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Salve gentili lettori, io sono Aurel Rushand Buvia De Ronis.
Non so se avete mai sentito parlare di me, ma sono un noto scrittore che ha pubblicato anche le seguenti opere:

•  Guida sulle Razze dell'Esploratore

•  I Mestieri più Adatti agli Avventurieri

•  Divinità Maggiori e Minori e i loro Artefatti Divini

•  Meraviglie create magicamente e non 

•  E allora come funziona la magia?

•  Economia per avventurieri alle prime armi

•  Materiali, miglioramenti e meteoriti

•  Unguenti rapidi e veloci per veri esperti

•  Culture delle nazioni di Defia

Ho nominato proprio questi scritti, perché ho avuto l'idea di unirli tutti in quest'unico libro non molto tempo fa quando sono arrivato alla conclusione che la cultura dovrebbe espandersi il più velocemente possibile, quindi questa guida racchiuderà tutti quei manoscritti ma costerà solamente 25 monete di rame.

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Questo capitolo tratterà del nostro mondo: Defia.
Defia è il terzo pianeta in ordine di distanza dal Sole ed è orbitato dai nostri due satelliti, Masser e Secunda, rispettivamente "Abbondante" e "La seconda" in Ancestrale.
Il nome Defia fu dato prima al supercontinente che si ritiene includesse tutte le terre emerse del pianeta, ma per chissà quale incomprensione, si è cominciato a chiamare tutto il pianeta "Defia",  che significa "Origine".

Perciò, al giorno d'oggi il supercontinente viene chiamato Pandefia, che letteralmente significa "Tutta Defia".

Come tutti sappiamo, o quantomeno mi auguro di ciò, Defia comprende 4 continenti, di cui alcuni di forme un po' particolari. Ogni continente è diviso in varie nazioni, anche se bisogna ricordare che non esistono confini ben definiti tra le varie 'nazioni'.

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Le Homerules della campagna sono descritte di seguito.

  • In fase di creazione personaggio, si prendono i punti ferita medi.

  • Per ogni 1,5 metri di movimento forzato in una parete prendi 1 danno contundente.

  • Rialzarsi da proni causa attacco d'opportunità ai nemici entro portata ravvicinata.

  • Se fai il riassunto della sessione scorsa, ricevi ispirazione.

  • Se si vuole fare una prova che non porta a conseguenze in caso di fallimento si può decidere di prendersi il 10 o prendersi il 20.
    Ciò significa che potrai metterci 10 volte o 20 volte il tempo della prova, simulando un 10 o un 20 al tiro del dado.

  • In alcuni casi, una creatura può rinunciare volontariamente ad alcuni tiri salvezza e accettare il risultato di un incantesimo.

  • Le pozioni di guarigione possono essere usate sia come azione che come azione bonus, ripristinando rispettivamente il massimo degli HP che quella pozione permette o una quantità stabilita tirando i dadi in base alla sua rarità.
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Merulia, o Merulae (pronunciato "Merule"), è il continente di Defia di Sud-Ovest.

È stato chiamato così dagli antichi a causa della sua forma particolare che ricorda un corvo, un merlo o un uccello in generale.
Parlando di forme strane, tra la costa sud del "becco" e la costa più a sud, si forma un golfo, chiamato Golfo della Testuggine, proprio perché la forma ricorda una testuggine.

Merulia è il continente con la varietà di territori più grande. Ci sono foreste tropicali, foreste boreali, colline, paludi, catene montuose, tundre, deserti e zone vulcaniche.
Il continente è prevalentemente abitato da nani, umani e halfling, ma ci sono altre razze minori come goblinoidi, orchi, goliath, tabaxi, elfi dei boschi e gnomi delle rocce.

Il continente varie foreste, di cui le più grandi sono due: la Foresta del Gatto Nobile, a nord, e la Foresta Pasillia, a sud.

A Merulia c'è la catena montuosa più grande del mondo, ovvero i Neuelli.

