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Légende : 

A exploiter plus en détail dans un avenir prochain

 

Elgaranak naquit au sein d’une tribu, né d’un père humain et d’une mère orc. Il n’était pas aussi fort que les siens, ni aussi féroces qu’eux, mais il essaya de se faire une place parmi ceux-ci malgré tous les efforts que cela représentait. Petit à petit, il fût rejeté à cause de ses différences qui étaient une part importante au sein de la communauté dont il faisait parti. Il n’était pas capable de chasser de gros gibiers, détrousser les marchands (souvent gardés par une garde experimenté) ou même de piller les villages.  Il arriva à un point où même sa mère le mis à l’écart, ne le considérant plus comme son engeance, ni comme l’un des siens.

Il était curieux, très curieux, et apprenait très vite tout ce que pouvait lui enseignait le vieux Yurgar. Celui-ci était un fervent croyant, capable de prédire l’avenir et de créer des fétiches primaires mais, selon lui, capable d’accorder à celui qui le porte toutes les bénédictions des dieux, mais aussi les malédictions à ceux qui s’opposerait au détenteur. Le vieil orc enseigna la base de son savoir à Elgaranak, celui-ci apprenait bien vite, plus vite qu’il ne pouvait le concevoir. Curieux et doué pour tout ce qui était animique, ces premières épreuves furent aisément acquise par l’enfant. Mais… Lorsque Yurgar souhaitait passer à des connaissances plus mystiques, divines, cela posait problème à Elgaranak. Il se rendit vite compte que son apprenti n’avait pas de liaison avec les dieux et il fut vite déçu de celui-ci, et cessa de lui enseigner tout le reste. 

 

Mis à l’écart, Elgaranak vécu écarté de la tribu dans un logement de fortune qu’il avait construit en mangeant fruits et baies que les siens ne mangèrent pas, faute d’être carnivores. Sa faim n’arrivait jamais à être satisfaite, mais au moins il ne mourrait pas de faim. Il s’amusa à voler quelques fruits de pillages des autres, au début des objets qu’ils n’utiliseront pas, souvent des livres, parfois des babioles de différentes parties du monde. Chaque jour passant, Elgar pensait apprendre quelque chose d’autre sur le monde qui l’entourait, la vie des autres races en dehors de ce qu’il a toujours vécu. Il déchiffra péniblement avec le peu de mots qu’il savait la langue commune, pour peu à peu la connaître. Il apprit la manière de vivre, l’environnement et la culture des autres races. C’était décidé, cela faisait longtemps que sa place n’était plus ici, il était maintenant temps de prendre bagage et de partir découvrir d’autres contrées, d’autres cultures… Et simplement le monde.

 

Elgar vécu par la suite de vol en tout genre, abusant des petites techniques qu’il aurait pu découvrir, de paris risqués qu’il influença au gré de sa magie, ou bien des divinations faussés sous prétexte qu’il était mage… Tous les moyens étaient bon pour survivre, surtout pour une personne si… différente des autres. Il voua sa vie dans la malice en tout genre, et n’hésita pas à se faire une plus mauvaise réputation qu’il avait déjà, même si jamais personne n’arriva à prouver ces dires, grâce à ses talents inées en mensonge et ruse en tout genre. De plus, ses nombreux voyages lui permirent de ne pas attirer trop longtemps les regards indiscrets.

 

Un jour, alors qu’il voyageait vers un autre lieu entre ses différents méfaits, il tomba sur une carriole, vide. Sa curiosité le poussa à investiguer de fond en comble ce véhicule mais ne trouva que mort et puanteur… Mais il fût surpris par les bruits aigus d’un petit être, un bébé enroulé dans un drap et par terre. Ses parents, semblent-ils, l’avaient protégés jusqu’à leur dernier souffle mais ne purent résister face à l’attaque qu’ils avaient subis. Une attaque orc ou gobeline, certainement. Ils ne restent jamais longtemps sur les traces de leurs méfaits, et le fait qu’ils n’aient pas fouillé entièrement les lieux… Ils sont partis aussi vite qu’ils sont venus.

 

Elgar s’occupa de l’enfant, le considérant comme un alien. Celui-ci semblait ne pas être très âgé, il avait à peine ses premières dents. Il fouilla rapidement les alentours pour savoir si quelqu’un d’autre n’aurait pas pu s’occuper de lui, mais ne voyant que sa tâche incomberait inévitablement… Il se dévoua en soupirant, non pas par peur de responsabilité ou d’avoir quelqu’un qui se met entre ses pattes, mais plutôt par peur de ne pas être quelqu’un au niveau de cet être pur venant depuis quelques mois de naître. Il remarqua en fouillant un peu partout des traces d’un blason qu’il avait déjà vu dans les livres… Celui d’une noble famille au sud de Noirépine, dans les profondeurs de Valpuit. 

