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Antigua mano derecha del líder supremo Draknessian, esta perspicaz consejera fue nombrada responsable de información tras varios años de trabajo como diplomática pese a no formar parte de ninguna de las grandes casas. Sus extraordinarias capacidades para la cortesía y el engaño, elegantemente combinadas con sus dotes para la hechicería, le permitieron cerrar numerosos pactos y alianzas que resultaron de vital importancia para el gobierno de la ciudad, por lo que Draknessian no dudó en ascenderla al rango de consejera. Su trabajo consiste en conocer todos los rumores que circulan por la ciudad y, en especial, tener controladas a las grandes casas y los gremios para evitar posibles conflictos o focos de traición. Aunque tras el cambio de líder supremo ha perdido influencia en el gobierno, su poder sigue siendo inmenso y pocas cosas ocurren en  Vindusan sin que Mylaela lo sepa.

Los miembros del Gremio de la Magia Argentífera son los más respetados como creadores de objetos mágicos y de xion. En su mayoría devotos de Elethae, convierten la fabricación de artefactos arcanos en una forma de comunión con su diosa, una estrella que no pueden admirar con sus ojos pero sí con su arte. Curiosamente, sus artesanos nunca trabajan bajo pedido, sino que cada objeto nace de la interpretación mística de las visiones que les envía la deidad. Son también conocidos por comprar puntualmente armas y armaduras, pues sus expertos son capaces de reforjar las aleaciones de xion, convirtiendo las armas en otras distintas.

Estados

Los estados alteran las capacidades de una criatura de varias formas y pueden surgir como resultado de un conjuro, de un rasgo de clase, del ataque de un monstruo o de otro efecto. La mayoría de los estados, como cegado, son impedimentos, pero unos cuantos, como invisible, pueden ser ventajosos.

Un estado dura hasta que se supera (el estado tumbado se supera poniéndose de pie, por ejemplo) o hasta que termina la duración que especifica el efecto que impuso dicho estado. Si varios efectos le imponen el mismo estado a una criatura, cada caso del estado tiene su propia duración, pero los efectos del estado no empeoran. Una criatura tiene un estado o no lo tiene.

Las siguientes definiciones indican lo que le sucede a una criatura mientras está sometida a un estado.

Agarrado

- La velocidad de una criatura agarrada es 0, y esta no puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad.

- El estado termina si el agarrador queda incapacitado (ver «Incapacitado»).

- El estado también acaba si un efecto saca a la criatura agarrada del alcance del agarrador o del efecto que la agarra, como cuando una criatura se desplaza a causa del conjuro Onda atronadora.

Apresado

- La velocidad de una criatura apresada es 0 y no se puede beneficiar de ningún bonificador a la velocidad.

- Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja y las que haga la criatura tienen desventaja.

- La criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación de Destreza.

Asustado

- Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas de característica y las tiradas de ataque mientras la fuente de su miedo se encuentre en su línea de visión.

- La criatura no puede acercarse voluntariamente a la fuente de su miedo.

Aturdido

- Una criatura aturdida está incapacitada (ver «Incapacitado »), no puede moverse y solo puede hablar balbuciendo.

- La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.

- Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja.

Cegado

- Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente cualquier prueba de característica que requiera ver.

- Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja y las tiradas de ataque que haga la criatura tienen desventaja.

Ensordecido

- Una criatura ensordecida no puede oír y falla automáticamente cualquier prueba de característica que requiera escuchar.

Envenenado

- Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de característica.

Hechizado

- Una criatura hechizada no puede atacar a quien la hechizó ni hacer que sea el objetivo de sus habilidades o efectos mágicos dañinos.

- Quien hechiza a la criatura tiene ventaja en cualquier prueba de característica que haga para interactuar socialmente con ella.

Incapacitado

- Una criatura incapacitada no puede realizar ni acciones ni reacciones.

Inconsciente

- Una criatura inconsciente está incapacitada (ver «Incapacitado »), no puede moverse ni hablar y no se percata de lo que la rodea.