Al lato nord, come se fosse un cappello, c'è la zona vulcanica con il gran vulcano "Hisanzo".

Sul lato sud est ci sono i Colli Votali.

Proprio a causa dei Neuelli, il vento, che trasporta l'umidità, si è fermato alla base della catena, formando una palude molto estesa, la Palude Scagliata, che Lucertoloidi e Grung abitano.
Dall'altro lato delle montagne, invece, le terre sono più aride rispetto al solito ed anche più fredde.

I fiumi principali sono il Sorio, che si divide nella palude, l'Erumpita, che divide la parte sud est di Merulia a metà, dando origine anche al Lago Stodoro e i fiumi Stochi e Dochi.

Nella parte nord dei Neuelli, c'è un lago, il Lago Godnher, abitato da varie tribù di Goliath.

Il resto dei fiumi sono di meno importanza, come lo Sdubel, che divide la Foresta del Gatto Nobile.

A nord est c'è un'isola piuttosto famosa, non ancora colonizzata per bene, chiamata Isola della Fairra. A sud, invece, ci sono due isole. Quella più ad ovest si chiama l'Isola Distante, mentre quella più ad est si chiama l'Isola Remota.
Al centro c'è l'Isola Tameira; a est l'Isola Staficola.

Le nazioni principali del Continente sono:

  • Molveno, abitata principalmente da umani. Si trova al centro della Foresta Presidia, e la loro città più grande si trova proprio vicino al Lago Stodoro.
  • Stirlen, abitata principalmente da halfling, a sud est del continente.
  • Rotabund, abitata principalmente da nani. Si trova tra la Foresta del Gatto Nobile e la Palude Scagliata. Inoltre prosegue anche dentro e sopra una parte della catena montuosa.
  • Chomoto, abitata principalmente da aarakocra, si trova a sud di Stirlen.
  • Vozia, "nazione" di gnoll e sciacalloidi mutaforma.
    Una volta era Sarajevozia, ovvero l'antica nazione divisa ora in Vozia e Saraj.
  • Oblinot, abitata principalmente da orchi, si trova a nord ovest del continente, dopo le montagne.
    Questa nazione è circondata da varie tribù di razze più o meno comuni, come umani e goblinoidi.

Ci sono anche piccoli villaggi sparsi per le montagne di gnomi delle rocce, che abitano solitamente vicino ai nani delle montagne, ma la loro nazione non ha un nome ben definito.

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I nani, creature audaci e tenaci, sono noti per essere abili combattenti, minatori e artigiani della pietra e del metallo ma anche buoni artisti e poeti. Si originarono anch'essi dai mezziuomini insieme ad halfling e gnomi.

Anche se non superano mai il metro e mezzo di altezza, sono talmente massicci e compatti da pesare quasi quanto gli umani alti mezzo metro più di loro.
Questo si riversa pure sulla loro resistenza, che viene ulteriormente esagerate da leggende che li dipingono come creature che guardano in faccia la morte e la mandano via.
Oltre alla loro resistenza, vivendo sottoterra hanno sviluppato una visione notturna molto sviluppata. La loro pelle stranamente non riflette questo, visto che non è pallida ma di colore un po' più scuro del solito umano
.

Forse sono così grazie a quello che mangiano: ratti. Oh, se sei uno skaven ti conviene smettere di leggere questa pagina... o forse continuare a leggere per evitare una tragedia.
Non so cosa abbiano di sbagliato le papille gustative dei nani, ma ogni nano, indipendentemente dalla cultura, divora i ratti come se fossero l'ultimo cibo rimasto su Defia. Ciò si riflette anche sulle locande gestite da nani che hanno molti pasti a base di ratto per i membri della loro razza o per gli avventurieri meno schizzinosi. Skaven, attenti.

Portano i capelli lunghi ma acconciati con semplicità e la loro chioma in genere è nera, grigia o castana, anche se i nani più pallidi spesso hanno i capelli rossi.

