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Jefe de la cofradía de los ladrones y comerciante de telas con amistades entre los Señores de Tabalard. No ha dudado en unirse a la expedición, pues sabe los elevados precios que alcanza en el mercado negro cualquier reliquia de los peregrinos.

Al oeste de Vindusan, en el extremo opuesto de los baldíos de Shabana, viven las incontables tribus nómadas de gnolls que consideran las inmediaciones de los montes Aurak como su territorio legítimo. Estos hombres hiena han habitado en la región desde que fueran creados por los Peregrinos en el año 2124, y aunque no guardan ninguna simpatía por sus creadores, mantienen la naturaleza de crueles esclavistas con la que fueron creados. Se trata, sin ningún género de dudas, del principal poder en la región, y tanto los comerciantes como las bandas de saqueadores que viajan por sus territorios deben hacerlo preparados para poder defenderse de los hostiles gnolls. Distribuidos por los diferentes montes y dunas se encuentran las diferentes tribus, independientes unas de otras, que se reparten el territorio mediante una mezcla de intimidación militar (los clanes mejor armados empujan a los demás hacia peores tierras) y una política tosca basada en intercambios comerciales y negociaciones entre chamanes. La inmensa mayoría de las tribus son nómadas, y pasan la mayor parte de su tiempo trasladándose a diferentes lugares según la época del año y en función de los recursos, teniendo cada clan su propia ruta que repite cada año y que solo la guerra o los conflictos graves con otras tribus puede alterar.

El principal núcleo social de los gnolls es la tribu, cuyo número varía entre unos pocos cientos y algo más de mil individuos en el caso de los clanes más poderosos. Estos se agrupan en torno a unas escasas leyes promulgadas por líderes y chamanes que cambian ligeramente en cada tribu, pero siempre se enmarcan en la lealtad y la fuerza como elementos de respeto e importancia social. Así mismo, la religión tiene una función aglutinadora, considerando enemigos a aquellos que adoran a otros dioses, ya sean otras tribus de gnolls o extranjeros desconocidos.

Cada tribu está liderada por un único sujeto que toma las decisiones más relevantes a la vez que juzga e intermedia en cualquier conflicto que pueda surgir en el seno de la misma o con otras. El líder debe contar con la aprobación de la mayoría de familias que conforman el clan o poseer una fuerza capaz de protegerlo de su ira si no aprueban su gobierno. Es fácil que haya golpes de estado violentos cuando las cosas van mal o algún grupo se siente especialmente descontento con su estado en la tribu, pero los gnolls son lo suficientemente inteligentes para saber que la inestabilidad puede empeorar las cosas, y que perder a un líder veterano conlleva problemas para conseguir recursos, con sus consecuentes hambrunas. Existen normalmente tres tipos de líderes tribales: señores de la guerra, chamanes o matriarcas (un mismo líder puede tener dos o incluso las tres características), lo que suele variar en función de la naturaleza de cada clan. Socialmente los gnolls no dan importancia al género, por lo que cada miembro puede desempeñar cualquier rol de la tribu.

La religión más extendida entre los gnolls, y la más antigua también, es la adoración a Gram de las Bestias Salvajes. Venerado mediante diferentes nombres, «el Predador Insaciable» es el utilizado por la mayoría de gnolls. Esta faceta del dios de la furia ha sido siempre la protectora de los hombres hiena tras su liberación de los Peregrinos, y sus designios rigen gran parte de los elementos de la vida de las tribus. Los clérigos gnolls son reconocidos por todos como hábiles consejeros, cuando no como líderes directamente, y es sabido que pueden desatar la furia divina tanto sobre sí mismos como sobre sus elegidos. En ocasiones, estos chamanes (siempre según los designios de su dios), forman a soldados sagrados que combinan las técnicas de lucha de su pueblo con los dones de Gram y cuyo cometido es liderar las partidas de guerra. Recientemente, algunos de los clanes han empezado a adorar a Marchekai, la gran sierpe azul, en lo que amenaza con convertirse antes o después en una guerra religiosa.

