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La nave ballenera más famosa de Uskanast es un navío negro sin nombre capitaneado por Yronthorrg, un enorme semiorco famoso por adentrarse en el mar más que cualquier otro ballenero para obtener sus presas. Es inmensamente rico, pero prefiere mantener un nivel de vida modesto para no volverse blando. En secreto también ejerce como contrabandista y cazador de recompensas, por la emoción del peligro más que por los beneficios económicos.

Las rutas comerciales que conectan las ciudades de Sananda llegan a medir cientos de millas. Por eso hay muchos asaltadores que viven de abordar las caravanas que las recorren. Son bandas pequeñas y mal organizadas, donde la fuerza bruta y, muchas veces, una puñalada en la espalda son las que deciden quién es el jefe. Sin embargo, existe una banda muy conocida en el mar de hierba: los Renegados de Khurhu.

Estos criminales son desheredados, delincuentes comunes, forajidos y demás ralea de malhechores que habita las llanuras. Se dedican a asaltar pequeñas caravanas y viajeros en las rutas comerciales del oeste de Sananda, siendo famosos por su salvajismo a la hora de perpetrar sus delitos. La banda está compuesta por individuos de multitud de razas, siendo en su mayoría centauros, humanos y fórmigos. Los centauros cansados de las conservadoras, a veces retrógradas, tradiciones de su pueblo se unen a los renegados por oposición a estas. Los humanos, alunos en su mayor parte, lo hacen por el sentimiento de pertenencia y aceptación, generalmente por haber abandonado su aluinar o haber sido desterrados por algún delito. Los fórmigos, por su parte, buscan vivir nuevas experiencias antes de morir, ya que, dada su corta esperanza de vida, creen que no tiene sentido seguir las normas establecidas. También cuentan con algunos saurios que han decidido abandonar Saurania y algunos medianos que han visto una oportunidad de ganar libertad y riquezas de forma fácil. En definitiva, cualquier viajero que busque seguir la doctrina del carpe diem en una comunidad hedonista que solo busca satisfacer sus deseos inmediatos sin preocuparse por las consecuencias tiene cabida entre los Renegados de Khurhu.

Todos los Renegados están algo desequilibrados. A menudo tienen ataques de temblores que desencadenan risas histéricas. Esto se debe a su principal fuente de sustento, el prion, proporcionada por la líder de los renegados: Khurhu, una gnoll tuerta de una longevidad antinatural procedente de los Baldíos de Shabana. Fue una de los pocos supervivientes de la guerra de 4189 entre Kaer Aramnim y los elfos Banjora de Vindusan. Acorralada y con apenas unos pocos seguidores, huyó a las llanuras de Sananda, donde sobrevivieron escondiéndose de centauros y alunos. Al cabo de un tiempo, ella y sus congéneres se vieron sorprendidos por la Gran Hueste Tormentosa, por lo que, sin apenas comprender a lo que se enfrentaban, fueron muriendo uno por uno hasta que Khurhu se vio sola frente a la tormenta. Sobrevivió y se demostró digna de unirse a ellos, consiguiendo así la inmortalidad. Sin embargo, al cabo de un tiempo volvió a sentirse ella misma, por lo que se vio rezagada de la Gran Hueste Tormentosa habiendo decidido probar suerte en solitario.

El legado de su pertenencia a la Gran Hueste fue atrayendo a los que acabarían formando los Renegados de Khurhu, seguidores de la gnoll que incluso la ven como un avatar de Hilas, la Reina del Caos, y le rinden adoración y tributo. Ella, lejos de desmentir estas afirmaciones, las alienta mediante el uso de prelados que recorren las ciudades de Sananda propagando su credo.

A medida que avanza el juego organizado, la cantidad de aventuras disponibles para los grupos de juego aumenta y tratar de jugar todas ellas con un único grupo de aventureros se vuelve tremendamente complejo. Además, con la llegada de la segunda temporada,llegan nuevas aventuras, incluyendo una campaña orientada a comenzar con aventureros de bajo nivel. Aunque una posibilidad es gestionar cada grupo por separado, con sus diferentes relaciones con las facciones, muchos jugadores prefieren considerar sus distintos grupos de aventureros como piezas de un todo más grande. Por ello, hemos considerado incluir de cara al futuro unas pequeñas reglas para gestionar múltiples aventureros o grupos como un «gremio de aventureros», una única entidad a efectos del juego organizado.

