PERSONAJES

LUGARES

OBJETOS

Joven guerrero con escasa experiencia que se empieza a ganar la vida como guardia de caravanas. Está al servicio de Igwar Piernalarga.

Fue guardia de la caravana de Dindy Brandigamo.

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La mayor parte de los habitantes comunes de Valle vive en el barrio Residencial, que está al oeste. Durante la primera década tras la refundación de la ciudad, sus habitantes vieron que unas casas sencillas de piedra alta y gruesa crecían rápidamente como setas, una junto a otra, dejando tan solo estrechos callejones para separarlas. Con el muro de la ciudad todavía al este, sigue habiendo grandes partes del barrio sin edificios, y tanto los canteros como los trabajadores de todo tipo son algo común, igual que los sonidos de la construcción y del trabajo de la piedra.

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Escudo del Lancero (rodela).

Los ágiles guerreros elfos aprendieron desde antaño a aprovechar la protección de un escudo pequeño cuando usan una gran lanza. Estas rodelas en forma de hoja son más pequeñas de lo normal.

Aplica el bonificador de parada de esta rodela incluso si estás usando un arma a dos manos en combate cuerpo a cuerpo.


ESCUDOS

La armadura es a menudo ineficaz contra las armas más pesadas, como por ejemplo las mazas u otros instrumentos de guerra romos, y muchos guerreros utilizan escudos para desviar los golpes. Normalmente hechos de madera cubierta de cuero y reforzada con metal, los escudos varían en forma y propósito. Se empuñan y maniobra con una mano (o antebrazo, para los escudos mayores) dejando la otra libre para empuñar un arma. Cuando un escudo no se usa activamente, por ejemplo para empuñar un arma a dos manos, o estando de viaje, se puede llevar a la espalda, utilizando una cincha. A menudo, los escudos están pintados con los colores del pueblo, séquito o alianza de un guerrero.

La mayoría de los orcos también llevan escudos, hechos de metal, madera o pieles de animales, que utilizan juntamente con sus cimitarras o con sus crueles lanzas. A menudo, tales escudos están blasonados con los macabros símbolos de su Señor.

Los escudos de los que se habla en las leyendas y en los Versos del saber a menudo van marcados con runas para evitar las heridas y el daño al guerrero que los empuña.

Rodela.

Circulares y hechas de cuero reforzado con una pieza central de metal que sobresale, las rodelas son por lo general más pequeñas y más ligeras que los escudos normales.

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RAZAS

MISIONES

CRONOLOGÍAS

Hace muchos años, cuando el Pueblo de Durin huyó de Moria, muchos enanos fueron al norte hasta las Montañas Grises. Allí encontraron grandes riquezas y nueva prosperidad, y durante algún tiempo prosperaron en sus bastiones de montaña. Pero pronto los Dragones descendieron desde el norte y, con la muerte del rey Dáin I, los enanos se vieron forzados a abandonar sus dominios.

Hoy en día no existe reino enano alguno superviviente en las Montañas Grises, sólo frías cavernas y salones en ruinas. Aquellos descendientes de Dáin I que no huyeron al este hacia las Colinas de Hierro o de vuelta a Erebor, se ganan la vida como pueden como artesanos ambulantes y comerciantes de las Tierras Ásperas. Sin forjas propias, aceptan trabajo donde pueden encontrarlo, pero siempre miran al norte, hacia el perdido reino de sus antepasados. Allí yacen las tumbas de sus antepasados y todo enano que se echa al camino añora el día en el que pueda volver a casa y restaurar a la gloria los salones de sus padres.

Ahora que Smaug ha muerto, los enanos de las Montañas Grises miran con renovada esperanza a sus parientes bajo la Montaña y en las Colinas de Hierro. Puesto que reconocen que ante ellos tienen una tierra en la que ha empezado a alzarse el velo de las sombras, y muchos creen que ello podría conllevar un cambio de rumbo de la situación. Ya no les satisface esconderse en las grietas de la tierra. Ahora emprenden el camino con un propósito: recuperar su lugar en el mundo y restaurar la gloria de su perdido reino.

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Instigator
Bardo el Matadragones

IMAGEN: Los compañeros exploran las ruinas del Castillo Dolmar.


La Compañía del Dragón se topa con el descontento que muestra la sociedad de Esgaroth con algunos inmigrantes, especialmente los orientales. Bajo este ambiente, se ven envueltos en un altercado en pleno mercado de Ciudad del Lago (Esgaroth). Este será el momento elegido por Cirion, hijo de Thirior para contratar con los aventureros; en nombre de Bardo el Matadragones, deben encontrarse con al caravana de Ûna la Bella en las cercanías del campamento de Borath el Mercader en La Marca Superior.

Pero el encargo de Cirion incluye una misión secundaria y secreta que deben realizar en nombre del reino.

La búsqueda de los personajes les descubrirá el secreto guardado por Borath y que quizá Cirion no actua con intenciones tan puras como aparentaba, o ha sido engañado.

Con parte de la verdad descubierta y con la caravana de Ûna la Bella ya en Valle, los personajes se reúnen con Cirion, hijo de Thirior, quien les pide acudir a las ruinas del Castillo Dolmar e investiguen qué sucede allí, y sospechando que allí haya brujería, que acaben con todo rastro de ella.

Al llegar al lugar, se descubre que los orcos de Rigurz están asediando el lugar, pues el mapa que robó a Theustal de Grenedun es el de las ruinas de este castillo, y que quien lo defiende es Ingrid, hija de Muab, esposa de Borath el Mercader. Esta tierra pertenece a sus antepasados y Cirion quiere hacerse con ellas por consejo de su ujier Loïc el Sureño.

Tras acabar con Rigurz y sus fuerzas, hablan con Ingrid, hija de Muab y descubren que no hay nada de brujería en ella, por lo que deciden volver a encontrarse con Cirion, pero esta vez ante la presencia de Bardo el Matadragones. Allí se descubre que Cirion, hijo de Thirior ha sido manipulado por Loïc el Sureño, seguramente con ayuda del poder de un anillo que portaba y que levantó las sospecha de Nynren, hijo de Aurog.

Al ir en busca del mayordomo, este ha escapado a caballo y pierden su rastro en las Tierras de Valle Septentrionales.

Bardo el Matadragones decide cambiar algunas leyes e invita a los festejos privados que se celebran en palacio para dar la bienvenida a Ûna la Bella y su séquito. A poca gente se le escapa el impacto que produce en el rey el baile de Ûna...

En el torneo de arco celebrado entre Ûna y Edheldaedîn, el elfo pierde. Durante la ruta que hicieron desde La Marca Superior, el elfo le retó y si perdía, debía cumplir una promesa a la princesa, por lo que a partir del momento del torneo, Edheldaedîn decide abandonar la Compañía del Dragón para quedarse en Valle junto a Ûna la Bella.

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Esta información puede ser conocida con tiradas de Saber y/o haciendo uso de un rasgo apropiado de Saber (antiguo, de los elfos, de la sombra; pero no regionales o de un tipo de enemigo). Los jugadores que hagan las tiradas solo podrán intentarlo una vez (por fase de comunidad) y la información será mostrada.

Alguna información puede haber sido descubierta durante alguna aventura.


Datos revelados: 5 de 34.

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MAPA DE LOS AVENTUREROS

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Juan Tilmöst
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