Los gnolls de Shabana son criaturas aguerridas, educadas en una sociedad donde la fuerza es vital para progresar y, en consecuencia, todos sus miembros saben luchar de una manera u otra. Poco acostumbrados a las grandes guerras, las tribus luchan y cazan en pequeños grupos de entre diez y treinta miembros que utilizan la astucia y el conocimiento del terreno para tratar de obtener ventaja respecto al enemigo. Las emboscadas y los asaltos nocturnos son una estrategia frecuente entre los soldados gnoll, así como el uso de monturas (casi siempre caballos) u otras bestias con las que rastrear y hostigar a sus presas. Estas mismas estratagemas son utilizadas a la hora de asaltar caravanas o tribus de otras razas con la finalidad de obtener esclavos con los que fortalecer a la tribu, ya sea utilizándolos como mano de obra o vendiéndolos a los esclavistas de Puerto Tarter. Sus armas suelen ser toscas pero eficaces, sobre todo en manos de sus guerreros, y las armaduras, de cuero o pieles. Sin embargo, no es extraño que algunos gnoll señores de la guerra o soldados veteranos hayan logrado poseer armaduras de acero a través del saqueo o la venta de esclavos.

La magia arcana es mucho menos frecuente que la divina entre los gnoll, y por ello su influencia en las tribus suele ser mínima. Los gnolls capaces de obtener la educación necesaria para convertirse en magos es escasa, por no decir inexistente, siendo más fácil el nacimiento de hechiceros, brujos, o en menor medida, bardos. Dada la fuerte relación que existe entre los gnolls y las tierras que habitan, los hechiceros del linaje de la tierra son los más numerosos, junto a algunos hechiceros pertenecientes a linajes de los antiguos dragones rojos y oropel que habitaban este territorio. Entre los cada vez más numerosos fieles de Marchekai están surgiendo brujos que parecen haber pactado con la dragona, y por toda la región se extienden rumores sobre cuevas en las cúspides de los montes Aurak, donde esta se aparece a los visitantes y les ofrece realizar un pacto de poder.

Actualmente, el centro político, social y religioso de las tribus gnoll son las ruinas de Kaer Aramnim, situadas a los pies de los montes Aurak y que forman los únicos restos de una metrópolis de roca blanca que, en algún momento del pasado, debió albergar miles de habitantes. Muchas historias cuentan que Kaer Aramnin fue la única ciudad del reino gnoll, cuando las tribus eran una sola, pero sus habitantes fueron castigados por el Predador Insaciable por su debilidad y, tras perder la guerra contra los elfos, los hombres hiena volvieron a la vida nómada. Otras historias hablan de la venganza pendiente del pueblo gnoll contra los elfos, que les permitirá recuperar el favor de su dios cuando Vindusan quede tan en ruinas como Kaer Aramnin. Actualmente los restos de la ciudad sirven como refugio puntual a algunos clanes, pues en su interior hay agua y edificios capaces de soportar las peores tormentas.

Cuando las lunas forman una sola, diferentes tribus nómadas se reúnen en este lugar para comerciar, intercambiar información, dirimir disputas y pactar matrimonios o alianzas entre los clanes. Las leyes gnoll emanan de las viejas tradiciones religiosas comunes a la mayoría de los clanes y se transmiten de manera oral con el paso de las generaciones. Estas leyes fomentan la fuerza del individuo y su lealtad al clan como principales elementos unificadores, y en consecuencia, aquellos crímenes relacionados con traicionar a otros gnolls o a la propia tribu tienen los castigos más severos, siendo el más frecuente el abandono del acusado en mitad del desierto, encadenado como un esclavo para que muera de hambre y sed o sea capturado por esclavistas. De la misma manera, la mayoría de disputas se resuelven mediante combates entre los acusados o sus familias al completo, y el papel de juez es desempeñado por el sacerdote más anciano del clan o por el propio líder, si este considera que es importante para el destino de la tribu. Cuando las afrentas no son lo suficientemente graves para costar vidas se pacta una contraprestación que suele tener forma de joyas y, sobre todo, esclavos.

Dado que la esclavitud forma parte de la historia del pueblo gnoll desde su creación, estos no la ven con los malos ojos de la mayoría de razas, pues es intrínseca a cultura y no están dispuestos a desprenderse de ella por presiones ajenas. Sin embargo, aunque no desaprueban la esclavitud, no se dedican a ella como forma de vida o negocio. Solo unos pocos gnolls, en su mayoría miembros desterrados de los clanes, viajan por Shabana comprando y vendiendo esclavos u organizando emboscadas para capturar a inocentes con los que lucrarse. Para la mayoría de ellos la esclavitud no es más que la forma de vida de los débiles, aquellos que no han sido lo suficientemente fuertes como para evitar su destino y que no poseen el espíritu necesario para romper sus cadenas y levantarse contra sus dueños. No es raro encontrar entre los gnolls antiguos esclavos que han obtenido su libertad mediante demostraciones de vigor y a los que se les han retirado las cadenas en nombre de Gram.