En Voldor existen muchos tipos de facciones. Algunas ya las conocéis, como la Orden de Saurania, la Cábala de la Armonía Celeste o las Lanzas de Lantamar, entre otras. Sin embargo, existen muchas más facciones o entidades por todo Voldor. Todas estas entidades, facciones, ocupaciones o intereses tienen que tener algo en común que los haga formar parte de algo superior al grupo de aventureros, de forma que puedan convivir varios grupos en una misma sede y cuyas aventuras ayuden a esa facción a ganar poder, influencia, riqueza, etcétera. Es a causa de estas ocupaciones que los diferentes grupos y aventureros de diferentes niveles pueden convivir juntos. Esto permite no solo la coexistencia de varios grupos de aventureros, sino también continuar partidas donde el grupo original fracasó. La facción o entidad dispondrá de parte o la totalidad de la información que el grupo original poseía, de modo que, cuando un grupo fracase o mueran sus miembros, uno nuevo podría continuar la aventura.

Las propuesta de facciones ofrecen motivaciones para que los personajes se reúnan en torno a esa facción, pero no se describe una historia individual (al igual que en las descritas en el juego organizado), eso será parte de vuestro trabajo (como director de juego o entre todos los jugadores) para introducir vuestra propia facción en Voldor, un gremio formado por los aventureros que agrupa sus relaciones con las diferentes facciones y cuyos rasgos afectan a todos sus miembros. Estos gremios pueden estar formados únicamente por los aventureros jugadores o pueden incluir otros personajes, ya sean contratados, aprendices, otros aventureros o aliados conocidos durante sus aventuras que han decidido unirse. Estos personajes son también una buena fuente de nuevos personajes jugadores para el futuro.

Pertenecer a una facción otorga beneficios. Una compañía comercial podría comprar equipo a sus miembros a precios más bajos, mientras que una comunidad religiosa podría fabricar pócimas a precios reducidos. Cada gremio de aventureros solo puede tener un beneficio especial determinado de entre los descritos y elegido entre los jugadores y el director de juego. Sin embargo, formar parte de un grupo y tener una sede aporta muchos otros beneficios a nivel narrativo que no deben pasarse por alto pero que no afectan a las mecánicas de juego.

Una criatura que inhale este veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 para no quedar envenenada durante 1 hora. El efecto del veneno la deja cegada.

Hombres hechos a la mar, comerciantes y pescadores, guerreros armígeros e incansables. Se dice que tienen sangre hirgur, y destacan por su piel curtida por el sol y la brisa del mar. Hombres altos y fibrosos y mujeres de hechuras contundentes y gesto hosco, casi batallador. La capital del reino se conoce como Valgari, una de las ciudades más populosas de todo Voldor, enclavada en la isla fortificada del mismo nombre. Aquí vive la reina regente Manton, tras la desafortunada muerte de su marido, el rey Mudaz el Grande, y a la espera de que su joven vástago, el príncipe Minvra, tenga la edad suficiente para reclamar el trono. También podemos encontrar la vieja alcazaba de Vinurdin, que se levanta orgullosa en la Fronda del Rey, protegiendo la ciudad que se extiende a sus pies, Vonidar. Al norte de la isla, dos ciudadelas, Voranor y Vorelgin, vigilan las costas oscuras donde habitan los orcos.

Los zabarios han fundado ciudades por toda la costa sur del continente, puertos francos donde guarecer sus navíos y mercadear con los pueblos próximos. Así, podemos encontrar Lantamar, en el brazo de tierra que se desprende de la región volcánica de Hirior, donde las aguas gélidas de Mármeron se encuentran con las más cálidas de Marsaruk en un abrazo tormentoso, para abrirse después al gran golfo de Hipocan. Este paso, llamado Cabo Lantamar o Punta Tempestad, es uno de los hitos marítimos más peligrosos en Voldor, debido a la furia del viento y el constante oleaje.

Muchas leguas hacia levante, cuatro semanas de travesía, rodeando la península de Yugerten, los bajeles zabarios alcanzan otra de sus famosas urbes: la hermosa Nechizar, ya en el océano de Marmarax. Hogar del duque Neruus, hermano del difunto rey Mudaz, Nechizar es una inexpugnable fortaleza encaramada a los acantilados de la abrupta costa meridional vadania. Bajo la fortaleza, a través de una enorme gruta solo accesible desde el mar, los barcos amigos pueden encontrar cobijo, protegidos por los guardiamarinas zabarios. El puerto gruta bajo la montaña de Nechizar está conectado a los canales navegables del mundo interior de Vajra por un ingenioso sistema de esclusas que crearon los Peregrinos siglos atrás.