 

Son aventure fût longue et semée d'embuche. Tantôt il dû se battre contre des animaux pleins de hargnes, des bandits de grands chemins, ou encore les siens. Du moins, par “dû se battre”... Il dû suffisamment courir pour s’enfuir de ces situations ! Les quelques passants qu’il rencontra se doutait de quelque chose, mais il arrivait toujours à s’extirper, toujours à l’aide de ses nombreuses magouilles, mais cette fois ce n’était pas pour une mauvaise cause. Finalement, Elgar s’accrocha à l’enfant, et espérait lui donner l’espoir d’un avenir comme il n’avait jamais pu vraiment en avoir. Arrivé à destination, il dût néanmoins déposer l’enfant discrètement à la garde, et partir furtivement, non sans espérer que celui-ci soit gardé par une famille aimante. Il continua de l’espionner, savoir ce qu’il devenait, cela dura quelques mois, puis ses visites se prolongèrent en année, pour enfin être fier d’avoir sauver quelqu’un, même si ce n’était qu’un enfant et qu’il n’aura jamais de récompense, ou de remerciement.

 

Il décidé, un jour quand il aura l’argent, de fonder un orphelinat, même si sa condition de demi-orc l’effrayait pour cet objectif. Il décida d’arnaquer les vauriens afin de gagner l’argent pour vivre, mais aussi pour accumuler des fonds pour sa future entreprise. Malgré ses tentatives, il ne parvint pas à se faire beaucoup de bénéfice, son argent montait et descendait au grès du vent et des tentatives. Il décida de parier sur quelque chose de plus… Fructueux, et s'apprêtait à participer en tant que parieur aux combats clandestins se présentant dans une ville malfamée non loin d’ici.

Il rencontra Gamil, un nain bagarreur et aimant le défi difficile. Il faisait des combats de rue, presque imbattu mais "presque" ne suffisait pas. Dravokan vît un filon, il lui proposa de l'aider avec sa magie afin de le faire toujours gagner alors qu'il pariait sur lui. L'argent coulait à flot. Ils devinrent amis et profitaient du soutien commun l'un de l'autre.

 

Ils furent recruter par une guilde marchande "Les épines marchandes", où il rencontra Fadkar, un gnome strict mais sympathique et Erëa un Aryantir peu loquace mais efficace. Les marchands se sont retrouvés être des charlatans et ils combattirent les uns à côté des autres la menace.

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Le grand continent d’Alarian, d’où sa capitale porte le même nom, est dirigée par le Haut-Roi.

Actuellement, il s’agit de Justinien VI et la royauté est transmise à ses enfants, sans préférences de fils ou de filles.

Si la relève du Haut-Roi n’est pas assurée, l’ensembles des Rois se réunissent et en élisent un parmi eux.

Ensuite suivent les Princes, Seigneurs, Ducs, Marquis, Comtes, Vicomtes, Barons puis Chevaliers.

 

Pour toutes les règles importantes, les Rois doivent demander audience au Haut-Roi, il s’agit par exemple de traités visant à interdire, réduire ou encadrer l’usage de la magie et ainsi de suite.

Les Lois sont décidées par le Haut-Roi et s’appliquent à tous sur le continent, si les Rois désirent des amendements ou dérogations, ils doivent en faire la demande.

 

La sécurité du Haut-Roi est assurée par Tektôs, cité-forteresse produisant l’élite de l’élite.

Les gardes royaux ont voués leur vie à la défense du Haut-Roi et les gardes du Royaume sont déployés partout sur le continent pour faire régner sa Loi.

 

Le Haut-Roi règne désormais depuis une trentaine d’années, et bien que cela puisse paraître court, il a fait de ce continent une force militaire et économique imposante aux yeux du monde.

Là où certains s’attendaient à des querelles dans l’ombre, des tentatives d’assassinat fomentées par les autres Rois, il n’en est rien. Ils respectent profondément le Haut-Roi et se contentent de leurs prérogatives, ils l’aident du mieux qu’ils le peuvent et sont des Rois de confiance.

 

Il y a 3 Rois :

 

  • Le Roi Jaolor qui règne sur toute la partie SUD de la carte, il assure son maintien au pouvoir par le parchemin royal, signé de la main du Haut-Roi Justinien lui-même et qui légitimise sa place au pouvoir.