El lenguaje de los hombres hiena es una lengua arcaica que apenas ha evolucionado desde los primeros días de su raza. Formada únicamente por doce fragmentos fonéticos, las ideas se expresan mediante el aglutinamiento de raíces y formas, creando palabras largas y repetitivas. El gnoll tiene tres géneros: masculino, femenino y esclavo, pues consideran despectivo utilizar la lengua con igual deferencia para unos y otros. Aunque no es frecuente, la escritura se realiza mediante cortas líneas verticales, grabadas mediante  arañazos de sus garras y agrupadas de izquierda a derecha.

Como consecuencia del influjo de la Hegemonía de Hierro en Uskanast, la Iglesia de Arather, con las leyes de Ulroënce, es la fe predominante entre sus habitantes. También se trata de la religión oficial en la ciudad y aquella que siguen sus líderes, marcando la agenda pública con sus ceremonias y festividades. Al ser considerada Uskanast como la ciudad santa de Arather y estar la tumba de Ulroënce entre sus muros, cientos de fieles del rey de reyes peregrinan hasta allí cada año para presenciarla y presentar sus respetos al dios y su profetisa. Paladines y guerreros consagrados a Arather o simplemente patriotas del país de La Garra acuden a la ciudad para poner sus armas a disposición de los sacerdotes para mantener a raya a invasores e infieles. Mientras que la mayoría de hombres del río y enanos adoran a Arather, aún existen algunos fieles de dioses como Erekar, Praxis o Ahuraz, que eran adorados por los hombres del río en el pasado y cuya fe se ha visto mermada desde entonces.

Entre las calles de Uskanast también pueden encontrarse pequeños templos a otras deidades, la mayoría traídas por viajeros y comerciantes extranjeros, entre los que destacan los templos de Ankaraz, donde los comerciantes enanos y gnomos venden sus mercancías, las hermosas capillas a Eurana que han fundado medianos y felínidos y los santuarios a la Guardiana que los sacerdotes mida mantienen en toda la región. Los navegantes de Lushtra, por su parte, acuden a sus templos en el puerto y casi todas las tabernas exponen  estatuas de la diosa de los mares, aunque muchos ciudadanos lo consideran costumbres marineras más que una religión de verdad, lo que resulta muy útil para evitar problemas con los fanáticos religiosos.

Una criatura que ingiera este veneno no sufre ningún efecto hasta que no llega la medianoche. Si el veneno no se neutraliza antes de ese momento, la criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 17; si falla, recibe 31 (9d6) puntos de daño por veneno y, si acierta, la mitad.

Hombres hechos a la mar, comerciantes y pescadores, guerreros armígeros e incansables. Se dice que tienen sangre hirgur, y destacan por su piel curtida por el sol y la brisa del mar. Hombres altos y fibrosos y mujeres de hechuras contundentes y gesto hosco, casi batallador. La capital del reino se conoce como Valgari, una de las ciudades más populosas de todo Voldor, enclavada en la isla fortificada del mismo nombre. Aquí vive la reina regente Manton, tras la desafortunada muerte de su marido, el rey Mudaz el Grande, y a la espera de que su joven vástago, el príncipe Minvra, tenga la edad suficiente para reclamar el trono. También podemos encontrar la vieja alcazaba de Vinurdin, que se levanta orgullosa en la Fronda del Rey, protegiendo la ciudad que se extiende a sus pies, Vonidar. Al norte de la isla, dos ciudadelas, Voranor y Vorelgin, vigilan las costas oscuras donde habitan los orcos.

Los zabarios han fundado ciudades por toda la costa sur del continente, puertos francos donde guarecer sus navíos y mercadear con los pueblos próximos. Así, podemos encontrar Lantamar, en el brazo de tierra que se desprende de la región volcánica de Hirior, donde las aguas gélidas de Mármeron se encuentran con las más cálidas de Marsaruk en un abrazo tormentoso, para abrirse después al gran golfo de Hipocan. Este paso, llamado Cabo Lantamar o Punta Tempestad, es uno de los hitos marítimos más peligrosos en Voldor, debido a la furia del viento y el constante oleaje.

