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Las tierras al este de las Montañas Nubladas están inquietas. Desde los picos envueltos en nubes por encima del Paso Alto hasta la penumbra infestada de arañas del Bosque Negro, senderos mucho tiempo desiertos vuelven a ser hollados. Se dice que ha comenzado una nueva era de libertad, un tiempo de aventuras y grandes gestas, que permitirán reclamar la gloria perdida en largos siglos de opresión y decadencia. Pero las aventuras no son realmente cosas que la gente va a buscar. Son peligrosas y raramente acaban bien. Si bien es cierto que un puñado de valientes sale a dejar huella en el mundo, a otros parece que la aventura les escoja a ellos... Son guerreros inquietos, eruditos y trotamundos curiosos, dispuestos a buscar lo perdido o a explorar lo olvidado. La gente normal les llama aventureros, y cuando triunfan en lo que se proponen, les llaman héroes. Pero si fracasan, nadie recordará sus nombres...

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PERSONAJES

LUGARES

OBJETOS

Mucho antes de lucir una corona, Bardo era conocido por su gente como un hombre adusto pero digno; severo, pero justo, tanto de palabra como de obra. Ni la corona ni largos años en el trono cambiarán dichos aspectos de su carácter. Se le ve en general como un buen rey, que no se deja desviar fácilmente por políticas ociosas y que siempre está atento al bienestar de su pueblo.

El rey Bardo es ambicioso y claro en su deseo de expandir el Reino de Valle. Sin embargo, ser rey no le está siendo fácil al Matadragones. No le gustan demasiado los adornos de la nobleza y acepta muchas de las tareas más aburridas de ser monarca con el mismo estoicismo con el que se enfrentaría a un enemigo en combate. Mejorar su reino está a menudo al frente de sus pensamientos. Es lo suficientemente listo como para darse cuenta de que no pertenece a los más Sabios, pero lo suficientemente agudo como para distinguir una lengua bífida cuando la oye.

El vasto estrecho de tierra desolada y destruida que se extiende al sur de las Montañas de Angmar es un lugar baldío y hostil. Conocido como el Yermo Gris debido al polvo ceniciento que cubre la zona y los trechos de maleza que se esparcen por el paisaje, es un lugar implacable. Aquí es donde se solían reunir los grandes ejércitos de hombres y orcos que sirvieron al Rey Brujo, y donde encontraron su fin. El erial está salpicado de los restos de antiguos campamentos y atalayas, destrozados por la ira de los hombres del Oeste y sus victoriosos aliados. Los senderos y caminos que conectaban aquellos asentamientos yacen enterrados en el polvo fino y gris que inunda todo cuando los vientos fríos lo levantan.

Sólo rompen el silencio que reina en las noches del Yermo Gris los gritos y gemidos de los numerosos fantasmas que vagan sin rumbo en la oscuridad. El viajero que se atreve a explorar las ruinas del Yermo Gris no tiene esperanza alguna, porque cuando el sol cae y la luna muere, los espectros inquietos de los desafortunados hombres que fueron engañados por las promesas del Señor de Morgul se aparecen para hostigar a los vivos con sus lamentos.

Arco del Pastor (arco o arco largo).
Cuando un arco de cualquier tipo se considera muy potente, los Hombres del Bosque de las Tierras Ásperas lo llaman "Arco del Pastor", puesto que lo utilizarán para proteger su ganado de las voraces garras de las águilas de las Montañas Nubladas.

Cuando se obtiene 6 o 66 en la tirada de ataque utilizando un Arco del Pastor, se inflige un daño adicional igual a la puntuación de daño a distancia (independientemente del nivel de éxito).


ARCOS
Un arma tradicional de caza, el arco se usa también comunmente en la guerra. Hechos a partir de una sola pieza de madera, o de una composición de madera, cuerno o incluso metal, los arcos son armas versátiles, que pueden usarse durante asedios, a caballo, en bosques espesos o en campo abierto.

Los guerreros que llevan arcos en batalla suelen llevar otra arma, para usarla cuando el enemigo se acerca más; casi nunca llevan escudo, porque no pueden usarlo al disparar el arco.

Arco.
El arco sencillo no es muy diferente del arco de caza. Nunca mide más de 1,50 m. de longitud, para poderlo encordar rápidamente. Los elfos del Bosque Negro utilizan arcos sencillos, porque no necesitan el alcance superior de un arco largo cuando luchan bajo el dosel de su bosque.

Arco largo.
Tan alto como un hombre y ofreciendo una potencia superior, un arco largo sólo puede usarse por guerreros con la altura y potencia suficientes para tensarlo por completo. Una flecha lanzada por un arco largo puede atravesar la más resistente de las armaduras.

RAZAS

MISIONES

CRONOLOGÍAS

La ciudad de Valle permaneció en ruinas durante casi dos siglos, bajo la sombra de la Montaña Solitaria. Fue destruida por el dragón Smaug cuando descendió del norte para reclamar el vasto tesoro de los enanos de Erebor. Hace cinco años el Dragón fue abatido y los hombres, dirigidos por Bardo el Arquero, matador del Dragón, empezaron a reconstruirla. Desde entonces, Bardo ha sido coronado rey, y Dáin Pie de Hierro, el señor enano de las colinas de Hierro, es el nuevo Rey Bajo la Montaña. Bajo su gobierno, los hombres y los enanos han trabajado duro, colaborando en la reconstrucción de Valle como solían hacer antes de que el dragón llegara, y la ciudad está recuperando la gloria que tuviera hace siglos.
Los hombres de Bardo descienden del mismo grupo cultural que los beórnidas y los hombres del bosque de las Tierras Ásperas, y se están convirtiendo rápidamente en el grupo humano más poderoso de las Tierras Ásperas, al estar estratégicamente situados entre el Reino Elfo del Bosque y el Reino Enano Bajo la Montaña.
Bajo la guía del nuevo rey, la ciudad de Valle proporciona a los enanos de Erebor todo lo que necesitan: desde comida y ropas hasta madera y cerámica, a cambio de los muchos productos de su exquisito trabajo en metal y piedra. El comercio con los elfos les proporciona acceso a la calidad superior de sus trabajos en madera.  