Il dispose d’un certains nombres de vassaux de confiance qui administrent les terres en son nom.

Le Roi Jaolor est connu pour sa magnanimité et son sens du devoir, il a fait entrer à son service l’un des lieutenants de la grande guilde de voleur connu comme étant “Le Cadenas”, après l’avoir fait mettre au pas et s’être assuré de son entière loyauté.

 

  • Le Roi Elfe Mithion dirige sur la partie centrale de la carte, son influence s’étend du sud de Malacombe (qu’il n’administre pas) jusqu’aux montagnes au nord d’Aldère-en-Braux.

Le fait qu’un Roi Elfe gère des cités humaines comme Noblefort ne pose aucun soucis aux Humains qui y vivent, ils ont l’accoutumance de la forêt depuis longtemps et ils en viennent presque à vivre selon le rythme elfique.

Grand ami du Haut-Roi et de ses prédécesseurs (et donc parents), le Roi Mithion est un fervent défenseur de la race Elfique en ce monde.

C’est un personnage mystérieux qui a connu maintes guerres sur ce continent et sur d’autres, il administre depuis Tal’Daras quelques colonies installées en Dryssvayla.

 

Sa capitale, Tal’Daras, est un véritable joyau et une ville aux savoirs ancestraux.

La vallée qui jouxte la ville serait, selon les légendes, la terre de naissance des Tréants.

Les Centurions d’Argents, troupes d’élites et royales qui n’ont rien à envier à Tektôs, y sont entraînés là-bas.

Ils donneraient leur vie pour défendre le Bosquet, lieu sacré puisque l’ancienne Reine Celedwin y repose, entourée de milliers de fleurs colorées et de Tréants Gardiens. Elle est dans un état de profonde méditation et est déjà considérée comme une Sainte.

L’accès à la capitale se fait en passant par la Forêt d’Or, qui inclut également Eldaviel et ces routes sont extrêmement sécurisées.

Les patrouilles de rangers elfes sont nombreuses et même un observateur aguerri aurait peine à les voir, toutes les caravanes marchandes et autres voyageurs sont questionnés à un moment où à un autre par la Cavalerie d’Argent qui veille à la sécurité sur ces routes.

 

  • Le Roi Nain Dwelbur, descendant du légendaire Roi Nain Borg, dirige depuis Gerfielv.

Loin des montagnes qui l'ont vu naître, il estime que cette place ne lui revient pas, il s’y ennuie à mourir et souhaite faire de Nor Tahrir la capitale du Nord.

(Forteresse naine situé au sud-est de Marafiel et à l’ouest d’Irinilcar).

 

Il dirige cette partie Nord du continent, qui est chargée de souvenirs et plaça sa confiance en de nombreux vassaux Gnomes, qui se font plus rare au Sud.

Malgré cela, c’est un bon Roi, un nain typique par son pragmatisme et sa détermination.

Il est cependant juste et fait en sorte que son nom ne soit pas couvert de honte ou de déshonneur, son ancêtre étant le Nain Borg.

Ce dernier, très âgé désormais, repose dans le Pierre-Palais, sous la garde des meilleurs gardes royaux Nains et quelques gardes d’élite de Tektôs.

 

Ses relations avec les autres Rois sont bonnes, pas de querelles ni de guerres, bien qu’il lui arrive de trouver la façon de diriger de Jaolor un peu trop molle, se reposant trop sur ses agents vassaux.

Car Dwelbur n’hésite pas à se déplacer de villes en villes afin de s’assurer lui-même de leur état et voir si tout se passe correctement.



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La région de Rureviel à un climat politique spécial.

 

Chaque région est régie par un seigneur local, son titre varie : il y donc des Hauts-Barons, des Grands-Ducs et des Seigneurs, tous ayant les droits totaux sur leurs terres.

Sauf qu’ils obéissent tous à un Grand Seigneur, qui est l’équivalent du Haut-Roi Justinien VI en Alarian, il administre tout le monde et autorise ou non les nouveaux Seigneurs à s’installer en leur donnant des terres.

Ainsi, certaines rangs hiérarchiques diffèrent de ce que l’on peut rencontrer dans d’autres régions, tous les Seigneurs sont à égalité en terme de pouvoirs, seul le titre qu’il se donne change.

Tous sont maintenus dans la paix par le “Traité de Rureviel” qui les empêchent de se faire la guerre, sous peine de voir l’attaquant se faire destituer de ses droits.

 

Régions et spécificités

 

Valpuit

 

Région de forêts et de prairies, la région de Valpuit jouxte Folfond, la ville maritime.