I nani maschi danno grande valore alle loro barbe e le coltivano con grande cura, adottando stili molto diversi tra di loro che indicano solitamente status e molto altro; le nane femmine, beh, non hanno una barba ma sono altamente rispettate, essendo piuttosto rare tra i nani. Diciamo che circa un 70% dei nani è maschio, mentre il 30% è femmina. Ciò significa che quando nasce una nana si fa una grande festa, che finisce con l'immergerla con i piedi in due vasetti separati di miele. Ciò viene fatto per augurarsi che i figli della nana nascono forti e resistenti. Cultura nanica. 

Difatti, in una società nanica, l'omicidio di una nana è punito molto più aspramente (ripercuotendosi anche sui suoi discendenti) dell'omicidio di un nano, cosa considerata stranamente giusta dalle società che abitano. 

I nani che si dedicano alla vita da avventuriero potrebbero essere spinti dal desiderio di tesori fine a se stesso, da uno scopo specifico o perfino da un desiderio altruistico di aiutare gli altri, visto che i nani sono solitamente animati da un forte senso della giustizia e fanno fatica a dimenticare i torti che hanno subito.

Le principali sottorazze, che in realtà sono più simili a due famiglie strettamente imparentate, sono:

Per ultimi ci sono i nani grigi, detti anche Duergar, che di certo sono classificabili una sottorazza a parte, da quanto sono diversi anatomicamente.

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Armi

Ogni classe conferisce a un personaggio competenza nell'utilizzo di certe armi, per indicare le priorità di quella classe e gli strumenti che il personaggio tenderà più probabilmente a usare. Che prediliga una spada lunga o un arco lungo, l'arma del personaggio e la sua capacità nell'usarla potranno a tutti gli effetti fare la differenza tra la vita e la morte nel corso dell'avventura. La tabella "Armi" indica le armi più comuni nei mondi di D&D, il loro costo, il loro peso, i danni che infliggono quando colpiscono e le eventuali capacità speciali che possiedono. Ogni arma è classificata come arma da mischia o arma a distanza. Un'arma da mischia si usa per attaccare un bersaglio entro 1,5 metri dal personaggio, mentre un'arma a distanza si usa per attaccare un bersaglio più lontano.

Competenza nelle Armi

Le razze, le classi e i talenti conferiscono ai personaggi competenza in certe armi o categorie di armi. Le tre categorie sono le armi semplici, armi da guerra e armi da fuoco. La maggior parte della gente è in grado di usare le armi semplici con competenza. Queste armi includono mazze, randelli e altre armi che i popolani maneggiano spesso. Le armi da guerra, come le spade, le asce e le armi su asta, richiedono un addestramento più specifico per essere usate con efficacia. Solo poche persone includono nel loro allenamento le armi da fuoco, che spesso sono esigue e difficili da trovare. La maggior parte dei combattenti utilizza le armi da guerra perché queste armi sfruttano al meglio il loro stile di combattimento e il loro addestramento. La competenza in un'arma consente a un personaggio di aggiungere il proprio bonus di competenza al tiro per colpire di ogni attacco che effettua con quell'arma. Se un personaggio effettua un tiro per colpire usando un'arma in cui non possiede competenza, non aggiunge il suo bonus di competenza al tiro per colpire.

Armi Improvvisate

A volte un personaggio è privo di armi ed è costretto ad attaccare con ciò che trova a portata di mano. Un'arma improvvisata include un qualsiasi oggetto che un personaggio possa impugnare a una o due mani, come una bottiglia rotta, la gamba di un tavolo, una padella, la ruota di un carro o un goblin morto. Spesso un'arma improvvisata è simile a un'arma vera e propria e può essere considerata tale. Per esempio, la gamba di un tavolo è simile a un randello. A discrezione del DM, un personaggio competente in un'arma può usare un oggetto simile come se si trattasse di quell'arma e applicarvi il proprio bonus di competenza. Un oggetto che non assomiglia a nessuna arma infligge un numero e un tipo di danni stabilito dal DM, solitamente 1d4 di un tipo coerente con l'arma improvvisata. Se un personaggio usa un'arma a distanza per effettuare un attacco in mischia o lancia un'arma da mischia che non possiede la proprietà da lancio, quell'arma infligge 1d4 danni. Un'arma da lancio improvvisata ha una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.