- La criatura deja caer cualquier cosa que sujete y queda tumbada.

- La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.

- Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja.

- Cualquier ataque que impacte a la criatura es un golpe crítico si el atacante está a 5 pies o menos de ella.

Invisible

- Es imposible ver a una criatura invisible sin ayuda de la magia o de un sentido especial. A efectos de esconderse, la criatura está muy resguardada. La localización de la criatura se puede detectar mediante cualquier ruido que haga o por las huellas que deje.

- Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen desventaja, y las tiradas de ataque que haga la criatura tienen ventaja.

Paralizado

- Una criatura paralizada está incapacitada (ver «Incapacitado ») y no puede moverse ni hablar.

- La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.

- Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja.

- Cualquier ataque que impacte a la criatura es un crítico si el atacante está a 5 pies o menos de la criatura.

Petrificado

- Una criatura petrificada se transforma, junto con cualquier objeto no mágico que lleve puesto o que transporte, en una sustancia sólida e inanimada (normalmente piedra). Su peso aumenta diez veces y deja de envejecer.

- La criatura está incapacitada (ver «Incapacitado»), no puede moverse ni hablar y no se percata de lo que la rodea.

- Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja.

- La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y de Destreza.

- La criatura tiene resistencia a todos los tipos de daño.

- La criatura es inmune al veneno y a la enfermedad, aunque un veneno o una enfermedad que ya se encuentre en su sistema queda suspendido, no apresado.

Tumbado

- La única opción de movimiento de una criatura tumbada es gatear, a menos que se ponga de pie y, por tanto, termine con el estado.

- La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque.

- Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja si el atacante está a 5 pies o menos de ella. Si no, tienen desventaja.

Hombres hechos a la mar, comerciantes y pescadores, guerreros armígeros e incansables. Se dice que tienen sangre hirgur, y destacan por su piel curtida por el sol y la brisa del mar. Hombres altos y fibrosos y mujeres de hechuras contundentes y gesto hosco, casi batallador. La capital del reino se conoce como Valgari, una de las ciudades más populosas de todo Voldor, enclavada en la isla fortificada del mismo nombre. Aquí vive la reina regente Manton, tras la desafortunada muerte de su marido, el rey Mudaz el Grande, y a la espera de que su joven vástago, el príncipe Minvra, tenga la edad suficiente para reclamar el trono. También podemos encontrar la vieja alcazaba de Vinurdin, que se levanta orgullosa en la Fronda del Rey, protegiendo la ciudad que se extiende a sus pies, Vonidar. Al norte de la isla, dos ciudadelas, Voranor y Vorelgin, vigilan las costas oscuras donde habitan los orcos.

Los zabarios han fundado ciudades por toda la costa sur del continente, puertos francos donde guarecer sus navíos y mercadear con los pueblos próximos. Así, podemos encontrar Lantamar, en el brazo de tierra que se desprende de la región volcánica de Hirior, donde las aguas gélidas de Mármeron se encuentran con las más cálidas de Marsaruk en un abrazo tormentoso, para abrirse después al gran golfo de Hipocan. Este paso, llamado Cabo Lantamar o Punta Tempestad, es uno de los hitos marítimos más peligrosos en Voldor, debido a la furia del viento y el constante oleaje.

Muchas leguas hacia levante, cuatro semanas de travesía, rodeando la península de Yugerten, los bajeles zabarios alcanzan otra de sus famosas urbes: la hermosa Nechizar, ya en el océano de Marmarax. Hogar del duque Neruus, hermano del difunto rey Mudaz, Nechizar es una inexpugnable fortaleza encaramada a los acantilados de la abrupta costa meridional vadania. Bajo la fortaleza, a través de una enorme gruta solo accesible desde el mar, los barcos amigos pueden encontrar cobijo, protegidos por los guardiamarinas zabarios. El puerto gruta bajo la montaña de Nechizar está conectado a los canales navegables del mundo interior de Vajra por un ingenioso sistema de esclusas que crearon los Peregrinos siglos atrás.

