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Unión: El Nuevo Mundo es un evento de rol en vivo que organizamos desde la Asociación Éter. Ambientado en un universo donde conviven razas fantasticas, magia y una potente influencia steampunk.

Esta Campaña englobará toda tipo de información relacionada con la ambientación y con los personajes de los jugadores y jugadoras.



Si quieres consultar el reglamento y los diferentes complementos del mismo, visita nuestra carpeta de Drive.

Toda la información del evento en www.asociacioneter.org/union

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¡Muy buenas a los futuros habitantes de la Colonia de Unión!

Como parte de las dudas principales que tenéis del evento es sobre la creación de vuestro personaje hemos creado esta sección para que nos podáis hacer llegar de la forma mas fluida vuestras consultas. No hace falta que nos preguntéis cada detalle de vuestro personaje, pero si no tenéis del todo claro si eso que queréis poner en vuestro trasfondo es correcto, para eso estamos aquí.

Vamos a recordar una serie de premisas para crear el personaje:

1º Ha llegado del Viejo Continente al Nuevo Mundo en un Dirigible oficial de la Ciudad de Vapor.
2º Las Habilidades que vuestro personaje haya adquirido por Puntos de Creación son innegables.
3º Las Habilidades o Conocimientos no reglados deberán de ser consultados con la Organización. Recordad que esto debe ser para aportar matices y crear escenas, no para "potenciar" vuestro personaje. No estáis aquí para "ganar", si no para jugar.


Con estas premisas claras, ahora nos toca irnos hasta el Reglamento de Unión y seguir las instrucciones del reparto de Puntos de Creación (PC) y elegir en cual de las Facultades y Habilidades disponibles queremos invetir esos puntos.

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El Viejo Continente posee siglos y siglos de historia. Muchos han sido los pueblos que han habitado en él, pero solo unos pocos han conseguido arraigar sus raíces tanto como para permanecer existiendo en la actualidad.

Nunca ha llegado a establecerse un nombre común para todo el Continente, al creer que era completamente innecesario, ya que no existía ningún territorio tan extenso. Pero con el descubrimiento del Nuevo Mundo esto ha cambiado las cosas, pero por el momento sigue conociéndose como El Viejo Continente.

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Origen

Los Clanes Urkhaan se establecieron en las Estepas Nevadas hace siglos e hicieron de ellas su hogar. Estos clanes no están organizados entre sí, haciendo que sea común verlos luchar entre sí por las estepas más fértiles de la región.

Territorio

Las Estepas Nevadas es como se conoce al territorio que se encuentra desde la Cordillera Tengerleg que hace frontera con el Imperio Dento hasta el Río Mogoi.

El bioma más característico de esta zona son las Estepas, las cuales dan nombre a toda la región. Aunque no es el único paisaje que se puede encontrar.

La Cordillera Tengerleg es famosa por tener el pico más alto de todo el Viejo Continente, el cual no ha sido conquistado por ningún escalador hasta la fecha.

Sociedad

La mayoría de los clanes son liderados por la Matriarca, la hembra más vieja o la más capaz para la batalla. Esta es aconsejada por la Ruudra, un consejo formado por las cabezas de familia del Clan.

El mandato de la Matriarca es incuestionable y se espera que todo el Clan obedezca sus órdenes sin rechistar, no hacerlo se considera un grave falta de respeto que podría incluso provocar que seas expulsado .

Los Urkhaan no confían en la Magia, creen que más que un don es una maldición, la cual no crea más que destrucción a su paso. Los Urkhaan nacidos con el don de la Magia suelen presentar una completa despigmentación en la piel, haciendo que sean albinos. Tener uno en el clan se considera de mal augurio.

Tratan de mantenerse lo más aislados del resto de Naciones, pero han tenido varios encontronazos con el Imperio Dento por su frontera común y con la Ciudad de Vapor, que cada vez aumenta más sus zonas de excavación.

La economía principal de los Urkhaan está basada en la cría de ganado. Dentro de los animales que crÍan se encuentran desde las cabras a los yaks. De los cuales utilizan tanto su leche como su carne. Los caballos los crían de una forma completamente distinta al resto, haciendo que parezca casi una forma de adoración.

En estos tiempos de conflictos también ofrecen sus servicios como guardaespaldas y escoltas, muchos son los comerciantes que confían en los Urkhaan para protegerse de los bandidos que acechan en los caminos.

Estética

Los Urkhaan visten con todo tipo de pieles para protegerse del frío de las Estepas. Todos los Urkhaan son orcos de un tamaño parecido al de un humano, con unos grandes colmillos. Sus pieles van desde el verde hasta el marrón.

Es tradición que con la muerte de un familiar, el cabeza de familia recopile uno de sus colmillos en un collar. A este collar se le conoce como Soyoo y es una reliquia hereditaria. Se dice que el Soyoo recopila la fuerza de los ancestros y protege de los males de ojo.

Es muy raro encontrar a un Urkhaan que no lleve algún símbolo equino, pues como hemos mencionado, son muy importantes para su cultura.


Religión

Los Urkhaan creen en la diosa Aran, la Yegua Celestial, la que nació de la combinación del Sol y la Luna. Es por este motivo que los caballos se consideran animales sagrados y dañarlos a propósito no tiene cabida ni en sus pensamiento más oscuros.

Cuando un Urkhaan hiere a cualquier rocín, es visto como un mal augurio para su clan y se espera de él que realice una penitencia adecuada, como puede ser encontrar y domar un caballo salvaje para criar a su descendencia.

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