DESCRIPCIÓN

Los hombres de Valle son norteños de orígenes nobles. A menudo son altos y de extremidades fuertes, normalmente con el pelo rubio, aunque no es desconocido el pelo oscuro o incluso negro. Los varones suelen afeitarse la barba por completo a menos que sean muy ancianos, y llevan el cabello más corto que los hombres del bosque de las Tierras Ásperas. Las mujeres dejan crecer mucho su cabello, pero a menudo lo recogen en gruesas trenzas. Los aventureros de Valle pueden ser fácilmente reconocidos, puesto que llevan el mejor equipo que puede encontrarse entre los hombres que viven en las Tierras Ásperas.

NIVEL DE VIDA

Gracias a su comercio con los elfos, con los enanos y con las tierras lejanas al sur, un hombre de Bardo puede elegir cualquier profesión y estar casi seguro de prosperar. Los artesanos de Valle incluyen carpinteros, carreteros, zapateros, sastres, curtidores, y tejedores, por no mencionar los aprendices de los armeros y canteros enanos. Por esas razones, a los hombres de Bardo se les considera un pueblo próspero.

HOMBRES DE BARDO AVENTUREROS

La figura del propio rey Bardo y la memoria de su gran gesta, inspira a los más leales de entre la juventud de Valle a suprimir su lado aventurero, y a poner su espada al servicio de la ciudad. Pero no todos comparten esa ambición, y algunos sueñan con botines olvidados enterrados en tierras distantes, y exóticas cortes bajo cielos lejanos.

Ocupaciones sugeridas: erudito, buscador de tesoros. Conforme Valle recupera su antigua gloria, se convierte además en un lugar de aprendizaje, además de un lugar de iniciativas, y los sabios a veces salen al mundo para ampliar los conocimientos de la ciudad. Mientras tanto, los relatos de la gran riqueza de Smaug han inspirado a muchos de los seguidores de Bardo a buscar por ahí sus propios tesoros.
Ocupación inusual: ninguna.

Inicijator
Glóin el Emisario

IMAGEN: La gema corrompida por Smaug es ofrecida a Tyulqin.


La Compañía del Dragón llega a Ciudad del Lago (Esgaroth) con la esperanza de disfrutar de unos días de festividades y maravillas. Antes de entrar en la ciudad y unirse a los preparativos para el Tiempo del Dragón se encuentran con un alegre elfo del bosque llamado Oldir.

Mientras se divierten en las calles de Esgaroth, la guardia de la ciudad les pide a los nuevos amigos que prueben su inocencia de una acusación lanzada por Oldir; son acusados de haberle colado una gema a este elfo en la entrada de la ciudad. Deben convencer a Galderic, el capitán de la guardia de la ciudad, y a Glóin el Emisario, el embajador de Erebor, de que no han robado ninguna gema enana.

Para demostrar su inocencia, la Compañía investiga la historia de Oldir y tratan de descubrir para qué necesitaba la gema. Para ello, se reunen en el barrio élfico de la ciudad con Duvainiel, la hermana del elfo. Por ella, los compañeros saben de la triste historia de El Viejo Roble y los Vigilantes, elfos que juraron proteger el bosque y sus árboles.

Cuando se les pide ayuda para salvar al Viejo Roble, el grupo se embarca en un viaje hacia el sur, en dirección al dosel oriental del temido Corazón del Bosque Negro. Eligen una ruta en ponis sobre tierra firme, bordeando las Ciénagas Largas por el este. Al entrar en el bosque, un sueño siniestro les permite vislumbrar lo que está por llegar.

Al llegar finalmente al claro del Viejo Roble, el grupo se enfrenta al terror de contemplar a Tyulqin la Negra, una araña de la prole de Ella-laraña, descendiente de la abominable Ungoliant; está absorviendo la savia del venerado árbol. Los Vigilantes han caído en su red. Llegan a un pacto con la araña, ofreciendo la gema corrupta encontrada por Oldir a cambio de que abandone el lugar. Después de que la criatura se marche, los héroes deben soportar durante la noche los angustiados lamentos de los elfos que murieron al tratar de defender el Viejo Roble de la maldad de Tyulqin.

Después de su experiencia en común, la Compañía regresa a Esgaroth con nuevos conocimientos y asuntos pendientes. Aunque se han perdido las festividades del Tiempo del Dragón, han ganado a cambio algunos amigos agradecidos en Esgaroth.

Esta información puede ser conocida con tiradas de Saber y/o haciendo uso de un rasgo apropiado de Saber (antiguo, de los elfos, de la sombra; pero no regionales o de un tipo de enemigo). Los jugadores que hagan las tiradas solo podrán intentarlo una vez (por fase de comunidad) y la información será mostrada.

Alguna información puede haber sido descubierta durante alguna aventura.


Datos revelados: 5 de 34.

MAPA DE LOS AVENTUREROS

Nedavno izmijenjeno

Casadura
Juan Tilmöst
Hamfast Gamyi
Juan Tilmöst
Delagua
Juan Tilmöst
La Comarca
Juan Tilmöst
Puertos Grises
Juan Tilmöst
Bosque de los Troles
Juan Tilmöst
Monte Gram
Juan Tilmöst
Landas de Etten
Juan Tilmöst

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