Muchas leguas hacia levante, cuatro semanas de travesía, rodeando la península de Yugerten, los bajeles zabarios alcanzan otra de sus famosas urbes: la hermosa Nechizar, ya en el océano de Marmarax. Hogar del duque Neruus, hermano del difunto rey Mudaz, Nechizar es una inexpugnable fortaleza encaramada a los acantilados de la abrupta costa meridional vadania. Bajo la fortaleza, a través de una enorme gruta solo accesible desde el mar, los barcos amigos pueden encontrar cobijo, protegidos por los guardiamarinas zabarios. El puerto gruta bajo la montaña de Nechizar está conectado a los canales navegables del mundo interior de Vajra por un ingenioso sistema de esclusas que crearon los Peregrinos siglos atrás.

Después de dejar atrás el ducado de Nechizar, la última ciudad franca de Zabáriax hacia el norte no es otra que la vieja Azur, emplazada en la península de El Espolón, que los hirgures llaman en su lengua Urun-h, y los mida, Daka. Azur es una de las ciudades más cosmopolitas de Voldor, donde comerciantes de todas las naciones se reúnen en paz. Aquí pueden encontrarse artículos exóticos de Mida y Vadania, artefactos de los gnomos de Samundra o artesanía de sus medianos, armas hirgures, pieles norteñas, pescados y viandas, pócimas y remedios de los hombres saurios y muchas más cosas. El mercado de Azur no cierra nunca, y su enorme zoco, enclavado en el interior de un laberíntico edificio de ladrillo rojo coronado por majestuosas cúpulas de azulejo índigo, es un hervidero de vida donde el visitante hallará todo lo que pueda imaginar. Destaca un extraordinario estanque de agua marina en la parte central del zoco, comunicado con el mar gracias a un conducto subterráneo que corre bajo la ciudad, independiente de su alcantarillado.

Este tubo alimenta la alberca del zoco, conocida como la Poza de los Tritones, pues esta raza la utiliza para alcanzar el interior del mercado y así intercambiar sus artículos y géneros en la ciudad.

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prije 3 tjedna La furia de Xeinoth

Tras la llegada a Melionii por parte de Lizety Redfox, Kandar, Nidalenthelios y Taiko, para proveer de víveres y armamento a los fórmigos, la reina Venkalii les pidió auxilio en la defensa de la ciudad. Un consejo de líderes de facción formado por Edfreya Ojoabismo en nombre del Clan Rocasangrienta, Micohuani en nombre de Ssuchuq y la Orden de Saurania y por último Tyrtareo Gelon representando a las Lanzas de Lantamar adjudicaron las tareas en las que el grupo podría ayudar. 

Las hordas de morlocks encabezadas por Kya Drovash avanzaban drásticamente hacia la ciudad, sitiándola por todos los flancos. Los héroes comenzaron a realizar las tareas encomendadas, siendo estas muy variopintas. 

Primero mediaron entre las facciones de las Lanzas de Lantamar y la Orden de Saurania que discutían por lo que debía hacerse con un grupo de morlocks prisioneros. El capitán Nikanuur quería a los prisioneros para sus rituales, fortaleciéndo a su unidad. Por otro lado el chamán Rukoq quería acabar con los morlocks de forma limpia, sin pactos demoníacos de por medio. Taiko empleó su don de palabra para apaciguar al batrok y dejar que los soldados de las Lanzas de Lantamar hicieran sus rituales. 

Luego acudieron al distrito de Tambren para ayudar a los enanos del Clan Rocasangrienta y a los fórmigos a derrotar a los morlocks que se colaban en la ciudad por el corredor del distrito. Allí lucharon codo con codo con los enanos, mientras los fórmigos aguardaban en el exterior, acabando con las oleadas de morlocks que iban llegando. Se vieron superados en número, pero pudieron acabar con algunos morlocks antes de que una quimera apareciese. El diezmado grupo de enanos cayó en la contienda, pero los héroes pudieron salir al exterior y gracias a las fuerzas combinadas de los fórmigos y la magia de Nidalenthelios y Taiko derribaron el corredor y atraparon dentro a los morlocks y la quimera. 

También en el distrito de Tambren acudieron en ayuda del Clan Rocasangrienta de nuevo, que esta vez estaban junto a varios saurios de la Orden de Saurania. Una gran hidra estaba asolando el distrito, pero los héroes, junto a los enanos, prepararon una trampa para encerrar a la hidra y quemarla con varios barriles de aceite. Los Saurios junto a Kandar guiaron a la hidra hacia la trampa y el resto se aseguraron de terminar con la bestia. 