Cette région est connue pour son commerce important d’épices et d’étoffes de luxe.

Le Haut-Baron Elvarin Miranofel dirige la région, c’est un seigneur Elfe qui a amené la paix à la région, notamment par le biais de nombreuses patrouilles elfes, réduisant le nombre de bandits à néant.

La région est culturellement riche car de nombreux elfes quittent leurs demeures pour venir s’installer à NoirEpine, amenant leur savoir et leur expertise dans de nombreux domaines.

La garde personnelle d’Elvarin est constitué de Centurions d’Argents, l’élite de l’élite des combattants Elfes.

Elle entretient de très bonne relations avec toutes les régions, elle est la plaque tournante puisque géographiquement placée entre les régions et Folfond.

Leurs relations sont bonnes avec les autres royaumes.

 

Ivreka

 

L’Ivreka est une région où les mœurs sont les plus douces, il est normal d’y avoir plusieurs femmes, peu importe leur race.

Le Grand-Duc Nathen Vaken était à la tête d’un empire de prostitution avant de finir général de l’armée de l’ancien Grand-Duc, le regretté Anton Imada.

C’est un homme malin, qui sait ce qu’il veut et un fin orateur.

On raconte en secret qu’il convoite la région de Clairetour afin de se dédouaner de leurs contrôles policiers incessants, à la limite du harcèlement.

Sa capitale est Kaldiras.

Malgré cette réputation sulfureuse, la région est prospère, l’emploi y est élevé et dans tous les secteurs.

Ils rencontrent quelques problèmes diplomatiques avec certaines régions, au vu de la liberté octroyée à ses habitants…

Venir de cette région ou vouloir y aller fait souvent sourire, puisque nombre de personnes s’y rendent pour assouvir certains plaisirs charnels.

 

Etravlia

 

Sa capitale est Rikvaux, dirigée par la fille de l’ancien Grand Seigneur Varia GAVIL, Luzine GAVIL.

Un prince-démon avait pris les traits d’un noble nommé Menlor STOVOS, tua l’ancien dirigeant et pris sa place, instaurant un régime de propagande, de terreur et d’interdiction de la magie.

Un groupe de héros en est venu à bout, appuyé par l'Ordre Inquisitorial du Saint-Lac.

La jeune dirigeante s’efforce de regagner la confiance que STOVOS à fait perdre au royaume, elle est assistée par des anciens conseillers proches de son père.

 

Clairetour

 

Cette région est sans nul doute la plus policière, chaque voyageur doit avoir sur lui un passeport où sont recensés les contrôles.

Par cette procédure, Clairetour possède le taux de criminalité le plus faible et compte parmi la force armée la plus puissante et disciplinée.

Le Grand-Baron Bayindir et un homme de caractère et fin négociateur, il compte un fils, Joshen BAYINDIR, qui arpente le monde.

Il a en horreur la région d’Ivreka, avec qui il partage les frontières et les gardes prennent un malin plaisir à rallonger les procédures de fouilles et de contrôles des gens en arrivant.

Sa haine envers le Grand-Duc Vaken est connue de tous et d’autres royaumes craignent qu’une guerre ne soit imminente.

La capitale est Kervhal et l’on y trouve le quartier général de l'Ordre du Manticore

 

Hautrieu

 

Il s’agit de la région capitale, celle du Grand Seigneur Hewald, il y siège à Tarnil-En-Edras.

On y trouve également le Concile des Sorciers avec leur école prestigieuse pour tous les prodiges de la magie.

C’est le centre d’impulsions politiques du continent.

Toutes les races y sont présentes, la ville est comparable à Alarian.

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Le continent est nommé selon les Drakarides car ces derniers occupent 80% du territoire et qu’ils sont la première race rencontrée, la politesse obligeant (ainsi que leur ancienneté sur le continent), leur nom fut retenu.

Il est également connu dans d’autres continents comme “le grand désert de Sadahaa”.

 

Des peuples Humains, Elfes et Nains existent, mais aucun Gnomes ou autre n’ont été vu...hormis la menace Siantide.

(Désormais éradiquée...pour l’instant…)

 

Les Humains se sont installés sur les littoraux afin de garder contact avec les océans, initialement, c’était une décision stratégique pour fuir si les autochtones se montraient hostiles.

Certains plus téméraires se sont installés dans les terres tandis que d’autres ont préférés des vies de nomades, vivant de commerces avec les autres peuples.