Armi Argentate

Alcuni mostri dotati di immunità o resistenza alle armi non magiche sono suscettibili alle armi argentate, quindi gli avventurieri più lungimiranti investono qualche moneta in più per far placcare in argento le loro armi. Un personaggio può rendere argentata una singola arma o dieci munizioni ad un costo deciso dal DM, solitamente 3-5 volte il loro costo iniziale ma mai più di 100 ma. Questo costo rappresenta non solo il prezzo dell'argento, ma anche il tempo e la perizia richieste per aggiungere l'argento all'arma senza comprometterne l'efficacia.

Armi da Fuoco

Per quanto possano essere rare e difficili da trovare a prezzi convenienti fuori alcune nazioni, alcuni avventurieri riescono comunque a mettere le mani su alcuni modelli di arma da fuoco. Le armi da fuoco sono tante, e dare una gittata, un danno e delle caratteristiche ad ognuna sarebbe un lavoraccio, perciò nella tabella ci sono dei modelli a cui si possono associare vari tipi di armi da fuoco.

Armature

I mondi di D&D sono un vasto arazzo composto da molte culture diverse, caratterizzate da vari livelli di tecnologia. Di conseguenza, gli avventurieri possono accedere a vari tipi di armature, dalle armature di cuoio alle cotte di maglia, fino alle costose armature complete, a cui si aggiungono molti altri tipi di armature intermedie. La tabella "Armature" elenca i tipi di armature più diffusi e disponibili nel gioco, suddividendole in tre categorie: armature leggere, armature medie e armature pesanti. Molti guerrieri aggiungono all'utilizzo di un'armatura anche quello di uno scudo. La tabella "Armature" mostra il costo, il peso e le altre proprietà dei tipi più comuni di armature e degli scudi usati nei mondi di D&D.

  • Competenza nelle Armature. Tutti possono indossare un'armatura o legarsi uno scudo a un braccio, ma soltanto chi è competente nell'utilizzo delle armature saprà come indossarla con efficacia. Ogni classe fornisce al personaggio competenze in certi tipi di armature. Se un personaggio indossa un'armatura in cui non è competente, subisce svantaggio a ogni prova di caratteristica, tiro salvezza o tiro per colpire correlato a Forza o Destrezza, e non può lanciare incantesimi.
  • Classe Armatura (CA). Un'armatura protegge il portatore degli attacchi. L'armatura che un personaggio indossa (e l'eventuale scudo) determinano la sua Classe Armatura base.
  • Armature Pesanti. Le armature più pesanti risultano d'impiccio quando il portatore tenta di muoversi rapidamente, furtivamente o liberamente. Se la tabella "Armature" indica "For 13" o "For 15" nella colonna "Forza" relativamente a un certo tipo di armatura, quell'armatura riduce la velocità del portatore di 3 metri, a meno che il portatore non possieda un punteggio di Forza pari o superiore al punteggio elencato.
  • Furtività. Se sulla tabella "Armature" compare la voce "Svantaggio" nella colonna "Furtività", il portatore subisce svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).
  • Scudi. Uno scudo può essere fatto di legno o di metallo ed è impugnato a una mano. Uno scudo impugnato aumenta di 2 la Classe Armatura del personaggio. Un personaggio può beneficiare di un solo scudo alla volta.

Armature Leggere

Le armature leggere, ricavate da materiali flessibili e sottili, sono le più adatte agli avventurieri agili, dal momento che forniscono una certa misura di protezione senza sacrificare la mobilità. Quando un personaggio indossa un'armatura leggera, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza al numero base del suo tipo di armatura per determinare la sua Classe Armatura.