Después de dejar atrás el ducado de Nechizar, la última ciudad franca de Zabáriax hacia el norte no es otra que la vieja Azur, emplazada en la península de El Espolón, que los hirgures llaman en su lengua Urun-h, y los mida, Daka. Azur es una de las ciudades más cosmopolitas de Voldor, donde comerciantes de todas las naciones se reúnen en paz. Aquí pueden encontrarse artículos exóticos de Mida y Vadania, artefactos de los gnomos de Samundra o artesanía de sus medianos, armas hirgures, pieles norteñas, pescados y viandas, pócimas y remedios de los hombres saurios y muchas más cosas. El mercado de Azur no cierra nunca, y su enorme zoco, enclavado en el interior de un laberíntico edificio de ladrillo rojo coronado por majestuosas cúpulas de azulejo índigo, es un hervidero de vida donde el visitante hallará todo lo que pueda imaginar. Destaca un extraordinario estanque de agua marina en la parte central del zoco, comunicado con el mar gracias a un conducto subterráneo que corre bajo la ciudad, independiente de su alcantarillado.

Este tubo alimenta la alberca del zoco, conocida como la Poza de los Tritones, pues esta raza la utiliza para alcanzar el interior del mercado y así intercambiar sus artículos y géneros en la ciudad.

Zadatak - Nedavno izmijenjeno

prije 3 mjeseca La furia de Xeinoth

Tras la llegada a Melionii por parte de Lizety Redfox, Kandar, Nidalenthelios y Taiko, para proveer de víveres y armamento a los fórmigos, la reina Venkalii les pidió auxilio en la defensa de la ciudad. Un consejo de líderes de facción formado por Edfreya Ojoabismo en nombre del Clan Rocasangrienta, Micohuani en nombre de Ssuchuq y la Orden de Saurania y por último Tyrtareo Gelon representando a las Lanzas de Lantamar adjudicaron las tareas en las que el grupo podría ayudar. 

Las hordas de morlocks encabezadas por Kya Drovash avanzaban drásticamente hacia la ciudad, sitiándola por todos los flancos. Los héroes comenzaron a realizar las tareas encomendadas, siendo estas muy variopintas. 

Primero mediaron entre las facciones de las Lanzas de Lantamar y la Orden de Saurania que discutían por lo que debía hacerse con un grupo de morlocks prisioneros. El capitán Nikanuur quería a los prisioneros para sus rituales, fortaleciéndo a su unidad. Por otro lado el chamán Rukoq quería acabar con los morlocks de forma limpia, sin pactos demoníacos de por medio. Taiko empleó su don de palabra para apaciguar al batrok y dejar que los soldados de las Lanzas de Lantamar hicieran sus rituales. 

Luego acudieron al distrito de Tambren para ayudar a los enanos del Clan Rocasangrienta y a los fórmigos a derrotar a los morlocks que se colaban en la ciudad por el corredor del distrito. Allí lucharon codo con codo con los enanos, mientras los fórmigos aguardaban en el exterior, acabando con las oleadas de morlocks que iban llegando. Se vieron superados en número, pero pudieron acabar con algunos morlocks antes de que una quimera apareciese. El diezmado grupo de enanos cayó en la contienda, pero los héroes pudieron salir al exterior y gracias a las fuerzas combinadas de los fórmigos y la magia de Nidalenthelios y Taiko derribaron el corredor y atraparon dentro a los morlocks y la quimera. 

También en el distrito de Tambren acudieron en ayuda del Clan Rocasangrienta de nuevo, que esta vez estaban junto a varios saurios de la Orden de Saurania. Una gran hidra estaba asolando el distrito, pero los héroes, junto a los enanos, prepararon una trampa para encerrar a la hidra y quemarla con varios barriles de aceite. Los Saurios junto a Kandar guiaron a la hidra hacia la trampa y el resto se aseguraron de terminar con la bestia. 

