas que cavaron sus adversarios en tierra robada.

Ocupación inusual: Erudito. El pueblo de las Tierras Brunas no encuentra consuelo al estudiar el pasado, pues suele desenterrar demasiados pesares y recuerdos tristes.

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Instigator
Radagast el Pardo

IMAGEN: Cynbal el Cacique y sus seguidores invitan a la Compañía del Dragón a participar en el torneo de los Yelmos Negros.


Tras los acontecimientos acaecidos en La Asamblea del Bosque, Radagast el Pardo informa a la Compañía del Dragón que ha llegado la hora de que Estel vuelva a su hogar en Rivendel (Imladris), donde su destino quedará manifiesto. No obstante, antes de su regreso, Estel debe pasar por las Estancias del Rey Elfo, donde deberá encontrarse con Thranduil.

Iorlas Adûnzâin, como máximo responsable de Estel, planifica la ruta más segura. Decide acompañar a la comitiva de Amaleoda, la Doncella Escudera hasta el Salón del Estanque Negro, y luego proseguir por los Estrechos del Bosque hasta llegar a Buhr Widu (Salón Oriental), donde Ceawin el Generoso asegura que serán bien recibidos, aunque la comitiva de este líder no haya llegado (ellos irán circundando el Bosque Negro Meridional por el sur).

La compañía se topa con alguna patrulla de Mogdred, lo que hace pensar que han comenzado a cumplir su cometido de vigilar la zona sur del Bosque Negro.

Pocos días antes de llegar a Buhr Widu (Salón Oriental), encuentran semiescondida en el bosque las ruinas una antigua fortificación élfica, Cor Angálaladh. Allí encuentran un grupo de orcos, a los que liquidan sin problemas; después, se enfrentan a la antigua maldición que pesa sobre el lugar, liberando a las ruinas de ese mal centenario.

En Buhr Widu (Salón Oriental) son recibidos por Garsendis la Emisaria. Luego prosiguen su viaje hacia el norte; en Ciudad del Lago (Esgaroth) y en Valle invierten el poco tiempo en arreglar asuntos particulares; especialmente, ponen en marcha sus terrenos en La Marca Superior a través de Hallam, hijo de Galmann.

Cuando llegan a las Estancias del Rey Elfo, son recibidos por Lindar e Ingólenat Kwantaisil, quien se encarga de acomodar a la compañía en las palaciegas cavernas. La reunión con Thranduil resulta especialmente tensa cuando Aelyos i lassekanta expone sus pensamientos con respecto a los Unknown. Thranduil se reúne con Estel.

Tras esto, la Compañía del Dragón es invitada a participar en una partida de caza: se ha avistado un ciervo blanco en las regiones septentrionales del Reino del Bosque. Las buenas aptitudes de la compañía permite que sean ellos quienes avisten primero al preciado ciervo, y le dan caza. De vuelta a las Estancias del Rey Elfo, se encuentran con un par de enanos que dicen tener a Ruithel secuestrada para vengar una afrenta hacia si líder, Frár el Barbilampiño, el exiliado de Pozogrís.

Acuerdan con Polin y Pomin que hablarán sobre lo sucedido en Pozogrís al rey Thranduil, y de la posibilidad de que Frár el Barbilampiño acuda a hablar con él, a cambio de la libertad de Ruithel; así, regresan con ella a las Estancias del Rey Elfo, donde se celebra la victoria de la Compañía del Dragón en la cacería. Ganan el título de amigos de los elfos.

Parten a Colina Verde para descansar; allí pierden las bendiciones de Radagast, pero curan la Sombra que les pesaba desde que partieran de Rhosgobel. Durante este tiempo, Theustal de Grenedun se ha erigido como "cacique" del lugar, y Lyskar Manofirme como jefe de las pocas fuerzas militares que hay; ambos cumplen sus cometidos con diligencia y la gente está satisfecha de la labor de ambos. En sus patrullas, Lyskar ha descubierto la presencia de, presuntamente, hobotrasgos.

La compañía parte hacia el este. Atravesarán el Monte Gundabad para dirigirse luego hacia el sur; según les dijo Radagast el Pardo, el lugar estaría más vacío de posibles enemigos de lo habitual, pues muchas tribus de orcos se han desplazado al sur. Por el camino, tienen un encuentro fortuito con Farmann el Errante. Pocos días después, llegan a las Colinas Negras, donde se encuentran con el clan de Cynbal el Cacique.