Después de dejar atrás el ducado de Nechizar, la última ciudad franca de Zabáriax hacia el norte no es otra que la vieja Azur, emplazada en la península de El Espolón, que los hirgures llaman en su lengua Urun-h, y los mida, Daka. Azur es una de las ciudades más cosmopolitas de Voldor, donde comerciantes de todas las naciones se reúnen en paz. Aquí pueden encontrarse artículos exóticos de Mida y Vadania, artefactos de los gnomos de Samundra o artesanía de sus medianos, armas hirgures, pieles norteñas, pescados y viandas, pócimas y remedios de los hombres saurios y muchas más cosas. El mercado de Azur no cierra nunca, y su enorme zoco, enclavado en el interior de un laberíntico edificio de ladrillo rojo coronado por majestuosas cúpulas de azulejo índigo, es un hervidero de vida donde el visitante hallará todo lo que pueda imaginar. Destaca un extraordinario estanque de agua marina en la parte central del zoco, comunicado con el mar gracias a un conducto subterráneo que corre bajo la ciudad, independiente de su alcantarillado.

Este tubo alimenta la alberca del zoco, conocida como la Poza de los Tritones, pues esta raza la utiliza para alcanzar el interior del mercado y así intercambiar sus artículos y géneros en la ciudad.

Misión - Modificadas recentemente

hai 3 meses La furia de Xeinoth

Tras la llegada a Melionii por parte de Lizety Redfox, Kandar, Nidalenthelios y Taiko, para proveer de víveres y armamento a los fórmigos, la reina Venkalii les pidió auxilio en la defensa de la ciudad. Un consejo de líderes de facción formado por Edfreya Ojoabismo en nombre del Clan Rocasangrienta, Micohuani en nombre de Ssuchuq y la Orden de Saurania y por último Tyrtareo Gelon representando a las Lanzas de Lantamar adjudicaron las tareas en las que el grupo podría ayudar. 

Las hordas de morlocks encabezadas por Kya Drovash avanzaban drásticamente hacia la ciudad, sitiándola por todos los flancos. Los héroes comenzaron a realizar las tareas encomendadas, siendo estas muy variopintas. 

Primero mediaron entre las facciones de las Lanzas de Lantamar y la Orden de Saurania que discutían por lo que debía hacerse con un grupo de morlocks prisioneros. El capitán Nikanuur quería a los prisioneros para sus rituales, fortaleciéndo a su unidad. Por otro lado el chamán Rukoq quería acabar con los morlocks de forma limpia, sin pactos demoníacos de por medio. Taiko empleó su don de palabra para apaciguar al batrok y dejar que los soldados de las Lanzas de Lantamar hicieran sus rituales. 

Luego acudieron al distrito de Tambren para ayudar a los enanos del Clan Rocasangrienta y a los fórmigos a derrotar a los morlocks que se colaban en la ciudad por el corredor del distrito. Allí lucharon codo con codo con los enanos, mientras los fórmigos aguardaban en el exterior, acabando con las oleadas de morlocks que iban llegando. Se vieron superados en número, pero pudieron acabar con algunos morlocks antes de que una quimera apareciese. El diezmado grupo de enanos cayó en la contienda, pero los héroes pudieron salir al exterior y gracias a las fuerzas combinadas de los fórmigos y la magia de Nidalenthelios y Taiko derribaron el corredor y atraparon dentro a los morlocks y la quimera. 

También en el distrito de Tambren acudieron en ayuda del Clan Rocasangrienta de nuevo, que esta vez estaban junto a varios saurios de la Orden de Saurania. Una gran hidra estaba asolando el distrito, pero los héroes, junto a los enanos, prepararon una trampa para encerrar a la hidra y quemarla con varios barriles de aceite. Los Saurios junto a Kandar guiaron a la hidra hacia la trampa y el resto se aseguraron de terminar con la bestia. 