Tras regresar, conocieron a Aldarana Dal Xarana Qrull, que formaba a sus soldados para resistir la acometida en otro distrito. Pidió a los héroes que fueran a Cusq'in para obtener un arma que necesitaba para la batalla, un arma de los peregrinos que aguardaba en el templo de Armonía (Arastu). Cuando los héroes llegaron al lugar, vieron a varios fórmigos, soldados muy fieles a las Ciudades fórmigas de Shabana discutir fervorosos con varios víperos de la Orden de Saurania. Los fórmigos tenían el mismo objetivo que los héroes, llevarle el arma a su líder, mientras que los víperos querían destruir el artefacto. Tras una negociación fallida, ambos bandos comenzaron el combate entre ellos. Mientras los héroes ayudaban a los fórmigos en el combate, una gran grupo de asalto de los morlocks llegaron al templo y la pelea se tornó en contra de estos. Consiguieron la ayuda de un extraño ser que pasaba por la zona, un ser sin nombre, pero de gran poder. Físicamente es parecido a un ent, pero en versión reducida. 

Consiguieron vencer a los morlocks y entregaron el arma a Aldarana Dal Xarana Qrull que tras recibirles les pidió que auxiliaran en otro frente a los líderes de contienda, Edfreya Ojoabismo y Tyrtareo Gelon

Raudos los héroes acudieron al frente donde encontraron a los líderes peleando mano a mano contra la líder morlock Kya Drovash. Esta venció a los líderes del Clan Rocasangrienta y de las Lanzas de Lantamar, siendo casi imposible rescatarles, sin embargo Lizety Redfoxcon rapidez e inteligencia consiguió situarse de forma ventajosa y junto a sus compañeros acabaron con los morlocks que querían matar a los líderes. Kya Drovash por su parte se marchó del campo de batalla y reunió a sus tropas.  

Se retiraron al núcleo de Melionii donde los fórmigos derribaron el puente que conectaba con el distrito y la puerta para evitar el avance de las hordas morlock y la gigantesca e imponente figura del titán Xeinoth, convocado por Kya Drovash mediante un artefacto extraño. Por ello, la líder morlock tuvo que recurrir a movilizar sus tropas hacia otro puente para llegar al núcleo. 

Con el tiempo en su contra, la reina Venkalii pidió a los héroes que acudieran al templo antiguo que se encontraba cerca de Craexhin, para que investigaran si la morlock había obtenido allí el artefacto y la forma de detenerla. 

Tras un largo camino hasta allí conocieron a Zelphar, un elfo mayordomo del peregrino Nyethorn, que aún gobernaba el templo. Conversaron con el mismísimo peregrino y descubrieron que los morlocks asaltaron el templo y rompieron su paz para obtener el Giroscopio empíreo de xion que forjó el propio Nyethorn. Así pues aceptó ayudar a los héroes para detener a la morlock, siempre y cuando le devolvieran el artefacto. Por ello, les conjudo a la fortaleza Eliphas, para forjar algo capaz de dañar el artefacto. Allí pelearon con unos seres celestiales que reaccionaban a la magia del peregrino.

Tras un largo combate obtuvieron el Lazo irreal para acabar con la morlock o el artefacto y marcharon de nuevo a Melionii

El camino de vuelta no fue tan plácido como la salida, pues tuvieron que hacerse cargo de un grupo de duérgars que querían acabar con unos jóvenes fórmigos, apaciguaron a los saurios que querían destruir un gran objeto de xion en medio de la horda morlock, ayudando de paso a los enanos del Clan Rocasangrienta a iluminar todo Melionii poniendo en desventaja a los morlocks y cruzando velozmente el puente mientras metralla de las catapultas saltaban por todos lados. 

Finalmente enfrentaron a la líder morlock mientras el titán Xeinoth golpeaba la base de la ciudad para derribarla. Aunando esfuerzos y gracias al Lazo irreal consiguieron acabar con la vida de Kya Drovash y recuperaron el Giroscopio empíreo de xion mientras el titán se desvanecía. 

Así pues, fueron recompensados por todos los líderes de guerra y acabaron con las hordas morlocks que asediaban la ciudad. 

Nedavno izmijenjeno

Corlaith Thekian
Kukins prije 20 sati
Driklig Thekian
Kukins prije 20 sati
Kherfae de Nuxvoh
Kukins prije 22 sata
Ettin
Kukins prije 23 sata
Minotauro
Kukins prije 23 sata
Telaraña argéntea
Kukins prije 23 sata
Boupha del Mopán
Kukins prije 1 dan
Airohua Taia
Kukins prije 1 dan
Lord Lilaste Lemirzhan
Kukins prije 1 dan
La Garra
Kukins prije 2 dana

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