Tras las presentaciones, la compañía descubre que el clan van a realizar un torneo (los Yelmos Negros), donde el vencedor se podrá quedar con Essylt como premio. Se acepta que la compañía presente un campeón, y es Aelyos quien luchará contra Taredd, Fráech y Bedwyr. Aelyos gana el combate, pero antes de poder celebrar nada, se descubre que el poblado del clan está en llamas. Acuden rápido y consiguen rescatar algunos animales, perros lobos y personas, pero muere una buena cantidad. Hanna ayuda a salvar a una familiar de Essylt, pero los niños del poblado han desaparecido y hay flechas de orcos en los cadáveres encontrados. Forgall cree que la compañía a traído la mala fortuna al clan y azuza a una manada de huargos para que ataquen. Tras el combate, unos cuervos graznan "Angmar!! Carn Dûm!! Carn Dûm!!". Los montañeses aseguran tener un pacto con los orcos de la región para no molestarse entre ellos, pero ahora se sienten traicionados por estas criaturas. Están abrumados y desorientados, no saben cómo proceder.

Quieren venganza, pero no pueden reaccionar sin conocimiento del resto de clanes de las colinas, por lo que se reúnen al día siguiente después de haber pasado la noche buscando rastros. Finalmente, las supersticiones les impiden tomar una determinación, pero la Compañía ya había decidido durante la noche hacerse cargo. Essylt está complacida con esta decisión, e insiste en ir con ellos; Fráech se suma a la expedición por no dejarla sola con un grupo de extranjeros. Ya que nadie conoce esas tierras, se sugiere contar con los servicios de Hwalda, una guía regional muy experimentada. De camino al poblado de la guía, se cruzan con la Ciudad de los Éothéod, y aunque no se detienen por las urgencia, toman nota de la localización para volver en un futuro (se dice que hay tesoros escondidos...).

Hwalda acepta ser guía y solicita un pago (5 PT y 4 partes de cualquier tesoro encontrado) y se ponen en marcha al día siguiente. Pasan una noche de campamento bajo La atalaya Perdida (otro lugar del que toman nota) y en pocos días cruzan al otro lado de las Montañas Nubladas siguiendo una ruta algo peligrosa pero que solo Hwalda conoce. Al otro lado encuentran la  Colina de los Cráneos, donde intuyen que puede haber un túmulo, pero no se arriesgan y prosiguen. Se topan entonces con una pequeña patrulla de trasgos que tratan de huir hasta una cueva; se trata de una trampa y se ven obligados a combatir contra el Acechador del Valle Largo. Allí consiguen cierto tesoro y encuentras unas inscripciones realizadas en tiempos pasados por Glorfindel. Siguiendo por La Senda Helada durante más de 20 días, consiguen llegar a las puertas ruinosas de Carn Dûm.

Tras explorar la zona, la compañía decide entrar al bastión cruzando el puente. Allí comienzan los problemas, enfrentándose a una sombra y a los fuertes vientos que hacen tambalear el puente de piedra. No obstante, consiguen llegar a la barbacana, donde descubren unas escaleras que bajan al interior de las cuevas subterráneas. Descienden y los primeros rastros de los niños de los montañeses empiezan a aparecer: están prisioneros en una de las grandes cuevas, una sala que es mitad prisión, mitad sala de torturas. Tras asaltar la sala y liberar solo a los niños, emprenden la huida por los túneles, hasta que se topan con una patrulla de orcos y con Heddwyn el Vidente, padre de Essylt, quien resulta estar vivo: se ha convertido en un servidor de la Sombra y está preparando el terreno para la llegada "de un nuevo y poderoso Señor que unificará a todos los hombres del norte bajo su yugo". Intenta convencer a su hija para que se una a su causa; no obstante, Essylt ha ido recibiendo la influencia de los compañeros y, aunque está a punto de sucumbir a su padre, finalmente le da la espalda. Essylt se va con los niños mientras los miembros de la compañía acaban con Heddwyn. Todos huyen a través del laberinto de túneles inferiores de la vieja fortaleza, y cuando casi están acorralado, aparece Glorfindel, quien sabía que la compañía estaba en el lugar gracias a la piedra verde que dejó en la cueva del Acechador.

Con la guía de Glorfindel, la compañía sale de Carn Dûm. Essylt tiene claro que volverá con los supervivientes a las Colinas Negras, pero la compañía debe ir a Rivendel (Imladris). Sus caminos, pues, se separan, quedando buenas sensaciones en las gentes de los Valles del Gundabad que han estado con los compañeros.

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Esta información puede ser conocida con tiradas de Saber y/o haciendo uso de un rasgo apropiado de Saber (antiguo, de los elfos, de la sombra; pero no regionales o de un tipo de enemigo). Los jugadores que hagan las tiradas solo podrán intentarlo una vez (por fase de comunidad) y la información será mostrada.

Alguna información puede haber sido descubierta durante alguna aventura.


Datos revelados: 5 de 8.

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MAPA DE LOS AVENTUREROS

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Juan Tilmöst
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