 

Les Elfes eux, ont ce rappel héréditaire à la Nature et vivent dans et à proximité des oasis et des rares jungles qui subsistent, ces dernières se faisant de plus en plus détruire par les dunes de sables, rongeant chaque parcelle de jungle au fil du temps.

Ils ne sont pas nomades mais bien sédentaires et commercent volontiers avec qui est pourvu de bonnes intentions, ils peuvent se montrer farouche selon les rivalités avec d’autres peuples voisins.

Les peuples Elfes sur ce continent sont minoritaires mais s’entraident très souvent.

 

Quant aux Nains, ils ont pris possession de certaines montagnes et il n’est pas rare de croiser des caravanes de mineurs traversant le désert en quête de filons.

Ils commercent beaucoup avec les autres races, en particulier les Elfes, il s’avère que le bois se fait rare dans les montagnes et que les rares arbres qui y sont présents intéressent les Elfes, tout le monde y trouve son compte.

Ils sont en général en bon terme avec les Drakarides, appréciant leurs valeurs et leur honnêteté.

 

Les Drakarides sont ici depuis toujours et que les autres peuples le veuillent ou non, leur politique influence beaucoup les relations commerciales et politiques.

La venue de tel ou tel Dieu dragon sur ce monde peut changer fortement les mentalités et les traités en cours.

La dimension religieuse des Drakarides échappe totalement à la plupart des autres races, certains s’en fichent éperdument (leurs dieux n’ont jamais foulés le sol, pourquoi des “dieux dragons” le ferait ?), tandis que d’autres se montrent très intéressés.

Lors de la venue d’un de ces dieux dragons, tous les chefs des différents peuples sont invités par les Drakarides à venir car s’ensuit trois mois de festivités, puisque le dieu effectue un cycle de 300 ans avant la venue d’un autre.

Outre la politesse de l’invitation, cela permet aux Drakarides de montrer aux autres races qu’ils sont chez eux et qu’importe à quel point chacun se croit puissant, ils le sont bien plus en tout point.

 

Au nord-est se trouve une région où se concentre le plus de verdure, des peuples Humains et Elfes s’entraident pour restaurer un minimum de verdure, mais sont surveillés par les Drakarides, maîtres du continent.

Ed’alshara est le seul port commerçant Elfe, il est non loin de Rajten, ce qui fait de cette région un carrefour commercial important entre les continents.

Au sud se trouve les Royaumes de l'est sous la gérance de l' Empire d'Anoman, un peuple esclavagiste mais qui tend à changer depuis que le Roi Aranelo II ELEBUS est au pouvoir.

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Le continent de Iyassiskaya possède une population très hétérogène. Le peuple du nord réunit dans Les Lotus sont nombreux et sont les précurseurs des arts Moniales, Ninjas et Samurais. Ils ont rejetés les dieux dans les évènements passés et vénèrent à la place l'Empereur Rianchi, un empereur mort il y a de cela plusieurs siècles en 339.

Au centre se trouve la chaine de montagne de Horaz-Var-Drum (Royaume des Nains de Iyassiskaya), eux aussi ayant connus le déclin il y a fort longtemps. 

Au sud, à l'ouest les Marcheurs de Givre règne sur les terres gelées. Des guerriers forts et puissants dans l'un des quatre clans principaux : Les Corbeaux Pleureurs, Les Loups d’Acier, Les Ours Blancs et Les Sangliers Sauvages. D'autres clans existent, soient ils prêtent allégeances à l'un des quatre, soient ils sont indépendants. On peut noter par exemple de nombreux clans Goliaths dans les montagnes qui viennent néanmoins se mêler à la population de ces quatre clans.

Au Sud-Est, les Cœur de Glace, séparés entre deux pouvoirs : Welnaroth, une grande famille de puissants utilisateurs de VIR et le Nouvel-Ordre, une alliance de plusieurs royaumes. La paix et la guerre ne fait que des vas et des viens.

Enfin, à l'extrême sud, Le Grand Froid, le peuple des morts vivants qui dévorent, dévorent, dévorent... Plusieurs royaumes ont cessés d'exister suite à leurs attaques.

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Bien que peu le savent, même les Gaëliens, l'archipel ne fut pas toujours en plusieurs morceaux.

C'était à la base une très grande île mais celle-ci fût coupé en plusieurs morceaux lors de la fureur de “Greawdr”. Il laissa derrière lui Gaëliens livrés à eux-mêmes, Moranfh prit la place de Greawdr et continua les atrocités sur cette race qui n'avait connu que de terribles évènements.

À la mort de Moranfh, le tourbillon perdit en intensité et les voyages maritimes pouvaient désormais venir et partir comme bon leur semblaient.

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