Tras regresar, conocieron a Aldarana Dal Xarana Qrull, que formaba a sus soldados para resistir la acometida en otro distrito. Pidió a los héroes que fueran a Cusq'in para obtener un arma que necesitaba para la batalla, un arma de los peregrinos que aguardaba en el templo de Armonía (Arastu). Cuando los héroes llegaron al lugar, vieron a varios fórmigos, soldados muy fieles a las Ciudades fórmigas de Shabana discutir fervorosos con varios víperos de la Orden de Saurania. Los fórmigos tenían el mismo objetivo que los héroes, llevarle el arma a su líder, mientras que los víperos querían destruir el artefacto. Tras una negociación fallida, ambos bandos comenzaron el combate entre ellos. Mientras los héroes ayudaban a los fórmigos en el combate, una gran grupo de asalto de los morlocks llegaron al templo y la pelea se tornó en contra de estos. Consiguieron la ayuda de un extraño ser que pasaba por la zona, un ser sin nombre, pero de gran poder. Físicamente es parecido a un ent, pero en versión reducida. 

Consiguieron vencer a los morlocks y entregaron el arma a Aldarana Dal Xarana Qrull que tras recibirles les pidió que auxiliaran en otro frente a los líderes de contienda, Edfreya Ojoabismo y Tyrtareo Gelon

Raudos los héroes acudieron al frente donde encontraron a los líderes peleando mano a mano contra la líder morlock Kya Drovash. Esta venció a los líderes del Clan Rocasangrienta y de las Lanzas de Lantamar, siendo casi imposible rescatarles, sin embargo Lizety Redfoxcon rapidez e inteligencia consiguió situarse de forma ventajosa y junto a sus compañeros acabaron con los morlocks que querían matar a los líderes. Kya Drovash por su parte se marchó del campo de batalla y reunió a sus tropas.  

Se retiraron al núcleo de Melionii donde los fórmigos derribaron el puente que conectaba con el distrito y la puerta para evitar el avance de las hordas morlock y la gigantesca e imponente figura del titán Xeinoth, convocado por Kya Drovash mediante un artefacto extraño. Por ello, la líder morlock tuvo que recurrir a movilizar sus tropas hacia otro puente para llegar al núcleo. 

Con el tiempo en su contra, la reina Venkalii pidió a los héroes que acudieran al templo antiguo que se encontraba cerca de Craexhin, para que investigaran si la morlock había obtenido allí el artefacto y la forma de detenerla. 

Tras un largo camino hasta allí conocieron a Zelphar, un elfo mayordomo del peregrino Nyethorn, que aún gobernaba el templo. Conversaron con el mismísimo peregrino y descubrieron que los morlocks asaltaron el templo y rompieron su paz para obtener el Giroscopio empíreo de xion que forjó el propio Nyethorn. Así pues aceptó ayudar a los héroes para detener a la morlock, siempre y cuando le devolvieran el artefacto. Por ello, les conjudo a la fortaleza Eliphas, para forjar algo capaz de dañar el artefacto. Allí pelearon con unos seres celestiales que reaccionaban a la magia del peregrino.

Tras un largo combate obtuvieron el Lazo irreal para acabar con la morlock o el artefacto y marcharon de nuevo a Melionii

El camino de vuelta no fue tan plácido como la salida, pues tuvieron que hacerse cargo de un grupo de duérgars que querían acabar con unos jóvenes fórmigos, apaciguaron a los saurios que querían destruir un gran objeto de xion en medio de la horda morlock, ayudando de paso a los enanos del Clan Rocasangrienta a iluminar todo Melionii poniendo en desventaja a los morlocks y cruzando velozmente el puente mientras metralla de las catapultas saltaban por todos lados. 

Finalmente enfrentaron a la líder morlock mientras el titán Xeinoth golpeaba la base de la ciudad para derribarla. Aunando esfuerzos y gracias al Lazo irreal consiguieron acabar con la vida de Kya Drovash y recuperaron el Giroscopio empíreo de xion mientras el titán se desvanecía. 

Así pues, fueron recompensados por todos los líderes de guerra y acabaron con las hordas morlocks que asediaban la ciudad. 

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