PERSONAJES

LUGARES

OBJETOS

Son los hermanos menores de Cynbal el Cacique, y sirven como exploradores y vigías de la tribu. Son ágiles, de buena vista y capaces de manejar bien a sus perros. Son similares en apariencia y edad, aunque se les distingue bien gracias a sus adornos: uno lleva un brazalete de colmillos, otro una túnica verde brillante, y el último un gran yelmo que oculta su semblante.

Sus perros lobo salvajes se llaman Daga y Nantha, macho y hembra. Nantha ha parido recientemente una camada de cachorros, que descansan seguros en su cubil.

Padre Forgall
Click to toggle

Los últimos vestigios de un antiguo poblado sobresalen del fango y del légamo como si fueran puntas de dedos y dientes rotos. Pilares solitarios, pequeños arcos de mármol, y muros húmedos con gárgolas sonrientes contemplan a los inesperados visitantes.

Posiblemente se tratase de un antiguo asentamiento enano que servía como lugar de descanso para los enanos que cruzaban el Unknown rumbo a las Colinas de Hierro o desde allí a las Unknown o a Khazad-dûm.

Actualmente, los sótanos del lugar están infectados de mewlips (también conocidos como habitantes del pantano o labios maulladores), los cuales conservan los tesoros arrebatados a aquellos viajeros desafortunados que han aparecido por allí.

Click to toggle

Arco del Pastor (arco o arco largo).
Cuando un arco de cualquier tipo se considera muy potente, los Hombres del Bosque de las Tierras Ásperas lo llaman "Arco del Pastor", puesto que lo utilizarán para proteger su ganado de las voraces garras de las águilas de las Montañas Nubladas.

Cuando se obtiene 6 o 66 en la tirada de ataque utilizando un Arco del Pastor, se inflige un daño adicional igual a la puntuación de daño a distancia (independientemente del nivel de éxito).


ARCOS
Un arma tradicional de caza, el arco se usa también comunmente en la guerra. Hechos a partir de una sola pieza de madera, o de una composición de madera, cuerno o incluso metal, los arcos son armas versátiles, que pueden usarse durante asedios, a caballo, en bosques espesos o en campo abierto.

Los guerreros que llevan arcos en batalla suelen llevar otra arma, para usarla cuando el enemigo se acerca más; casi nunca llevan escudo, porque no pueden usarlo al disparar el arco.

Arco.
El arco sencillo no es muy diferente del arco de caza. Nunca mide más de 1,50 m. de longitud, para poderlo encordar rápidamente. Los elfos del Bosque Negro utilizan arcos sencillos, porque no necesitan el alcance superior de un arco largo cuando luchan bajo el dosel de su bosque.

Arco largo.
Tan alto como un hombre y ofreciendo una potencia superior, un arco largo sólo puede usarse por guerreros con la altura y potencia suficientes para tensarlo por completo. Una flecha lanzada por un arco largo puede atravesar la más resistente de las armaduras.

Click to toggle

RAZAS

MISIONES

CRONOLOGÍAS

Hace muchos años, cuando el Pueblo de Durin huyó de Moria, muchos enanos fueron al norte hasta las Montañas Grises. Allí encontraron grandes riquezas y nueva prosperidad, y durante algún tiempo prosperaron en sus bastiones de montaña. Pero pronto los Dragones descendieron desde el norte y, con la muerte del rey Dáin I, los enanos se vieron forzados a abandonar sus dominios.

Hoy en día no existe reino enano alguno superviviente en las Montañas Grises, sólo frías cavernas y salones en ruinas. Aquellos descendientes de Dáin I que no huyeron al este hacia las Colinas de Hierro o de vuelta a Erebor, se ganan la vida como pueden como artesanos ambulantes y comerciantes de las Tierras Ásperas. Sin forjas propias, aceptan trabajo donde pueden encontrarlo, pero siempre miran al norte, hacia el perdido reino de sus antepasados. Allí yacen las tumbas de sus antepasados y todo enano que se echa al camino añora el día en el que pueda volver a casa y restaurar a la gloria los salones de sus padres.

Ahora que Smaug ha muerto, los enanos de las Montañas Grises miran con renovada esperanza a sus parientes bajo la Montaña y en las Colinas de Hierro. Puesto que reconocen que ante ellos tienen una tierra en la que ha empezado a alzarse el velo de las sombras, y muchos creen que ello podría conllevar un cambio de rumbo de la situación. Ya no les satisface esconderse en las grietas de la tierra. Ahora emprenden el camino con un propósito: recuperar su lugar en el mundo y restaurar la gloria de su perdido reino.

Click to toggle
Instigator
Dody Brandigamo

IMAGEN: Los trasgos que retienen a Dindy comen y beben hasta caer bien borrachos.


Al principio se describe cómo fue posible que Dody Brandigamo abriera una posada en mitad del Yermo, y qué le ha pasado al desaparecido Dindy Brandigamo. La Posada Oriental se describe en detalle, puesto que la compañía podría volver aquí una y otra vez durante sus viajes.

La Compañía de Rhovanion viaja a través de las Tierras Ásperas, hasta las estribaciones de las Montañas Nubladas, y el Paso Alto. La compañía se encuentra con diversos peligros en este viaje, y atraviesa las ruinas de una población construida hace muchos siglos (Haycombe), donde encuentra señales de que la caravana fue atacada.

La compañía encuentra a los supervivientes de la caravana, y les ayuda en una batalla desesperada contra una hueste de trasgos. La compañía sale victoriosa, pero averigua que los trasgos se llevaron consigo a Dinodas al huir.

Siguiendo a los trasgos secuestradores, los aventureros llegan a unos túneles bajo las Montañas Nubladas y, tras aventurarse por los oscuros pasadizos, se encuentran con que los trasgos han aprisionado a Dinodas con una cadena irrompible.

La reputación gastronómica de los hobbits ha llegado incluso a las cuevas de los trasgos, quienes exigen que Dinodas les prepare un festín… que los aventureros usan para engañar a los trasgos y que se peleen entre ellos y terminen emborrachándose, para así robar la llave y liberar a Dinodas de sus ligaduras.

Click to toggle

Esta información puede ser conocida con tiradas de Saber y/o haciendo uso de un rasgo apropiado de Saber (antiguo, de los elfos, de la sombra; pero no regionales o de un tipo de enemigo). Los jugadores que hagan las tiradas solo podrán intentarlo una vez (por fase de comunidad) y la información será mostrada.

Alguna información puede haber sido descubierta durante alguna aventura.


Datos revelados: 5 de 8.

Click to toggle

MAPA DE LOS AVENTUREROS

Entity list

Juan Tilmöst
Juan Tilmöst
Juan Tilmöst
Juan Tilmöst
Juan Tilmöst
Juan Tilmöst
Juan Tilmöst
Juan Tilmöst