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Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt ausgeben, um bei einem Zauber mit dem Schlüsselwort Rudel oder Geist in den Genuss eines zusätzlichen Fadens zu kommen, der für Reichweite Erhöhen gewebt wi
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt ausgeben, um den Malus, den ein Ziel durch einen Zauber erhält, den der Adept wirkt, um 2 zu erhöhen.
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt ausgeben, um den Vorteil eines zusätzlichen Fadens zu erhalten, der für Wirkung Verstärken bei einem Zauber mit dem Merkmal Bindung oder Geist gewebt wird.
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt ausgeben, um die Reichweite eines Zaubers von Selbst auf Berührung zu ändern.
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt ausgeben, um einen Bonus von +2 auf die Wirkungsstufe eines Zaubers zu addieren. Der Bonus hält für die gesamte Wirkungsdauer des Zaubers an, selbst wenn de
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für alle Schadensproben ausgeben, die er ablegt, während er beritten ist.
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Angriffsproben ausgeben, die er bei einem Sturmangriff ablegt.
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Angriffsproben gegen einen Gegner ausgeben, der Überrascht ist oder den er aus dem Toten Winkel angreift.
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für eine beliebige auf Charisma basierende Probe ausgeben, mit der er versucht, ein Ziel zu täuschen.