  • Imbottita. Un'armatura imbottita è costituita da vari strati trapuntati di stoffa e imbottitura.
  • Cuoio. Il pettorale e le spalline che compongono questa armatura sono fatti di cuoio indurito e bollito nell'olio. Il resto dell'armatura è fatto di materiali più morbidi e flessibili.
  • Cuoio Borchiato. Un'armatura di cuoio borchiato è fatta di cuoio resistente ma flessibile, rinforzato con borchie o spuntoni di metallo.

Armature Medie

Le armature medie forniscono una protezione superiore alle armature leggere, ma ostacolano maggiormente i movimenti. Quando un personaggio indossa un'armatura media, aggiunge il suo modificatore di Destrezza fino a un massimo di +2 al numero base del suo tipo di armatura per determinare la sua Classe Armatura.

  • Pelle. Questa rozza armatura è composta da un fitto strato di pelle o pelliccia. Solitamente è indossata dai membri delle tribù barbariche, umanoidi malvagi e altri individui che non possono accedere agli strumenti e ai materiali necessari per fabbricare armature migliori.
  • Giaco di Maglia. Un giaco di maglia, composto da anelli di metallo interconnessi, si indossa tra due strati di stoffa o di cuoio. Questa armatura offre una minima protezione alla parte superiore del corpo e smorza il rumore degli anelli di metallo soffocandolo tra i due strati esterni.
  • Corazza di Scaglie. Questa armatura è composta da un corpetto e da gambali (e forse da una gonna separata) di cuoio ed è ricoperta di pezzi di metallo leggermente sovrapposti, proprio come le scaglie di un pesce. Include anche due guanti d'arme.
  • Corazza di Piastre. Questa armatura è composta da un pettorale di metallo montato su uno strato di cuoio flessibile. Anche se lascia le gambe e le braccia relativamente scoperte, fornisce una buona protezione degli organi vitali del portatore, lasciandolo anche relativamente privo di ingombro.
  • Mezza Armatura. Una mezza armatura è composta da una serie di piastre di metallo modellate che coprono la maggior parte del corpo. Non include una protezione per le gambe, al di là di due semplici gambiere fissate da alcune cinghie di cuoio.

Armature Pesanti

Tra tutte le categorie di armature, le armature pesanti sono quelle che offrono la protezione migliore. Queste armature coprono tutto il corpo e sono concepite per fermare una vasta gamma di attacchi. Soltanto i combattenti competenti sono in grado di gestire il peso e la stazza di un'armatura pesante. L'armatura pesante non consente a un personaggio di aggiungere il proprio modificatore di Destrezza alla Classe Armatura, ma non lo penalizza neanche, qualora il suo modificatore di Destrezza sia negativo.

  • Corazza ad Anelli. E' un'armatura di cuoio su cui sono stati cuciti dei pesanti anelli di metallo. Gli anelli rinforzano l'armatura contro i colpi di spada e ascia. Una corazza ad anelli è inferiore a una cotta di maglia e solitamente è indossata soltanto da coloro che non possono permettersi un'armatura migliore.
  • Cotta di Maglia. Una cotta di maglia, composta da anelli di metallo interconnessi, include uno strato di tessuto trapuntato da indossare sotto la cotta per evitare l'attrito e per attutire l'impatto dei colpi. Questa armatura include anche dei guanti d'arme.
  • Corazza a Strisce. Questa armatura è fatta di strette strisce verticali di metallo imbullonate su uno strato di cuoio da indossare su un'imbottitura di stoffa. Le giunture sono protette da uno strato flessibile di anelli di maglia.
  • Armatura Completa. Un'armatura completa è composta da piastre di metallo modellate e interconnesse che coprono tutto il corpo. Un'armatura completa include guanti d'arme, pesanti stivali di cuoio, un elmo con visiera e uno spesso strato di imbottitura sotto l'armatura. Una serie di fibbie e di cinghie consente di distribuire il peso su tutto il corpo

Indossare e Togliere un'Armatura

Il tempo richiesto per indossare o togliere un determinato tipo di armatura o uno scudo è indicato nella tabella "Indossare e Togliere Armature".