Tras regresar, conocieron a Aldarana Dal Xarana Qrull, que formaba a sus soldados para resistir la acometida en otro distrito. Pidió a los héroes que fueran a Cusq'in para obtener un arma que necesitaba para la batalla, un arma de los peregrinos que aguardaba en el templo de Armonía (Arastu). Cuando los héroes llegaron al lugar, vieron a varios fórmigos, soldados muy fieles a las Ciudades fórmigas de Shabana discutir fervorosos con varios víperos de la Orden de Saurania. Los fórmigos tenían el mismo objetivo que los héroes, llevarle el arma a su líder, mientras que los víperos querían destruir el artefacto. Tras una negociación fallida, ambos bandos comenzaron el combate entre ellos. Mientras los héroes ayudaban a los fórmigos en el combate, una gran grupo de asalto de los morlocks llegaron al templo y la pelea se tornó en contra de estos. Consiguieron la ayuda de un extraño ser que pasaba por la zona, un ser sin nombre, pero de gran poder. Físicamente es parecido a un ent, pero en versión reducida. 

Consiguieron vencer a los morlocks y entregaron el arma a Aldarana Dal Xarana Qrull que tras recibirles les pidió que auxiliaran en otro frente a los líderes de contienda, Edfreya Ojoabismo y Tyrtareo Gelon

Raudos los héroes acudieron al frente donde encontraron a los líderes peleando mano a mano contra la líder morlock Kya Drovash. Esta venció a los líderes del Clan Rocasangrienta y de las Lanzas de Lantamar, siendo casi imposible rescatarles, sin embargo Lizety Redfoxcon rapidez e inteligencia consiguió situarse de forma ventajosa y junto a sus compañeros acabaron con los morlocks que querían matar a los líderes. Kya Drovash por su parte se marchó del campo de batalla y reunió a sus tropas.  

Se retiraron al núcleo de Melionii donde los fórmigos derribaron el puente que conectaba con el distrito y la puerta para evitar el avance de las hordas morlock y la gigantesca e imponente figura del titán Xeinoth, convocado por Kya Drovash mediante un artefacto extraño. Por ello, la líder morlock tuvo que recurrir a movilizar sus tropas hacia otro puente para llegar al núcleo. 

Con el tiempo en su contra, la reina Venkalii pidió a los héroes que acudieran al templo antiguo que se encontraba cerca de Craexhin, para que investigaran si la morlock había obtenido allí el artefacto y la forma de detenerla. 

Tras un largo camino hasta allí conocieron a Zelphar, un elfo mayordomo del peregrino Nyethorn, que aún gobernaba el templo. Conversaron con el mismísimo peregrino y descubrieron que los morlocks asaltaron el templo y rompieron su paz para obtener el Giroscopio empíreo de xion que forjó el propio Nyethorn. Así pues aceptó ayudar a los héroes para detener a la morlock, siempre y cuando le devolvieran el artefacto. Por ello, les conjudo a la fortaleza Eliphas, para forjar algo capaz de dañar el artefacto. Allí pelearon con unos seres celestiales que reaccionaban a la magia del peregrino.

Tras un largo combate obtuvieron el Lazo irreal para acabar con la morlock o el artefacto y marcharon de nuevo a Melionii

El camino de vuelta no fue tan plácido como la salida, pues tuvieron que hacerse cargo de un grupo de duérgars que querían acabar con unos jóvenes fórmigos, apaciguaron a los saurios que querían destruir un gran objeto de xion en medio de la horda morlock, ayudando de paso a los enanos del Clan Rocasangrienta a iluminar todo Melionii poniendo en desventaja a los morlocks y cruzando velozmente el puente mientras metralla de las catapultas saltaban por todos lados. 

Finalmente enfrentaron a la líder morlock mientras el titán Xeinoth golpeaba la base de la ciudad para derribarla. Aunando esfuerzos y gracias al Lazo irreal consiguieron acabar con la vida de Kya Drovash y recuperaron el Giroscopio empíreo de xion mientras el titán se desvanecía. 

Así pues, fueron recompensados por todos los líderes de guerra y acabaron con las hordas morlocks que asediaban la ciudad. 

Nedavno izmijenjeno

Kandar
Kukins prije 6 dana
Ekanrin
Kukins prije 1 tjedan
Sonlar
Kukins prije 1 tjedan
Ugrumchack
Kukins prije 1 tjedan
Vindumettare
Kukins prije 1 tjedan
Calendario Voldórico
Kukins prije 1 tjedan
La furia de Xeinoth
Kukins prije 3 tjedna
Kallista
Kukins prije 1 mjesec
Máscaras de Acear
Kukins prije 2 mjeseca
Comunión con la naturaleza
Kukins prije 4 mjeseca

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