  • Indossare. Questo è il tempo richiesto per indossare l'oggetto. Il personaggio beneficia della sua CA solo se impiega tutto il tempo richiesto per indossarlo.
  • Togliere. Questo è il tempo richiesto per togliere l'oggetto indossato. Se qualcuno aiuta il personaggio nella rimozione, il tempo è ridotto della metà.
CategoriaIndossareTogliere
Armatura Leggera1 minuto1 minuto
Armatura Media5 minuti1 minuto
Armatura Pesante10 minuti5 minuti
Scudo1 azione1 azione

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Amanu Aki Ghura è stato il primo esemplare di vanara mai esistito.
Si racconta che all'inizio fosse solamente una scimmia, ma entrò in contatto con una creatura forse neanche mortale che lo benedisse con un'intelligenza umana e un corpo a sua immagine in cambio di qualcosa.

Questa creatura si pensa sia l'Antica Scimmia (da ora in poi "Antica"), una di quelle creature non troppo piacevoli che amano stringere patti, un patrono per intenderci.
Amanu, anche nei suoi giorni di scimmia, era più intelligente e sveglio dei suoi altri simili, e a quanto pare ciò attirò l'attenzione e la curiosità dell'Antica, a tal punto da spingerla a interagire fisicamente con la scimmia.

Nei loro metodi di comprensione scimmieschi sono arrivati ad un accordo: l'illuminazione di Amanu e della sua tribù in cambio di eterna fedeltà nei confronti dell'Antica e una popolazione sempre crescente di suoi seguaci.
Se la storiella è vera, c'è forse da preoccuparsi di cosa potrebbe mai arrivare a pensare l'Antica, siccome queste entità spesso hanno piani davvero convoluti.
Ma allo stesso tempo non c'è da preoccuparsi troppo: per quanto ne abbia memoria io, Defia è sopravvissuto alla Guerra Transplanare.

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Un halfling dal ventre tondo agita la grande pentola di ferro, grande quasi quanto lui, che ribolle sulle braci del fuoco da campo della scorsa notte. Solleva una porzione di tenero cervo dallo stufato a piacere prima di aggiungere un pizzico di sale e pepe dalla sua sacca. Il mestolo vuoto trova il fianco della pentola di ferro, svegliando il resto del gruppo di avventurieri a colazione con un fragoroso allarme. Il brontolio che precede l'alba lascia presto il posto al leccarsi delle labbra. Festeggeranno come re a caccia prima di tuffarsi nella necropoli nascosta davanti a loro.

Una donna umana, che taglia una figura intimidatoria nella sua armatura di pelli e scaglie rappezzate, si accovaccia sul bordo di uno sperone frastagliato. La chimera infranta sulle rocce offre una miscela unica di carni che può usare. Comincia a scuoiare e macellare il mostro, già sbavando al pensiero di quali emozioni porterà il pasto. Tiene per ultime le ghiandole infuocate nella gola, maneggiandole con cura. Sicuramente c'è un modo per incorporare il composto in un curry di capra piccante...

Una drow si siede truccata, resistendo all'impulso di grattarsi via il trucco pallido sorseggiando disinvoltamente il loro vino. Gli sciocchi disposti attorno al tavolo di un "diplomatico degli elfi alti" sono già abbastanza spacciati. Le porte della cucina si aprono e la drow chiama i servi che portano il piatto principale, preparato personalmente prima dell'arrivo degli ospiti. Si rimboccano avidamente, strappando il cibo dai piatti d'argento con una fretta incivile. Uno dopo l'altro i loro occhi si velano e si voltano inerti verso il capotavola, in attesa di istruzioni. La drow si concede un sorriso che apre la sua maschera di alabastro intorno alle labbra.


Ognuna di queste figure è un gourmet. Un cuoco, e non solo, che ha scovato gli ingredienti più strani e raffinati del mondo e li ha trasformati con la propria abilità in meraviglie per i sensi.

Alcuni cucinano per deliziare, altri per guadagno o gloria; ancora più ricercano nuovi sapori puramente per amore del mestiere. Ognuno è un talento unico la cui audacia culinaria li ha trasformati in esperti in alcune parti del mondo naturale.

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I Medici della Notte sono una confraternita formatasi nel 390 del 2° millennio in seguito alla piaga mondiale del Valendio a Lacusia. Si sono poi espansi ovunque.

All'inizio furono un Circolo di Druidi dei Sogni a prendere questa iniziativa, che sfruttarono il potere della natura per curare i malati, vagando da villaggio in villaggio e da città in città.

Molti dei malati gli sono stati così riconoscenti e impressionati dalla loro forza che li hanno voluti seguire ed entrare nel loro circolo druidico, formando così una vera e propria confraternita di Druidi. Al giorno d'oggi, il loro numero è diminuito fortemente, ma sono comunque molto diffusi e si trovano tante sotto-sedi un po' ovunque. 

Furono chiamati Medici della Notte da tutti perché di notte sparivano quasi tutti i membri di questa confraternita, e si diceva che diventassero le stelle nel cielo notturno.

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Chi è: Dea del ciclo vitale e della notte
Associazione: Aldilà, Notti stellate, Rituali funebri
Simbolo: 8 con ellisse al centro
Allineamento: LN
Artefatto: Sodenuc
Principi: “Termina la vita di chi la prolunga con magia innaturale. Non evocare non morti, ma salva i morenti.”
Domini: Vita, Morte, Tomba, Crepuscolo

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Molto raro (richiede sintonizzazione), Spadone +1, danni contundenti magici

Quando sei sintonizzato su quest'arma magica, puoi lanciare Sala acqua (5/giorno) e Attacco d'Onda (1/giorno). Con tutti i colpi riusciti inferti da quest'arma, si può sentire il suono della risacca dell'oceano.

Sala acqua (incantesimo di 1° livello, Trasmutazione)

  • Tempo di lancio: 1 Azione
  • Portata: 3 metri
  • Durata: Istantanea

Tutta l'acqua all'interno di una Sfera del raggio di 1,5 metri centrata su un punto a tua scelta all'interno del raggio d'azione può essere salata e trasformata in acqua di mare se è fresca, o non salata e trasformata in acqua dolce potabile se è salata o salmastra.

Attacco d'Onda:

Una volta al giorno, puoi effettuare un attacco che evoca un'onda che squarcia una linea larga 1,5 metri e lunga 4,5 metri di fronte a te.
Ogni creatura nell'area d'effetto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD 8 + bonus di competenza + modificatore di Forza).
In caso di fallimento, una creatura subisce 4d6 danni contundenti magici, cade prona ed è completamente fradicia. In caso di successo, una creatura subisce la metà dei danni e non cade prona. L'acqua quindi si diffonde sul terreno in tutte le direzioni, estinguendo le fiamme non protette nella sua area e entro 4,5 metri da essa. Questo attacco ha vantaggio se chi lo impugna è in mare.

Se si immerge quest'arma in acqua salata per un'ora, riguadagna tutti gli usi sia di Sala Acqua, sia di Attacco d'Onda.

Hai svantaggio su tutti i tentativi di disarmo da parte di personaggi di buon allineamento se non hai un buon allineamento.

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Missioni

Trunix 4 months ago
Trunix 3 months ago
Trunix 9 months ago
Trunix 5 months ago
Trunix 2 months ago
Trunix 2 months ago
Trunix 4 months ago
Trunix 4 months ago

Nome: Natakadias
Nome dell’effetto: Distruzione del male
Utilizzabile da: Chiunque abbia competenza in spadoni di allineamento Buono

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